Stanley-liknelsen är en icke-linjär berättelse. Genomgång av spelet The Stanley Parable Stanley-liknelsens hemligheter

Ett ganska ovanligt projekt. Det är inte helt klart exakt hur man skriver en genomgång för ett spel som helt består av gafflar. Efter lite funderande kunde vi inte hitta ett bättre alternativ än att detaljera flera vägar och sedan helt enkelt förklara hur du kan få alla avslut. Gå.

Efter att ha sett en kort introduktionsvideo kommer du att befinna dig i office 427, där Stanley arbetar. Se dig omkring och gå ut. Fortsätt vidare längs nivån och gå till konferensrummet och lyssna på berättarens kommentarer. Alla dörrar längs vägen kommer att vara låsta. Det är omöjligt att gå vilse.

Den första gaffeln dyker upp mycket snart. Klassisk. Två öppna dörrar. Berättaren muttrar att Stanley valde vänstern, men valet är vårt. I vilket fall som helst, oavsett ditt beslut, smäller det omedelbart bakom din rygg. Låt oss överväga alternativet där vi lydigt underkastar oss röstsändarens vilja.

Efter att ha gått lite längs med korridoren befinner vi oss i ett helt tomt konferensrum. Efter att ha lämnat det kan du titta in i tvättstugan, men du hittar inget intressant där. Låt oss gå vidare.

Gaffel igen. Berättaren kommer att säga åt dig att gå upp till chefen. Om vi ​​inte lyder, går ner, kommer vi att få slutnummer 1. Men låt oss återgå till alternativet med obestridlig inlämning.

Vi befinner oss i ett helt öde chefskontor. På panelen som finns på väggen anger du koden 2845 och går in i den hemliga passagen som har öppnat sig, där du inte har något annat val än att ta hissen ner.

Väl nere, gå lite framåt. Ännu en gaffel. Fortsätt till Mind Control Facility, eller lita på Escape-skylten och sväng höger?

Låt oss gå till Mind Control Facility. Vi trycker på den enda knappen för att tända ljuset. Vi går längs den sänkta plattformen och trycker på nästa knapp. Den här gången slås monitorerna på. Därefter blir det inget kvar än att ringa nästa hiss och gå in i den.

Stäng av den. När vi befinner oss i totalt mörker går vi framåt. Den enorma dörren kommer att börja öppnas, och vi har inget annat val än att gå ut och bli fria. Lyckligt slut. Det är vad det är slut nummer 2. Efter detta kommer författarna återigen att flytta oss till kontor 427 och erbjuda oss att ta en annan väg.

Låt oss gå tillbaka till början och gå in genom rätt dörr. På vägen hittar vi ett vilorum. Varsågod. Två dörrar igen. Låt oss gå till vänster. Det finns ett val. Gå tillbaka till stigen som vänster dörr nummer ett ledde till och hamna i konferensrummet eller ta hissen ner. Låt oss gå ner.

Efter att den vidriga rösten hånat oss tillräckligt, går vi in ​​i rummet med maskinen och går ner för trappan. Spelet tar oss tillbaka till början igen. De vanliga korridorerna kommer att förändras något, men när vi vandrar runt lite i dem kommer Stanley återigen att kastas in på kontor 427. Därifrån kommer vi att befinna oss i ett helt tomt rum. Vidare finns det bara en väg och den kommer att leda till en återvändsgränd. Vi återvänder längs den förändrade nivån och befinner oss så småningom på kontoret igen.

Nu har berättaren dragit ett streck. Om du inte följer det kommer du att hamna i en återvändsgränd. Om du följer kommer det förr eller senare att bli en ny omstart.

När du går längs korridorerna kommer du snart till ett runt rum. Efter att ha väntat lite, gå in genom dörren. Spelet kommer att återgå till början igen, men cykeln kommer äntligen att brytas. Detta slutnummer 3.

För att uppnå 4 slutar- stäng bara dörren till ditt kontor och gå inte ut.

Slutnummer 5 kan erhållas om du i det allra första rummet går till det längsta vänstra hörnet, klättrar upp på stolen, sedan på bordet och sedan går genom det vita fönstret.

Sjätte slutet vi förtjänar det om vi går in genom den vänstra dörren, går upp till chefens kontor och sedan omedelbart kommer tillbaka.

