Τι χρειάζεστε για να δημιουργήσετε ένα παιχνίδι στον υπολογιστή σας. Επιλογή προγράμματος για τη δημιουργία ενός παιχνιδιού

Κάθε χρόνο ο αριθμός των ατόμων που παίζουν παιχνίδια στον υπολογιστή ή στο κινητό αυξάνεται. Οι άνθρωποι τους αποκαλούν παίκτες που δεν μπορούν να φανταστούν τη ζωή τους χωρίς παιχνίδια. Πολλοί τους θεωρούν άρρωστους ανθρώπους που χρειάζονται θεραπεία. Ταυτόχρονα όμως, υπάρχουν άνθρωποι που έχουν μάθει να βγάζουν χρήματα από τους gamers δημιουργώντας νέα παιχνίδια. Σε αυτήν την περίπτωση, πολλοί παίκτες σκέφτονται να δημιουργήσουν οι ίδιοι ένα παιχνίδι.


Σήμερα, η δημιουργία παιχνιδιών απαιτεί λιγότερο χρόνο και προσπάθεια από ό,τι πριν από 5-10 χρόνια. Για το σκοπό αυτό έχουν αναπτυχθεί διάφορα προγράμματα μοντελοποίησης τρισδιάστατων γραφικών και μηχανών δημιουργίας παιχνιδιών. Χρειάζεται μόνο υπομονή.

Αν θέλετε να δημιουργήσετε το δικό σας παιχνίδι, πρέπει να έχετε κάποια εμπειρία παιχνιδιού. Εάν ο χρήστης παίζει πολύ σπάνια, θα είναι αρκετά δύσκολο να φτιάξει ένα προϊόν υψηλής ποιότητας. Για να δημιουργήσετε το σωστό παιχνίδι, πρέπει να ακολουθήσετε τη λογική του παιχνιδιού και να γνωρίζετε όλες τις πτυχές του κόσμου του παιχνιδιού.

Για να φτιάξετε ένα αρκετά καλό παιχνίδι, πρέπει να φανταστείτε το gameplay και να σκεφτείτε νέες ιδέες. Αν δημιουργήσετε ένα μοναδικό παιχνίδι, θα είναι πιο εύκολο να βρείτε παίκτες. Αξίζει να θυμάστε ότι για να δημιουργήσετε ένα παιχνίδι πρέπει να έχετε ορισμένες γνώσεις σε αυτόν τον τομέα. Πρέπει να μάθετε γλώσσες προγραμματισμού και να μάθετε πώς να χρησιμοποιείτε τρισδιάστατους επεξεργαστές. Για να το κάνετε αυτό, μπορείτε να βρείτε πολλά διαφορετικά άρθρα και προγράμματα στο Διαδίκτυο.

Δημιουργία παιχνιδιού

Αρχικά, πρέπει να επιλέξετε το είδος στο οποίο θα δημιουργηθεί το παιχνίδι. Η κύρια ιδέα είναι ένα σημαντικό συστατικό κάθε παιχνιδιού. Τα πιο κοινά παιχνίδια βασίζονται στο είδος shooter πρώτου προσώπου. Οι αγώνες είναι επίσης πολύ δημοφιλείς. Για να μάθετε τη δημοτικότητα ενός συγκεκριμένου παιχνιδιού, απλώς μετρήστε τον αριθμό τους σε μια συγκεκριμένη κατηγορία.

Τα παιχνίδια δράσης και σκοποβολής είναι παιχνίδια σκοποβολής στα οποία πρέπει να σκοτώσετε όλους τους εχθρούς. Τα παιχνίδια στρατηγικής και RTS είναι επίσης ιδιαίτερα δημοφιλή. Επιπλέον, υπάρχει ακόμη ένας τεράστιος αριθμός ειδών που έχουν επίσης δικαίωμα στη ζωή.

Αφού επιλέξετε ένα είδος, πρέπει να ξεκινήσετε να δημιουργείτε ένα σενάριο. Αυτό είναι ένα πολύ σημαντικό στοιχείο κατά τη δημιουργία ενός παιχνιδιού. Το σενάριο πρέπει να έχει αρχή, κύριο χαρακτήρα, εχθρούς ή αντιπάλους και τέλος. Αξίζει επίσης να δουλέψετε στη διεπαφή και τα γραφικά του παιχνιδιού.

Εάν ένας αρχάριος αρχίσει να δημιουργεί ένα παιχνίδι, θα είναι μια αρκετά δύσκολη διαδικασία για αυτόν, καθώς απαιτεί έναν κινητήρα που ένας αρχάριος χρήστης δεν μπορεί να φτιάξει. Για να το κάνετε αυτό, θα πρέπει να χρησιμοποιήσετε έναν ειδικό σχεδιαστή παιχνιδιών. Μπορείτε να δοκιμάσετε να μάθετε γλώσσες προγραμματισμού και να γράψετε μια μηχανή μόνοι σας ή να χρησιμοποιήσετε μια έτοιμη.

Συνιστάται στους αρχάριους να χρησιμοποιούν κατασκευαστές. Αυτό είναι ένα ειδικό πρόγραμμα που έχει τη δομή ενός μελλοντικού παιχνιδιού. Πρέπει να τοποθετήσετε στοιχεία και αντικείμενα και να ενεργοποιήσετε τα σενάρια. Τέτοιοι σχεδιαστές επεκτείνουν συνεχώς τον αριθμό των λειτουργιών τους, ενώ η τιμή του προγράμματος αυξάνεται. Εάν δεν θέλετε να ξοδέψετε χρήματα σε έναν κατασκευαστή παιχνιδιών, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε δωρεάν βοηθητικά προγράμματα.

Εάν χρησιμοποιείτε μηχανές παιχνιδιών, πρέπει να έχετε κάποιες γνώσεις προγραμματισμού. Δεδομένου ότι ο κινητήρας είναι μια συλλογή λειτουργιών και αντικειμένων, ο προγραμματιστής δεν χρειάζεται να δημιουργήσει ενέργειες. Όλα όσα χρειάζεστε είναι ήδη στον κινητήρα. Θα πρέπει να χρησιμοποιήσετε ειδικούς επεξεργαστές για να δημιουργήσετε γραφικά και να τα συνδέσετε με σενάρια.

