Подвижные игры для младших школьников. Сюжетные подвижные игры для младших школьников Подвижные игры для учащихся начальной школы

для детей младшего школьного возраста.

1-4 класс

ВВЕДЕНИЕ

В данный сборник включены подвижные игры, которые можно использовать на уроках физической культуры в начальной школе, а так же при составлении различных сценариев спортивных праздников в виде конкурсов и эстафет. Многие игры можно включать в календарно-тематическое планирование как подвижные игры на уроках по кроссовой подготовке, легкоатлетической подготовке, гимнастике и при планировании вариативной части рабочей программы.

Цель игры: развитие глазомера, ловкости.

На игровой площадке чертится круг диаметром 5- 8 м (в зависимости от возраста игроков и их числа).

Все играющие делятся на две команды: «утки» и «охотники». «Утки» располагаются внутри круга, а «охот­ники» за кругом. «Охотники» получают мяч.

По сигналу или по команде учителя «охотники» начинают мячом выбивать «уток». «Убитые утки», в кото­рых попал мяч, выбывают за пределы круга. Игра про­должается до тех пор, пока не будут выбиты все «утки» из круга. Во время броска мяча «охотникам» нельзя пере­ступать черту круга.

Когда будут выбиты все «утки», команды меняются местами.

Вариант игры: из числа играющих выбираются 3- 4 «охотника», которые стоят в разных концах площадки. У каждого «охотника» по малому мячу. Играющие разбегаются по площадке, но не выходят за ее пределы.

По сигналу или команде учителя все играющие останавливаются на своих местах, а «охотники» целятся и бросают в них мячи. Играющие могут уклоняться от летящего мяча, но им нельзя сходить со своего места.

Выбитые «утки» выходят из игры. Выигрывает «охотник» выбивший наибольшее число «уток».

По цели и характеру повторяет игру « ».

На игровой площадке дети образуют круг, стоя на расстоянии вытянутых рук друг от друга. В центре круга стоит воспитатель, который по очереди бросает мяч де­тям, а потом ловит его от них, произнося при этом риф­мовку:

«Лови, бросай,
Упасть не давай!..»

Воспитатель произносит текст не спеша, чтобы за это время ребенок успел поймать и бросить обратно мяч.

Игру начинают с небольшого расстояния (радиус круга 1 м), а потом постепенно это расстояние увеличи­вается до 2-2,5 м.

Воспитатель отмечает детей, ни разу не уронивших мяч.

Цель игры: развитие ловкости, координации дви­жений.

Из общего числа играющих выбирается водящий. Ос­тальные игроки встают в круг диаметром 3-4 м.

Водящий становится В центр крута. У него в руках веревочка длиной 2 м с привязанным к концу мешочком с песком. Водящий вращает веревочку так, чтобы мешо­чек с песком летел над уровнем пола на высоте 5-10 см.

Каждый из играющих должен подпрыгнуть и про­пустить летящий мешочек. Тот, кого водящий задел ле­тящим мешочком, получает штрафное очко. Подсчиты-вается общее число штрафных очков после того, как ме­шочек совершит 8-10 полных кругов. Побеждает тот, кого веревочка ни разу не задела по ногам.

После смены водящего игра начинается сначала.

По цели и характеру » (салка, ).

На игровой площадке чертятся две линии на рассто­янии 15-25 м (в зависимости от возраста играющих). Из числа играющих выбирается «волк» (реже - два), кото­рый стоит между линиями. За одной линией находятся остальные участники - «гуси», а за другой - учитель.

Учитель обращается к гусям: «Гуси-гуси!»

Гуси отвечают:

- Га-га-га!
- Есть хотите?
- Да, да, да!
- Ну летите!
- Нам нельзя! Серый волк под горой, не пускает нас домой!
- Ну летите, злого волка берегитесь!

После этих слов гуси спешат домой от одной линии к другой, а выбежавший волк (волки) старается поймать («запятнать») как можно больше гусей. Пойманных гу­сей волк отводит в свое логово.

После двух-трех таких «перелетов» выбирается но­вый волк, а пойманные гуси возвращаются в игру, кото­рая начинается сначала.

По цели и характеру напоминает игру « ».

Игровая площадка разделена двумя линиями на рас­стоянии 10-15 м одна от другой. Из играющих выбира­ется водящий - «щука», а остальные участники игры - «караси». Водящий-«щука» стоит в центре, а «караси» располагаются на одной стороне площадки за линией.

По сигналу или команде учителя «караси» перебега­ют на противоположную сторону, стараясь скрыться за линией, а «щука» ловит их, дотронувшись рукой.

Когда пойманы 3-4 «карася», они образуют невод, взявшись за руки. Теперь, перебегая от черты к черте, играющие «караси» должны пробежать через невод (под их руками).

Когда щукой пойманы 8-10 человек, они образуют круг-корзину, а остальные караси должны пробежать че­рез нее (дважды пройти под руками).

Когда пойманы 14-16 человек, они образуют две шеренги, взявшись за руки, между которыми должны пройти остальные караси, но на выходе стоит щука и ловит их.

Победителем считается последний пойманный ка­рась.

По цели и характеру » (« »).

Из играющих детей выбирают двоих: один «челнок», другой - «ткач». Остальные дети становятся парами, лицом друг к другу, образуя полукруг. Расстояние меж­ду парами 1-1,5 м. Каждая пара берется за руки и под­нимает их вверх, образуя «ворота».

Перед началом игры «ткач» становится у первой пары, а «челнок» - у второй и т. д. По сигналу учителя (хло­пок, свисток) или по его команде «челнок» начинает бе­жать «змейкой», не пропуская ни одних ворот, а «ткач», следуя его путем, пытается догнать его.

Если «челнок» успеет добежать до последней пары полукруга и не будет пойман, то он вместе с «ткачом» становится последней парой, а игру начинает первая пара, распределив роли «челнока» и «ткача».

Если «ткач» догоняет «челнок» и успевает «запятнать» его прежде, чем он достигнет последней пары, то сам становится «челноком», а игрок, бывший «челноком», идет к первой паре и выбирает из двоих себе пару. С этим игроком он образует пару в конце полукруга, а оставшийся без пары становится «ткачом».

Правила игры: игра заканчивается, когда пробегут все пары.

По цели и характеру является разновидностью игры « ».

На игровой площадке проводят две линии на рассто­янии 10-15 м. Между ними посередине в стороне чер­тится круг диаметром 1-1,5 м.

Из числа играющих выбирается водящий («пятнаш­ка»), но его называют «дедушка-рожок». Он занимает свое место в круге. Остальные играющие делятся на две ко­манды и становятся в своих домах за обеими линиями.

Водящий громко спрашивает: «Кто меня боится?»

Играющие дети отвечают ему хором: «Никто!»

Сразу после этих слов они перебегают из одного до­мика в другой через игровое поле, приговаривая:

«Дедушка-рожок,
Съешь с горохом пирожок!
Дедушка-рожок,
Съешь с горохом пирожок!»

Водящий выбегает из своего домика и старается «за­пятнать» (дотронуться рукой) бегущих игроков. Тот, кого водящий «запятнает», уходит вместе с ним в его дом-круг.

Когда дети перебегут из дома в дом и займут свои места, игра возобновляется, но водящих уже двое.

Правила игры: игра продолжается до тех пор, пока не останется три-четыре не пойманных играющих.

По цели и характеру является разновидностью игры « ».

На игровой площадке проводят две линии, за кото­рыми располагаются «домики» играющих. Расстояние между линиями примерно 6-10 м. Из числа играющих выбирается «ловишка» (водящий), который занимает ме­сто между двумя линиями.

Остальные играющие стоят у линии и хором произ­носят рифмовку:

Мы веселые ребята,
Любим бегать и играть.
Ну, попробуй нас догнать.
Раз, два, три - лови!..

После произнесения слова «лови» дети перебегает на другую сторону площадки, а ловишка стремится догнать бегущих и «осалить» их (дотронуться рукой). Тот играю­щий, до которого ловишка дотронулся прежде, чем он перешел черту, считается пойманным и отходит в сторо­ну, садится возле «ловишки».

Правила игры: после двух-трех перебежек детей от черты к черте проводят подсчет числа пойманных игро­ков, а затем выбирается новый ловишка:

    в ходе игры желательно определить лучшего ловишку.

Цель игры: обучение ходьбе на лыжах (в младших классах) разными способами.

На игровой площадке, покрытой снегом, отмечают линии «старта» и «финиша» с расстоянием между ними 25-30 м.

На линии старта выстраиваются 3-5 играющих на расстоянии 1,5-2 м друг от друга и по сигналу или ко­манде учителя начинают бег на лыжах. Побеждает тот участник, кто первым пересечет линию финиша.

Варианты игры:

    забеги можно осуществлять с помощью палок или скользящим шагом без них, определяя по­бедителя по итогам двух заездов;

    можно проводить игру, разделив детей на 2-4 ко­манды с равным числом участников, в виде эс­тафеты.

Цель игры: обучение основным видам движения (прыжкам), развитие координации движения и ловкости, тренировка глазомера.

На игровой площадке дети образуют круг диамет­ром 4-5 м, стоят на расстоянии вытянутой руки друг от друга. В центре круга стоит воспитатель. У него в руке прут, длина которого должна быть равна радиусу круга. К концу прута на веревочке длиной до 0,5 м привязана яркая ленточка или платочек («комар»). Воспитатель дер­жит прут так, чтобы «комар» находился на 5-10 см выше вытянутых рук ребенка, и, плавно водя прутом по кругу, заставляет «комара» летать.

Задача детей состоит в том, чтобы, подпрыгивая на месте, суметь двумя ладонями «прихлопнуть комара».

Правила игры: дети должны совершать прыжки на двух ногах или отталкиваясь одной ногой, что зависит от условий игры. Ребенок не должен покидать свое место в кругу в погоне за комаром. Если ребенку удалось при­хлопнуть «комара», то движение «комара» прекращается, пока ребенок его не отпустит. Воспитатель отмечает наи­более, ловких, сумевших «прихлопнуть комара».

Цель игры: обучение передвижению в воде, разви­тие ловкости, умение бросания мяча.

Игра проводится в бассейне или на ограниченном уча­стке водоема с глубиной по пояс играющим детям.

Из числа играющих детей выбирается водящий. Ос­тальные дети становятся в круг на расстоянии вытянутой руки друг от друга. Водящий становится в центр круга.

По сигналу или команде воспитателя дети начинают перебрасывать мяч друг другу через круг, а водящий ста­рается поймать его. Если водящий ловит мяч, то он за­нимает место в круге среди других играющих, а ребенок, который бросил мяч, становится на место водящего.

Правила игры: во время перебрасывания (броска и ловли мяча) можно делать шаг вперед или назад, падать в воду, но не вырывать мяч из рук другого; нельзя тол­каться.

Цель игры: развитие силовой выносливости, быст­роты реакции.

На игровой площадке на некотором расстоянии друг от друга проводятся две линии. У одной линии выстраи­ваются мальчики, у другой - девочки. Между ними на­ходится ведущий. Команда мальчиков - «ночь», коман­да девочек - «день». По команде «Ночь!» мальчики ло­вят девочек, по команде «День!» девочки ловят мальчи­ков.

Правила игры: «осаленные» переходят в команду соперника.

По цели и характеру является разновидностью игры « », но вместо «ловишки» играющих детей ловит «пятнашка».

На игровой площадке отмечаются границы (чертят­ся линии или ставятся флажки), за пределы которых выходить играющим детям нельзя. Из всех играющих детей выбирается один - «пятнашка». Он стоит в центре игровой площадки, а остальные дети разбегаются по пло­щадке.

По сигналу воспитателя: «Лови!..» (хлопок в ладо­ши, свисток и т. п.) начинается игра. Дети бегают по площадке, а «пятнашка» пытается догнать кого-нибудь и коснуться рукой («запятнать»). Тот ребенок, кого «запят­нали», покидает пределы площадки. После того, как «пят­нашка» сумеет «запятнать» 3-6 играющих детей, воспи­татель может остановить игру и заменить его новым «пят­нашкой».

Вариант игры: первый же ребенок, кого «пятнаш­ка» сумел «запятнать», становится «пятнашкой», а «пят­нашка» занимает его место.

Цель игры: обучение прыжкам с места в длину в воде, укрепление опорно-двигательного аппарата.

Игра проводится на мелководье, где глубина дости­гает колен ребенка.

Перед началом игры воспитатель показывает детям, как скачет лягушка, а потом предлагает повторить.

Стоя в воде, ребенок глубоко приседает, затем, резко выпрямляя ноги, отталкивается ими от дна и совершает прыжок, вытянув руки вперед. Во время прыжка ноги подтягиваются к рукам. Ребенок опускается на обе ноги.

После овладения техникой прыжка воспитатель мо­жет устроить соревнование между 3-4 «лягушками», кто из них прыгнет дальше за 3-5 прыжков.

По цели и характеру напоминает игру « ».

Дети выстраиваются в одну шеренгу на расстоянии вытянутой руки друг от друга у самой кромки воды. По сигналу (хлопок в ладоши, свисток и т. п.) или команде воспитателя дети по очереди или одновременно, оттал­киваясь двумя ногами, прыгают в воду, стараясь прыг­нуть как можно дальше. Победитель определяется после 2-3 попыток.

Вариант игры: от кромки воды ребенок совершает не один, а три прыжка подряд, два из которых совершает уже стоя в воде.

Цель игры: освоение ребенком бега со скакалкой.

На игровой площадке проводится линия. Одновре­менно могут участвовать 2-4 ребенка с короткими ска­калкам.

По первому сигналу воспитателя они начинают бег, прыгая через скакалку через каждый шаг, а по второму сигналу (через 1-1,5 минуты) останавливаются. Побеж­дает ребенок, который оказался впереди.

Вариант игры: на игровой площадке проводятся две параллельные линии на рас­стоянии 4-3 м (в зависимости от возраста и умения детей): линии старта и финиша.

У линии старта стоят 2-4 ребенка со скакалками, которые начинают по сигналу воспитателя бег. Побеждает ребенок, кото­рый первым пересечет линию финиша.

Цель игры: скольжение по льду с сохранением рав­новесия, развитие меткости, глазомера.

На игровой площадке «раскатывается» ледяная до­рожка длиной 5-7 м. На расстоянии 1,5 м от начала до­рожки кладут кубик (шайбу). Дети по очереди, разбега­ясь с расстояния 2-3 м, скользят по дорожке на подо­шве обуви и стараются при скольжении ногой отодви­нуть кубик как можно дальше.