7 slut kommer att vara tillgänglig om vi, istället för att följa berättarens instruktioner att gå till Mind Control Facility, svänger in i korridoren märkt Escape.

8 slut kommer att inträffa om du trycker på ON-knappen i Mind Control Facility.

För att uppnå nionde slutet, gå in i den högra dörren och gå sedan förbi den vänstra dörren och hoppa av plattformen. Om du bara lämnar plattformen blir de tillgängliga slut 10 och 11. Beroende på om du bestämmer dig för att lyfta telefonen eller stänga av den kommer du att uppleva olika resultat.

De följande två avslutningarna kan erhållas genom att hoppa från ovannämnda plattform på arbetsbryggan. Den blå dörren kommer att ge slutar 12 och röd - 13 .

Genom att ange sv_cheats 1 i konsolen får du Alternativ 14 gradering.

Femtonde finalen uppnås enligt följande: har fått nionde slutet, starta om spelet och öppna dörr nummer 426.

16:e och sista versionen av finalen Det blir möjligt om du aktiverar den ingång som krävs på alla datorer. För att göra detta måste du starta om spelet flera gånger, hitta alla datorer med denna inskription och ändra den till mottagen ingång.

Stanley-liknelsen- tidigare en mod för Half-Life 2, och nu ett fristående spel - sprängde direkt internet. Alla bekänner sin kärlek till henne. Och dyra storfilmer med en handling, som BioShock: Infinite eller The Last of Us, går plötsligt vilse och kurar ihop sig i ett hörn vid åsynen av Stanley. Och detta är inte utan anledning.

Stanley-liknelsen

Genre interaktiv berättelse
Plattformar Windows
Utvecklare Galaktiskt kafé
Utgivare Galaktiskt kafé
Hemsida www.stanleyparable.com

Kvalitet

En originell koppling mellan nivåutforskning och en handling som förändras och utvecklas beroende på dina handlingar

Den mest oväntade och kvicka presentationen av en berättelse som bara kan hittas i videospel

Stanley är en enkel kontorsarbetare. Varje dag kommer han till ett trångt grått rum, sätter sig vid datorn och trycker regelbundet på knappar på tangentbordet, efter instruktionerna på skärmen. Stanley förstår inte innebörden av sitt arbete, men det ger honom mål och gör honom lycklig. Om dessa knappar trycks in betyder det att någon behöver det!

Men en dag går allt fel.

Datorn är tyst och blinkar tyst med markören. Det råder en märklig tystnad i byggnaden. När Stanley tittar ut ur sitt lilla rum ser han att det inte finns någon i kontorsbåsen. Det ligger några papper utspridda här och där på golvet. Nära bordet rann kaffe ur en hastigt vältad kopp...

"Stanley bestämde att alla hade gått till mötesrummet", säger berättarens röst.




Stanley är du. Och kanske var alla andra verkligen samlade i mötesrummet? Du börjar din resa genom kontoret, tittar omedvetet in i alla hörn och kollar kontorets datorskärmar. Och ganska snabbt gå ut i en liten hall, på vars bortre sida finns två dörrar.

"Stanley gick in genom dörren till vänster", rapporterar berättaren.

Och i detta ögonblick Stanley-liknelsen hakar på dig.





Du kan givetvis gå in i den vänstra dörren. Och i allmänhet, gör allt som bakgrundsrösten genomsyrad av lätt snobbi säger - så här kommer du till det första, mest uppenbara slutet. Men väldigt snabbt kommer du att vilja bryta systemet. Gå inte genom den vänstra dörren, utan in i den högra. Gå inte upp utan gå ner för trappan. Gå till slutet av korridoren och vänd inte tillbaka, som "kommentatorn" frågar.

Ju mer egensinnig du är, desto mer nervös blir berättaren när han försöker skräddarsy sin berättelse efter dina handlingar. Ju mer nervös han blir, desto mer hänsynslöst bryter du mot reglerna. Berättaren blir förvirrad, historien börjar om och om igen, förändras i farten, nu underhållande, nu skrämmande. Och du letar efter nya sätt att förstöra det.