Η δημιουργία του δικού σας παιχνιδιού είναι μια πολύ περίπλοκη και χρονοβόρα διαδικασία. Δεν συνιστάται σε αρχάριο χρήστη να το αναλάβει αυτό, αλλά αν έχετε επιπλέον χρήματα, μπορείτε να παραγγείλετε το παιχνίδι από εξειδικευμένα στούντιο. Σε αυτή την περίπτωση, οι προγραμματιστές θα λάβουν υπόψη όλες τις επιθυμίες.

Αυτός ο οδηγός εξηγεί λεπτομερώς πώς να δημιουργήσετε ένα παιχνίδι: αναπτύξτε μια ιδέα, επιλέξτε εργαλεία και οργανώστε τη διαδικασία ανάπτυξης έτσι ώστε να ρέει εύκολα και να οδηγεί σε αποτελέσματα.

Γεια σας παιδιά. Σε αυτό το άρθρο θα είμαι απόλυτα ειλικρινής μαζί σας και θα σας πω πώς να δημιουργήσετε ένα παιχνίδι μόνοι σας. Σας προειδοποιώ εκ των προτέρων ότι η δημιουργία ενός βιντεοπαιχνιδιού είναι δύσκολη και πολύ χρονοβόρα. Και αν ο στόχος σας δεν είναι άλλος ένας κλώνος του Snake, του Tetris ή οποιουδήποτε άλλου παιχνιδιού από το βήμα προς βήμα σεμινάριο, θα πρέπει να καταβάλετε μεγάλη προσπάθεια σε αυτό.

Πάρα πολλοί άνθρωποι, προσπαθώντας να κάνουν το πρώτο τους παιχνίδι, βουτούν με το κεφάλι στη μηχανή και εγκαταλείπουν την ιδέα γιατί είναι «πολύ δύσκολο», «Είμαι κουρασμένος», «Δεν βλέπω καμία πρόοδο». Στην πραγματικότητα, αυτό είναι απλώς ένα σύνολο ανόητων δικαιολογιών που εμφανίζονται λόγω του «άστοχου στόχου», δηλαδή της επιθυμίας να φτιάξουμε αμέσως παιχνίδια μεγάλου διαμετρήματος, όπως το The Witcher ή το Final Fantasy.

Αυτά είναι έργα στα οποία έχουν δουλέψει ολόκληρες ομάδες ειδικών, ομάδες εκατοντάδων ανθρώπων για αρκετά χρόνια, οπότε ακόμα κι αν το θέλετε πραγματικά και ξοδέψετε όλη σας τη ζωή, δεν θα μπορείτε να φτιάξετε ένα προϊόν τόσο μεγάλης κλίμακας.

Το πρώτο σας παιχνίδι είναι μια προπόνηση, ένα πρόχειρο σχέδιο, αλλά όχι ένα αριστούργημα. Ακόμη και η δημιουργία ενός επιπέδου του απλούστερου παιχνιδιού pixel μπορεί να είναι μια συντριπτική εργασία στην αρχή, και αν επιλέξετε κάτι τεράστιο, απλά δεν θα έχετε ιδέα από πού να ξεκινήσετε, επομένως θα ξοδέψετε πολύ χρόνο σε λεπτομέρειες που δεν δεν έχει καμία σημασία.

Ο κύριος στόχος είναι να δημιουργήσετε ένα προϊόν που μπορείτε να παίξετε μόνοι σας. Δεν με νοιάζει αν είναι γραμμικό platformer με δύο χρώματα και χρειάζεται 7 λεπτά για να ολοκληρωθεί. Το έκανες, δεν έχασες την καρδιά σου, δεν αποφάσισες να τα παρατήσεις όλα, κάτι που ήδη σε κάνει καλύτερο, δεν είσαι από αυτούς που απελπίστηκαν και τα παράτησαν!

Δώσε το στη μαμά σου, στον αδερφό σου, στους φίλους σου, σε οποιονδήποτε άλλο να το παίξει. Θα κάνουν κριτική, γιατί έχουν συνηθίσει να βλέπουν τα παιχνίδια ως τεράστια έργα. Μην δίνεις σημασία, γιατί, πρώτον: εσύ ο ίδιος δημιούργησες το πρώτο σου παιχνίδι, δεύτερον: την επόμενη φορά θα το κάνεις πιο γρήγορο και καλύτερο, και τρίτον, σύντομα θα πετύχεις το επίπεδο δεξιοτήτων που θα σου ζητήσουν όλοι να τους αφήσεις να παίξουν.

Το παιχνίδι σας πρέπει να αντικατοπτρίζει τις ικανότητές σας. Όλα πρέπει να γίνουν διαδοχικά: εμφανίζεται μια ιδέα - ελέγχετε τη δυνατότητα υλοποίησής της - αν δεν υπάρχει δυνατότητα, προσπαθήστε να μάθετε - έχοντας αποκτήσει τη δεξιότητα, υλοποιείτε την ιδέα. Και αυτό πρέπει να γίνεται κάθε φορά. Με την πάροδο του χρόνου, ρίξτε μια ματιά στο Κατάστημα Asset, ίσως υπάρχει ήδη ένα κομμάτι εκεί που έχετε καμπουριάσει για αρκετές ημέρες.

Τέλος, μια λέξη αποχωρισμού: πιθανότατα, προσπαθείτε να εξελιχθείτε ενώ σπουδάζετε ή εργάζεστε. Μερικές φορές περνούν εβδομάδες για να μπορέσετε να βρείτε χρόνο, αλλά αν θέλετε πραγματικά να γίνετε επιτυχημένοι σε αυτόν τον τομέα, βρείτε αυτές τις ώρες και αυξήστε τον αριθμό των δεξιοτήτων που έχετε. Θυμηθείτε, όλοι μπορούν να τα παρατήσουν, αλλά δεν μπορούν όλοι να φτάσουν στο τέλος.

Σήμερα το Διαδίκτυο είναι γεμάτο με διάφορα σεμινάρια, εκπαιδευτικά βίντεο και δωρεάν λογισμικό. Όλα αυτά επιτρέπουν σε όποιον έχει πολύ ελεύθερο χρόνο και μια ιδέα να δημιουργήσει το δικό του παιχνίδι στον υπολογιστή. Ωστόσο, είναι επίσης απαραίτητο να έχουμε μια σαφή κατανόηση της ίδιας της διαδικασίας και της αλληλουχίας της.

