Regole del gioco del backgammon classico. Come si gioca a backgammon "Old English"? Video: regole e caratteristiche del gioco del backgammon corto

- un gioco per due giocatori su un tabellone composto da 24 triangoli stretti chiamati punti.

I triangoli sono raggruppati in quattro gruppi di sei triangoli ciascuno. Questi gruppi sono chiamati: casa, cortile, casa del nemico, cortile del nemico. La casa e il cortile sono separati l'uno dall'altro da un'asse che sporge sopra il campo di gioco e si chiama sbarra.

Scopo del gioco

L'obiettivo del gioco "" è portare tutte le tue fiches nella "casa" e rimuoverle dal tabellone prima che lo faccia il secondo giocatore.

Movimento del truciolo

Per iniziare il gioco, ogni giocatore tira un dado. Questo determina quale giocatore inizia per primo e quali numeri usa per la sua prima mossa. Se entrambi i giocatori hanno gli stessi numeri, tirano entrambi i dadi fino a ottenere valori diversi. Il giocatore con il numero più alto sposta le proprie fiche in base ai numeri su entrambi i dadi. Dopo la prima mossa, i giocatori, a turno, lanciano due dadi e fanno le mosse.

Il numero su ogni dado indica di quanti punti il ​​giocatore deve muovere i suoi pezzi. I chip si muovono sempre solo nella direzione della loro casa. In questo caso vale la regola: una fiche può spostarsi solo su una punta aperta, cioè su una che non sia occupata da due o più fiches di colore opposto.

I numeri su entrambi i dadi compongono mosse separate. Ad esempio, se un giocatore ha lanciato 5 e 3, può andare con una fiche su tre caselle e l'altra su cinque, oppure può andare con una fiche su otto (5 + 3) caselle contemporaneamente, ma l'ultima quelli solo se è aperto anche il punto intermedio (tre o cinque campi di distanza dal punto di partenza).

Il giocatore che ha tirato il doppio gioca due volte ciascuno dei numeri su ciascuno dei dadi.

Ad esempio, se il risultato è 6-6, il giocatore deve fare quattro mosse di sei punti e può muovere i pezzi in qualsiasi combinazione ritenga opportuna.

Il giocatore deve utilizzare entrambi i numeri che ha estratto se sono consentiti dalle regole (o tutti e quattro i numeri se ha un doppio). Quando può essere giocato un solo numero, il giocatore deve giocare quel numero. Se ciascuno dei numeri è giocabile singolarmente (ma non entrambi insieme), il giocatore deve giocare il numero più alto. Se un giocatore non può fare una mossa, salta una mossa. In caso di doppio, se il giocatore non può utilizzare tutti e quattro i numeri, deve giocare quante più mosse possibile.

Come segnare e caricare un chip

Un punto occupato da una sola fiche è chiamato blot. Se una fiche del colore opposto si ferma in questo punto, la macchia è considerata battuta e viene posizionata sulla barra. In qualsiasi momento in cui una o più fiches sono sul bancone, il primo compito del giocatore è caricare le fiches a casa dell'avversario. Il gettone entra in gioco spostandosi sul punto corrispondente al valore del dado lanciato.

Ad esempio, se un giocatore ottiene un 4 e un 6, può caricare la fiche nel quarto. o alle seste punte, se non sono occupate da due o più pedine avversarie.

Se entrambi i punti corrispondenti ai valori dei dadi tirati sono occupati, il giocatore salta il proprio turno.

Come resettare i chip

Quando un giocatore ha portato a casa tutti i suoi quindici pezzi, può iniziare a lanciarli fuori dal tabellone. Il giocatore lancia un pezzo come segue: viene lanciato un paio di dadi e i pezzi che si trovano sui punti corrispondenti ai valori lanciati vengono rimossi dal tabellone. Ad esempio, se cadono 6 punti, puoi rimuovere il gettone dal sesto punto.

Se non c'è una sola fiche sul punto corrispondente al dado lanciato, il giocatore può spostare la fiche da punti superiori al numero tirato. Se un giocatore può fare qualsiasi mossa, non è tenuto a rimuovere un pezzo dal tabellone.

Nella fase di scarto delle fiches, tutte le fiches del giocatore devono essere nella sua casa. Se una fiche viene colpita mentre la fiche viene scartata, il giocatore deve riportare la fiche a casa sua prima di continuare a scartare le tessere. Vince la partita chi per primo ha tolto tutte le fiches dal tabellone.

I giochi da tavolo sono un ottimo modo per trascorrere del tempo con gli amici. Un esempio di "esercizi per il cervello" è il backgammon. Questo è uno dei giochi più antichi del mondo.

Chi ha inventato il backgammon?

Si ritiene che sia stato suonato per oltre cinquemila anni. Secondo gli archeologi, la prima tavola da backgammon è stata scoperta in Iran e qualcosa di simile a questo gioco è stato trovato nella tomba del faraone Tutankhamon. Nel terzo millennio aC in Persia, il backgammon era considerato estremamente simbolico e aveva un carattere mistico. Con il loro aiuto, il destino è stato predetto. Fu in questo paese che il backgammon nacque dal saggio Vuzurg-Mihr. In ogni paese, il nome del gioco era diverso, ma l'essenza non è cambiata.

Nell'Europa medievale, alla fine delle Crociate, anche questo divertimento divenne noto e popolare. Si chiamava "backgammon" ed era privilegio solo della più alta aristocrazia. Come giocare a backgammon, già secondo le regole della versione moderna, fu stabilito dall'inglese Edmond Hoyle nel 1743. Il nuovo tipo di intrattenimento si chiama "backgammon corto" (a proposito, il primo tipo, inventato in Oriente, è considerato "lungo").

Al giorno d'oggi, il gioco è diventato molto popolare in tutti i paesi. Si tengono campionati di backgammon. Il più famoso che si tiene in Azerbaigian è il "Golden Dawn", in cui il premio sono dadi d'oro.