Победителем считается тот игрок, который отодви­нул кубик дальше всех.

Вариант игры: если после первой попытки кубик все еще находится на ледовой дорожке, игрокам предос­тавляется вторая попытка. Причем игрок, не сдвинувший кубик в первой попытке, выбывает из дальнейших со­ревнований.

По цели и характеру является одной из разновид­ностей игры « ».

В середине игровой площадки чертится круг или овал, который изображает льдину. Из числа играющих выбирают двух «белых медведей», которые встают на «льдину». Остальные играющие свободно ходят и бегают вне пределов «льдины» на игровой площадке.

По сигналу руководителя (свисток, хлопок в ладоши и т. д.) или по его команде «белые медведи» отправляются «на охоту». Они идут, взявшись одними разноименными руками (левая-правая) и пытаются обхватить кого-нибудь из играющих свободными руками. Пойманного игрока они отводят на льдину. Когда на льдине оказывается двое пойманных игроков, они становятся второй парой «белых медведей».

Игра оканчивается по договору: когда большая часть играющих стала «белыми медведями» или когда останется 2 - 3 играющих на игровом поле.

Цель игры: обучение ведению мяча (ногами, клюш­кой, руками), обходя препятствия, развитие ловкости и координации движений.

На игровой площадке проводится линия. Перпенди­кулярно к ней расставляют в ряд 8-10 предметов (кегли, кубики, вбитые в землю колышки и т. п.) на расстоянии 1 м друг от друга.

По сигналу или команде воспитателя ребенок дол­жен вести мяч ногой от линии, обходя все предметы «змейкой», то справа, то слева, не потеряв при этом ни разу мяч и не сбив ни одного предмета.

Побеждает тот игрок, кто пройдет «змейку» без оши­бок.

Вариант игры:

    можно сделать две одинаковые линии «змейки» на расстоянии 2 м друг от друга и проводить од­новременно соревнование на скорость между дву­мя участниками;

    ребенок будет вести от линии маленький мяч клюшкой, обходя предметы «змейки»;

    игрок будет вести мяч от линии, обходя все пред­меты «змейки», ударяя его при этом о пол или землю.

Цель игры: обучение быстро и точно передавать мяч другому игроку, развитие ловкости и координации дви­жения.

На игровой площадке проводится черта. Играющие дети разделяются на 2-3 команды с равным числом иг­роков. Команды становятся у черты в колонны на рас­стоянии вытянутых рук друг за другом. Расстояние меж­ду колоннами 1-1,5 м. Ноги играющих расставлены на ширину плеч. Стоящий первым в колонне ребенок дер­жит в руках мяч.

По сигналу воспитателя (хлопок в ладоши, свисток и т. д.) или его команде: «Вверх!..» или «Поднять руки!..» все дети поднимают руки вверх, а стоящий первым ребе­нок передает мяч через голову второму, второй - тре­тьему и т. д., пока мяч не получит последний ребенок в колонне. Когда мяч получает последний играющий, то он бежит и отдает мяч воспитателю.

Побеждает команда, игрок которой первым отдал мяч воспитателю.

Варианты игры:

    сначала мяч передается вверху спереди назад, а потом в обратном направлении: сзади наперед, а поэтому воспитателю отдает мяч игрок, стоящий первым;

    мяч передается назад внизу между широко рас­ставленными ногами;

Подводя итоги игры, воспитатель отмечает четкость командной игры.

Цель игры: обучение в игровой манере прыжкам и бегу, ловкости и координации движений.

На игровой площадке проводятся две параллельные линии на расстоянии 4-6 м (в зависимости от возраста играющих детей).

Играющие дети делятся на 3-4 команды с равным числом участников. Команды выстраиваются в колонну у первой черты на расстоянии 1,5 м друг от друга. Каж­дый стоящий первым получает мяч и зажимает его меж­ду ног.

По сигналу или команде воспитателя дети начинают прыгать на двух ногах до второй линии. После пересече­ния линии они берут мяч в руки, бегом возвращаются назад, передают мяч следующему игроку, а сами стано­вятся в конец колонны.

Побеждает та команда, чей последний игрок пересе­чет первым линию «старта» с мячом в руках.

Вариант игры: на второй линии для каждой коман­ды ставят ориентир, вокруг которого должен прыгать ребенок, а потом также прыжками возвращаться с зажа­тым между ног мячом к первой линии, передавая его следующему игроку за первой линией.

Разновидность « », но в роли «ловишки» вы­ступает «собака».

Перед началом игры выбирается из числа играющих или назначает воспитатель «собаку». Остальные дети - «зайцы». На одной стороне игровой площадки рисуют кружки диаметром до 50 см - это «домики-норки» зай­цев. На противоположной стороне площадки (на рассто­янии 10-15 м) рисуют еще один круг диаметром 1,0- 1,5 м - это будка «собаки».

Расположенная между «норками» и будкой собаки игровая площадка - это огород с грядками. При жела­нии на нем можно обозначить черточками или кружоч­ками грядки.

По первому сигналу воспитателя «зайцы» выбегают из норок и бегут в огород, перепрыгивая через грядки. Там они лакомятся морковкой, капустой…

Воспитатель подает второй сигнал или команду: «Со­бака бежит!..» После этого зайцы спешат добраться до своих «норок», спрятаться в них, а собака старается пой­мать зайца, «осалив» его» (дотронувшись до него рукой). Пойманный заяц отходит к будке собаки и больше не принимает участия в игре.

Когда будет поймано 3-6 «зайцев», воспитатель мо­жет выбрать из играющих другую «собаку», а пойман­ные «зайцы» снова возвращаются в игру, которая начина­ется сначала.

Разновидность игры « », но в роли «ловиш­ки» выступает «кот».

У края игровой площадки проводится линия, за ко­торой чертятся круги или кладутся обручи - «домики-норки мышей». На расстоянии 5-8 м от линии на пеньке или на стульчике садится «кот», а мыши устраиваются в своих «норках».

Показывая начало игры, роль кота выполняет вос­питатель, а затем выбирается «кот» из играющих детей. Когда все заняли свои места, воспитатель обращается к детям-«мышкам»: «Кот спит!..» Можно использовать рифмовку:

Кошка мышек сторожит,
Притворилась, будто спит…

После этих слов воспитателя «мышки» покидают свои «норки» и начинают бегать по игровому полю, близко под­ходят к «коту». Через некоторое время воспитатель гово­рит: «Кот просыпается!..»

Можно использовать рифмовку:

Тише, мышки, не шумите,
Вы кота не разбудите!..

После этих слов «кот» встает на четвереньки, потя­гивается, говорит: «Мяу!..»

Это служит сигналом, что он начинает ловить мы­шей. Пойманных «мышей» кот отводит к своему месту, а игра начинается сначала, но уже без их участия.

После того, как «кот» поймал 3-5 мышей, воспита­тель назначает нового «кота», а пойманные «мыши» воз­вращаются в игру.

Цель игры: обучение бегу в игровой манере, разви­тие ловкости и координации движения.

Из числа играющих детей выбирают двоих: «охот­ника» и «бездомного зайца». Остальные дети-«зайцы» чер­тят для себя на игровой площадке кружки-«домики» диа­метром до 50 см.

Каждый заяц занимает свой «домик»-кружок. Вос­питатель подает сигнал, по которому охотник начинает преследовать «бездомного» зайца. Убегая от охотника, «заяц» петляет между домиками, а потом неожиданно может заскочить в любой домик и стать за спиной живу­щего там «зайца». В тот же момент этот «заяц» превра­щается в «бездомного», должен покинуть «домик» и убе­гать от гоняющегося теперь за ним охотника.

Как только охотник догнал зайца и дотронулся до него рукой, они меняются местами: заяц становится охот­ником, а охотник - зайцем.

Вариант игры: общее число зайцев уменьшается, а вместо кружочков «домиками» для «зайцев» служат дети, по 3-4 взявшиеся за руки.

Они открывают «двери» (поднимают руки) перед «без­домным зайцем», пуская его в дом, и закрывают перед «охотником». Одновременно через другие «двери» домик покидает заяц, находившийся в нем. В остальном игра идет по тем же правилам.

Цель игры: обучение в игровой форме ходьбе, бегу, развитие ловкости, координации движений.

На игровой площадке чертится круг диаметром 5-8 м (в зависимости от возраста играющих детей).

Из играющих детей выбирается водящий, который располагается внутри круга в любом месте. Остальные дети становятся вокруг круга на расстоянии полушага от черты.

По сигналу воспитателя дети прыгают в круг, бега­ют по нему и выскакивают обратно. Водящий бегает в пределах круга и старается коснуться играющих, когда они находятся внутри круга. При приближении водяще­го каждый играющий должен успеть покинуть пределы круга.

Тот играющий, до кого успел дотронуться водящий в пределах круга, получает штрафное очко, но остается в игре (или выбывает из игры). Через некоторое время вос­питатель подсчитывает число штрафных очков и тех иг­рающих, кого не успел коснуться водящий. Производит­ся замена водящего, и игра начинается сначала.

Вариант игры: можно несколько изменить условия игры. Водящим становится первый же игрок, до кого дот­ронулся прежний водящий в пределах круга, а ведущий занимает место игрока.

Цель игры: закрепление в игровой форме навыков бега, развитие ловкости, координации движений.

На игровой площадке проводится линия. Играющих должно быть нечетное число. Из них выбирается один «водящий» («ловящий»). Остальные играющие строятся в колонну парами на расстоянии вытянутых рук, не до­ходя 2-3 шагов до проведенной линии, и берутся за руки.

Водящий становится на проведенную линию на 2- 3 шага сзади колонны играющих.

Дети в колонне говорят рифмовку:

«Гори, гори ясно,
Чтобы не погасло.
Глянь на небо - Птички летят,
Колокольчики звенят!
Раз, два, три - беги!..»

После слова «беги» дети, стоящие в последней паре, бегут по обе стороны колонны. Они стремятся пробежать вдоль всей колонны и стать первой парой, успев взяться за руки.

Ловящий старается успеть поймать одного из них, пока дети не успели встретиться и взяться за руки. Если ловящий (водящий) успевает поймать одного играюще­го, то уже он с этим играющим становится в первой паре, а оставшийся без пары игрок становится «ловящим».

Игра заканчивается после того, как все пары пробе­гут по одному разу, но может продолжаться и дальше. В таком случае, когда пробежали все пары, колонна де­лает 2-3 шага назад к линии.

По цели и характеру она напоминает игру « ».

На игровой площадке чертятся две ровные или из­вилистые линии на расстоянии 3-5 м. Это берега, меж­ду которыми располагается болото. На поверхности бо­лота начерчены на расстоянии 20-30 см друг от друга кочки-кружки. Дети становятся на одном берегу болота. Их задача, перепрыгивая с кочки на кочку, перебраться на другой берег болота. Прыгать можно на одной или на двух ногах.

Кто из играющих детей оступится и попадет ногой в болото, тот выбывает из игры.

Вариант игры: каждый из играющих вместо нари­сованных кочек получает по две дощечки, переставляя которые и становясь на них, можно перебраться на дру­гой берег.

Цель игры: кроме закрепления навыков ходьбы и бега, дети развивают ловкость и координацию движений.

На игровой площадке проводят две параллельные линии на расстоянии 5-10 см (в зависимости от возрас­та играющих). Это линии «старта» и «финиша».

На линию старта одновременно выходят 2-3 игрока. Каждому ребенку дают столовую ложку, в которой лежит шарик от пинг-понга. Играющий держит ложку в вытянутой руке, не придерживая шарик другой рукой.

По сигналу воспитателя дети начинают движение от линии старта. Их задача состоит в том, чтобы дойти или добежать до линии «финиша», но при этом не уронить шарик. Если игрок в процессе движения уронит шарик, то должен поднять его, вернуться на то место, где уро­нил, положить шарик в ложку и только потом продол­жить движение.

Победителем считается ребенок, первым пересекший линию «финиша» и не уронивший шарик. Можно устра­ивать новые забеги среди победителей каждого предва­рительного забега.

Вариант игры: игра может проводиться в виде эста­феты, когда все участники разделены на 2-3 команды в зависимости от количества участников:

    играющий должен донести шарик в ложке до ли­нии финиша, а вернуться бегом, передав ложку и шарик следующему игроку;

    играющий должен донести шарик в ложке в оба конца, передав их следующему играющему.

Побеждает команда, первой закончившая эстафету.

Цель игры: обучение в игровой форме прыжкам на одной ноге, развитие координации движений.

На игровой площадке перед началом игры проводят дне параллельные линии на расстоянии 6-10 м (в зави­симости от возраста и возможностей играющих детей). Это линии «старта» и «финиша».

В зависимости от числа участников, все играющие дети делятся ни 2-3 команды с равным количеством игроков.

По команде воспитателя, команды подходят к ли­нии старта и строятся в колонну друг за другом с дистан­цией между колоннами 1,5-2 м. Каждый играющий сги­бает ногу в колене. Стоящий за ним ребенок одну руку кладет на плечо стоящего впереди, а другой рукой дер­жит его согнутую ногу. У последнего игрока нога просто согнута в колене. Таким образом образуется команда-це­почка. По сигналу воспитателя каждая из команд-цепо­чек начинает движение вперед, передвигаясь прыжками на одной ноге.

Побеждает та команда, которая быстрее преодолеет расстояние между линиями и пересечет линию «фини­ша».

Цель игры: освоение прыжков на одной ноге, раз­витие ловкости и координации движений.

На игровой площадке очерчивается круг диаметром 1,5-2 м. Двое игроков становятся в центр круга лицом друг к другу. Каждый стоит на одной ноге (вторая согну­та в колене), руки скрещены на груди.

Игра начинается по сигналу воспитателя: хлопок в ладоши, свисток и т. п. Задача играющего, прыгая на одной ноге и толкая соперника плечом, заставить его опустить вторую ногу или вытолкнуть его за пределы круга.

Игра проводится попарно, а победители пар встре­чаются между собой.

Цель игры: обучение в игровой форме видам дви­жения (ходьба, бег), развитие ловкости и координации движений.

Перед игрой воспитатель заготавливает из картона «рыбки» (длина - 15-20 см, ширина - 5-7 см), кото­рые окрашиваются в цвета играющих команд (например, синие, красные и зеленые рыбки). К хвостику каждой рыбки привязывается нитка длиной 50-60 см.