Τι παιχνίδι να κάνω;

Πιθανότατα, ένα άτομο που ενδιαφέρεται για το "Πώς να φτιάξετε ένα παιχνίδι μόνοι σας;" Έχω ήδη μια ιδέα. Τις περισσότερες φορές αυτό είναι κάποιο είδος τροποποίησης ενός από τα παιχνίδια που έπαιξε. Ίσως κάτι να λείπει από το αγαπημένο σας παιχνίδι και αποφασίσατε να το προσθέσετε (σκεφτείτε αν το παιχνίδι σας έχει δυνατότητες τροποποίησης: ενσωματωμένο πρόγραμμα επεξεργασίας ή εργαλείο MOD).

Για παράδειγμα, το είδος των παιχνιδιών MOBA δημιουργήθηκε στο πρόγραμμα επεξεργασίας WarCraft 3 (το δημοφιλές πλέον Dota εμφανίστηκε ακριβώς χάρη στις ευρείες δυνατότητες του επεξεργαστή).

Σε κάθε περίπτωση, η αφετηρία θα είναι η ιδέα. Εδώ πρέπει να ξεκινήσετε.

Ιδέα

Αλλά μόνο σε περίπτωση που αναρωτιέστε, "Ποιο παιχνίδι να κάνω;" — το άρθρο θα σας βοηθήσει να βρείτε μια ιδέα.

Το στοιχείο παιχνιδιού της ιδέας του παιχνιδιού σας θα καθορίσει το είδος και την πλατφόρμα του παιχνιδιού.

Είδος και πλατφόρμα του μελλοντικού παιχνιδιού

Όταν επιλέγετε ένα είδος, να έχετε κατά νου ότι πρέπει να ξεκινήσετε με κάτι σύντομο και απλό. Η πρώτη τηγανίτα είναι τις περισσότερες φορές σβώλους, αλλά αν μπορείτε να ψήσετε αυτήν τη τηγανίτα, οι μύες ανάπτυξης θα ενισχυθούν και θα μπορείτε να κάνετε κάτι περισσότερο την επόμενη φορά.

Στη συνέχεια, αποφασίστε για την πλατφόρμα. Αυτό είναι απίστευτα σημαντικό, επειδή οι δυνατότητες παιχνιδιού εξαρτώνται από την πλατφόρμα. Για παράδειγμα, η δημιουργία ενός δυναμικού σκοπευτή όπου η ακρίβεια μιας βολής εξαρτάται από την αντίδραση και η εστίαση σε κινητές συσκευές με οθόνη αφής δεν είναι καλή ιδέα.

Εννοια

Μόλις έχετε μερικές σκέψεις, καθίστε και περιγράψτε την έννοια του παιχνιδιού. Στην αρχή, αυτές μπορούν να είναι μόνο διατριβές, οι οποίες στη συνέχεια θα μετατραπούν σε λογικά παρουσιαζόμενες σκέψεις. Εάν αποτύχετε να το κάνετε αυτό, επανεξετάστε την ιδέα σας και απαλλαγείτε από τις αντιφάσεις.

Προσδιορίστε τι πρέπει να προσελκύει πιθανούς παίκτες, δηλαδή την ίδια τη φιλοσοφία του. Για παράδειγμα, προσφερθείτε να γίνετε ο μοναδικός κυβερνήτης μιας μικρής νησιωτικής χώρας ή ελέγξτε ένα μαχητικό αεροπλάνο απευθείας από το πιλοτήριο, αλλάζοντας αμέσως τους απαραίτητους διακόπτες εναλλαγής.

Τώρα στα χαρακτηριστικά του παιχνιδιού σας. Πιθανότατα, πολλοί πειραματιστές έχουν ήδη δοκιμάσει τον εαυτό τους στο είδος σας, αλλά πρέπει ακόμα να καταλήξετε σε κάτι δικό σας, διαφορετικά δεν θα υπάρχει ενδιαφέρον για το έργο. Εδώ είναι ένα μικρό παράδειγμα:

Παράδειγμα

Εννοια: προσομοιωτής μικρών καταστημάτων.
Ιδιορρυθμία: Διαπραγματεύεστε προσωπικά με προμηθευτές, προσελκύετε νέους πελάτες και προσπαθείτε απεγνωσμένα να επιβιώσετε σε σκληρές πραγματικότητες.
Εξηγήστε ποιοι παράγοντες επηρεάζουν την επιτυχία και μιλήστε επίσης για τα βασικά χαρακτηριστικά της μηχανικής του παιχνιδιού.
Μην προσπαθήσετε να προσθέσετε στοιχεία που δεν θέλετε να εφαρμόσετε. Το παιχνίδι σας πρέπει να είναι κάτι για το οποίο θα θέλατε να πληρώσετε.
Το τελευταίο βήμα είναι να τοποθετήσετε όλα τα προσχέδια σε ένα φάκελο και μετά σε ένα συρτάρι γραφείου. Μετά από μερικές εβδομάδες, επιστρέψτε σε αυτούς, γιατί ίσως θα χάσετε και την επιθυμία και το πάθος και είναι καλύτερο να περάσετε από αυτό το στάδιο πριν ξεκινήσετε το έργο παρά να αφήσετε τα πάντα σε μισοτελειωμένη κατάσταση.

Σχέδιο ανάπτυξης


Ένα σαφές σχέδιο ανάπτυξης είναι μια σταθερή βάση για το έργο σας και μια σταθερή βάση για την ανάπτυξή σας ως προγραμματιστής παιχνιδιών

Αυτό το σχέδιο θα είναι ο σκελετός του παιχνιδιού σας, οπότε εδώ θα πρέπει να αναφέρετε κάθε λεπτομέρεια, κάθε μικροστιγμή, όλα όσα θεωρείτε σημαντικά. Όσοι κάνουν παιχνίδια μόνοι τους μπορούν να κάνουν χωρίς σχέδια (με την προϋπόθεση ότι έχουν μεγάλη εμπειρία), αλλά αν έχετε μια ομάδα ή εμπειρία υπό την ηγεσία σας, τότε όλα πρέπει να καταγράφονται.