Di cosa hai bisogno per l'intrattenimento?

Come si gioca a backgammon senza attrezzatura? Qui, saranno richiesti i seguenti elementi:

  • asse;
  • dama;
  • ossa.

Una tavola rettangolare con 24 punti segnati su di essa, che sono figure a forma di triangolo allungato isoscele. Ogni articolo ha il suo numero. Nell'angolo del tabellone, sei di questi triangoli sono raccolti in fila: questa è la "casa del giocatore". Al centro c'è una striscia verticale chiamata "barra". Il numero di pedine è sostanzialmente pari a 15 pezzi e dadi (zar) - due. A volte c'è un set di cinque ossa con un bicchiere. In questo caso, ogni giocatore ha la propria carica e uno è un sostituto.

Tipi di backgammon

Il backgammon "corto" e "lungo" sono comuni. Sono uniti dal fatto che il gioco inizia con il lancio dei dadi. Le fiches vengono riorganizzate in base al numero estratto. Il gioco del "backgammon lungo" termina, così come il gioco del "backgammon corto", quando il vincitore trasferisce tutte le fiches dal tabellone. La differenza tra i due tipi sta nelle regole e nella durata.

Norme generali di comportamento

Per rispondere alla domanda "Come si gioca a backgammon?" Scriviamo le regole che sono uguali per tutti:

  1. L'ordine dei partecipanti.
  2. Movimento circolare e antiorario delle pedine.
  3. I dadi vengono lanciati per determinare chi va in battaglia per primo. Chi ha il numero più alto, inizia.
  4. Le albe vengono lanciate solo nella loro metà.
  5. Lo spostamento di una fiche deve essere fatto anche se non è redditizio. Tranne quando il traffico è vietato.
  6. Se le punte delle ossa non vengono utilizzate, si bruciano.
  7. Le pedine possono essere tolte dal tabellone se colpiscono la casa, o il numero di punti all'alba corrisponde al numero del punto in cui si trova la fiche.
  8. La disposizione delle pedine è determinata dal tipo di backgammon.
  9. "Disegna" non esiste.
  10. Le regole di punteggio corrispondono al tipo di intrattenimento. Per una vittoria, un partecipante di solito riceve da uno a tre punti.

Come si gioca a backgammon "corto"?

Innanzitutto, parliamo dei titoli comuni in questo gioco:

  1. "Casa" del nemico - 24-19 punti.
  2. "Yard" del nemico - 18-13 punti.
  3. "Yard" proprio - 12-7 punti.
  4. "Home" proprio - 6-1 punti.

Quali sono le regole "brevi" del backgammon? Tutto inizia con la determinazione del campionato tra i partecipanti. Muove le pedine in base ai numeri lasciati sulle ossa. Le fiches si muovono in una direzione, dai punti con numeri più alti a quelli più piccoli. Le pedine bianche si muovono in senso orario e quelle nere si muovono in senso antiorario. Il chip si sposta solo in un punto aperto che non è occupato dal nemico. Il giocatore ha il diritto di utilizzare la somma dei numeri scartati o può muovere ciascuna pedina separatamente. Cioè, se i numeri 2 e 3 cadono, il partecipante andrà con una fiche per cinque mosse o due, due e tre mosse, rispettivamente. Se escono due numeri identici, è necessario battere la mossa tante volte quante mostrano i dadi. Ad esempio, è uscito 3 e 3, il che significa che devi muoverti tre volte tre punti.

Se c'è una pedina sul punto, allora si chiama "macchia". Se la mossa dell'avversario finisce esattamente sulla "macchia", viene considerato battuto e va al "bar". Quello che non puoi fare è uccidere o nascondere la pedina di un avversario. E puoi coprire l'altra tua pedina o battere e nasconderti su un punto libero. È anche consentito battere e scartare una fiche. Quando tutte le pedine sono nella "casa", il partecipante può eliminarle. Per fare questo, devi usare i numeri sulle ossa. Qui si osserva la regola: se i dadi hanno mostrato il numero di una punta vuota, ma ci sono pedine con un valore in punti più alto, allora puoi spostarle all'interno della “casa”. Nel caso in cui l'avversario riesca a battere la fiche nel processo di ritiro, allora, prima di continuare il ritiro, il giocatore deve riportare a “casa” il suo pezzo perduto.

L'emergere di controversie

Elenchiamo i modi per risolvere possibili situazioni controverse:

  1. I dadi vengono ripetuti se cadono su due metà del tabellone, toccano una pedina e se non si trovano orizzontalmente.
  2. La mossa è considerata irrevocabile nei casi in cui l'avversario ha lanciato i dadi o ha annunciato "dave" (raddoppio della posta).
  3. Lanciare una carica è nullo se l'avversario non ha ancora terminato il proprio turno.

Un altro tipo di backgammon

Le regole del backgammon "lungo" sono quasi le stesse della prima forma di gioco. Ma ci sono alcune sfumature. Ad esempio, il gioco inizia con il posizionamento di 15 pedine alla tua sinistra. I chip situati nella posizione iniziale sono chiamati "testa". La prima mossa del partecipante è "prendere dalla testa". Puoi rimuovere solo una pedina, ad eccezione dei casi in cui un doppio cade su 3, 4, 6, quindi due vanno via. Non puoi mettere una fiche su un punto occupato da un avversario, chiudere le sue pedine e anche muoverti del numero di punti mostrati da un osso.