Игра предполагает соревновательный характер двух или трех (в зависимости от числа детей) команд с рав­ным числом участников в каждой команде.

Дети выстраиваются на игровой площадке и делятся на команды. Каждая команда получает «рыбок» своего цвета. Каждый ребенок получает «рыбку» цвета своей команды и свободный конец нитки заправляет за свой носок так, чтобы при ходьбе или беге «рыбка» тянулась сзади на нитке, касаясь пола - «плыла».

После этого команды выходят на игровое поле. По сигналу воспитатели дети начинают ходить и бегать по площадке, стараясь наступить на «рыбку» противника и в то же время не дать «поймать» свою «рыбку». Ребенок, чью рыбку «поймали» (выдернули нитку из носка), вы­бывает из игры, а «рыбку» забирает поймавший игрок.

После окончания игры воспитатель подводит итоги. Побеждает та команда, у которой осталось больше не­пойманных своих рыбок, но больше «пойманных» чужих «рыбок».

Правила игры: во время игры нельзя хватать рука­ми игрока другой команды, толкаться, наступать на ноги другим игрокам.

По цели и характеру эта игра близка игре « ».

На игровой площадке проводят две параллельные линии на расстоянии 5-8 м (в зависимости от возраста играющих).

У первой черты ребенок наклоняется вперед, сгиба­ясь почти до прямого угла. На спину ему кладут мешо­чек с песком или подушечку. В таком положении ребе­нок должен пройти путь до следующей черты, не уронив предмет со спины во время движения.

Правила игры: поправлять предмет или поддержи­вать его во время ходьбы между линиями. Ребенок, по­терявший груз, выбывает из игры.

Цель игры: развитие выдержки и координации дви­жений.

Для игры готовят 4-5 небольших мешочка, напол­ненных песком. На игровой площадке проводятся две па­раллельные черты на расстоянии 5-8 м (в зависимости от возраста играющих). Воспитатель ставит перед деть­ми задачу: пройти с мешочком на голове от одной до другой линии. В начале игры скорость движения не име­ет значения, но ребенок, уронивший мешочек во время движения, выбывает из дальнейшей игры.

После трех-четырех таких переходов воспитатель от­мечает детей, ни разу не потерявших свой мешочек, а также подбадривает остальных.

Правила игры: поправлять мешочек на голове мож­но только за чертой, но до него нельзя дотрагиваться во время ходьбы.

Вариант игры: после проявления детьми умения воспитатель может провести соревнование на скорость меж­ду 3-4 играющим!

Цель игры: развитие основных видов движения (прыжки в длину с места), укрепление опорно-двигатель­ного аппарата, развитие координации движений.

На игровой площадке кладут обручи на расстоянии 30 см друг от друга. При отсутствии обручей на полу или на земле можно начертить на таком же расстоянии друг от друга круги или квадраты. Всего 6-8.

Дети выстраиваются в колонну и по сигналу воспи­тателя начинают прыжки на двух ногах из обруча в об­руч, следуя с интервалом друг за другом, не мешая при этом друг другу. Ребенок, закончивший прыжки и достигший последнего обруча, бегом возвращается и становится в конец колонны.

В конце игры воспитатель отмечает качество прыж­ка и приземления детей, не забывая отметить поло­жительное участие всех детей в игре.

Цель игры: развитие ловкости, укрепление муску­латуры рук.

Для данной игры берутся две круглые палки одина­ковой длины и одинакового диаметра. К середине каж­дой палки привязывается конец шнура длиной 8-10 м, а его середина отмечается привязанной яркой ленточкой. Двое играющих берут по палке и отходят друг от друга на длину шнура так, чтобы он был в натянутом состоя­нии.

По сигналу проводящего игру дети начинают быст­ро вращать палки обеими руками, наматывая на них шнур, и продвигаться постепенно вперед, поддерживая шнур в натянутом состоянии. Выигрывает тот участник, кото­рый раньше намотает шнур до ленточки.

В игре может принимать участие любое количество детей. Каждый раз играет другая пара.

Варианты игры:

    Выигравший получает право продолжить игру с другим партнером до первого поражения. Выяв­ляется участник, победивший большее число раз.

    Проигравшие выбывают, а между победителями пар устраивается соревнование с последующим выбыванием до выявления одного победителя.

По цели и характеру является разновидностью игры « ».

На игровой площадке проводится две параллельные линии на расстоянии 1 м друг от друга. Для игры берется толстая веревка или канат, на середине которого привя­зывается яркая лента.

Все играющие делятся на две равные группы. Каж­дая из команд занимает место за своей линией и берется за канат так, чтобы яркая лента находилась посередине между двумя линиями.

По сигналу учителя или по его команде игроки каж­дой из команд тянут канат в противоположные стороны, пытаясь перетянуть ленточку за свою черту.

Побеждает команда, сумевшая перетянуть ленточку через условленную границу. После этого игра повторяется.

Цель игры: укрепление опорно-двигательного аппа­рата, развитие ловкости и координации движений.

На игровой площадке чертятся две параллельные ли­нии на расстоянии 5-10 м (в зависимости от возраста детей). К первой линии подходят одновременно по 3-4 ребенка. Перед каждым на линии лежит по одинаковому мячу.

По сигналу или команде воспитателя дети становят­ся на четвереньки и начинают движение ко второй ли­нии, одновременно толкая головой перед собой мяч.

Побеждает тот игрок, кто первым пересечет вторую линию, не потеряв при этом мяч.

Цель игры: обучение в игровой манере метанию мяча, развитие силы и точности броска.

На игровой площадке проводится линия на расстоя­нии 1-2 м от стены. За ней проводится еще 3-5 парал­лельных линий на расстоянии 20-30 см между ними.

Дети по очереди подходят к первой черте и по ко­манде или сигналу воспитателя бросают мяч в стену, а потом воспитатель отмечает за какую черту упал мяч, отскочивший от стены. Побеждает тот ребенок, после броска которого мяч отскочил дальше.

Цель игры: развитие быстроты, силовой выносли­вости.

Создаются две команды по пять человек. Игрок, сто­ящий первым, - капитан, он держит в руках мешочек с пятью картофелинами (камешками). На расстоянии двад­цати-тридцати шагов от каждой колонны начерчены пять кружков. По сигналу капитаны команд бегут к кружочкам и сажают картошку по одной в каждый кружочек, затем возвращаются и передают мешочек следующему игроку, который, взяв мешочек, бежит собирать картошку, и т. д.

Правила игры:

    капитаны стартуют по сигналу;

    игроки не выходят за линию без мешочка. Если картошка упала, ее следует поднять и затем бе­жать;

    подбегать к команде надо с левой стороны.

Цель игры: развитие силовой выносливости, укреп­ление костно-мышечного аппарата ног.

На игровой площадке чертится линия. На расстоя­нии от нее (не более 20 м) устанавливаются флажки, стойки.

Играющие делятся на три-четыре команды и выст­раиваются за линией. По сигналу первые игроки команд начинают прыжки, обегают флажки и возвращаются об­ратно бегом. Затем бегут вторые и т. д.

Правила игры:

    выигрывает команда, закончившая эстафету первой;

    прыгать следует правильно, отталкиваясь обоими но­гами одновременно, помогая руками.

Цель игры: развитие внимания, ловкости, быстроты реакции.

На игровой площадке чертится линия - ручеек, по одну сторону от которого собираются выбранные пастух и овцы, по другую сидит волк. Овцы стоят позади пасту­ха, обхватив друг друга за пояс.

Волк обращается к пастуху со словами: «Я волк гор­ный, унесу!» Пастух отвечает: «А я пастух смелый, не отдам». После этих слов пастуха волк перепрыгивает че­рез ручеек и старается дотянуться до овец. Пастух, рас­ставив руки в стороны, защищает овец от волка, не давая ему возможности дотронуться до них. В случае удачи волк уводит добычу с собой. Игра начинается сначала, но меняются роли.

Правила игры:

    волк переходит линию только после слов пасту­ха «не отдам»;

    овца, до которой дотронулся волк, должна без сопротивления идти за волком.

Цель игры: развитие внимания, умения реагировать на сигнал.

Из общего числа участников игры выбирается веду­щий. Остальные игроки разбегаются по площадке. Водя­щий ходит и говорит:

«Море волнуется - раз,
Море волнуется - два,
Море волнуется - три,
Все фигуры на месте - замри!»

После этих слов все играющие останавливаются и замирают в той позе, в которой их застала команда водя­щего. Водящий обходит играющих и старается найти того, кто пошевелится. Этот игрок занимает место водящего, а остальным фигурам дается команда: «Отомри!», и игра продолжается.

Вариант игры: пошевелившиеся игроки выбывают из игры, а игра продолжается с прежним водящим до тех пор, пока не останется 3-4 играющих.

По цели и характеру игра является разновиднос­тью « ».

Из играющих детей выбирается водящий - салка. Остальные игроки строятся в шеренгу. Водящий выхо­дит на середину игровой площадки и громко говорит: «Я - салка!».

По этому сигналу играющие разбегаются по площад­ке, а водящий должен догнать и коснуться рукой («оса­лить») игроков. Тот, кого салка коснулся, останавлива­ется, поднимает руку и громко говорит: «Я - салка!».

Новый салка не может сразу же коснуться рукой пре­жнего водящего. Игра может продолжаться, или по ко­манде руководителя все собираются и строятся в шерен­гу, а игра начинается сначала.

Условия игры можно усложнить: не разрешается «са­лить» игрока, если он при приближении водящего успел присесть на корточки, или встать на любую возвышен­ность, или взяться за руки с кем-нибудь из игроков.

Цель игры: обучение основным видам движения (ходьба, бег), развитие воображения и дисциплинирован­ности детей.

Для проведения игры приготавливают несколько тон­ких палочек длиной 50-60 см с незаостренными краями (по числу участников игры). Каждому ребенку выдается по такой палке и предлагается на нее сесть верхом, дер­жа один конец левой рукой, а другой конец палки дол­жен свободно скользить по полу или земле. Ребенок вер­хом на палке - это «всадник на коне».

По сигналу воспитателя «всадники» могут ходить по кругу, соблюдая дистанцию, то замедляя, то ускоряя движение, ритм которого регулирует воспитатель. «Всад­ники» могут «проскакать» через всю игровую площад­ку, размахивая правой рукой и погоняя «копя», могут менять ритм.

Правила игры: основным правилом является то, что «всадники» должны так умело управлять, чтобы «лоша­ди» не сталкивались во время движения, не мешали дви­жению других.

Вариант игры: после кратковременного обучения «всадников» можно устроить соревнования. На игро­вом поле чертятся две параллельные линии на рассто­янии 5-10 м (в зависимости от возраста играющих). По сигналу воспитателя «всадники» должны будут пре­одолеть это расстояние. Побеждает «всадник», пришед­ший первым.

Цель игры: развитие ловкости, умения скользить по льду.

Дети делятся на 3-4 группы-команды. По числу участвующих команд подготавливают игровую площад­ку: на расстоянии 2-3 м от стартовой черты укатыва­ются ледяные дорожки по числу играющих команд дли­ной 1-1,5 м. Через 2-3 м от ледяных дорожек стоят снежные валы (по числу играющих команд) высотой 40- 50 см, длиной - 1,5-2 м, шириной сверху 25-30 см. У финишной черты лежат или подвешиваются колоколь­чики.

По сигналу учителя от стартовой линии бегут пер­вые участники команд. Они должны с короткого разбега проскользить по ледяной дорожке, пройти боком по снеж­ному валу и, удачно спрыгнув, пробежать 8-10 м до финиша и позвонить в колокольчик. После сигнала ко­локольчика бег начинают вторые номера команды и т. д.

Победителем этой эстафеты считается команда, ко­торая быстрее выполнила все задания, не допустив при этом падений на дорожке и правильно исполнив прыжки в глубину с вала.

Цель игры: развитие ловкости, внимания.

На игровой площадке проводится черта, за которой собираются все играющие. В начале игры назначается водящий. У него в руках мяч. По сигналу или по коман­де учителя водящий бросает мяч вперед. Все играющие выбегают из-за черты и стремятся схватить мяч. Кто пер­вый схватит мяч, бежит с ним обратно, стараясь пере­сечь черту. Если другой игрок преграждает путь и каса­ется мяча (силу, толчки - не применять), то игрок, дер­жавший мяч, бросает его на землю. Мяч подбирает лю­бой другой игрок и устремляется к линии. У него также могут выбить мяч, дотронувшись до него.

Игрок, которому удается пересечь линию с мячом, получает право быть водящим и бросить мяч.

Побеждает тот, кто чаще других за время игры бу­дет водящим.

Цель игры: развитие быстроты, внимательности.

На поляне проводят две черты или прокладывают два параллельных лыжных следа на расстоянии 60 м - это стартовые линии. Играющие делятся на две команды с равным числом участников, которые выстраиваются в колонны на противоположных стартовых линиях.

По сигналу или команде учителя стоящие первыми в колоннах начинают бег в прямом направлении навстре­чу друг другу, стремясь как можно быстрее добежать до противоположной линии.

В момент пересечения линии играющий подает ус­ловный знак (поднятая рука, крик и т. п.), по которому начинает бег следующий участник команды. Побеждает та команда, все игроки которой первыми соберутся за стартовой чертой другой команды.

Цель игры: обучение в игровой форме бросанию и ловле мяча, развитие ловкости и координации движения ребенка.

На игровой площадке между двумя вертикальными стойками или двумя деревцами натягивают веревку на высоте поднятых рук ребенка. Воспитатель объясняет и показывает, как нужно бросить мяч через веревку, про­бежать за ним следом под веревкой и успеть поймать его, не дав коснуться земли. Поймав мяч, можно бро­сить его с другой стороны и снова поймать. Одновремен­но могут играть 1-3 ребенка, а затем передавать мяч другим детям. Воспитатель наблюдает и отмечает удач­ные броски и ловлю мяча.

».

На игровой площадке натягивают веревку между дву­мя вертикальными стойками или деревьями примерно на уровне 1 м от поверхности. На расстоянии 1-1,5 м от веревки проводится черта, у которой лежат 3-4 неболь­ших мяча. К линии подходят 3-4 ребенка (по количе­ству мячей).