Ένα σαφές χρονοδιάγραμμα για το πότε θα ξεκινήσετε να προγραμματίζετε ή να σχεδιάζετε την πρώτη σας τέχνη εξαρτάται αποκλειστικά από εσάς, γι' αυτό μοιράζομαι μαζί σας ορισμένα γενικά σημεία, η παραβίαση των οποίων μπορεί να σας καθυστερήσει μερικές εβδομάδες ή ακόμα και να σας αναγκάσει να εγκαταλείψετε ιδέα να δημιουργήσετε το πρώτο σας παιχνίδι συνολικά.

  1. Το σχέδιό σας πρέπει να είναι για ένα μήνα, όχι περισσότερο. Εμπιστευτείτε λοιπόν τη διαίσθησή σας και ξεκινήστε απλά. Είναι καλύτερα να τελειώσεις νωρίς παρά να χάσεις την προθεσμία.
  2. Μόλις συνειδητοποιήσετε ότι ένα δεδομένο προϊόν δεν μπορεί να σας διδάξει τίποτα, βάλτε το στο ράφι και ξεχάστε το. Μπορείτε να δοκιμάσετε τις δεξιότητές σας ξεκινώντας ένα παρόμοιο έργο από την αρχή.
  3. Ακόμη και οι καλύτεροι προγραμματιστές προσπαθούν να γίνουν ακόμα καλύτεροι, επομένως κάθε νέο παιχνίδι πρέπει να ξεκινά με τη σκέψη "Θα τα πάω καλύτερα από την προηγούμενη φορά".
  4. Μην αγνοείτε τον προγραμματισμό. Κατά την ανάπτυξη οποιουδήποτε έργου, συμβαίνουν μικρά γεγονότα «ανωτέρας βίας» και είναι σχεδόν αδύνατο να τα προβλέψουμε, επομένως είναι ευκολότερο να ληφθεί υπόψη ο χρόνος που δαπανάται για την εξάλειψή τους στο χρονοδιάγραμμα. Έχετε προγραμματίσει 8 ώρες; Μη διστάσετε να τα μετατρέψετε σε 12.
  5. Ο σχεδιασμός είναι ένα από τα τελευταία πράγματα που πρέπει να σκεφτεί ένας νέος προγραμματιστής παιχνιδιών. Ο στόχος σας είναι να «αποκτήσετε τα πράγματα», οπότε περάστε το Σαββατοκύριακο σας εφαρμόζοντας μερικούς νέους μηχανικούς (που δεν είναι εξοικειωμένοι με αυτούς) αντί να ζωγραφίζετε.
  6. Σπάστε το σχέδιό σας σε πολλά κομμάτια. Η επίτευξη αυτών των «σημείων ελέγχου» αυξάνει αρκετά καλά το κίνητρο. Εάν δεν έχετε χρόνο να εκπληρώσετε τις εβδομαδιαίες σας απαιτήσεις, απλοποιήστε το συνολικό σας πρόγραμμα.
  7. Μην βάζετε στον εαυτό σας πολύ αφηρημένα καθήκοντα. Αντί για "Αναπτύξτε τον χαρακτήρα σας", πληκτρολογήστε "εφαρμογή νέων μηχανικών σκοποβολής" ή "αλλάξτε την εμφάνιση κατά τη διάρκεια μιας απεργίας" - είναι πολύ πιο εύκολο να επιτύχετε σαφείς στόχους.
  8. Στείλτε στον εαυτό σας επιστολές, όχι email, κάθε Δευτέρα. Θα πρέπει να περιέχουν όλες τις ενέργειες που πραγματοποιήθηκαν την περασμένη εβδομάδα. Συγκρίνοντας όλα τα γράμματα του μήνα, μπορείτε να δείτε ξεκάθαρα την πρόοδο.
  9. Αφιερώστε τουλάχιστον μία ώρα την εβδομάδα παίζοντας το προϊόν σας. Τελικά, κανείς δεν θα κάνει το παιχνίδι ΣΑΣ καλύτερο από εσάς.
  10. Το να περάσετε δύο εβδομάδες χωρίς να δουλέψετε σε ένα έργο θα σας κάνει να αισθάνεστε μπερδεμένοι και χαμένοι, αναγκάζοντάς σας να ξεκινήσετε από την αρχή. Είναι σε αυτό το σημείο που οι περισσότεροι άνθρωποι εγκαταλείπουν και εγκαταλείπουν την ιδέα να δημιουργήσουν το δικό τους παιχνίδι.
  11. Το να σκοτώνεις χρόνο στον ήχο και να δημιουργείς ατμόσφαιρα στο πρώτο σου παιχνίδι είναι απίστευτα άσκοπο. Το κύριο πράγμα είναι να αναπτύξετε το gameplay, επειδή υπάρχουν αριστουργήματα που αποτελούνται από συνηθισμένα κινούμενα pixel.
  12. Εάν κάνετε κάτι για περισσότερο από μία ώρα και εξακολουθείτε να μην μπορείτε να το κάνετε, ζητήστε βοήθεια. Γιατί να μείνετε ακίνητοι για μια εβδομάδα επειδή ήσασταν πολύ ντροπαλός για να δημιουργήσετε ένα θέμα στο φόρουμ;
  13. Αφήστε τους άλλους να δοκιμάσουν το παιχνίδι σας. Ναι, η κριτική θα χυθεί αμέσως, αλλά δεν πρέπει να της δίνετε σημασία. Ακόμη και τα έργα κορυφαίων στούντιο συχνά συκοφαντούνται, αλλά αυτό δεν τους εμποδίζει να συνεχίσουν να κάνουν αριστουργήματα, σωστά;
  14. Δεν έχετε απεριόριστους πόρους, επομένως πρέπει να θέσετε ρεαλιστικούς, εφικτούς στόχους.
  15. Μόλις τελειώσετε το πρώτο σας παιχνίδι, βρείτε αμέσως μερικές νέες ιδέες και αναλάβετε ένα νέο έργο. Θυμηθείτε να εφαρμόσετε όσα έχετε μάθει πριν.
  16. Ολοκλήρωση αγοράς.