La differenza rispetto al backgammon "corto" è che qui non ci sono pedine abbattute, le fiches possono essere bloccate. Se è impossibile fare una mossa, tutti i punti vengono bruciati. Inoltre, una mossa viene saltata se c'è l'opportunità di fare una mossa in base al numero caduto su un dado, ma non sull'altro. La perdita di una singola scommessa viene stabilita quando il partecipante riesce a rimuovere una pedina alla fine del gioco. Se l'avversario non può ritirare una singola fiche o trasferirla nella "casa", la perdita corrisponde a una doppia scommessa - "marte". Tripla la scommessa, "home mars", appare quando il giocatore ha tutte le fiches nella "casa", ma nessuna di esse viene rimossa dal tabellone.

Backgammon-tavlei

Non esiste il concetto stesso di "backgammon russo", ma ci sono prove di un gioco simile in cui hanno gareggiato i nostri antenati. Si parla molto di intrattenimento appartenente a qualche particolare tipologia di giochi da tavolo. Ma ecco cosa si può sottolineare:

  1. Durante gli scavi della terra di Vyatichi nella regione di Staraya Ryazan sono state trovate pedine per giocare a tavlei. Non erano senza volto, ma sotto forma di figure.
  2. Sono sopravvissute diverse fonti antiche che descrivono il gameplay.
  3. Ogni giocatore aveva il proprio set di pezzi, che erano disposti sul tabellone.

Come si gioca a questo tipo di backgammon? È difficile dirlo esattamente. La base delle regole si trova su leggende ed epopee. Secondo le stesse fonti viene giudicato anche il paese di origine del tavlei. Quindi, il nome del backgammon in turco - "tavla" parla a favore della Turchia. L'antica Rus' è supportata dai reperti, che rivelano la descrizione del gioco, così come la scoperta di tavole e figure piatte identiche negli scavi. Alcuni studiosi ritengono che tavlei sia scacchi russi, poiché ogni giocatore ha il proprio insieme di posizioni. C'è anche un'opinione secondo cui il gioco è stato portato in Russia dai Normanni, che amavano divertirsi. A favore di questa opinione c'è la traduzione dal latino "tavl" - tavola.

06/10/2011
Quindi l'estate è finita... Durante questo periodo che ci è piaciuto molto, è avvenuto un numero enorme di cambiamenti nel nostro assortimento, che semplicemente non siamo riusciti a pubblicare sul sito. Ora in ufficio è molto più comodo che per strada: questo ci aiuterà a inserire in aggiunta tutte le novità necessarie. E oggi vogliamo...
25/02/2011
Alla vigilia della primavera, con la sua indispensabile sensazione di vicinanza di calore e relax, viaggi in campagna e viaggi di vacanza, abbiamo frettolosamente introdotto nel nostro assortimento diversi set di scacchi su tavole di quercia, di dimensioni 33 * 33 cm. questa dimensione nella versione in betulla secondo le recensioni. ..
13/12/2010
E il nuovo anno è proprio dietro l'angolo. E poi una serie di giorni di riposo, fino al 10 gennaio. Dove festeggiare il nuovo anno? Con cui? E, soprattutto, cosa fare durante le lunghe vacanze di Capodanno? Crediamo che il nuovo anno sia una festa che unisce le persone. E questo significa che lo incontreranno nelle aziende. E questo significa...

Regole del backgammon classico (lungo)

1. Disposizioni generali
1.1. Due stanno giocando. Il gioco si gioca su un tabellone speciale diviso in due metà (sinistra e destra).

Il numero di pedine sul tabellone è 15 per ogni giocatore, che vengono posizionate sulla propria parte del tabellone lungo il lato destro.
I giocatori hanno diversi set di pedine, solitamente bianche e nere.
Numero di cariche - 2.
I giocatori, a turno, lanciano i dadi (dadi).
La disposizione iniziale delle pedine è mostrata in Fig. 1



Ogni giocatore ha il diritto di muovere solo pedine del proprio colore.
1.2. La disposizione iniziale delle pedine sul tabellone (posizioni 1 e 13) è chiamata "testa", la mossa da questa posizione è chiamata "mossa dalla testa" ("prendere dalla testa").
Solo una pedina può essere presa dalla testa in una mossa.
1.3. Il diritto della prima mossa e, di conseguenza, il colore bianco delle pedine viene giocato come segue: ogni giocatore lancia un dado (zar).
Questo è molto: il diritto della prima mossa e il colore bianco delle pedine viene dato a chi ha più punti. Con lo stesso numero di punti persi, il tiro viene ripetuto.
1.4. Se il gioco è composto da più partite, il colore delle pedine cambia e la partita successiva viene avviata dal giocatore che ha giocato la partita precedente in nero.
1.5. La mossa del giocatore è il lancio della carica, così come il movimento delle pedine dopo il lancio.
1.6. Lanciare zara è meglio da un bicchierino, ma è anche possibile dai palmi (previo accordo con l'avversario).
È necessario lanciare in modo che le palline cadano su metà del tabellone e giacciano saldamente sul bordo. Se le palline si disperdono su entrambe le metà del tabellone o cadono sul pavimento, sul tavolo (soprattutto sotto il tavolo), o il cubo di uno dei giocatori è di traverso, appoggiato al lato o alla pedina, il lancio viene ripetuto.
1.7. Una mossa è considerata effettuata quando il giocatore che ha giocato la sua mossa trasferisce le cariche all'avversario.

2. Il significato del gioco
2.1. Il giocatore deve fare un giro completo (in senso antiorario) con tutte le pedine, entrare nella "casa" con esse e "lanciarle" prima che lo faccia l'avversario. "Casa" per ogni giocatore è l'ultimo quarto del campo di gioco, a partire da una cella separata dalla "testa" da 18 celle.

2.2. Il termine "lancio" significa fare una mossa con una pedina in modo che sia fuori dal tabellone. Puoi "buttare via" le pedine solo dopo che tutte le pedine "sono arrivate a casa". Pertanto, il Bianco si sposta dalla zona 13-18 alla zona 7-12, e il Nero dalla zona 1-6 alla zona 19-24 (Diagramma 2).