Stanley-liknelsen– ett intressant experiment med spelberättelse. Det är absolut omöjligt att förklara det i detalj - eftersom du kommer att behöva förstöra några av de förberedda överraskningarna och förstöra nöjet att upptäcka dem. Och den passar inte alls in i genredefinitioner, vilket bara bekräftar dess originalitet.

Stanley lyssnar på rösten i sitt huvud och snurrar som en ekorre i ett hjul och försöker hitta en väg ut ur kontorslabyrinten. Men istället finner han bara ytterligare betydelser i allt som händer honom. Är han deltagare i någon form av upplevelse? Är han offer för ett ont geni? Sover han och har en konstig dröm? Finns Stanley ens?




Vid något tillfälle ger kommentatorns redan välbekanta röst plötsligt plats för en annan – en trevlig kvinnlig. "Du kan inte vinna", säger de till dig, "Tryck på Escape och välj Avsluta från menyn. Det finns ingen annan utväg, sluta!” Men du kan inte - det här experimentet är så fascinerande och oförutsägbart.

P.S. Om du inte är bekväm med engelska, vänta på ryska undertexter, som bör dyka upp i spelet vilken dag som helst nu.

Stanley arbetar på kontoret. Dag efter dag, månad efter månad, år efter år, sitter han framför datorn och efter instruktionerna på skärmen trycker han på knapp efter knapp. Arbetet är tråkigt, men Stanley gillar det.

Men en dag förändrades allt. Monitorn var tom, och med den var kontoret tomt - rum, korridorer och till och med konferensrum. Vad har hänt? Var är alla? Och vad ska man göra härnäst?

Om Stanley hade vetat vart hans sökande efter svar på dessa frågor skulle leda honom, skulle han inte ha tagit ett steg ut från sitt kontor. Men han ger sig ut på en resa för att komma till botten med sanningen. Och hans varje steg, hans varje handling åtföljs av kommentarer och värdefulla råd från en osynlig berättare. För det här är inte bara ett spel. Detta är en liknelse. Liknelsen om Stanley.

"Du går inte dit, du går hit"

Tystnad. Och tomhet. Kaffemuggarna håller fortfarande på att bli kalla på borden. Datorskärmar brinner. Kataloglådorna är öppna. Projektorn bläddrar igenom bilderna. Det finns bara ingen annan här förutom Stanley.




Om spelet är över är det inte över. Om spelet började igen, startade det inte igen.

Åh ja, det finns också en osynlig berättare. "Stanley bestämde sig för att han hade missat mötet och gick till konferensrummet", är hur han beskriver vad som hände. Om du tvekar i rummet, och berättaren har en kommentar till detta: "Stanley försökte alla dörrar och bestämde sig för att gå vidare."

Men vid ett tillfälle har vi ett val - två öppna dörrar. Berättaren säger att i denna liknelse måste Stanley gå in genom dörren till vänster. Men vad händer om du inte lyssnar? Kommer den osynlige kommentatorn att argumentera, övertyga, hota? Vad blir det av historien han berättar? Vilket håll kommer hon att vända, och vad blir hennes slut?

Är du redo att ta reda på hur djupt kaninhålet går?

Och nu något helt annat

Idén om en osynlig kommentator är inte ny. Voiceovers har blivit en viktig funktion Bastion– den kom ut för mer än två år sedan. Kom att tänka på det, samma serie Portal– ett klassiskt fall när handlingen presenteras genom monologer av GlaDOS och Wheatley.



Den osynlige berättaren vet hur man är uthållig.

Men Stanley-liknelsen är ett specialfall. Det finns inget rollspelssystem här. Inga färdigheter eller klasser. Inga vapen eller pussel. Det finns bara ett val som vi gör. Vilken dörr ska jag gå igenom? Vilken korridor ska jag svänga in i? Ska jag hoppa av plattformen trots förbudsskyltarna? Ska vi underkasta oss berättelsens påtvingade logik eller rebell, och försöka förstöra eller förändra liknelsen till oigenkännlighet?




Äventyrets väg leder Stanley till okända avstånd.