Ας προχωρήσουμε στη δημιουργία ενός πίνακα περιεχομένων. Παραδόξως, η πλοκή αγνοείται σχεδόν εντελώς εδώ. Το κύριο πράγμα είναι να περιγράψουμε όλες τις πτυχές της μηχανικής του παιχνιδιού και να εξηγήσουμε την αρχή της λειτουργίας τους. Βασικά, είναι ο πίνακας περιεχομένων που αποτελεί τη βάση του εγχειριδίου παιχνιδιού.

Τώρα συμπληρώνουμε κάθε διατριβή του πίνακα περιεχομένων με μια λεπτομερή περιγραφή κάθε μικρής λεπτομέρειας και το κάνουμε όσο το δυνατόν πιο ξεκάθαρα, διαφορετικά μπορεί να προκύψουν προβλήματα με την εφαρμογή.

Τέλος, πρέπει να δείξετε το σχέδιό σας σε όλους όσους σκοπεύετε να συμμετάσχετε στην ανάπτυξη. Είναι πιθανό κάποιες ιδέες να μην υλοποιηθούν ή να σας προσφερθούν πιο άνετες εναλλακτικές. Έχοντας λάβει σαφή κατανόηση του μέρους της εργασίας του, ένας έμπειρος ειδικός θα κάνει αμέσως μερικά σχόλια.

Επιλογή εργαλείων ανάπτυξης



Ο κινητήρας είναι η καρδιά του παιχνιδιού σας, επιλέξτε υπεύθυνα, διαβάστε το άρθρο

Θα είναι πιο εύκολο για έναν αρχάριο να πάρει έναν έτοιμο κινητήρα παρά να αναπτύξει τον δικό του.
Κάθε κινητήρας έχει τα δικά του χαρακτηριστικά. Κάποιοι θα σας αναγκάσουν να μάθετε προγραμματισμό και άλλοι δεν θα απαιτήσουν καν να κάνετε διάκριση μεταξύ μιας διαδικασίας και μιας συνάρτησης· διαθέτουν οπτικά εργαλεία προγραμματισμού.

Αν δώσουμε μια εξαιρετικά ευρεία ταξινόμηση, τότε οι κινητήρες μπορούν να χωριστούν σε δύο τύπους: για δισδιάστατα έργα (GameMaker: Studio, RPG Maker XV) και για τρισδιάστατα παιχνίδια (Unity, Unreal Development Kit και Source)

Παρακολουθήστε μερικά επίσημα εκπαιδευτικά βίντεο και προσπαθήστε να κάνετε κάτι στον κινητήρα μόνοι σας. Εάν αυτή η εργασία σας φαίνεται υπερβολική, προσπαθήστε να συνεργαστείτε με έναν προγραμματιστή· μερικοί τύποι μπορεί να εμπνευστούν από την ιδέα σας και να σας βοηθήσουν να την βελτιώσετε.

Πρωτότυπο

Το επόμενο στάδιο είναι η δοκιμαστική έκδοση. Ο ήχος και τα γραφικά δεν έχουν σημασία εδώ, το κύριο πράγμα είναι ότι όλες οι λειτουργίες λειτουργούν ακριβώς όπως σκοπεύατε. Παρεμπιπτόντως, κάντε υπομονή, γιατί θα πρέπει να κάνετε αλλαγές μέχρι να αρχίσετε να απολαμβάνετε το gameplay.

Επίσης, να είστε προετοιμασμένοι για την ανάγκη να δημιουργήσετε ένα έτοιμο πρωτότυπο από την αρχή. Εδώ βαθμονομείτε τα χειριστήρια: θα πρέπει να είναι όσο το δυνατόν πιο βολικό και διαισθητικό. Διαφορετικά, ο παίκτης θα αναζητήσει το κουμπί εξόδου απογοητευμένος.

Αυτή η φάση είναι το γυάλισμα του σχεδιασμού του παιχνιδιού σας. Η φάση της αναζήτησης και της δοκιμής διαφορετικών επιλογών.

Γραφικά και ήχος

Αποφασίστε αμέσως ποια γκάμα χρωμάτων χρειάζεστε. Αν πρόκειται για ένα απλό 2D platformer όπου τα πάντα είναι γεμάτα με pixel, τότε η πρόσληψη μιας ορχήστρας και μιας ολόκληρης ομάδας γραφιστών είναι χάσιμο χρόνου και χρημάτων. Ταυτόχρονα, δεν πρέπει να τσιγκουνεύεστε πόρους εάν είναι πραγματικά απαραίτητοι για να εκφράσετε πλήρως την ιδέα σας. Μη διστάσετε να συνδυάσετε τις ιδέες άλλων ανθρώπων. Η μόνη απαγόρευση είναι η παραβίαση πνευματικών δικαιωμάτων.

Εδώ πρέπει να σκιαγραφήσετε την πρόχειρη τέχνη. Παρεμπιπτόντως, δεν είναι καθόλου απαραίτητο να μπορείτε να σχεδιάσετε, επειδή τα περισσότερα indie έργα χρησιμοποιούν pixel art λόγω της απλότητας και της δημοτικότητάς του. Εάν παρόλα αυτά αποφασίσετε για ένα τρισδιάστατο έργο, τότε θα πρέπει να προσλάβετε επαγγελματίες για τη δημιουργία πολύπλοκων μοντέλων χαρακτήρων.

Τέλος, δημιουργήστε πολλά κομμάτια του σύμπαντος του παιχνιδιού. Αυτές είναι έννοιες για το πώς φαίνεται ένα επίπεδο ή πώς αλληλεπιδρούν οι χαρακτήρες εκτός του παιχνιδιού. Ήρθε η ώρα να ζωντανέψετε τις ιδέες σας!

Το Blender είναι ένα απλό και δωρεάν πρόγραμμα επεξεργασίας για τη δημιουργία τρισδιάστατων μοντέλων.
Το Photoshop είναι εξαιρετικό για την επεξεργασία εικόνων 2D και επίσης κάνει εξαιρετική δουλειά με τις υφές.
Το net σάς επιτρέπει να δημιουργείτε γρήγορα pixel art.
Οι ήχοι, μαζί με τα γραφικά, δημιουργούν μια αίσθηση ατμόσφαιρας στο παιχνίδι σας. Ένα τεράστιο σύνολο έτοιμων βιβλιοθηκών ήχου για δωρεάν προγράμματα είναι στη διάθεσή σας και οι μελωδίες που λείπουν μπορούν να ηχογραφηθούν στο σπίτι, το κύριο πράγμα είναι να αποκτήσετε ένα μικρόφωνο.