3. Disegna

3.1. Il giocatore lancia due dadi (zara) contemporaneamente.
Dopo il lancio, il giocatore sposta una qualsiasi delle sue pedine di un numero di caselle pari al numero ottenuto di uno dei cubi, e poi una qualsiasi pedina di un numero di caselle pari al numero ottenuto dell'altro cubo.
Cioè, se "tre" è caduto su un dado e "cinque" sull'altro, allora, di conseguenza, puoi spostare una delle tue pedine di tre celle e l'altra di cinque celle. In questo caso, puoi spostare una pedina di otto celle.
Non importa quale mossa fare per prima, se si tratta di un numero maggiore o minore.
In questo caso è possibile prelevare una sola pedina dalla testa (Fig. 3).



Il primo lancio del gioco garantisce ai giocatori un'eccezione alla regola di cui sopra.
Se una pedina, che può essere rimossa solo dalla testa, non passa, la seconda può essere rimossa.
Ci sono solo tre tiri di questo tipo per il giocatore:
sei-sei (6**6);
quattro-quattro (4**4)
tre tre (3**3)
In questa situazione, non è possibile giocare una mossa completa con una pedina, poiché le pedine dell'avversario in piedi sulla testa interferiscono. Se una di queste combinazioni cade, il giocatore può rimuovere due pedine dalla sua testa.
Nota: Al primo lancio del bianco 5-5, e al successivo lancio del nero 4-4, questi ultimi tolgono una pedina dalla testa giocando un quattro, poiché l'ostacolo creato impedisce loro di andare oltre.
3.2. Non puoi muovere due pedine del numero di celle indicato da un dado, e poi del numero di celle indicato da un altro dado. Cioè, se cinque o quattro sono caduti, non puoi andare prima con una pedina per due, poi l'altra per tre (cioè riconquistare cinque con due pedine) e poi riconquistare quattro allo stesso modo.
3.3. Se lo stesso numero di punti (doppio, gosh, kush) cade su entrambi i dadi, il numero di punti viene raddoppiato, ad es. il giocatore gioca come se avesse tirato 4 dadi e può fare 4 mosse per il numero di caselle tirate su un dado.
3.4. Fino alla fine del proprio turno, il giocatore può muovere le proprie pedine a propria discrezione, se ciò non contraddice il presente Regolamento. La mossa si considera effettuata quando il giocatore ha preso i suoi dadi dal tabellone.
Se la mossa allo stesso tempo si è rivelata incompleta o contraria alle regole, l'avversario ha la possibilità di accettare la mossa nella forma in cui è stata eseguita o di richiedere al giocatore di eseguire la mossa corretta.
3.5. È vietato posizionare un blocco (ostacolo; ponte) di sei pedine - e anche una "corsa" se non c'è una pedina avversaria davanti a questo blocco (Fig. 4).



Non è vietato costruire blocchi di 6 pedine, tuttavia, tutte le quindici pedine dell'avversario non possono essere bloccate.
Hai il diritto di costruire un recinto di sei pedine solo se almeno una pedina dell'avversario si trova davanti a questo recinto.
3.6. Se le pedine dell'avversario occupano sei caselle davanti a qualsiasi pedina, allora è bloccata.
3.7. Se le pedine sono bloccate in modo tale che il giocatore non possa fare una sola mossa per il numero di punti che ha buttato fuori all'alba (le pedine "non si muovono"), i punti del giocatore scompaiono e le pedine non si muovono affatto.
3.8. Un numero arbitrario di pedine può essere posizionato su un campo.
Una pedina non può essere piazzata su una casella occupata dalla pedina di un avversario.
Se una pedina si ferma su una cella occupata, si dice che "non va".
3.9. Se un giocatore ha l'opportunità di fare una mossa sul numero di punti in un'alba, ma non è possibile fare una mossa sul numero di punti caduti in un'altra alba, allora il giocatore fa solo una mossa. I punti dell'altra mossa sono persi, poiché la pedina non si muove.
3.10. Se un giocatore ha l'opportunità di fare una mossa completa, non ha il diritto di accorciarla, anche se è nel suo interesse.
Cioè, se è più redditizio per il giocatore fare "tre", e "sei" è caduto e c'è un'opportunità per andare a "sei", allora "sei" dovrebbe andare.
Se cade una tale pietra che consente al giocatore di fare solo una mossa, e una qualsiasi delle due, allora il giocatore deve scegliere quella più grande. I punti più piccoli sono spariti.
Nota: il termine "pietra" nel backgammon può essere chiamato un dado, così come una combinazione di punti caduti su due backgammon.
Ad esempio, una pietra "quattro-tre".
3.11. Lanciare pedine significa fare mosse in modo che la pedina sia fuori dal tabellone.
Un giocatore può iniziare a scartare le pedine solo quando tutte le sue pedine sono arrivate a casa.
3.12. Nel processo di portare le pedine fuori casa, il giocatore ha il diritto di utilizzare i punti caduti all'alba, a sua discrezione: può giocare la pedina in casa o buttarla via. È possibile buttare fuori le pedine solo dai campi corrispondenti agli occhi caduti all'alba.
Ad esempio, se esce 6-3, il giocatore può rimuovere dal tabellone una pedina dal 6° campo e una dal 3° campo (tre possono essere giocate dal 6°, 5° o 4° campo).
Nel processo di rimozione delle pedine dalla propria casa, è consentito rimuovere le pedine dai campi di rango più basso, se non ci sono pedine nei campi di rango più alto.
Ad esempio, se 6-5 è caduto all'alba e non ci sono pedine sui campi 6 e 5, il giocatore può ritirare due pedine dalla casa dalla successiva in ordine, il quarto campo, se non ci sono pedine lì, poi dal terzo, se non ci sono nemmeno pedine, secondo, ecc.
La festa finisce.