Men efter att ha gjort detta val måste du vara beredd på vad som helst. "The Stanley Parable" är det mest oförutsägbara spelet i vårt minne. Det finns många slut och ännu fler plötsliga slut. Med bara ett val kan Stanley förvandla kontoret till en surrealistisk värld. Berättaren stönar när han försöker pussla ihop delarna av handlingen. Den "fjärde väggen" går sönder, och sedan visar det sig att det också finns en femte, sjätte, och spelaren tycks finna sig själv framför en spegel, ensam med sig själv. Vi befinner oss där väven av tid och rum slutar. Vi kommer inte att säga vad du ser där - annars kommer du inte att förlåta oss för spoilers.

Borde vi inte uppfinna en ny genre?

Hur jämförs The Stanley Parable? Det är en berättelse i en berättelse i en berättelse. Detta är Nolans "Inception" i spelbranschen. Plötsliga plotvändningar för tankarna till Monty Python-skisser. De galna slutet är en korsning mellan Alice i Underlandet och de skruvade världarna i Sheckley's Mind Swap. Bekanta plottwists visar sig vara helt obekanta. Skaparna av spelet tog alla regler för utvecklingen av spelberättelser och lämnade ingen sten ovänd. Genom att ta bort allt från spelet förutom val och dess konsekvenser skapade de, inte mindre, en ny genre av paradoxal, fantasmagorisk interaktiv historia.

Kom ihåg den "osynliga revolutionen" Minecraft? Alla visste att block och primitiv grafik var nonsens för barn. Och så kom Markus Persson, som inte visste det, och förändrade världen. Stanley-liknelsen gjordes också av en ung och oerfaren speldesigner. Davy Wreden - kom ihåg detta namn. Medan stora förlag och studior koncentrerade sig på att komma med nya och nya regler för att presentera berättelser, kom Davy och gjorde utan några regler alls.

Han är en pionjär. Men troligen kommer efterträdare snart att ansluta sig till honom i hans kölvatten. Lyckligtvis är det inte svårt att skapa interaktiva berättelser, du behöver ingen högteknologi, bara ett manus, en skådespelare och manus på en spelmotor.

Inte första försöket

Det här är Davy Wreden, mannen som gjorde Stanley-liknelsen.

Visste du att The Stanley Parable redan är två år gammal? Från början var det en enkel modifiering för Halva livet 2. Davy Wreden gjorde det för sin portfölj för att göra det lättare att bli anställd på spelbolag. Senare gjorde han modifieringen allmänt tillgänglig. "The Parable of Stanley" har blivit en intressant kuriosa, känd i snäva kretsar. Handlingen var densamma - ett öde kontor, ett sökande efter kollegor, ett val och en okänd röst med brittisk accent.

Modifieringens berömmelse räckte för att dess förbättrade version under arbetstiteln The Stanley Parable HD Remix fick grönt ljus på Steam Greenlight. En erfaren modder kom till Davys hjälp William Pugh . Tillsammans skapade de inte en remake, utan ett helt nytt spel, som fyllde det med innehåll, avslut, repliker och vändningar. Och hon ledde honom till berömmelse.

Den gamla Stanley-liknelsen var en prototyp - en utveckling av den enkla idén om en hjälte som gör uppror mot spelets handling. Det nya spelet The Stanley Parable är redan en revolution. Vid ett tillfälle blev Davy Wreden en stigande stjärna i spelbranschen. Och med honom blev Kevan Brighting, en brittisk skådespelare som blev en osynlig berättare, oväntat känd. Bara igår arbetade Brighting med fjärrvoice-overs för ljudböcker och presentationer, och nu har hundratusentals spelare hört honom.

* * *

Du borde definitivt spela The Stanley Parable - bara för att bli involverad och bevittna nya förändringar i spel. Akta dig för spoilers, läs inte kommentarerna - spela och låt ditt sinne föras bort till okända avstånd.

Om du fortfarande undrar om du ska köpa spelet eller inte, ladda ner demoversionen. I den krossade utvecklarna också alla regler och motbevisade huvudpostulatet – att demoversionen skulle vara en del av spelet. Nej, det borde du inte! Demoversionen av The Stanley Parable är en separat berättelse, en sak för sig. Det slår ut trafikstockningar inte värre än originalet, och det är värt att gå igenom även för dem som redan studerade Stanley-liknelsen inifrån och ut.