Οριστικοποίηση

Παίξτε αυτό που δημιουργήσατε και παίξτε το όσο πιο συχνά γίνεται. Έτσι μπορείτε να παρατηρήσετε όλη την τραχύτητα. Μάθετε έναν κανόνα - είτε τροποποιήστε το στοιχείο σε ιδανική κατάσταση είτε αφαιρέστε το. Για παράδειγμα, αν το gameplay ενός επιπέδου σας φαίνεται πολύ μονότονο, προσπαθήστε να το κάνετε πιο ποικίλο.
Ελέγχετε συνεχώς τη φιλοσοφία του παιχνιδιού για να αποφύγετε το σημείο όπου το έργο μετατρέπεται σε ένα σωρό ασύνδετα επίπεδα και χαρακτήρες.
Γυαλίστε τα γραφικά και τον ήχο - η διαδικασία είναι πολύ εντατική, αλλά η ατμόσφαιρα εξαρτάται από αυτό.

Φάση δοκιμής

Έχοντας λάβει μια προκαταρκτική έκδοση του παιχνιδιού (μην το συγχέετε με το πρωτότυπο), προχωρήστε στην αναζήτηση σφαλμάτων και σφαλμάτων. Θα είναι καλύτερα αν τους βρείτε, και όχι πιθανούς παίκτες, την πρώτη μέρα μετά την κυκλοφορία.

Εστιάστε σε στιγμές που είναι ασυνήθιστες για το στυλ παιχνιδιού σας. Για παράδειγμα, μεταβείτε σε μέρη του χάρτη που δεν χρησιμοποιούνται κατά τη διάρκεια του κύριου παιχνιδιού. Η δοκιμή μερικές φορές διαρκεί περισσότερο από την ίδια την ανάπτυξη και η ταχύτητά της εξαρτάται από τον αριθμό και τον επαγγελματισμό των δοκιμαστών.

Εάν υπάρχει απίστευτος αριθμός σφαλμάτων, διορθώστε πρώτα τα μεγαλύτερα. Επομένως, ξεκινήστε την αναζήτησή τους όσο το δυνατόν νωρίτερα - αυτό θα σας δώσει περισσότερο χρόνο για να κάνετε αλλαγές. Επιπλέον, προσκαλέστε φίλους και γνωστούς σας να παίξουν. Μια ματιά από έξω θα σας επιτρέψει να παρατηρήσετε πολλές αποχρώσεις που εσείς οι ίδιοι δεν θα είχατε ποτέ μαντέψει. Επιπλέον, είναι εντελώς δωρεάν.

Ελευθέρωση

Οργανώστε μια διαφημιστική καμπάνια: κινήστε το ενδιαφέρον στα κοινωνικά δίκτυα, παραγγείλετε κριτικές από bloggers παιχνιδιών, μην ξεχάσετε έναν ιστότοπο με φόρουμ, γιατί οι θαυμαστές θα χρειαστούν κάπου να συγκεντρωθούν!
Επιλέξτε μια πλατφόρμα διανομής. Είναι απίθανο να θέλετε να επενδύσετε αμέσως σε φιλοξενία ή αποκλειστικούς διακομιστές, επομένως δώστε προσοχή σε δημοφιλείς πλατφόρμες όπως το Steam, το GOG, το Humble, το Play Market και άλλες παρόμοιες. Να θυμάστε ότι οι ιδιοκτήτες χρεώνουν ένα ορισμένο ποσοστό του κόστους, επομένως αυτό το ζήτημα απαιτεί λεπτομερή μελέτη.
Μην ξεχνάτε να υποστηρίζετε το παιχνίδι ακόμα και μετά την κυκλοφορία. Συνεχίστε να διορθώνετε σφάλματα, να δημοσιεύετε πρόσθετο περιεχόμενο ή να μεταβείτε κατευθείαν στη συνέχεια!

Το άρθρο παρουσιάζει τα πάντα πολύ σύντομα, αλλά ταυτόχρονα δίνει μια γενική ιδέα για τον πλήρη κύκλο κυκλοφορίας του παιχνιδιού. Δεν πρέπει να υπολογίζετε αμέσως στο να κερδίσετε εκατομμύρια δολάρια, γιατί τα παιχνίδια είναι, πρώτα και κύρια, δημιουργικότητα.

Πολλοί άνθρωποι μπορεί να μην πιστεύουν σε εσάς. Τι υπάρχει: πιθανότατα θα υπάρξουν μερικά βράδια που θέλετε να τα παρατήσετε όλα, αλλά δεν πρέπει να τα παρατήσετε. Θυμηθείτε: ένα πραγματικά καλό προϊόν απαιτεί πολύ χρόνο, χρήματα και τα νεύρα σας.

ΥΣΤΕΡΟΓΡΑΦΟ.

Εάν έχετε οποιεσδήποτε ερωτήσεις ή χρειάζεστε βοήθεια, γράψτε στην ενότητα του φόρουμ, λαμβάνω ειδοποιήσεις - πάντα θα απαντώ και θα βοηθώ όσο καλύτερα μπορώ.

Φυσικά, τα σύγχρονα μεγάλα έργα παιχνιδιών όπως το WoW ή το StarCraft είναι αποτέλεσμα πολλών ετών δουλειάς έμπειρων προγραμματιστών, τα οποία απαιτούν επίσης σημαντικές οικονομικές επενδύσεις. Για να αναλάβετε ένα τέτοιο έργο, χρειάζεστε τουλάχιστον ένα δίπλωμα, κάποια εμπειρία και οργανωτικά ταλέντα. Ωστόσο, η πολυπλοκότητα ενός έργου δεν αποτελεί πάντα μέτρο της επιτυχίας του και δεν εγγυάται το ενδιαφέρον των παικτών. Και ο καθένας μπορεί να δοκιμάσει τις δυνάμεις του στη δημιουργία παιχνιδιών, ακόμα κι αν είναι λιγότερο τεχνικά πολύπλοκα, αλλά παρόλα αυτά ικανά να προκαλέσουν το ενδιαφέρον τόσο των χρηστών όσο και, ενδεχομένως, των μεγάλων εταιρειών παραγωγής παιχνιδιών. Για να το κάνετε αυτό, δεν χρειάζεται καν να έχετε γνώση γλωσσών προγραμματισμού.