4. Calcolo nel gioco

4.1. La posizione in cui il perdente è riuscito a eliminare almeno una pedina è chiamata "una" persa (0-1).

4.2 La situazione in cui un giocatore ha lanciato tutte le sue pedine e il suo avversario non è stato in grado di lanciarne nessuna, si chiama "marte" (2-0).

4.3* Pareggio nel backgammon. Se un giocatore che gioca con il bianco ha lanciato tutte le sue pedine, allora il secondo giocatore che gioca con il nero ha il diritto dell'ultimo lancio, poiché inizialmente ha iniziato il gioco - gioco dopo. In questo caso, se il giocatore che ha giocato il nero, usando il suo ultimo tiro a destra e rimuovendo le sue pedine dal tabellone, allora il gioco finisce in parità e i giocatori ricevono mezzo punto (1/2-1/2), o uno punto ciascuno (1-1) a seconda delle regole del torneo.


*Un pareggio nel lungo backgammon classico è un'innovazione.

Backgammon breveè un progetto di gioco online, che è una delle tante varietà dell'antico gioco del backgammon, per due giocatori sul tabellone, che consiste di 24 triangoli stretti - punti.

Questi triangoli sono divisi in quattro gruppi, ognuno dei quali ha sei di questi triangoli. Tali gruppi hanno il loro nome: la loro casa, il loro cortile, la casa del nemico, il cortile del nemico. I territori del cortile e della casa sono separati da una sbarra che sporge sopra il campo di gioco e si chiama "barra".

Per muoverti con successo nel gameplay e sconfiggere gli avversari, avrai bisogno della conoscenza delle regole principali del gioco, che potrai quindi utilizzare a tuo vantaggio. La nostra base di conoscenza ti aiuterà a ottenere questa conoscenza.

Regole del gioco "Breve backgammon"

In questo progetto di gioco, il successo in un duello con un avversario può essere raggiunto in larga misura con l'aiuto della propria abilità, a differenza di "Long Backgammon". Questo è il motivo per cui i tornei si tengono in Occidente e si passa più tempo a giocare a backgammon corto.

Le principali differenze tra giocare a "backgammon breve" e giocare a "backgammon lungo" sono:

  • posizionamento delle pedine;
  • disegno di dama battuta.

Per iniziare il gioco, ciascuno degli avversari lancia uno zara. Pertanto, viene determinato chi farà la prima mossa e quali numeri verranno utilizzati da lui. Se i valori che sono caduti all'alba sono gli stessi per entrambi gli avversari, il processo viene ripetuto fino a quando non vengono eliminati valori diversi. L'avversario, che ha un numero maggiore sulle teste, inizia a muovere per primo le pedine, rispettivamente, con i numeri su entrambe le teste.

In questo progetto di gioco, al termine della prima mossa, gli avversari lanciano a turno entrambe le palline. Il numero perso ad ogni alba ti dice di quanti punti hai bisogno per muovere le tue pedine. Le pedine si muovono sempre in una sola direzione: partendo da punti con numeri grandi e finendo con punti con numeri più piccoli.

L'obiettivo principale del gioco in "Breve backgammon"

Il tuo compito è trasferire tutte le tue fiches nella tua "casa" e poi rimuoverle dal tabellone. Questo deve essere fatto prima del momento in cui il tuo avversario rimuove la sua ultima pedina. Questo è l'unico modo per vincere la partita.

Posizione di partenza della dama

Short backgammon è un progetto di gioco online progettato per essere giocato da due partecipanti. Il tabellone virtuale è allineato con 24 triangoli stretti, il cui nome è punti. Tutti questi triangoli si alternano a colori e sono combinati in gruppi composti da sei triangoli ciascuno.

Questi punti hanno anche una propria numerazione, e questa numerazione è fornita separatamente per ogni avversario e inizia con "casa". Per ciascuno degli avversari, la casa è per lui il territorio dell'ultimo quarto del campo di gioco. L'inizio della "casa" è il punto su cui si trovano cinque pietre nella posizione iniziale.

Il punto più lontano è il 24°, che a sua volta è il primo punto per il tuo avversario. Per giocare a "Breve backgammon" tu, come il tuo avversario, ti vengono date 15 pedine. Disposizione iniziale delle pedine: 2 pedine nella 24ª punta, 5 nella 13ª, 3 nell'8ª e 5 nella 6ª.

Nella versione classica del gioco, ciascuno degli avversari ha la propria coppia di dadi. In Backgammon Arena, ovviamente, c'è solo un paio di tali ossa.

Lotto di partenza

Per determinare quale degli avversari inizierà per primo il processo di gioco, nonché quali numeri verranno utilizzati per la sua prima mossa, devi tirare un dado. Se il risultato è lo stesso, si lancia il dado finché i numeri lanciati non sono diversi.

Movimento dei pezzi del gioco

In questo progetto di gioco, il movimento di una pedina è possibile solo fino a un punto aperto, sul quale non c'è una sola fiche dell'avversario o ce n'è solo una.

Dopo aver effettuato la prima mossa, gli avversari lanciano a turno i dadi e spostano le fiche in base ai numeri lanciati. Puoi spostare le pedine in una sola direzione dai punti con i numeri più alti ai punti con i numeri più bassi. Per alcune fiches questo è un movimento in senso orario, per altre è contro.

I numeri che compaiono su entrambi i dadi rappresentano le singole mosse. Ad esempio, se ottieni 4 e 5, puoi spostare una delle tue fiche di quattro punti e la seconda di cinque. C'è anche la possibilità di spostare una sola fiche di nove punti (4+5=9), ma questo è possibile solo se anche il punto intermedio, che dista quattro o cinque punti da quello iniziale, è libero.