По сигналу или команде воспитателя каждый ребе­нок берет мяч двумя руками и бросает его из-за головы через веревку, а затем догоняет и ловит мяч. Пробегая под веревкой, дети стараются не задеть ее. Поймав мяч, дети возвращаются на линию бегом и снова бросают. Уронивший мяч выбывает из игры. Побеждает тот ребе­нок, кто большее число раз бросит и поймает мяч.

Вариант игры: дети играют в паре. По обе стороны веревки на расстоянии 1-1,5 м проведены линии, у ко­торых стоят дети, играющие в паре. Сначала один броса­ет мяч, а другой ловит, а затем наоборот. Побеждает та пара, которая больше раз перебросит мяч через веревку, не уронив его.

Цель игры: развитие ловкости.

На игровой площадке друг против друга ставят 2-3 пары детей на расстоянии вытянутых рук, образуя свое­образные ворота. Этим детям завязывают глаза.

Остальные дети стоят перед этими «воротами». Вос­питатель ставит перед ними задачу: пройти через эти «во­рота». Проходить можно боком, пригнувшись или мино­вать «ворота» ползком, но нельзя бежать.

Дети с завязанными глазами, образующие «ворота», при малейшем шорохе поднимают руки, производят ими движения из стороны в сторону, пытаясь поймать прохо­дящего. Пойманный ребенок (по условиям игры его мож­но схватить или просто дотронуться до него рукой) вы­бывает из дальнейшей игры.

Воспитатель наблюдает за игрой и отмечает тех иг­роков, кто большее число раз удачно прошел через «во­рота».

Цель игры: обучение передвижению в воде, разви­тие ловкости, быстроты реакции.

Игра проводится в бассейне или на ограниченном уча­стке водоема с глубиною до бедер или по пояс детям и имеет два варианта.

1-й вариант: из числа играющих детей выбирается «щука» (водящий), а остальные дети - «караси». В нача­ле игры роль «щуки» может исполнить воспитатель.

В начале игры «караси» передвигаются по бассейну в разных направлениях, помогая себе гребками рук. «Щука» в это время стоит в углу бассейна или у веревочного ог­раждения.

По сигналу воспитателя или его команде: «Щука плывет!..» все дети спешат к бортикам бассейна или ве­ревкам ограждения (возможно, выбегают на берег в за­висимости от условий игры) и погружаются в воду до подбородка. Некоторые дети могут погружаться в воду с головой, периодически поднимая голову из воды и делая вдох.

Задача «щуки» поймать (дотронуться рукой) до зазе­вавшегося «карася». Игра заканчивается, когда поймано около половины «карасей» или пойманный первый «ка­рась» становится «щукой», а игра начинается сначала.

2-й вариант: после того, как из числа играющих вы­брали «щуку, остальные дети делятся на две одинаковые группы: одни - «камешки», а другие - «караси». Камеш­ки, взявшись за руки, образуют круг, в котором в это время плавают и играют «караси».

«Щука» находится за пределами круга.

Воспитатель подает сигнал или команду: «Щука!..» После этой команды «щука» быстро вбегает в круг, ста­раясь поймать (дотронуться рукой) зазевавшихся «кара­сей», которые так же спешат спрятаться за «камешки» (стать за спину). «Щука» ловит только тех, кто не успел спрятаться, и уводит за пределы круга.

Игра повторяется, пока не будет поймано 3-4 (или больше половины) «карасей». Потом меняется «щука», а игра начинается сначала.

Цель игры: обучение детей быстро и безбоязненно погружаться под воду, развитие ловкости.

Игра проводится в бассейне или на участке водоема с глубиной по пояс детям.

Дети образуют круг, становясь на расстоянии вытянутых рук друг от друга. В центре круга стоит воспитатель, исполняющий роль водящего, у него в руках веревка, длина которой равна радиусу образовавшегося круга. К концу веревки привязана небольшая надувная игруш­ка. Это «удочка».

По сигналу или команде воспитатель начинает вра­щать веревку так, чтобы игрушка совершала круговые движения на уровне 10-15 см над водой. Задача играю­щих детей при приближении игрушки успеть присесть и погрузиться в воду. Тот ребенок, которого задела игруш­ка, получает штрафное очко.

В конце игры воспитатель подводит подсчет штраф­ных очков и определяет самых ловких детей, не имею­щих штрафных очков или набравших наименьшее коли­чество.

Цель игры: развитие внимание, координации дви­жений, укрепление мышц туловища, спины, живота.

Для игры выбирается водящий-матка - «журавль». На игровой площадке дети выстраиваются в цепочку, лицом к ним стоит матка. Колонна все время движется, сначала медленно, потом ускоряя темп. При этом она выполняет указания вожака. Например, когда водящий говорит: «Желтобрюхая змея», колонна «журавлей» выс­траивается в клиновидную фигуру. Если говорит о ля­гушках, то колонна в полуприседе прыгает вперед и т. д.

Правила игры:

    проигравшим считается тот, кто не смог выпол­нить задание и разорвал круг;

    проигравший игрок становится на самый конец колонны;

    матка-«журавль» меняется по договоренности.

Цель игры: развитие внимания, тренировка коорди­нации движений.

На игровой площадке проводятся две линии на рас­стоянии 1-1,5 м. Расстояние между ними - это ров, в котором находится водящий-волк. Волк может передви­гаться только между этими линиями.

Остальные играющие - «козочки» - по сигналу учи­теля перебегают с одной стороны площадки на другую, перепрыгивая через ров. В это время волк старается пой­мать козочек, коснувшись рукой. Игроки, которых кос­нулся волк, останавливаются и выбывают из игры.

Вариант игры: водящих может быть 2-3. Прово­дится соревнование между волком (волками): кто боль­ше за определенное число перебежек (4-5) поймает ко­зочек, а также отмечаются козочки, ни разу не пойман­ные волками.

Цель игры: обучение в игровой форме основным ви­дам движения, развитие ловкости.

В игре принимают участие 8-12 детей, из которых выбирают двоих: «коршуна» и «наседку». Остальные дети - «цыплята».

Сбоку игровой площадки чертится круг диаметром 1,5-2 м. Это «гнездо» «коршуна». Он отходит к своему гнезду, а «наседка» выводит гулять «цыплят» на игровую площадку. Они идут цепочкой: держатся друг за друга (за руки или за пояс).

По сигналу воспитателя из гнезда вылетает «коршун» и пытается схватить последнего в цепочке «цыпленка». «Наседка», расставив руки, не подпускает «коршуна» к «цыплятам».

Правила игры: ни «коршун», ни «наседка» не при­меняют силу. «Коршун» должен попытаться, бегая во­круг, обмануть «наседку», схватить и унести пойманного «цыпленка» в свой дом. Если «коршун» схватил «цып­ленка», то тот должен идти за ним.

Цель игры: развитие ловкости, умения сохранять равновесие, освоение координации рук и ног, правильно­го положения туловища при передвижении на лыжах.

По условиям данной игры ребенок должен спуститься на лыжах с невысокой горки. На середине спуска нахо­дится приготовленный заранее предмет (еловая шишка, кегля, флажок и т. п.), который ребенок должен под­нять, присев и наклонившись во время движения, не по­теряв при этом равновесия.

Вариант игры: ребенок может спускаться с этой гор­ки на санках, а во время движения поднять определенный предмет. Предметов может быть несколько, и за каж­дый из них начисляются очки.

Цель игры: по своим задачам и характеру напоми­нает игру « ».

На игровой площадке чертятся кружки диаметром 50 см. Это «домики» для играющих. Их число должно быть на одно меньше, чем количество играющих. Из числа играющих выбирается водящий, который остается без «домика». Все дети занимают свои кружки-«домики», а водящий становится в центре между кружками и гром­ко говорит: «Раз, два, три - беги!..»

После слова водящего «беги» дети начинают меняться своими кружками-«домиками», а водящий в это время старается занять любой из освободившихся «домиков». Ребенок, не успевший занять свободный кружок-«домик», становится водящим и идет в центр игровой площадки. Игра начинается сначала.

Цель игры: обучение бросанию и ловле мяча, пере­даче его партнеру в движении, развитие ловкости и коор­динации движения.

На игровой площадке шесть детей, выбранных из числа играющих, становятся в шеренгу и держат в вытя­нутых руках пять обручей. Остальные дети разбиваются воспитателем на играющие пары.

По сигналу или команде воспитателя каждая пара по очереди начинает игру от первого стоящего в цепочке, проходя цепочку на расстоянии 1 м с обеих сторон и пе­ребрасывая мяч друг другу через обруч.

Во время движения дети должны бросить мяч через каждый обруч. Если ребенок уронит мяч, то должен под­нять его и продолжить игру с того обруча, где была до­пущена ошибка (или с первого обруча, что зависит от условий игры). Побеждает пара, которая быстрее других прошла дистанцию и не уронила мяч, бросив его через все пять обручей.

При повторении игры дети, игравшие в парах, меня­ют детей, стоявших с обручами.

Подводя итоги игры, воспитатель отмечает не толь­ко быстроту движения, но и точность бросков игроков.

Цель игры: обучение прыжкам с разбега, развитие координации движения и глазомера.

На игровой площадке на вертикальной стойке или на горизонтально натянутом шнуре, находящемся на вы­соте 1,5-2 м, повесить корзиночку (можно 2-3 корзи­ночки) так, чтобы она находилась на 5-10 см выше вы­тянутой руки ребенка.

Перед началом игры воспитатель объясняет детям, что в этой корзиночке (в «гнездышке») живет белка, ко­торая очень любит орешки. Потом каждому играющему дают камешки округлой формы или шарики для пинг-понга, которые заменяют орешки. Чтобы угостить белку орешком, ребенок должен подпрыгнуть и забросить «оре­шек» в корзинку.

Правила игры: по усмотрению воспитателя дети могут прыгать с места или с разбега фасстояние 2-3 м) Каждый ребенок делает по 3-5 попыток положить «орех» в корзинку белочке. Воспитатель отмечает технику прыж­ка и приземления, а также того, кто положил больше «орешков».

Цель игры: обучение основным видам движения, развивает дисциплинированность и внимательность.

На игровой площадке раскладываются обручи или рисуются круги диаметром 50-60 см по числу участни­ков игры. Это гнездышки для птичек. В каждое из них становится ребёнок-«птичка». Воспитатель говорит: «Солнышкосветит. Птички вылетели из гнезда».

После этихслов «птички» выпрыгивают из своего гнезда и разлетаются по игровой площадке, машут руками-«крылышками», переходя с ходьбы на бег и обратно.

Воспитатель подает другой сигнал: «Вечер наступа­ет… Птички летят домой!..»

После этих слов «птички» спешат занять свободное или только свое гнездо (зависит от условий игры).

Правила игры: выпрыгивать и впрыгивать в гнез­дышко только на двух ногах. Во время «полета» по игро­вой площадке не сталкиваться друг с другом. При заня­тии свободных гнездышек не толкаться, не ссориться, не применять силу, выталкивая другую птичку.

Воспитатель отмечает детей, первыми вернувшихся в гнездышки, детей, кто лучше «вылетал» и возвращался в гнездышко, кто лучше «летал» по площадке, не забыв похвалить всех детей, создав положительные эмоции.

Цель игры: развитие координации движений. На игровой площадке проводят две линии (можно извилистые) на расстоянии 1,5-3 м друг от друга (в зависимости от возраста играющих детей). Это «ручеек». Через «ручеек» проложены камешки на расстоянии 20- 30 см друг от друга (кусочки картона, дощечки или про­сто нарисованные на полу кружки). Они расположены с таким расчетом, чтобы ребенок мог без особого труда перебраться с одного камешка на другой, а затем и с од­ного бережка ручейка на другой.

Воспитатель подводит играющих детей к черте (бе­режку ручейка) и объясняет, что нужно по камешкам перебраться на другой берег, не замочив ноги. Потом воспитатель показывает, как это нужно делать. За воспи­тателем дети по очереди, перепрыгивая с камешка на камешек, перебираются на другой берег ручейка. Тот ре­бенок, который оступился и стал мимо камешка, а зна­чит, замочил ноги, отправляется сушить их на скамеечку и временно выбывает из игры.

Игра продолжается несколько раз. Затем воспита­тель хвалит всех детей, отмечая в то же время самых быстрых и ловких.

Цель игры: обучение в игровой форме основным ви­дам движения (ходьба, бег), развитие координации дви­жений, укрепление опорно-двигательного аппарата.

Перед началом игры воспитатель строит всех игра­ющих в колонну вдоль одной из сторон игровой пло­щадки и коротко напоминает, как движется поезд, ве­домый «паровозом». Для того чтобы показать игру, во главе колонны «паровозом» становится воспитатель, а остальные играющие дети - «вагоны». В дальнейшем, после короткой дистанции, место «паровоза» занимает один из детей.

По сигналу воспитателя «паровоз» дает гудок «У-у-у!..» и «поезд» медленно трогается с места. Вагоны двигаются друг за другом с соблюдением определенного интервала (без сцепления), а дети при этом совершают движения согнутыми в локтях руками и произносят зву­ки «чу-чу-чу!..»

Воспитатель регулирует скорость движения «поез­да», постепенно ускоряя движение, переходя на быструю ходьбу, а затем и на бег.

Воспитатель подает команду: «Поезд подходит к станции…» Движение поезда замедляется.

Воспитатель подает следующую команду: «Стан­ция… Остановка…» Поезд останавливается. На станции во время остановки возможна замена «паровоза»: во гла­ве состава становится другой ребенок, а бывший «паро­воз» занимает место «вагона».

Воспитатель снова подает сигнал, и «поезд» отправ­ляется в дальнейший путь. Так в течение игры поезд про­ходит через несколько станций со сменой «паровоза».

Правила игры: дети должны во время игры, осо­бенно при смене ритма движения «поезда», строго соблю­дать интервал между «вагонами», не натыкаться друг на друга, не толкать друг друга, не выходить во время дви­жения из «состава».

Вариант игры: движение поезда может быть со сцеп­лением: во время движения только «паровоз» совершает движение руками, согнутыми в локтях, а руки всех детей-«вагонов» находятся на поясе впереди идущего.

После окончания игры воспитатель хвалит всех де­тей, отмечая при этом лучшие «вагоны» и лучший «паро­воз».

Подвижные игры для 3-4 классов в школе

«Светофор»

На площадке чертят две линии на расстоянии 5—6 м одна от другой. Играющие стоят за одной линией. Водящий стоит между линиями (примерно посередине) спиной к играющим.