Spelslut

  • Vi stänger dörren och stannar kvar på vårt kontor.
  • Vi lämnar vårt kontor och lutar oss ut genom fönstret i den vänstra väggen.
  • Vi följer berättarens instruktioner.
  • Tryck på strömbrytaren i kontrollrummet för medvetande.
  • Istället för att gå upp för trappan till chefens kontor går vi ner.
  • Vid vägskälet går vi in ​​i den högra dörren och när berättaren ber att få återvända till rutten igen svänger vi in ​​i dörren till vänster, tar hissen dit och går ner.
  • Vi går till chefens kontor, går in i det och går genast innan dörren hinner stänga.
  • Följ berättarens instruktioner, nå rummet med den stora skärmen, men gå inte in i den, utan precis framför den sväng vänster vid skylten "flykt".
  • Vi går in i den gröna versionen av chefens kontor (det kan dyka upp efter slutet med att telefonen dras ut ur uttaget).
  • Vi går in i den högra dörren, går förbi dörren till vänster, sätter oss på perrongen, går till andra sidan, tar upp telefonluren.
  • Allt är enligt beskrivningen ovan, men istället för att ta upp telefonen drar vi ur telefonen ur uttaget, varefter vi återgår till de två dörrarna och återigen går in i dörren till vänster.
  • Vi går upp på perrongen och går genast av den.
  • Vi hoppar ner i avgrunden genom vilken plattformen passerar.
  • Vi sitter på den gula plattformen och när plattformen passerar över plattformen hoppar vi upp på den. Därefter går vi in ​​i den röda dörren.
  • Vi går genom den blå dörren istället för den röda. Vi trycker inte på knappen för att skicka barnet i elden.
  • Vi kastar ut kuben genom dörren i spelportalen. Jag ska inte berätta hur. Tänka själv.
  • Vi spelar spelet med barnet i 4 timmar.
  • Vi startar om spelet tills bilden på förloppsraden ändras på en av datorerna på kontoret mittemot Stanleys kontor, sedan, varje gång vi startar om spelet efter att ha hittat en, hittar vi var och en av dem.
  • I konsolen anger du kommandot "sv_cheats 1" (utan citattecken).
  • I den blå versionen av kontoret (den visas slumpmässigt, precis som den gröna versionen av chefens kontor), går vi in ​​på ett av kontoren, jag kommer inte specifikt att säga vilket. Det är inte riktigt ett slut, snarare ett skämt.
  • Vi går in i garderoben. Dessutom mer ett skämt än ett slut.

    UPPMÄRKSAMHET:

    • I VISSA AVSLUTNINGAR BLIR DU BARA PÅ ETT PLATS, Skär AV ALLA Escape-vägar.

Raderade avslutningar

  • Spelet var tänkt att ha ett slut där Berättaren visade sig vara en utomjordisk intelligens, det här slutet var ett skjutspel. Vi kan läsa om det i The Stanley Parable museum.

Som om det finns, men som om inte!

  • Många tror att det är möjligt att avbryta explosionen. I mind control room kan du till och med se en lucka i golvet, som eventuellt öppnas när du går in i någon hemlig kombination. Och om du använder flygfusket, så kan du precis under taket hitta en annan dator, gömd för spelaren. Det är fortfarande inte känt om detta är möjligt.
  • Längst ner i avgrunden med en plattform kan vi se en löpande lastbil och en öppen garageport som vinkar oss. Vi kan ta oss dit genom att hoppa på hyllorna, men problemet är att nära golvet dör vi i alla fall, oavsett höjd...

Spelet har 18 avslut och två små trevliga bonusar.

1 | Slut på frihet


Klipp scen. Vi är i rum nr 427. Vi går framåt längs korridoren, efter in i konferensrummet. Snart kommer du att stöta på två dörrar. När vi lyssnar på berättaren upprepar vi alla handlingar i enlighet med vad som sades. Han säger att Stanley gick in genom den vänstra dörren. Konferensrummet är också tomt. Du måste gå upp till chefen. Det finns ingen i direktoratet heller, men berättaren nämner en hemlig dörr som öppnas med en kod på panelen. Koden är 2845. Om du anger den öppnas en hemlig dörr. Vi går in i korridoren och går ner för hissen.