Se sei stato fortunato e hai ottenuto un doppio, cioè ci sono due numeri identici su ogni dado, allora devi fare queste quattro mosse. Ad esempio, ottieni 5-5, quindi devi fare quattro mosse di cinque. Ti dà anche il diritto di spostare i pezzi in qualsiasi combinazione tu ritenga opportuno.

Devi usare entrambi i numeri lanciati se consentito dalle regole, o tutti e quattro i numeri se esce il doppio. Se puoi giocare solo un numero, devi semplicemente giocarlo. Se i numeri rilasciati possono essere giocati separatamente (non puoi posizionarli), allora devi giocare un numero più grande. Se non puoi fare una mossa in alcun modo, lasci che il nemico vada avanti. Se, quando si verifica un doppio, non hai l'opportunità di utilizzare tutte e quattro le mosse, allora devi giocare tanto quanto la situazione lo consente al momento.

Come battere e caricare un chip

In un gioco online di backgammon, un punto su cui c'è solo una fiche è chiamato "macchia". Nel momento in cui la fiche dell'avversario si ferma in questo punto, questa macchia viene considerata battuta e la fiche deve essere messa sulla barra. In questo progetto di gioco è necessario, ed è di moda, per così dire, posizionare due gettoni su un punto, proteggendoli così dalla battaglia. Per quello,

Per poter fare doppie fiche, devi tirare i dadi. Le fiches raddoppiate non possono essere battute, né puoi piazzare le tue fiches lì. Se hai l'opportunità di andare in un punto in cui c'è già più di un chip nemico, allora il chip "non va". Se i sei punti davanti al tuo pedone sono occupati dai pedoni raddoppiati dell'avversario, allora il tuo pedone diventa "bloccato". Fino a quel momento, finché c'è questa barriera, il chip non potrà fare alcun movimento.

Nota

È vietato: uccidi il pezzo dell'avversario e "nasconditi". Spostare indietro un pezzo del genere nella stessa mossa per metterlo su una punta con un altro pezzo e farlo raddoppiare e quindi proteggerlo dall'essere battuto non è possibile.

Potere:

  • battere la fiche dell'avversario e coprire la tua fiche con un'altra;
  • battere la fiche dell'avversario e passare al posto di un punto libero, cioè non nascondersi;
  • battere il pezzo dell'avversario e scartare.

Le regole del backgammon stabiliscono che se ci sono le tue fiches sul bancone, allora il tuo primo dovere è caricarle a casa dell'avversario. Il ritorno della fiche al gioco avviene a condizione che entri nel punto, che è uguale al valore caduto all'alba. Ad esempio, se ottieni una combinazione di 3 e 5, hai il diritto di addebitare una fiche nel quinto o terzo paragrafo, a condizione che non ci siano due o più fiche dell'avversario.

Se entrambi i punti che hai abbandonato sono occupati da almeno due gettoni, allora salti il ​​tuo turno. Se non hai la possibilità di inserire tutte le pedine, secondo i numeri estratti all'alba, allora scompaiono. Una volta che avrai rimosso tutte le fiches dalla barra, potrai effettuare mosse normali e muovere qualsiasi fiches desideri.

Come scartare le fiches

Non appena porti tutte le tue fiches in casa, inizia il processo di eliminazione delle fiches dal gioco. In "Backgammon" è necessario lanciare una fiche in questo modo: fiche e dadi che stanno sulle punte, rispettivamente, con le punte cadute, vengono scartate e rimosse dal campo di gioco.

Regole per lanciare fiches:

  • viene rimosso il gettone in piedi sulla punta, che corrisponde al valore abbandonato all'alba. Ad esempio, se hai una zara con il numero 6, puoi lanciare una fiche che si trova sul sesto punto. Se a questo punto non si dispone di una sola fiche, è consentito spostare una pedina da punti il ​​​​cui numero è inferiore a quello abbandonato all'alba;
  • sposta qualsiasi chip all'interno della casa con un numero elevato. Cioè, se ottieni una tripla, la fiche è soggetta a movimento dal quinto punto a tre posizioni, cioè alla posizione numero due, anche se c'è una fiche sulla terza;
  • la fiche che si trova sulla punta con un numero inferiore viene rimossa, in assenza di fiche sulla punta in base al numero scartato e di valore superiore al valore della carica abbandonata. Cioè, se ottieni il numero 4 e allo stesso tempo non ci sono fiches sui punti 4, 5 e 6, allora puoi scartare la fiche che si trova sul punto 3. Se non ci sono fiches sul punto 3, allora puoi buttare via dal punto 2 e così via;
  • mentre si muove una fiche nella parte interna del campo di gioco, e allo stesso tempo, dopo aver ucciso una fiche avversaria, è vietato buttare fuori questa fiche o una coppia di fiche.

Nella fase di scarto, tutte le fiches devono essere a casa tua. Se una fiche viene colpita durante il processo di scarto, devi riportarla alla casa prima di continuare a scartare le tessere. Quello che per primo ha lanciato tutte le sue fiches dal campo di gioco e vince questo gioco.

Nel gioco online "Short Backgammon", la situazione in cui il perdente è riuscito a lanciare almeno una fiche si chiama "oin". Il "oin" perdente dovrebbe essere pagato solo una singola puntata. La situazione in cui il perdente non è riuscito a lanciare una sola fiche si chiama "marte". Il Marte perdente deve pagare il doppio della scommessa.

Dave

Di norma, il backgammon si gioca piazzando scommesse. Con ogni nuovo livello, la posta in gioco aumenta. Durante il processo di gioco, se senti il ​​\u200b\u200btuo grande vantaggio nel gioco, puoi offrire al tuo avversario di "davare" - rinunciare o raddoppiare le scommesse. L'avversario può prendere una decisione e rinunciare o raddoppiare la puntata solo prima di tirare i dadi.