Водящий называет любой цвет. Если такого цвета нет в одежде, они беспрепятственно проходят мимо водящего за другую линию. Если у играющих этот цвет присутствует в одежде, то водящий может осалить перебегающего пространство между линиями игрока. Осаленный становится водящим.

«Переправа»

Игроки двух команд выстраиваются на противоположных сторонах площадки лицом друг к другу (за линиями своих «домов»). По сигналу игроки, продвигаясь прыжками на одной (правой, левой) ноге, пересекают площадки и должны как можно быстрее оказаться за линией «дома» соперника. Побеждает команда, игроки которой раньше соберутся за противоположной линией. Игрок, закончивший передвижение последним, выбывает из игры. Затем следуют прыжки в обратную сторону, и снова из игры выбывает последний.

Игра продолжается до тех пор, пока на площадке не останутся два-три самых выносливых прыгуна. По числу игроков на площадке нетрудно определить команду-победительницу. Продолжая соревнование, можно выявить и самого быстрого игрока.

«Бег командами» (поезда)

Две равные команды выстраиваются в колонну по одному, обхватив руками впередистоящего или взяв за пояс. Колонны стоят параллельно одна другой на расстоянии 3—5 шагов. Перед колоннами проводят стартовую линию, а напротив соревнующихся команд на расстоянии 15 м ставят стойку или другой предмет. По сигналу игроки в колоннах бегут вперед до стойки, огибают ее и возвращаются назад. Выигрывает команда, игроки которой пробежали всю дистанцию, не разъединившись, и раньше пересекли стартовую черту всей колонной.

«День и ночь»

Две команды становятся на середине площадки спиной друг к другу на расстоянии двух шагов. Одной команде дается название «день», другой — «ночь». У каждой команды на своей стороне площадки в 10—12 м есть «дом». Ведущий игру неожиданно произносит название одной из команд, например «день». Эта команда быстро убегает в свой «дом», а игроки другой команды догоняют их и пятнают. Осаленных игроков подсчитывают и отпускают в свою команду. Все становятся на свои места в шеренги, игра повторяется. Важно, чтобы не было строгого чередования команд, тогда играющие останутся предельно внимательны. Перед сигналом к бегу можно предложить игрокам выполнить несложные упражнения, чтобы отвлечь внимание. Игра проводится несколько раз, после чего подсчитывается общее число пойманных игроков той и другой команды за равное количество перебежек. Салить игроков разрешается только до черты «дома». Пойманные продолжают участвовать в игре. В ходе игры-перебежки один участник может салить не только стоящего напротив, но и его соседей.

«Сумей догнать»

На площадке очерчивают или размечают предметами (камешки, городки, флажки и пр.) круг диаметром 9—12 м. 6—8 человек располагаются по внешней стороне круга лицом против часовой стрелки на одинаковом расстоянии друг от друга и рассчитываются на первый-второй. Первые номера — одна команда, вторые — другая.

По сигналу все бегут в одну сторону, соблюдая дистанцию. По второму сигналу начинается соревнование. Задача каждого игрока осалить бегущего впереди и не дать запятнать себя сопернику, находящемуся сзади. Осаленные покидают круг вместе с тем, кто их осалил, остальные продолжают бег по кругу. Когда последний игрок осален, игра прекращается. Проигравшей считается команда, у которой больше запятнанных игроков. Можно не делить участников по парам. Тогда каждый бегущий, запятнав игрока, находящегося впереди, продолжает бег по кругу, пытаясь осалить следующего, а осаленные покидают круг (идут в его середину). Выявляются 2—3 лучших бегуна, которые остаются последними.

«Быстро шагай»

Водящий поворачивается лицом к стене или дереву, закрывает лицо руками или локтем и говорит: «Быстро шагай, оглянусь — замирай... раз, два, три, четыре, пять... Стой!» Водящий может после любой цифры сказать слово «стой!» и быстро оглянуться. Остальные ребята, расположившиеся за чертой в 15—20 шагах от водящего, во время счета быстро продвигаются по направлению к водящему. Когда водящий крикнул «Стой!» и повернулся лицом к играющим, они замирают на местах. Игрока, который не успел вовремя остановиться или пошевелился после остановки, водящий посылает назад, за черту. После этого водящий закрывает глаза и повторяет речитатив. Все снова продвигаются вперед со своих мест, в том числе начинающие движение от черты. Так продолжается до тех пор, пока кто-нибудь не подойдет к водящему вплотную, не коснется его рукой и, повернувшись кругом, как можно быстрее не устремится за черту. Все игроки делают то же самое. Водящий бежит за ними, стараясь осалить кого-нибудь до черты. Осаленный становится новым водящим. Если догнать никого не удалось, водящий возвращается на прежнее место, игра продолжается.

«Пятнашки по кругу»

Играющие располагаются по кругу на расстоянии вытянутых рук. Выбирают двух водящих, один из которых становится пятнашкой, а другой — убегающим. Перед началом игры они становятся за кругом с разных сторон.

По сигналу пятнашка бежит вдоль круга, стараясь осалить убегающего. Последний же, когда его начинают настигать, становится в круг между остальными игроками на любое место. В тот же момент сосед, оказавшийся справа, становится новым убегающим, а пятнашка продолжает его преследовать. Если пятнашке удалось коснуться рукой убегающего, они меняются ролями.

«Третий лишний на прогулке»

Разделившись на пары, играющие встают по кругу и медленно идут в одном направлении, взявшись за руки или под руку, свободная рука на поясе. Водящих двое. Один из них убегает, а другой догоняет его. Убегающий, когда ему грозит опасность, пристраивается к какой-либо паре, взяв под руку одного из них, и тогда его ловить нельзя. Оказавшийся третьим игрок с другой стороны пары должен убегать от водящего и тоже, спасаясь от преследования, присоединяется к любой паре справа или слева, схватив под руку.

Игра продолжается до тех пор, пока водящий не поймает кого-либо из убегающих. Тогда пойманный меняется ролью с водящим. В этой игре водящему и убегающему разрешается бегать через круг, однако запрещается без нужды касаться, пробегая мимо, игроков в парах.

«Падающая палка»

Все становятся в круг и рассчитываются по порядку номеров. Первый номер становится в середину круга, держа в руках гимнастическую палку. Один ее конец он ставит на землю, а другой придерживает рукой сверху так, чтобы палка стояла вертикально. Затем он громко называет какой-нибудь номер и отпускает палку. Игрок с названым номером должен успеть подхватить падающую палку. Водящий в это время отбегает назад. Если вызванный игрок успел схватить палку и она не упала на землю, то он возвращается на свое место, а водящий продолжает водить. Если же он не поймает палку, то становится водящим, а тот, кто водил, идет в круг на свое место.

Играют установленное время, после чего станет видно, кто меньшее число раз был водящим. Он и считается победителем.

Если желающих играть больше 10 человек, то лучше организовать для игры два круга.

«Возьми городок»

Для игры нужны городки (теннисные мячи, одинаковые по размеру камушки) в количестве на одну единицу меньше, чем число участников игры. Например, шесть городков ставят по кругу (в метре один от другого), а семеро играющих встают с внешней стороны в шаге от них. По сигналу все идут, затем бегут вокруг городков (вправо или влево) до свистка или команды «Взять!». Тогда каждый играющий стремится схватить городок. Кому предмета не досталось, выбывает. Игроков остается на одного меньше, поэтому убирают из круга и один городок. Когда на кону останутся один городок и два участника, они разыгрывают между собой первое место.

«Тарелочка по кругу»

4—5 человек встают по кругу на расстоянии 5—8 м один от другого. У первого и третьего игрока в руках пластмассовая летающая тарелочка. По сигналу игроки бросают свои тарелочки соседу по часовой стрелке. Поймав терелочку от соседа справа, игрок посылает ее дальше, а сам должен поймать новую тарелочку с правой стороны. Если игрок не успел бросить тарелочку, как к нему прилетела вторая (оказался с двумя тарелочками), то игра останавливается и нерасторопный игрок получает штрафное очко. Оно присуждается и тому игроку, кто неточно (более чем шаг от игрока) бросил ему тарелочку или последняя пролетела выше головы. Играют 8—10 мин. Победителем считается получивший меньше штрафных баллов.

Можно увеличить число игроков в кругу, оставив две тарелочки. Тогда играть будет легче. Если желающих играть больше 8—10 человек, следует ввести в игру три тарелочки.

«Охотники и лисицы»

Площадка размером не больше баскетбольной ограничивается линиями. Играющие выбирают водящего — «охотника», ему дают в руки маленький мяч. Все остальные играющие — «лисицы».

«Охотник» выходит на середину площадки, а «лисицы» собираются вокруг него. «Охотник» 2 раза подбрасывает мяч вверх и ловит его, после третьего броска «лисицы» разбегаются в разные стороны. «Охотник», поймав мяч, бросает его в одну из «лисиц». Каждая осаленная «лисица» становится его помощником, значит, число «лисиц» будет сокращаться.

Как только у «охотника» появился первый помощник, «лисицы» могут поднимать брошенный в них мяч и перебрасывать между собой так, чтобы «охотник» с помощником не завладели им. Теперь уже водящие стараются перехватить мяч, чтобы салить «лисиц».

Игра продолжается до тех пор, пока не будут переловлены все «лисицы», кроме одной. Эта «лисица», проявившая себя самой ловкой, становится новым «охотником».

Игра повторяется.

В процессе игры важно следить за тем, чтобы «лисицы» не за- 6стали за границы площадки. Иначе каждая из них считается осаленной и становится помощником «охотника». Перед началом игры можно условиться, что салить нельзя, например, в голову, грудь и т. п.

Игры для общефизической подготовки в зимний период

«Палочку в снег»

Каждый играющий должен иметь заостренную с одного конца палочку. Участники игры становятся в круг и кидают по очереди вверх свою палочку так, чтобы, падая, она воткнулась заостренным концом в снег. У кого это получилось, выходит из круга. И так до тех пор, пока не останется один игрок, он и становится водящим. Его задача — осалить вышедших из круга игроков. Те, кого запятнали, становятся его помощниками. Последний игрок, оставшийся непойманным, объявляется победителем.

«Не ходи на гору»

Крепко взявшись за руки, играющие окружают большой снежный ком — гору. Сначала они медленно идут вправо или влево, а по сигналу тянут друг друга и стараются заставить кого-нибудь влезть на гору, т. е. дотронуться до кома. Кому поневоле придется взобраться на снежный ком, выходит из игры. Победителями считаются три игрока, которые останутся последними.

«Быстрые и меткие»

Играющие распределяются на группы по 2—5 человек. Каждая из них получает задание в течение установленного времени (5—8 мин) скатать снежный ком. Выигрывает группа, чей ком самый большой. Затем комья ставят один на другой: внизу самый большой, наверху самый маленький. Каждый играющий заготавливает себе снежки. По очереди с расстояния 6—8 шагов бросают их в голову фигуры, стараясь ее сбить. Побеждает тот, кому удалось это сделать. Игра может быть и командной. Тогда делают две снежные фигуры. Выигрывает команда, игроки которой быстрее собьют голову фигуры противника.

«Лови в сеть»

Участвует весь класс. Пятеро ребят, взявшись за руки, образуют «сеть». По сигналу воспитателя они бегут за играющими, стараясь догнать и запятнать их (пятнать могут только крайние в «сети»). Пойманный игрок присоединяется к «сети». Играющие могут разорвать «сеть» и увести одного из товарищей «на свободу». Игра продолжается до тех пор, пока все игроки не будут пойманы в «сеть».

Дети очень любят бегать, прыгать, соревноваться.

Подвижные игры развивают не только ловкость, выносливость, быстроту реакции, но также многие из предложенных нами игр развивают внимание, логическое мышление, умение быстро переключаться.

Гуси-лебеди

Игра развивает реакцию и выносливость вашего ребенка.

На одной стороне площадки проводится черта, отделяющая «гусятник». По середине площадки ставится 4 скамейки, образующие дорогу шириной 2 — 3 метра. На другой стороне площадки ставится 2 скамейки — это «гора». Все играющие находятся в «гусятнике» — «гуси». За горой очерчивается круг «логово», в котором размещаются 2 «волка».

По сигналу — «Гуси-лебеди, в поле», «гуси» идут в «поле» и там гуляют. По сигналу «Гуси-лебеди домой, волк за дальней горой», «гуси» бегут к скамейкам в «гусятник». Из-за «горы» выбегают «волки» и догоняют «гусей».

Выигрывают игроки, ни разу не пойманные.

Возраст: от шести лет

Игра развивает : внимательность, выносливость, координация, ловкость, мышление, реакция

Количество игроков: 4 и более

Место игры: улица

По алфавиту

Чтобы имена лучше запомнились, чтобы потренировать внимание и умение быстро переключаться с одного задания на другое, можно провести в компании до 15 человек и такую игру.

Ведущий предлагает ребятам за определенное ко-личество времени (за 10, 15 или 20 секунд) поменяться местами так:

— чтобы все имена расположились по алфавиту;

— чтобы все встали по цвету волос (слева — брю-неты, справа — блондины);

— чтобы все встали по росту (слева — маленькие, справа — большие).

Примечание. Эти упражнения могут быть еще веселее, если есть широкие скамьи, диваны, или очень устойчивые крепкие стулья. Тогда ребята должны выполнить задания, стоя на скамьях, и переходить, не ступая на пол.

Возраст: от шести лет

Игра развивает: внимательность, координация

Количество игроков: 5 и более

Место игры: помещение

Успей подобрать

С этой игрой можно весело провести время в коллективе.

В круг, диаметром 1 метр, становится участник с волейбольным мячом в руках. Сзади игрока лежат 8 тенисных (резиновых) мячей.

По сигналу участник подбрасывает мяч вверх, и пока он находится в воздухе, старается подобрать как можно больше мячей и, не выходя из круга, поймать мяч.

Побеждает участник, которому удалось подобрать больше мячей.

Возраст: от шести лет

Игра развивает: внимательность, координация, ловкость, реакция

Количество игроков: 2

Место игры: улица

Необходимы вещи: мячи

Шишки, желуди, орехи

Подвижная игра, которая очень сильно нравится детям.

Дети встают тройками и, взявшись за руки, образуют круг. Каждый из тройки имеет название: «шишки», «желуди», «орехи». Ведущий находится за пределами круга.