Låt oss fortsätta. Enligt berättaren gick Stanley genom dörren ovanför som stod skrivet "Mind Control Station", men det finns också en gaffel i den andra vägen "Exit". Går genom dörren till det upplysta området. Tryck på knappen med ficklampan för att tända ljuset. Vi går över bron till andra sidan. Där trycker vi också på knappen, varefter monitorerna slås på. Använd nästa knapp för att ringa hissen och gå uppför trappan. Berättaren säger att genom att lära sig hela sanningen kommer Stanley att bryta kontrollsystemet. Vi går till dörren med inskriptionen Facility Power. I slutet av vägen kommer det att finnas två knappar - slå på och stänga av styrsystemet. Tryck på OFF-knappen. Mörker och...en känsla av frihet, för Stanley hittade en väg ut. Vi går till den långsamt öppnande dörren och gömmer ljuset och hela världen. Vi lämnar byggnaden. Detta är det första slutet. Vi dyker upp igen i rum nr 427.

2 | Explosivt slut


Vi följer berättarens instruktioner, som i första slutet, men i slutet trycker vi på ON-knappen på fjärrkontrollen. Istället för att kontrollera stationen aktiverar vi nukleär självförstörelse. Allt du behöver göra är att titta på timern och vänta på din död.

3 | Kaotiskt slut


Vid en gaffel med två dörrar, gå genom den högra dörren. Efter korridoren kommer vi att befinna oss i vilorummet. Vi går längre och återigen finns det två dörrar framför oss (fram och vänster). Låt oss gå till vänster. Du kan välja att gå direkt till konferensrummet, eller ta hissen nere. Vi väljer stigen med hissen. Berättaren leder oss vid näsan och stänger dörrarna i våra ansikten. Då öppnas den önskade dörren, bakom vilken det kommer att finnas en bil. Vi går ner för trappan och befinner oss i ett rum med bildskärmar. Vi förflyttas till början av spelet. Vi går längs korridorerna igen, i det ögonblick när alla dörrar öppnas vandrar vi lite mer och spelet startar om igen, och återför oss till rum nr 427. Vi går längs korridorerna igen. Väl i ett tomt rum återvänder vi tillbaka och befinner oss i en återvändsgränd. Vi vänder tillbaka och återvänder. I trärummet tar spelet oss tillbaka till kontoret. Följ den gula linjen och spelet kommer att starta om igen. Nu föreslår berättaren att inte följa linjen, utan vända. Gå till det runda rummet. Gå inte in genom dörren direkt, vänta lite. Cykeln är bruten, detta är det andra slutet.

4 | Galet slut


För att få detta slut, på trappan, när du behöver gå upp till chefens kontor, gå ner, inte upp. Vi kommer att befinna oss i en källare med oändligt återkommande rum. Till en början kommer det att tyckas för Stanley att detta är en dröm, och att Berättaren bara är en röst i hans huvud.

5 | Utanför kartan


Vi lämnar kontoret. I det första rummet med kontorsbås hittar vi ett dubbelt skrivbord mot väggen med ett fönster. På dess högra sida finns en förlängd stol. Vi springer på den (vi kan inte hoppa), sedan hukar vi oss på det andra bordet och ramlar ut genom fönstret.

6 | Kort avslutning

När du dyker upp på kontor nr 427, se dig omkring och stäng dörren till rummet.

7 | Flykten


För att få detta slut når vi chefens kontor. Kliv över tröskeln och steg snabbt tillbaka när dörrarna stängs. Dörrarna kommer att stängas, berättarrösten kommer att avbrytas abrupt. Vi går tillbaka till Stanleys kontor och går in i den öppna dörren i närheten. Vi klättrar upp för trappan länge och vi kommer att hitta en väg ut.

8 | Museets slut


Gå till avfarten märkt Escape.

9 | Heroiskt slut

För att få detta slut, gå till höger dörr i rummet med två dörrar, gå förbi dörren till vänster och hoppa ner från den gula plattformen.

10 | En fånge

Som i den föregående går vi till den gula plattformen och efter att ha trampat på den går vi snabbt tillbaka så att plattformen går av sig själv. Du kommer att framstå som en fegis i berättarens ögon och han kommer att erbjuda dig att hoppa ner och säga att ingenting kommer att hända. Det finns dock inget annat kvar, och efter hoppet nedan väntar död och automatisk omstart på dig.