Entrambi gli avversari hanno il diritto iniziale di offrire "dave". Nel momento in cui l'offerta viene fatta, accettata e la scommessa viene aumentata, il diritto di fare un "dave" è concesso solo al giocatore che lo ha accettato in precedenza. Prima dell'inizio del gioco, gli avversari si accordano su come aumentare la posta in gioco: in progressione geometrica (2, 4, 8) o aritmetica (1, 2, 3, 4).

Contro il raddoppio della puntata nello stesso gioco si chiama "bass" o "redouble". Se uno degli avversari si arrende al momento, perde il numero di punti che era in gioco prima di questo raddoppio. Altrimenti, il cubo passa a lui e il gioco continua di nuovo con il doppio della puntata. Non c'è limite al numero di "riduzioni" nel gioco.

Lo speciale cubo “dave” ha le facce con i numeri 2, 4, 8, 16, 32, 64 per la molteplicità dell'aumento della puntata. Pertanto, mostra quante volte il tasso corrente aumenta. Con l'uso del cubo della colomba, l'eccitazione nel backgammon aumenta di più, perché l'importo della scommessa iniziale può aumentare di 64 volte.

Durante il gioco del backgammon breve con "dave", non c'è "marte".

Regole aggiuntive

Più diffuso nel gioco "Backgammon" ha ricevuto alcune regole aggiuntive.

  • Raddoppio automatico Se cade lo stesso numero di punti, le scommesse vengono raddoppiate alla prima mossa. La rotazione del cubo avviene in due, dopodiché il cubo rimane al centro del tabellone. Di solito, viene concordato in anticipo tra gli avversari per limitare il numero di raddoppio automatico all'inizio del processo di gioco. L'uso di questa regola di solito si verifica per più eccitazione.
  • Castoro. Se sei stato chiamato "dave", allora hai l'opportunità di raddoppiare immediatamente la tua scommessa. Per fare ciò, viene annunciato un doppio castoro in arrivo, in questo caso il cubo rimane con te. Se sei stato il primo ad accettare "dave", allora devi prendere una decisione: sei d'accordo con questo castoro o no. Con una decisione negativa, perdi la puntata già raddoppiata.
  • Regola Jacobi. Marte e coke sono considerati un punto, a condizione che "dave" non sia annunciato da nessuno degli avversari durante il gioco. Questa regola velocizza il gioco, poiché viene eliminata la situazione con l'annuncio di "dave", poiché la voglia degli avversari di giocare a "marte" viene eliminata.

Il dispositivo del tabellone per giocare a backgammon, dama e dadi

Il backgammon lungo, secondo le regole del gioco, si gioca su un tabellone composto da 24 punti (buche). La tavola è suddivisa condizionatamente in due parti uguali da una tavola speciale (barra), con sei fori per le pedine su ciascun lato corto.

Fig 1. La disposizione iniziale delle pedine nel lungo backgammon del gioco da tavolo

Secondo le regole del gioco del backgammon lungo, ogni giocatore ha 15 pedine dello stesso colore. Inizialmente, tutte le pedine nere vengono posizionate nella buca numero 1 (vedi Fig. 1) e le pedine bianche vengono posizionate nella buca 13. Le buche 1 e 13 sono chiamate rispettivamente: la testa del nero e la testa del bianco. L'obiettivo del gioco del backgammon lungo è portare tutte le pedine a casa tua prima dell'avversario e rimuoverle dal tabellone prima che lo faccia il secondo giocatore. La casa del nero sono i punti numerati da 19 a 24 (vedi Fig. 1), la casa del bianco sono le buche numerate da 7 a 12.

Inizio del backgammon lungo del gioco

Il gioco del backgammon lungo inizia con il successivo lancio dei dadi. I dadi o i dadi vengono lanciati in modo tale che cadano entrambi in una metà del tabellone e giacciano saldamente sul bordo. Se i cubi sono sparsi su entrambe le metà del tabellone, se almeno uno di essi cade dal tabellone, o almeno uno si trova obliquamente, appoggiandosi al tabellone o alla pedina, il lancio viene ripetuto.

Il diritto della prima mossa nel backgammon lungo si gioca come segue: i giocatori lanciano un dado ciascuno, il giocatore che lancia più punti andrà per primo. In caso di parità di punti eliminati, viene effettuato un secondo tentativo. Se, dopo la fine della prima partita, si gioca la seconda partita, inizia il giocatore che ha vinto la prima partita.

All'inizio del gioco c'è una cattura di posizioni vantaggiose. Dalla testa, per la mossa, puoi rimuovere solo una pedina(ad eccezione della prima mossa 3:3, 4:4 e 6:6). È meglio utilizzare ogni mossa per acquisire posizioni redditizie che assicurino mosse future. In caso di caduta durante la prima mossa delle combinazioni 3:3, 4:4 e 6:6, due pedine devono essere rimosse dalla testa, perché. Non sarai in grado di fare l'intera mossa da solo: la testa del nemico interferirà.

Lo scopo del gioco del backgammon lungo

Nel gioco del backgammon lungo, il giocatore deve passare tutte le pedine per un giro completo (in senso antiorario), entrare in casa con esse e buttarle via prima che lo faccia l'avversario. La casa di ogni giocatore è considerata l'ultimo quarto del campo di gioco, a partire da una cella separata dalla testa da 18 celle.

Il movimento della dama nel lungo backgammon del gioco da tavolo

Nel gioco da tavolo del backgammon, il giocatore lancia due dadi contemporaneamente. Dopo il lancio, il giocatore sposta una qualsiasi delle sue pedine di un numero di caselle pari al numero tirato di uno dei cubi, e poi una qualsiasi pedina - di un numero di caselle pari al numero tirato dell'altro cubo. Cioè, se "tre" è caduto su un dado e "cinque" sull'altro, allora, di conseguenza, puoi spostare una delle tue pedine di tre celle e l'altra di cinque celle. In questo caso, puoi spostare una pedina di otto celle. Non importa quale mossa fare per prima, se si tratta di un numero maggiore o minore. In questo caso, solo una pedina può essere presa dalla testa.