Ведущий произносит слово «орехи» (или «шишки», «желуди»), и все игроки, которые имеют это название, меняются местами, а ведущий старается занять чье-то место.

Если это ему удается, то он стает орехом («желудем», «шишкой»), а тот, кто остался без места, стает на место ведущего.

Возраст: от шести лет

Игра развивает: внимательность, координация, ловкость, мышление, реакция Количество игроков: 7 и более

Место игры: улица

Птицы, блохи, пауки

Группа делится на две команды. Каждая команда в тайне от другой решает, кем она будет, — «птицами», «пауками» или «блохами». Две команды встают в линейки в центре зала лицо друг другу жест, обозначающий выбранное животное.

Пауки убегают от птиц, блохи от пауков, птицы от блох. Тот, кто не успел добежать до противоположной стены, переходит в другую команду.

Возраст: от шести лет

Цель игры: разрядка, концентрация внимания

Количество игроков: 10 — 30

Место игры: просторное безопасное помещение

Цель

Это интересная игра, развивающая ловкость, меткость и координацию. Дети стоят за линией круга. В центре круга — ведущий. У одного из игроков мяч. Те, что стоят за кругом, кидают мяч в ведущего, стараясь попасть в него, или передают мяч товарищу, чтобы тот сделал бросок.

Ведущий бегает, уклоняясь от ударов мяча. Игрок, который не попал мячом в ведущего, встает на его место.

Возраст: от шести лет

Игра развивает: внимательность, выносливость, координация, ловкость, меткость, реакция

Количество игроков: 3 и более

Место игры: улица

Необходимы вещи: мяч

Дай руку

Перед игрой дети выбирают территорию, за преде-лы которой нельзя выбегать.

Выбирается один ведущий — салка, остальные игроки вольно перемещаются по площадке.

Салка начинает ловить игроков, которые убегают от него, при этом дети стремятся взяться за руки с самым близким игроком.

Взявшись за руки, они останавливаются друг другу лицом. В этом случае салка не имеет право их осалить.

Если салка догнал одиночного игрока, они меняются ролями.

Возраст: от шести лет

Игра развивает: внимательность, выносливость, ловкость, реакция

Количество игроков: 4 и более

Место игры: улица

Попрыгунчики — воробушки

Замечательная детская игра. Предварительно на асфальте чертиться круг с помощью мела.

В центре круга находится ведущий — «ворона». За кругом стоят все игроки, которые являются «воробушками».

Они запрыгивают в круг и прыгают внутри него. Затем так же из него выпрыгивают.

«Ворона» старается поймать «воробушка», когда тот скачет внутри круга.

Если «воробушка» все-таки словили, то он становится ведущим и игра начинается сначала.

Возраст: от шести лет

Игра развивает : внимательность, ловкость, мышление, реакция

Количество игроков: 3 и более

Место игры: улица

Британский Бульдог

Играет влияет на выносливость и реакцию ребенка.

Дети назначают двух ловцов («бульдогов»). «Бульдоги» стоят с одной стороны площадки, а все остальные — с противоположного. За сигналом одного из «бульдогов» все игроки должны перебежать в другую сторону. Но так, чтобы игрока не словили «бульдоги».

Игра продолжается до тех пор, пока все бегуны не превратятся в «бульдогов».

Возраст: от шести лет

Игра развивает : выносливость, реакция, сила

Количество игроков: 4 и более

Место игры: улица

Бездомный заяц

Интересная игра для детей младшего школьного возраста. Из числа игроков выбирается охотник и бездомный заяц. Остальные игроки — зайцы, чертят себе круг, и встают во внутрь.

Бездомный заяц убегает, а охотник его догоняет. Заяц может спастись от охотника, забежав в любой круг, тогда заяц, что стоял в кругу, должен сразу же убегать, потому что он становится бездомным, и охотник будет за ним охотиться. Как только охотник поймает зайца, он сам станет зайцем, а бывший заяц — охотником.

Возраст: от шести лет

Игра развивает: внимательность, выносливость, мышление, реакция

Количество игроков: 3 и и более

Место игры: улица

Белые медведи

Белые медведи — подвижная коллективная игра для детей младшего школьного возраста. Развивает активные творческие двигательные действия, мотивированные сюжетом игры.

На краю площадки, представляющей собой море, очерчивается небольшое место — льдина, на которой стоит водящий — «белый медведь». Остальные «медвежата» произвольно размешаются по всей площадке.

«Медведь» рычит: «Выхожу на ловлю!» — и бежит ловить «медвежат». Поймав одного «медвежонка», отводит его на льдину, затем ловит другого.

Два пойманных «медвежонка» берутся за руки и начинают ловить остальных играющих. Поймав кого-нибудь, два «медвежонка» соединяют свободные руки так, чтобы пойманный очутился между руками, и кричат: «Медведь, на помощь!».

«Медведь» подбегает, осаливает пойманного и отводит на льдину.

Следующие двое пойманных также берутся за руки и ловят остальных «медвежат».

Когда будут переловлены все «медвежата» — игра заканчивается.

Побеждает последний пойманный игрок, который и становится «белым медведем».

Примечание. Пойманный «медвежонок» не может выскальзывать из-под рук окружившей его пары, пока его не осалил «медведь». При ловле запрещается хватать играющих за одежду, а убегающим выбегать за границы площадки.

Возраст: от шести лет

Игра развивае т: ловкость, реакция, фантазия

Количество игроков: 7 и более

Три, Тринадцать, Тридцать

Три, Тринадцать, Тридцать — игра, которая хорошо развивает внимание и быструю реакцию детей. Может использоваться в школе на физкульт-минутках учеников младших классов.

Участники игры заранее оговаривают: какое из чисел — какое действие обозначает. Игроки строятся в Шеренгу на расстоянии вытянутых в стороны рук.

Если водящий (учитель) говорит «три» — все игроки должны поднять руки вверх, при слове «тринадцать» — руки на пояс, при слове «тридцать» — руки вперед и т. д. (Можно придумать самые разные движения). Игроки должны быстро выполнить соответствующие движения.

Возраст: от шести лет

Игра развивает : внимательность, реакция

Количество игроков: 7 и более

Здравствуйте, друзья! Впереди лето! Самое время вспомнить про интересные подвижные игры и научить им наших детей. Скажем прямо, нынешние дети играть не умеют, так, как мы. Помните? Всем двором! Всей толпой! Да в «казаки разбойники» или в «салки-выручалки»! И так целый день с перерывом на обед. А вечером чумазые, уставшие и счастливые домой. Чтобы отдохнуть и на утро снова во двор!

А сейчас дворы пустые. Дети дома за гаджетами сидят. А если гулять и выгонишь, то жалуются, что им нечего там делать. Да они просто не знают, чем заняться, во что играть. И стоит ли их за это винить? Еще не известно, что было бы с нами, если бы в нашем детстве появились планшеты с телефонами и ноутбуками.

Предлагаю научить детей играть! Попыталась вспомнить дворовые игры из детства. Кое-что вспомнила. И начну с моей любимой игры «Хали Хало».

План урока:

«Хали Хало»

Для игры потребуется мячик. Выбирается ведущий. У него в руках мяч. Рядом стоят другие игроки. Можно вокруг ведущего разместиться, но мы просто кучкой рядом стояли. Ведущий загадывает слово. Например, он загадал слово «огурец». И говорит: «Это овощ на букву «о»». Задача игроков быстрее всех отгадать загаданное слово и громко выкрикнуть его.

Как только ведущий слышит правильный ответ, он с радостным воплем: «Хали Хало!!!», подбрасывает мяч над собой и бежит как можно дальше. Тот игрок, который первым назвал правильное слово (для удобства назовем его Вася), пытается поймать подброшенный мяч. Когда Васе это удается, он кричит: «Стоп!» Ведущий останавливается. И Вася стоит в том месте, где он поймал мячик.

Теперь самое интересное! Васе нужно прикинуть расстояние до ведущего и сказать, сколько до него шагов? Но шагов не простых.

Разновидности шагов в «Хали Хало»:

  • «великаны» — самые большие и широкие шаги;
  • «лилипуты» — самые крошечные шажочки;
  • «верблюды» — нужно плюнуть вперед и встать на то место, куда плюнул (не очень культурно, зато весело);
  • «чайнички» — делаешь обычный шаг, приседаешь и шипишь, типа ты чайник);
  • «тарелочки» — это когда подпрыгиваешь и еще кружишься в воздухе;
  • «лягушки» — это не шаги, а прыжки на корточках.

Это не все разновидности шагов, все перечислить невозможно, так как придумывались новые шаги и утверждались общим собранием играющего коллектива.

Для детей школьного возраста эта игра не только интересна, но и полезна. Она развивает глазомер, мышление, быстроту реакции.

Итак, Вася решил, что до ведущего пять «великанов», три «лилипута» и один «верблюд». Он делает все перечисленные шаги и останавливается. Ведущий делает руки кольцом перед собой. А Вася пытается в это кольцо мяч забросить. Если попадает, то становится ведущим. Если нет, то ведущий не меняется.

«Вышибалы» или «перестрелка»

Чем больше народа, тем веселее проходит эта игра! Дома в нее не поиграешь, только на улице, на свежем воздухе. Сначала нужно найти мяч и расчертить игровое поле. Так, как на рисунке снизу.

Итак, все желающие делятся на две команды. И встают на свои места. Основная масса команды находится в центральных частях площадки, и по одному человеку на крайних частях. Опять же смотрите схему.

Игра начинается. Задача – выбить из игры участников из другой команды и позаботится о том, чтобы не выбили тебя.

Получается так, что атака идет с двух сторон, только успевай уворачиваться. Если не успел, и тебя выбили, то из основного поля переходишь, на крайнее, туда где изначально стоял один игрок. Если тебя пытались выбить, а ты взял и поймал мяч, то ты – молодец! Продолжаешь играть. Труднее всего приходится тем игрокам, которые остаются на основном поле в одиночестве.

  1. Во-первых, на них вся надежда.
  2. Во-вторых, больше целится соперникам не в кого.

Есть продвинутый уровень этой игры. Когда играют не одним, а сразу двумя мячами.

А можно играть и не делясь на команды. Просто все встают на поле, а двое вышибал находятся за линиями с двух сторон от играющих. И совместными усилиями пытаются выбить всех с поля. Те, кого «вышибли» присоединяется к «вышибалам».

Дочка рассказывала, что они играют в «Перестрелку» на уроках физкультуры. И всем эта игра очень нравится! Так почему бы не устроить «вышибалы» во дворе летом на каникулах?

«Тише едешь — дальше будешь»

Еще одно прикольное развлечение для детишек из начальных классов, для которого даже мяч не потребуется. Выбирается ведущий. Определяется линия старта и финиша. Игроки стоят на старте, ведущий на финише. Ведущий поворачивается спиной к игрокам и громко говорит: «Тише едешь, дальше будешь!» Это сигнал для игроков, по которому нужно начать перемещение к линии финиша. Кто-то бежит, кто-то осторожно передвигается. Задача добраться до финиша и дотронуться до ведущего.

Трудность в том, что ведущий неожиданно кричит: «Стоп!!!» и резко поворачивается. Задача игроков вовремя остановиться. Так как если ведущий заметит хоть одно движение, то игрок из игры выбывает. Побеждает тот, кто первым доберется до линии финиша и дотронется до ведущего. Кто становится следующим водой? Не помню точно. Либо тот, кто первым выбыл из игры, либо тот, кто последним финиширует.

«Светофор»

Это такая цветная игра. Мы ее тоже очень любили. Для игры нужно начертить линию, которая поделит игровую площадку примерно пополам. И выбрать ведущего. Ведущий становится на линию, а игроки с одной стороны от нее. Ведущий называет какой-нибудь цвет, например, синий. Игрокам на своей одежде или каких-то аксессуарах (заколках, брелоках, украшениях и т.п.) нужно найти синий цвет, взяться за эту вещь рукой и спокойно идти на другую сторону.

Проблемы начинаются тогда, когда загаданный ведущим цвет отсутствует в экипировке игрока. Тогда его задача пересечь линию так, чтобы ведущий его не засалил. Тот, кого первым засалили становится новым ведущим.

«Казаки разбойники»

А это детская игра, которая затягивалась иногда на целый день. Для нее нужен мел, ну или кусок кирпича, в общем, то, что может рисовать на асфальте и других поверхностях. Все желающие поиграть делятся на две команды. «Казаков» и «разбойников». Смысл – «разбойники» убегают от «казаков», «казаки» догоняют «разбойников». Но на салки это не похоже. Скорее это игра-преследование.

Итак, мел выдается одному «разбойнику», и одному «казаку». «Разбойники» стартуют раньше «казаков», на пару минут. Убегая, «разбойники» должны оставлять на своем пути стрелочки с указанием направления, в котором они двигаются. По этим стрелочкам «казаки» ориентируются, когда пытаются поймать «разбойников». Иногда «разбойникам» разрешается рисовать такие стрелочки, как на картинке снизу, чтобы запутать преследователей.

Тогда «казакам» нужно догадаться в какую сторону они побежали. А «казакам» мелок нужен для того, чтобы зачеркивать стрелочки, которые они видят, чтобы не запутаться. Так как бегать в одном и том же месте по нескольку раз правилами не запрещается.

Как только «казаки» настигают «разбойников» игра считается оконченной.

Даже этих пяти игр хватит для того, чтобы научить детей любить жизнь настоящую, а не виртуальную. Только вот кто им покажет, как играть? Ну, конечно же, мы, родители! Хотите оторвать ребенка от компьютера? Тогда берите его за руку и вместе топайте на улицу. Станьте для маленьких жителей вашего двора путеводителем по интересным играм на воздухе.

Расскажите им, например, про незаслуженно забытые или про . Ну а если вдруг соберетесь куда-нибудь поехать на поезде (лето все-таки), то вместо планшета возьмите с собой , о которых я рассказывала здесь.

Для хорошего настроения предлагаю посмотреть выпуск тележурнала «Ералаш», как раз по нашей теме)

А еще я помню, мы любили играть в игры со скакалками, в «рыбаки и рыбки», например. В «море волнуется», в «салки», в «прятки», в «выше ножки». А еще в «резиночки» и в «ножички». В «картошку» и «цепи-цепи». А вот в «жмурки» почему-то не играли никогда.

Всего вам доброго!

Здоровья и веселья!

Всегда ваша, Евгения Климкович!