Πρώτον, τα περισσότερα σύγχρονα παιχνίδια είναι εξοπλισμένα με εργαλεία που σας επιτρέπουν να αλλάξετε τον κόσμο του παιχνιδιού σε: να σχεδιάζετε νέους λαβύρινθους, να μεταμορφώνετε την εμφάνιση χαρακτήρων και αντικειμένων παιχνιδιού, ακόμη και να σχεδιάζετε νέες αποστολές και εργασίες. Αυτό επιτρέπει, με βάση το ίδιο StarCraft ή 3D shooter, ένα παιχνίδι υπολογιστή δικής σας σχεδίασης, στο οποίο το αρχικό παιχνίδι θα είναι εξαιρετικά δύσκολο. Υπάρχουν μηχανές παιχνιδιών που έχουν σχεδιαστεί ειδικά για τη δημιουργία παιχνιδιών.

Το 3D Game Maker είναι μια από τις πιο δημοφιλείς μηχανές που σας επιτρέπει να δημιουργήσετε το δικό σας τρισδιάστατο παιχνίδι. Χάρη στην εξαιρετική απλότητα της διεπαφής, μπορεί να δημιουργηθεί ένα πλήρες τρισδιάστατο παιχνίδι με τη βοήθειά του σε μόλις 10 λεπτά. Επιλέγουμε το είδος του παιχνιδιού που θα δημιουργηθεί, καθορίζουμε τον αριθμό των απαιτούμενων επιπέδων (το σύστημα σας επιτρέπει να σχεδιάσετε έως και 20 διαφορετικά επίπεδα) και επιλέγουμε τον κύριο χαρακτήρα από τα έτοιμα μοντέλα. Το παιχνίδι μπορεί ήδη να κυκλοφορήσει και να δοκιμαστεί, αν και οι εργασίες για αυτό, φυσικά, μόλις έχουν ξεκινήσει. Εξάλλου, το παιχνίδι εξακολουθεί να στερείται το πιο σημαντικό πράγμα, αυτό που κρατά την προσοχή και το ενδιαφέρον του χρήστη - την πλοκή. Επομένως, είναι επίσης απαραίτητο να επιλέξετε αντιπάλους και να σκεφτείτε άλλες απαραίτητες λεπτομέρειες. Το κόστος αυτής της ανάπτυξης παιχνιδιού είναι 35 $ - ένα ποσό αρκετά προσιτό για τους δημιουργούς παιχνιδιών.

Το 3D Game Studio είναι ένα ισχυρό εργαλείο για τη δημιουργία παιχνιδιών 3D και 2D και πρακτικά δεν απαιτείται προγραμματισμός. Ένα σύνολο από κάθε είδους καταστάσεις, παραδείγματα και εφέ προτύπων δίνει στον σχεδιαστή του παιχνιδιού μια αρκετά μεγάλη παλέτα εργαλείων για να πραγματοποιήσει τις φαντασιώσεις του. Φυσικά εφέ, επιφάνειες καθρέφτη, σκιές, διαφανείς επιφάνειες - όλα αυτά τα χαρακτηριστικά μπορούν να χρησιμοποιηθούν πλήρως κατά την ανάπτυξη εσωτερικών χώρων gaming. Έτοιμα στοιχεία διεπαφής παιχνιδιού παρέχονται επίσης στον προγραμματιστή, επιτρέποντας στον χρήστη να επικοινωνεί με το παιχνίδι με κομψό και βολικό τρόπο. Η επαγγελματική έκδοση αυτού του κινητήρα θα κοστίζει 900 $, αλλά η αρχική έκδοση είναι πολύ φθηνότερη - μόνο 70 $.

Εάν οι τρισδιάστατοι κόσμοι δεν σας αρέσουν, δώστε προσοχή στο Game Maker - σας δίνει ατελείωτα περιθώρια φαντασίας, επιτρέποντάς σας να δημιουργήσετε ένα παιχνίδι υπολογιστή σε μορφή 2D. Επιλέγουμε αντικείμενα και σκεφτόμαστε μέσα από την αλληλεπίδρασή τους. Οι εικόνες μπορούν να σχεδιαστούν σε οποιοδήποτε πρόγραμμα επεξεργασίας γραφικών και να εισαχθούν στο σύστημα. Το παιχνίδι μπορεί να εξοπλιστεί με ηχητικά εφέ και σήματα. Η διεπαφή είναι εξαιρετικά απλή και λογική, ιδανική για αρχάριους.

Το πρόγραμμα έχει σχεδιαστεί για να δημιουργεί δισδιάστατα παιχνίδια χωρίς τη χρήση γλωσσών προγραμματισμού. Αντί για γραμμές κώδικα, αντικαθίστανται έτοιμες ενέργειες χαρακτήρων του παιχνιδιού. Ο χρήστης μπορεί να δημιουργήσει μόνο αντικείμενα παιχνιδιού, να τους παρέχει δισδιάστατα sprites ή κινούμενα σχέδια, να δημιουργήσει κανόνες για την αλληλεπίδραση μεταξύ αντικειμένων και να τακτοποιήσει αντικείμενα σε επίπεδα. Μπορείτε να σχεδιάσετε γραφικά και κινούμενα σχέδια απευθείας στο Game Maker χωρίς να χρησιμοποιήσετε προγράμματα τρίτων.

Αυτό το πρόγραμμα υπερέχει σε παιχνίδια από πάνω προς τα κάτω και σε πλατφόρμες πλάγιας όψης.

Το "Game Maker" θα ενδιαφέρει επίσης προχωρημένους προγραμματιστές· υπάρχει επίσης η ευκαιρία να προσθέσετε τον δικό σας κώδικα προγράμματος.