Il primo tiro nel gioco da tavolo del backgammon fornisce ai giocatori un'eccezione alla regola di cui sopra. Se una pedina, che può essere rimossa solo dalla testa, non passa, la seconda può essere rimossa. Ci sono solo tre tiri di questo tipo per il giocatore: sei-sei, quattro-quattro, tre-tre. In questa situazione, nel backgammon lungo del gioco da tavolo, non è possibile giocare una mossa completa con una pedina, poiché le pedine dell'avversario in piedi sulle loro teste interferiscono. Se una di queste combinazioni cade, il giocatore può rimuovere due pedine dalla sua testa.

Nel lungo backgammon del gioco da tavolo, non puoi muovere due pedine del numero di celle indicato da un dado, e poi del numero di celle indicato da un altro dado. Cioè, se cinque o quattro sono caduti, non puoi andare prima con una pedina per due, poi l'altra per tre (cioè riconquistare cinque con due pedine) e poi riconquistare quattro allo stesso modo. Se entrambi i dadi hanno lo stesso numero di punti (doppio, jackpot), allora il numero di punti viene raddoppiato, cioè il giocatore gioca come se avesse tirato 4 dadi e può fare 4 mosse per il numero di caselle tirate su un dado.

Nel backgammon lungo del gioco da tavolo, è consentito mettere un numero arbitrario di pedine su un campo. Una pedina non può essere piazzata su una casella occupata dalla pedina di un avversario. Se una pedina si ferma su una cella occupata, si dice che "non va". Se le pedine dell'avversario occupano sei caselle davanti a qualsiasi pedina, allora è bloccata. Nel backgammon lungo del gioco da tavolo, non è vietato costruire blocchi di 6 pedine, tuttavia, tutte le quindici pedine dell'avversario non possono essere bloccate. C'è una variante delle regole: hai il diritto di costruire un recinto di sei pedine solo se almeno una pedina dell'avversario è entrata nella casa.


Fig 2. Nel backgammon lungo, la mossa per "corsa" non è considerata un errore, perché. viene fatto durante il turno del giocatore e non interferisce con il suo avversario

Nel lungo backgammon del gioco da tavolo, se un giocatore non può fare una sola mossa per il numero di punti che ha tirato sui dadi (le pedine "non vanno"), allora i punti persi del giocatore scompaiono e le pedine non si muovono a Tutto. Se un giocatore ha l'opportunità di fare una mossa completa, non ha il diritto di accorciarla, anche se è nel suo interesse. Cioè, se è più redditizio per il giocatore fare "tre", e "sei" è caduto e c'è un'opportunità per andare a "sei", allora "sei" dovrebbe andare. Nel lungo backgammon, se cade una tale pietra che consente al giocatore di fare solo una mossa, e una qualsiasi delle due, allora il giocatore deve scegliere quella più grande. I punti più piccoli sono spariti. Nota: il termine "pietra" nel backgammon può riferirsi a un dado, così come a una combinazione di punti caduti su due dadi. Ad esempio, una pietra "quattro-tre".

Lanciare la dama nel lungo backgammon del gioco da tavolo


Fig 3. Nero rotolato 4:2. Lanciano due pedine

Nel lungo backgammon del gioco da tavolo, il termine buttare via le pedine significa fare delle mosse in modo che la pedina sia fuori dal tabellone. Convenzionalmente, i consigli per il rilascio delle pedine possono essere suddivisi in 3 parti: la cattura delle posizioni nel quarto quarto, la corretta introduzione delle pedine nella zona di espulsione e il rilascio effettivo delle pedine. Un giocatore può iniziare a scartare le pedine solo quando tutte le sue pedine sono arrivate a casa. Nel processo di rimozione delle pedine dalla casa, il giocatore ha il diritto di utilizzare a sua discrezione i punti caduti sui dadi: può giocare la pedina in casa o buttarla via. Le pedine possono essere lanciate solo dalle caselle corrispondenti ai punti lasciati sui dadi. Ad esempio, se il risultato è 6:3, il giocatore può rimuovere dal tabellone una pedina dal 6° campo e una dal 3° campo. Nel backgammon lungo del gioco da tavolo, nel processo di rimozione delle pedine dalla propria casa, è consentito rimuovere le pedine dai campi del livello più basso se non ci sono pedine nei campi del livello più alto. Ad esempio, se 6:5 è caduto sui dadi e non ci sono pedine sui campi 6 e 5, il giocatore può ritirare due pedine dalla casa dalla successiva in ordine, il quarto campo, se non ci sono pedine lì, poi dal terzo, se non ce ne sono, dal secondo, ecc.

Risultati nel backgammon lungo del gioco da tavolo

Non c'è pareggio nel gioco del backgammon lungo. Se un giocatore ha buttato via tutte le sue pedine, il secondo giocatore è considerato perdente, anche se il lancio successivo potrebbe anch'esso buttare via tutte le sue pedine. Il gioco del lungo backgammon è finito.

Costruire e rompere "recinti"

"Recinzione": queste sono le pedine di uno dei giocatori allineati in fila. Se sei riuscito a costruire una recinzione di 6 o più gettoni, allora questa è già una recinzione vuota perché è impossibile saltarci sopra.

Deficit di mosse

In ogni momento del gioco abbiamo a disposizione un diverso numero di mosse per ognuna delle 6 cifre del dado. Ci sono momenti in cui, con un doppio 6:6, abbiamo accesso, diciamo, solo a due mosse e non a quattro (per esempio, durante la prima mossa), e c'è una perdita di mosse. L'uso efficace del "deficit di mosse" proprie e dell'avversario è uno dei più difficili nel backgammon lungo ed è segno di altissima abilità.