1. ЛЫЖНАЯ ЭСТАФЕТА

Сделайте лыжи (прикрепите к подошвам старых ботинок деревянные доски) и попросите ребят обуться в них. Пусть они посоревнуются между собой, кто сможет пробежать быстрее на этих импровизированных лыжах. Вместо лыж можно использовать зимние сапоги большого размера или специальные лыжные ботинки.

2. СНЕЖКИ

Пусть ребята скомкают газетные страницы в достаточно плотные шарики и бросают их на "территорию" другой команды. К концу установленного времени та команда, на чьей территории окажется больше "снега", считается проигравшей.

3. ФУТБОЛ С КОПЕЕЧКОЙ

Игра проводится в спортивном зале или большом помещении с гладким полом. Необходимо две команды с равным количеством игроков. Используйте вместо футбольного мяча – копеечку, а вместо ворот – ножки стула. Играть ногами. И без обуви!

4. ХОККЕЙ С МЕТЛОЙ

Это очень интенсивная игра. Лучше всего играть на гладком полу в спортзале. Необходимо 10-20 человек и один ведущий со свистком. Игроков разбить на две равные равносильные команды и построить в противоположных концах зала. Выложите две метлы и щётку (для чистки обуви или брюк) посередине зала. Пусть игроки каждой команды рассчитаются по номерам. После свистка ведущий наугад называет два номера: один из одной команды, а другой из второй. Игроки с соответствующими номерами бегут к мётлам и начинают игру, пытаясь закинуть щётку в ворота противника с помощью метлы. Через 15-30 секунд ведущий вызывает другую пару номеров. Как только вызываются новые номера, игроки бросают мётлы и освобождают место для новых игроков! Передача метлы из рук в руки категорически запрещена.

5. КАК ВАШИ ДЕЛА?

Играют 10-30 человек. Все становятся в круг, лицом к центру. Один из игроков (хозяин) идёт по внешней стороне круга и выбирает любого игрока (гостя), похлопав его по плечу. Хозяин пожимает руку гостю, представляется, и очень заботливо спрашивает: «Как ваши дела?» Гость называет своё имя и вежливо отвечает: «Прекрасно, благодарю вас». Хозяин, не расслышав, вежливо переспрашивает ещё раз, и гость отвечает…и вновь…(всего три раза).

И действие начинается! Хозяин несётся по кругу в том же направлении, что и вначале, а гость бежит в противоположную сторону. Каждому из них надо прийти к месту гостя первым. Тем не менее, когда их пути пересекутся, они должны остановиться и снова, пожав друг другу руку, трижды расспросить друг друга. И вновь продолжают бег. Прибежавший последним становится заботливым хозяином.

6. ПАССАЖИРЫ-БИЛЕТИКИ

Для игры необходимо 12-20 человек и один ведущий. Образуется два круга: внешний и внутренний, с одинаковым количеством игроков. Один человек из внутреннего круга и один из внешнего образуют пару. (каждый должен запомнить своего партнёра). Внутренний круг – “пассажиры”, внешний “билетики”. Ведущий даёт команду “Поехали”, пассажиры бегут по часовой стрелке, а билетики - против, напевая песню “Мы едем, едем, едем в далёкие края”. Ведущий в любую минуту может объявить: "Контролёр!". Тогда все билетики должны остановиться на месте, а пассажиры должны будут встать впереди своих билетиков. Ведущий в это время пытается занять место какого-нибудь пассажира. Пассажир без места становится ведущим.

7. ГДЕ МЯЧ?

Отойди от мяча на 5-6 шагов, посмотри на него внимательно. Пусть товарищи завяжут тебе глаза и несколько раз повернут на одном месте (вокруг). Теперь осталось подойти к мячу и пнуть по нему!!!

8. ПЯТКА-НОС

Для игры необходимо 12-20 человек.

Образуется два круга: внешний и внутренний с одинаковым количеством игроков. Один человек из внутреннего круга и один из внешнего образуют пару. (каждый должен запомнить своего партнёра). По команде ведущего внешний круг начинает бежать по часовой стрелке, а внутренний против. Ведущий будет подавать команды, которые должна выполнить каждая пара, причём очень быстро. Пара, которая окажется последней - выходит из игры. Например, если ведущий выкрикивает: «Спина к спине!», значит, пары должны соединиться именно этими участками тела. Пара, которая последней сделает это, выходит из игры. Побеждает пара, которая дойдет до конца.

Команды ведущего могут быть следующие:

  • ладонь к ладони
  • ухо к плечу
  • колено к ладони
  • пятка к пятке
  • колено к плечу
  • локоть к пятке
  • спина к спине
  • пятка к носу и т.д.

9. ПОПРЫГУНЧИКИ

Разметить картонки для яиц от 1 до 50, т.е. на каждой ячейке проставьте число. Положите их на пол (без ковра). Разделите участников на две команды. Проведите линию в 1,5 –2 метрах от мишени. Дайте каждой команде 5 теннисных шариков. Нужно попасть в какую-нибудь ячейку, только шарик должен один раз удариться об пол, прежде чем попасть в мишень. После небольшой тренировки начинаем. Не забудьте подсчитать очки каждой команды.

10. КАЖЕТСЯ, ДОЖДЬ НАЧИНАЕТСЯ...

Это эстафета. Участвуют 10-20 человек. Разделите группу на две команды с равным количеством игроков. Каждая команда получает плащ, зонтик и шляпу. Чем они глупее, тем лучше. По команде “марш” первый человек из каждой команды подбегает к стулу, одевает плащ и шляпу, затем, открыв зонтик, кричит: ”Кажется дождь начинается ”. Затем всё снимает и бежит назад к своей команде. Следующий игрок делает тоже самое.

Выигрывает команда, которая быстрее закончит эстафету.

11. ЛЕТУЧИЙ ГОЛЛАНДЕЦ

В эту игру лучше всего играть в лесу, особенно, если все замерзли. Согреются очень быстро. Игроки (10-30 человек) становятся в круг и берутся за руки. Одна пара человек бегает за кругом. Внезапно кто-то из них ударяет по сцепленным рукам кого-нибудь из круга. Пара, которую ударили по рукам, должна выскочить из круга и оббежать его вокруг, то же самое делает пара, которая ударила, только бежит в противоположную сторону. Те двое, которые быстрее оббегут круг, занимают пустое место. Другие же остаются бегать за кругом. История повторяется.

12. БОЙ ПОДУШКАМИ

Все игроки становятся в круг как можно близко друг к другу (для этой игры предпочтительно иметь 30-35 человек). Все игроки представляются по именам. Выбирается игрок, который будет добровольцем «побить» своих друзей. Для этой игры понадобится свернутая в трубочку или подушка (второе предпочтительнее). После того, как все игроки представились, игра начинается с того, что игрок, который стоит в середине, спрашивает любого игрока в кругу назвать любое имя из круга. После того, как имя игрока назвали, игрок пытается дотронуться с помощью свернутой газеты (или подушки) до того, как этот названный игрок скажет свое имя и имя кого-то еще из группы. Если игрок не успел назвать свое имя или имя кого-то еще из группы и его запятнали, он автоматически становится вышибалой в кругу. Или если игрок не сказал два имени, он также автоматически становится водящим.

13. ВАВИЛОНСКОЕ СТОЛПОТВОРЕНИЕ

Эта игра идеально подходит для группы от 20 до 100 человек. Разделите толпу на 2 или более команды. По команде ведущего вся команда должна сжаться в форму, которую объявит ведущий. Например: если лидер выкрикнет слово «футбольный мяч», команды должны так втиснуться, чтобы по форме вся группа, если посмотреть сверху, будет напоминать форму футбольного мяча. Ведите счет – первая команда, которая 5 раз первой справится с заданием. Для проведения игры используйте разные формы:

  • Солнце с лучами
  • треугольник
  • стрелка
  • снежинка
  • квадрат
  • вопросительный знак
  • буква «А»
  • пешеходный дорожка

Для маленького количества человек можно сказать, что формы могут быть внутри полыми, для большой группы желательно заполнять формы людьми.

14. ЗАМОРОЖЕННАЯ БУТЫЛКА (ЭСТАФЕТА "ПЕРЕДАЙ")

Игру желательно проводить на пляже или в очень жаркую погоду. Команды выстраиваются в колонны по одному. Первый игрок каждой команды получает бутылку замороженной колы и устанавливает ее между колен. Задача – передать заднему игроку бутылку без помощи рук.

15. ЛОЖКА ПОД ОДЕЖДОЙ

В игре принимает участие неограниченное количество команд. Все команды выстраиваются в шеренги. Каждая команда получает по охлажденной ложке, к концу которой привязана нить длиной примерно около 10 м. Задача – соединить единой нитью как можно больше игроков команды, пропуская ложку под одеждой (от шеи до щиколотки). Первый игрок шеренги удерживает конец нити. Время ограничено. Игроки стараются протянуть нить любым доступным способом: сгибаясь, катаясь по полу и извиваясь. Цель одна – «объединить» как можно большее количество игроков в команде.

16. ПЕРЕТЯГИВАНИЕ КАНАТА ПО-АМЕРИКАНСКИ

Свяжите две или четыре веревки, чтобы получилось 4 одинаковых конца. Проверьте, чтобы концы были связаны очень крепко. Разделите игроков на 4 команды. Каждая команда собирается у своего конца веревки (правила как в игре «Перетягивание каната»). Пометьте 4 места или поставьте что-то напротив каждой команды. Каждая команда пытается дотянуться до своего предмета, но при этом нельзя отпускать веревку.

17. ДЕЛАЙ, КАК Я

Это замечательная игра для «разогрева», и в нее можно играть с любым количеством игроков. Позаботьтесь о том, чтобы заранее убрать все бьющиеся предметы и указать ведущему какие комнаты или какая часть дома находятся за пределами игрового пространства. Один человек выбирается в качестве ведущего. Остальные должны делать все, что делает ведущий. Было бы неплохо заранее привести ведущего в состояние готовности, чтобы он мог придумать несколько неожиданных и необычных заданий.

Игроки выстраиваются друг за другом в одну линию за ведущим. Если вы находитесь на большой площади, вроде активного или спортивного зала, ведущий может начать с хождения по большому кругу, постепенно сужая его и переходя на маленький круг. Ведущий может прыгать, бежать вприпрыжку или двигаться любым другим способом. Когда круг становится маленьким, ведущий может раскрутить его и двигаться по прямой. Ведущий может перепрыгивать через натянутые веревки или какие-нибудь заранее установленные препятствия (вполне могут подойти бревна или картонные коробки), а также делать длинные прыжки на бегу, кувырки и повороты.

Практически любые действия, выполняемые таким способом, вызывают веселье. При этом помните, что они должны отличаться друг от друга и не быть слишком сложными, так же как и слишком простыми для играющих.

18. ПОСМОТРИ И ЗАПОМНИ

Игра на внимание, ее можно проводить и на привале, когда вы в походе. Всех участников разбивают на две команды. Игроки первой команды смотрят в одну сторону, игроки второй команды сидят спиной к игрокам первой и смотрят в другую сторону. Каждый должен постараться за 5-10 мин. запомнить все, что видит перед собой. Потом команды меняются местами. Те, которые смотрели в одну сторону, смотрят в противоположную. Оглядываться нельзя. Руководитель или ребята из разных команд по очереди задают вопросы о том, что видят перед собой: какой дом впереди, много ли в нем окон, есть ли антенна на крыше, какие видны машины (трактор, комбайн), скошена ли трава на лугу и т.п. Отвечают на вопросы те, кто раньше смотрел в эту сторону. За каждый правильный ответ командам засчитываются очки. Побеждает команда, набравшая больше очков.

19. СВЕТЛЯЧКИ

Игра проводится в сумерках на знакомой детям местности. Нескольким игрокам поручают быть «светлячками». Никто, кроме них, не должен этого знать. Светлячки получают по электрическому фонарику. Руководитель предлагает всем игрокам разойтись по участку (должны быть определены границы, за пределы которых выходить нельзя). Он сообщает, что среди играющих есть «светлячки», которых надо поймать. Сколько «светлячков» и кто они, он сообщить не может. Ловить «светлячков» надо по огонькам, которые то тут, то там будут загораться.

Игра начинается. «Светлячки» скрываются в кустарниках, за деревьями, в густой высокой траве и через каждые 2-3 мин. обязаны зажигать фонарики, давая о себе знать. Потушив фонарик, они могут выйти из укрытий и сделать вид, что сами ищут «светлячков».

Тот, кто обнаружит «светлячка», отводит его к руководителю в назначенное место. Игра кончается по сигналу руководителя. «Светлячки», которых не удастся к этому времени поймать, считаются победителями.

20. НЕ ЗАДЕНЬ!

Играющие становятся в круг, крепко держась за руки. В середине круга в произвольном порядке, примерно на расстоянии 50 см одна от другой, расставляются кегли. По сигналу судьи каждый играющий, не разжимая рук, старается натолкнуть на кеглю своих соседей. Как только первая кегля будет свалена, игра приостанавливается. Кегля ставится вновь, а игрок, сваливший кеглю, выбывает из игры. Остальные, взявшись за руки, по сигналу возобновляют игру. Следует помнить, что наталкивать разрешается только руками, не отпуская рук соседей. И еще: если игрок, не уронив кеглю, три раза разорвал цепь (отпустив руку), он выбывает из игры. К концу игры, когда число участников станет небольшим, можно уменьшить количество кеглей и расстояние между ними.

21. ВЫТЕСНИ ИЗ КРУГА

На полу чертят круг диаметром 3 м. По сигналу начинается поединок. Бойцы, прыгая на одной ноге (руки за спиной) пытаются вытеснить плечом друг друга за пределы круга или же заставить противника встать на обе ноги. Выигрывает та команда, пары которой первыми дойдут до линии финиша.

22. ВЫТОЛКНИ ЗА ЛИНИЮ

На расстоянии 1 м проводятся две параллельные линии. На линии становятся игроки двух команд спиной друг к другу. По сигналу они сближаются, и каждый игрок, упираясь в противника плечами и спиной, старается вытолкнуть его за линию границы. Побеждает команда, которая вытолкнет больше игроков.

23. ТЯНИ В КРУГ

Начертить два больших концентрических круга. Во внутренний круг становятся игроки одной команды, в наружный - другой. По сигналу играющие начинают перетягивать противника в свой круг. Не разрешается тянуть вдвоем одного. Команда, перетянувшая в свой круг больше игроков из другой команды, выигрывает.