11 | Hem kära hem


För att få detta slut, gå in i den högra dörren och flytta till andra sidan på den gula plattformen. I ett mörkt rum tar vi telefonen.

12 | Trasigt slut

Vi gör samma sak som i den förra, men i allra sista stund tar vi inte upp telefonen utan drar ut kontakten ur vägguttaget. Detta slut kan betraktas som det "riktiga" slutet, eftersom det är det enda med riktiga slutpoäng.

13 | Stjärnigt slut


För att få detta slut, sitt på den gula plattformen och när den är ovanför bron, hoppa av och gå genom den röda dörren. Stanley hamnar i Star Dome, där de, enligt Berättaren, kommer att vara lyckliga. Efter att ha stått en stund återvänder vi tillbaka. Den vita korridoren kommer att leda till ett högt rum med trappa. Du kan klättra upp och hoppa ner från stor höjd. Som tur är blir allt bra de första tre gångerna, men den fjärde blir den sista. Det kommer att falla och gå sönder, och spelet kommer att starta om.

14 | 4 timmars slut


Vi gör samma sak som för att få det föregående slutet, men nu går vi in ​​i den blå dörren. Alla tre gångerna. Sista gången hon kommer att vara bakom dig. I rummet erbjuder berättaren att trycka på en knapp och på så sätt rädda barnet från elden. Om du har 4 timmar på dig att göra detta, spela gärna. Under de första två timmarna måste du rädda barnet, sedan lägger berättaren till ett annat spel för att rädda valpen från pirayorna genom att trycka på en annan knapp. Efter totalt 4 timmars spel tar Berättaren Stanley till det vita rummet, där han kommer att möta Essence of the Divine Art.

15 | Spelets slut

Vi gör samma sak som för att få det föregående slutet, men tryck inte på knappen för att rädda barnet. Här kan du se referenser till spelen Minecraft och Portal.

Portalnivån kan bryta spelet. Se mer detaljer i 18 slut.

16 | Fuskare


Vi startar spelet med parametern "-console", skriv in raden i konsolen - "sv_cheats 1". Fusk bryter spelet och berättaren är missnöjd.

17 | Himmelskt slut


För att få slutet, inspektera datorerna på kontoren på väg till chefen. De finns bara i de två första rummen och i sekreterarens reception framför chefens kontor. Vi hittar en stor inskription "Awaiting Input" på monitorn. Vi närmar oss datorn och klickar på den. En avdelning kommer att fyllas med en lila fyrkant. Vi startar om spelet och letar efter samma dator igen. Indelningarna bör bevaras vid omstart, och inskriptionen bör visas på olika monitorer varje gång. Vi utför proceduren fyra gånger, och den femte ska inskriptionen visas på Stanleys kontor, klicka på datorn.

18 | Brutna portalslut

När du har avslutat spelet kan du bryta portalspelet. För att göra detta måste du trycka på lådan som behövs för att komma igenom dörren. I det här fallet finns det ingen möjlighet att öppna dörren och gå ut, och bara en omstart kommer att rädda dig. Detta kan göras på följande sätt: ta lådan och placera den på knappen så att den står kant på golvet, för att göra detta placerar vi den på kanten av knappen. I denna position tar vi upp den och lutar den på dörren i samma position. Vi står på knappen och när dörrarna öppnas kommer kuben att falla på dörröppningslinjen. Nu, efter att ha lämnat knappen, kommer lådan att klämmas fast vid dörren och du kan säkert trycka ut den ur rummet. Berättaren kommer att påpeka att vi lyckades bryta ett så enkelt spel.

Vit tavla

Vi startar om spelet flera gånger tills det första rummet blir blått. Efter detta går vi in ​​i rum nr 426. Det kommer att finnas en vit tavla där det står "Welcome to the White Board Ending."

Städskåp

Efter konferensrummet hittar du rummet märkt "Broom closet". Vi går dit och stannar inne en stund. Om den lämnas under en lång tid kommer berättaren att börja flippa ut och be att få byta ut den "döda" spelaren. Om du lämnar garderoben efter detta kommer han att hälsa på den nya spelaren. Om du vill irritera berättaren ännu mer, kom tillbaka igen. Så småningom, efter ett tag, kommer det att vara möjligt att hitta denna dörr klädd med brädor.