24. КЕНГУРУ

Этот аттракидион пользуется у ребят большим успехом. В нем может участвовать несколько команд, которые выстраиваются в колонны на линии страта. Первым номерам вручают одинаковые мячи, которые они зажимают между коленями. По сигналу «кенгуру» прыжками движутся к кеглям, установленным на расстоянии 5-8 м, огибают их с правой стороны и, возвращаясь, на линии старта передают мячи вторым номерам и т.д.

Если игрок мяч не удерживает, и мяч укатывается, то участник эстафеты должен снова его поймать, зажать коленями и продолжать прыжки.

25. КОРШУН И НАСЕДКА

Играющие становятся в затылок друг за другом и обхватывают за пояс впереди стоящих. Первый в цепи изображает «наседку», все остальные - «цыплята». Один из играющих - «коршун». Он старается схватить «цыпленка», стоящего последним в цепи, «наседка» же всячески мешает этому, преграждая «коршуну» путь разведенными в сторону руками. Все играющие помогают «наседке», перемещаясь по площадке так, чтобы конец цепи находился как можно дальше от «коршуна». Если «коршуну» удается схватить «цыпленка», игра прекращается. Выбирают новых «коршуна» и «наседку» и повторяют игру. Если «коршуну» долго не удается добиться победы, его заменяют другим.

26. ВОРОБЬИ-ПОПРЫГУНЧИКИ

На площадке чертят круг, за которым располагаются все играющие - «воробушки». Один из играющих - «кошка». Он становится внутри круга. «Воробушки» непрерывно то заскакивают во внутрь круга, то выскакивают из него. «Кошка» старается запятнать того, кто находится в кругу. Запятнанный становится «кошкой», а «кошка» - «воробушком», и игра продолжается.

27. ПЯТНАШКИ НА ВЕРЕВОЧКЕ

К столбику привяжите веревку длиной 3-4 метра. Вокруг столбика очертите круг того же радиуса. Внутри круга разбросайте два-три десятка камешков (шишек, палочек и т. п.). Это богатство будет сторожить один из вас, тот, кого вы выберете по жребию. А все остальные (человек пять), расположившись сначала за кругом, пытаются завладеть камешками, вынести их из круга как можно больше. Сторож одной рукой должен держаться за веревку, а вот другая у него свободна для того, чтобы пятнать неосторожных добытчиков. Тот, кого запятнали, из игры выбывает. Через условленное время (минуты три хватит?) смена у сторожа кончается. Можно считать, сколько камешков у него утащили, а сколько он сберег.

Теперь повторите все с другим сторожем. Когда все перебывают в этой роли, нетрудно будет определить, кому она больше удалась.

28. СЪЕДОБНОЕ-НЕСЪЕДОБНОЕ

В эту игру играют в основном дети, но и для молодежи тоже пойдет.

Игровое поле расчерчивается в линеечку, где каждая линеечка отделяется от другой на один шаг (можно играть на широкой лесенке), игроки встают за последнюю черту и водящий бросает им поочередно мяч, называя различные предметы. Если звучит "съедобное" слово (допустим, "яблоко") игрок должен поймать мяч, "несъедобное" - пропустить или отбросить. При соответствии действий игрока названному слову игрок переходит к следующей черте (на следующую ступеньку). Выигрывает и становится водящим тот, кто первый пересечет последнюю черту.

29. ПАРЫ НАОБОРОТ

Две-три пары привязываются спина к спине (ноги и руки свободные). Эти как бы пары "наоборот" должны станцевать вальс, танго, сплясать "барыню" и пробежать 10 метров туда и обратно, как сиамские близнецы.

30. КТО БЫСТРЕЕ

Ставятся 2 стула спинками друг к другу на расстоянии примерно 2-х метров. Под стульями протянута веревка, ее концы находятся между ступнями сидящих на стуле ребят. Посредине веревки привязан мешочек с орехами (конфетами, печеньем, семечками). По команде ведущего сидящие на стуле должны вскочить, обежать кругом стульев, сесть на свой и, ухватившись за веревку, подтянуть к себе приз, который достается тому, кто первым сможет это сделать.

31. ВЕСЕЛЫЕ ПОВАРЯТА

Для этого аттракциона понадобятся два поварских колпака, две курточки или два белых халата, два фартука. Предметы раскладываются на табуретах, находящихся на линии старта, на противоположных табуретах ставят по кружке, наполненной водой, по бутылке с широким горлышком из-под кефира, кладут по столовой ложке. Участники состязания делятся на две команды. Они выстраиваются на линии старта. По сигналу ведущего первые номера подбегают к табурету, надевают колпак, куртку и фартук и бегут к противоположным табуретам. Затем берут ложки, один раз зачерпывают воду из кружки и наливают ее в бутылку, после чего возвращаются к своей команде и раздеваются, передав второму номеру фартук и колпак. Он быстро одевается и выполняет то же задание и т.д.

32. КТО СИЛЬНЕЕ

Достаньте крепкую толстую веревку длиной 6 метров. Концы ее свяжите прочным узлом. У вас получится большое веревочное кольцо. Двое участников состязания, находясь внутри веревочного кольца, растягивают его в разные стороны, заведя веревку под лопатки и ухватившись за нее обеими руками. Посредине между ними проводят черту. По сигналу оба, пятясь назад, стараются перетянуть один другого за черту.

33. ПРОЙДИ, НЕ ЗАДЕНЬ

На ровном месте, на расстоянии шага друг от друга ставятся 8-10 городков на одной линии (или кеглей). Играющий становится перед первым городком, ему завязывают глаза повязкой и предлагают пройти между городками туда и обратно. Выигрывает тот, кто свалит наименьшее количество городков.

34. СШИБАЛОЧКИ

На земле укрепляют доску длиной 3-4 метра и шириной 4-5 сантиметров, поставленную на ребро. Двое играющих сходятся на доске и ударами ладоней стараются сбить друг друга на землю. Можно также устроить бой подушками на бревне.

35. РЫБОЛОВЫ

Для этой игры необходимо иметь 3 удочки длиной по 3 метра. К удочкам на леске прикрепляется по проволочному кольцу с внутренним отверстием 25 миллиметров. На расстоянии 2-х метров от "берега" ставятся на землю несколько бутылок (кегли). Приглашаются трое игроков. Нужно за возможно короткий срок надеть кольцо на горлышко бутылки и "подсечь" ее, т.е. повалить. Выигрывает тот, кто повалит наибольшее количество кеглей или бутылок в самое короткое время. На леску можно привесить большой гвоздь. Тогда необходимо опустить гвоздь в горлышко бутылки.

36. ПАУК

На линии старта начертите два круга. Разделите ребят поровну на две группы, по 15-20 человек, и каждую группу поставьте в круг. Теперь обвяжите обе группы веревками, получилось два "паука". По команде "марш!" оба "паука" начинают наперегонки перебираться к финишу, где начерчены два других круга, в которые они должны встать. "Пауки" спотыкаются, не бегут, а еле ползут. Все играющие должны быть или босыми или в ботинках.

37. ЭСТАФЕТА ВОДОНОСОВ

В состязании могут участвовать несколько команд по 5 человек в каждой. У команды должно быть маленькое детское ведерко, а если не найдется, то консервная банка с проволочной ручкой. Объем ведерок должен быть одинаковым, иначе нельзя будет определить победителя. Проводить аттракцион можно на площадке, длина которой 15-20 метров.

Команды выстраиваются на старте. На финише против каждой команды - флажок. Те, кто стоит первым, получают по ведерку, наполненному водой. По сигналу судьи, выбранного ребятами, первые номера бегут до флажков, огибают их и возвращаются на линию старта. Цель игры - как можно быстрее добежать до флажка и обратно, передать ведерко товарищу по команде и при этом не расплескать воду. Выигрывает команда, затратившая меньше времени и сохранившая больше воды.

38. ПОБЕДИ ТРОИХ

Две одинаковые по размеру и толщине веревки по 2,5-3 метра связываются посредине так, чтобы получилось четыре одинаковых конца. Соревнуются четверо ребят, каждый берет свой конец веревки, натягивает его, получается "крест". Примерно в двух метрах от каждого игрока, на полу (на земле) кладется приз (игрушка, мешочек с орехами, конфеты и т.д.). По команде участники тянут свой конец веревки, пытаясь первыми схватить приз.

39. МУШКА

"Мушка" - старинная русская народная игра, В землю вбивают кол, на него вешают "мушку". Играющие с определенного расстояния бросают биту, стараясь ударить по колу так, чтобы "мушка" улетела возможно дальше. Побеждает тот, чья "мушка" улетела дальше всех.

40. СТАИ РЫБОК

Игроки делятся на 2-3 равные команды, и каждый игрок получает бумажную рыбку (длина 22-25 сантиметров, ширина 6-7 сантиметров), привязанную на нитке хвостом вниз (длина нитки 1-1,2 метра). Ребята закрепляют конец нитки сзади на поясе так, чтобы хвост рыбки свободно касался пола. У каждой команды рыбки разного цвета. По сигналу ведущего игроки, бегая друг за другом, стараются наступить ногой на хвост рыбки "противника". Касаться ниток и рыбок руками не разрешается. Игрок, чью рыбку сорвали, выходит из игры. Побеждает та команда, у которой останется больше рыбок.

41. ЧТО ТАМ ЗА СПИНОЙ?

Двум соперникам на спины прикалываются четкие картинки (рисунки) и бумажные кружки с цифрами, например: 96, 105 и т. д. Игроки сходятся в круге, становятся на одну ногу, другую поджимают под колено и придерживают рукой. Задача заключается в том, чтобы, стоя, прыгая на одной ноге, заглянуть за спину соперника, увидеть цифру и разглядеть, что нарисовано на рисунке. Побеждает тот, кто первым "расшифровал" противника.

42. СОРВИ ШАПКУ

Состязаться могут двое ребят, а могут и две команды. Чертится круг. В круг входят игроки, у каждого из них левая рука привязана к туловищу, а на голове - шапка. Задача проста и непроста - снять шапку у противника и не позволить снять свою. За каждую снятую шапку команда получает очко.

43. НЕВОД

Определяются границы поля. Выбираются несколько водящих. После сигнала, их задача посалить как можно большее количество людей. Тех, кого посалили, скрепляются за руки и ловят кого-то другого. Таким образом, цепочки растут, а оставшиеся "на свободе" пытаются убежать от этих цепочек.

44. СОРОКОНОЖКИ

Играющие делятся на две-три команды по 10-20 человек и выстраиваются в затылок друг другу. Каждая команда получает толстую веревку (канат), за которую все игроки берутся правой или левой рукой, равномерно распределяясь по обе стороны веревки. Затем каждый из участников аттракциона в зависимости от того, с какой стороны каната он стоит, берется правой или левой рукой за щиколотку правой или левой ноги. По сигналу ведущего сороконожки скачут вперед 10-12 метров, держась за веревку, затем разворачиваются и прыгают назад. Можно бежать и просто на двух ногах, но тогда следует ребят поставить очень близко друг к другу. Победа присуждается команде, которая первой прибежала к финишу, при условии, что ни один из ее участников не отцепился от веревки во время бега или прыганья.

45. НЕ СХОДЯ С РЕБРА

Толстая доска поставлена на ребро и закреплена в таком положении колышками, сбитыми возле нее в землю. По одну сторону от доски на землю положено пять одинаковых предметов (например, карандашей), а по другую сторону - пять ластиков. Играющий должен, проходя по ребру доски и не сходя с него, переложить все предмета, лежащие слева, на правую сторону, а лежащие справа - на левую сторону. При неудаче нужно начать сначала и повторить попытку еще один раз, затем уступить место следующему игроку.

46. ВОДОВОЗЫ

Мелом проводятся две параллельные прямые на расстоянии 10 метров одна от другой. Несколько ребят становятся на четвереньки у одной из черт, и им на спины ставятся пластмассовые миски, наполненные до половины водой. Они должны побыстрее перейти на четвереньках через другую линию, повернуть обратно и вернуться к старту. Пришедшие первыми получают по два очка, а совсем не пролившие воды - еще по три. Состязаться следует в теплое время года.

47. МОЛЕКУЛЫ

Для этой игры нужно большое количество детей. От 20-ти и больше. Ведущий говорит: "Молекула состоит из пяти частей!". Дети должны быстро собраться в кружки по пять человек и взяться за руки. Кто остался без кружка - выбывает из игры. Ведущий опять говорит: "Молекула состоит из... (любое число от одного) частей!". Опять кто не успел или ошибся в счете, выбывает.

Играют до тех пор, пока не останутся несколько победителей (2-3 человека).

48. БОЛЬШИЕ ПРЯТКИ

Эта игра особенная. Играют в нее на территории города (несколько кварталов или улиц). Итак, играют примерно 15-30 человек молодежи, хорошо знакомой друг другу. Игроки заранее разбиваются на группы. Одна группа должна прятаться, вторая - искать.

В условленный день в определенное время группы собираются в разных частях города. Заранее никто не должен знать, кто в какой группе - это держится в секрете. Первая группа - те, кто прячутся. Их задача - переодеться до неузнаваемости, так, чтобы их не узнали. Можно прикинуться дворником, можно продавцом мороженного, беременной женщиной, нищим-попрошайкой - у кого на сколько смелости и фантазии хватит. Переодеваться необязательно дома - можно и на месте встречи.

Правила игры:

  • Переодетые игроки должны прятаться на определенной территории города, например на улице Советов от остановки "Рынок" до остановки "Кинотеатр Смена".
  • Как прятаться? Под покровом своей измененной до неузнаваемости внешности. Можно просто ходить или сидеть на лавочке. Можно подметать улицу, чинить телефон в будке и т.д.
  • Нельзя заходить в магазины, транспорт - в общем, это сами обговорите, как вам удобно.

Итак, в определенное время переодетые игроки уже находятся на своих местах, а группа "ищущих" выходит из своего места и начинает искать своих товарищей. А это не так просто! Не у каждого хватить смелости подойти к дворнику и дернуть за бороду - ты кто? Для поиска выделяется один час времени.

После окончания игры все группы собираются в одном месте и делятся впечатлениями. Те, кому удалось остаться незамеченными (ненайденными, неузнанными) - победители! Их можно наградить призами, как и тех, кто нашел (узнал, заметил).

Обязательно сделайте общее фото на память (прямо в костюмах дворников!).