Η δωρεάν έκδοση του προγράμματος δεν περιορίζει με κανέναν τρόπο τους απλούς χρήστες, σε σύγκριση με την επί πληρωμή έκδοση του Game Maker Pro. Η πληρωμένη έκδοση παρέχει πρόσβαση σε πολύπλοκες ενότητες λογισμικού που ενδιαφέρουν μόνο πραγματικούς επαγγελματίες προγραμματιστές.


Ένας πολύ απλός σχεδιαστής 2D παιχνιδιών. Δεν απαιτείται γνώση γλωσσών προγραμματισμού.

Σε αντίθεση με το Game Maker, το Construct 2 μπορεί να δημιουργήσει παιχνίδια για iOS, Android, Facebook, Chrome Web Store, Desktop Windows, Windows 8 Apps, Web (HTML5), Kongregate και πολλές άλλες πλατφόρμες.

Αυτό είναι ένα πρόγραμμα υψηλότερης ποιότητας, αλλά και πιο άπληστο για χρήματα. Το πρόγραμμα είναι δωρεάν μέχρι να θελήσετε να πουλήσετε το παιχνίδι σας. Σε αυτήν την περίπτωση, θα χρειαστεί να αγοράσετε μια έκδοση με άδεια χρήσης. Υπάρχει επίσης ένα ειδικό κατάστημα στον ιστότοπο των προγραμματιστών όπου μπορείτε να αγοράσετε πόρους κτιρίου για το παιχνίδι σας: σετ ήχου, μουσική, λεπτομερείς οδηγίες.

Προτείνουμε το εκπαιδευτικό μάθημα «TDS από το Α έως το Ω» (δημιουργία ενός παιχνιδιού στο είδος «Top-down shooter»).


Προγράμματα για τη δημιουργία τρισδιάστατων παιχνιδιών (Ιστότοπος)

Το "3D Rad" είναι η φθηνότερη επιλογή μεταξύ των μηχανών 3D παιχνιδιών. Το πρόγραμμα μπορεί να χρησιμοποιηθεί εντελώς δωρεάν και πληρώνοντας 5 $ λαμβάνετε τις πιο πρόσφατες ενημερώσεις την ημέρα της κυκλοφορίας τους (στη δωρεάν έκδοση, οι ενημερώσεις εμφανίζονται μόνο μετά από τρεις μήνες). Τις περισσότερες φορές, αυτός ο κινητήρας χρησιμοποιείται για τη δημιουργία παιχνιδιών αγώνων.

Το πρόγραμμα έχει μια απλή και σαφή διεπαφή, που δεν επιβαρύνεται με μικροπράγματα.

Το "3D Rad" υποστηρίζει την εγκατάσταση μεμονωμένων πρόσθετων, έχει προεγκατεστημένα μοντέλα AI, χάρτες σκιών και υφής. Είναι δυνατή η δημιουργία διαδικτυακών παιχνιδιών.


NeoAxis Game Engine SDK

Μια εξαιρετική μηχανή παιχνιδιών με απλή διεπαφή και γραφικά υψηλής ποιότητας. Σχεδιασμένο για να δημιουργεί παιχνίδια σχεδόν σε οποιοδήποτε είδος.

Δημιουργήθηκε με βάση τον κινητήρα Ogre3D. Η γλώσσα προγραμματισμού που χρησιμοποιείται είναι η C# και η C++ και η πλατφόρμα .NET, αλλά είναι δυνατό να γίνει χωρίς προγραμματισμό χάρη σε ειδικές βιβλιοθήκες έτοιμων ενεργειών. Ο κινητήρας έχει διάφορα πρόσθετα και επεκτάσεις που έχουν αναπτυχθεί από τρίτους χρήστες. Είναι δυνατή η εξαγωγή για 3dsMax και Maya, Autodesk Softimage και Blender. Υποστηρίζονται shaders, φωτισμός και σκιές PSSM (Parallel-Split Shadow Map).

Το NeoAxis Engine διανέμεται με 4 τύπους αδειών: Μη εμπορικό – δωρεάν για μη εμπορικά έργα. Άδεια Indie – 95 $/295 $ (μονό/ομάδα). Εμπορικό – $395/995 (μονό/ομαδικό). Άδεια πηγής - από 9.800 $.

Το κύριο πλεονέκτημα αυτής της μηχανής παιχνιδιού είναι η μέγιστη άνεση και απλότητα. Επιπλέον, ο κινητήρας αναπτύχθηκε από εγχώριους προγραμματιστές, γι 'αυτό έχει τα ρωσικά ως προεπιλεγμένη γλώσσα. Όταν αγοράζετε μια έκδοση με άδεια χρήσης, λαμβάνετε τεχνική υποστήριξη υψηλής ποιότητας στη μητρική σας γλώσσα.


Ένα ολοκληρωμένο εργαλείο που περιέχει όλα όσα μπορεί να χρειαστείτε για να δημιουργήσετε ένα παιχνίδι. Το πακέτο Unity 3D περιλαμβάνει μια μηχανή γραφικών που χρησιμοποιεί πλήρως τις δυνατότητες του DirectX και του OpenGL, ενός ενσωματωμένου επεξεργαστή μοντέλων 3D, ξεχωριστά προγράμματα για τη δημιουργία και επεξεργασία shaders, σκιών, τοπίων, φυσικής και ήχους, καθώς και πλούσιες βιβλιοθήκες σεναρίων. Με το Unity 3D μπορείτε να ξεχάσετε εντελώς τα προγράμματα τρίτων ή να μειώσετε τη χρήση τους στο ελάχιστο.

Το Unity 3D είναι κατάλληλο για τη δημιουργία παιχνιδιών οποιουδήποτε είδους. Οι πλατφόρμες που υποστηρίζονται είναι κανονικοί υπολογιστές (Windows XP/Vista/7, OSX), φορητές συσκευές (Android, iOS, Blackberry), κονσόλες παιχνιδιών (Wii, Playstation 3, Xbox), προγράμματα περιήγησης στο Διαδίκτυο (Flash, Web Player).

Υπάρχει ένα ειδικό σύστημα συλλογικής ανάπτυξης - Asset Server, το οποίο σας επιτρέπει να αναπτύξετε ένα παιχνίδι ως μέρος μιας ολόκληρης ομάδας απευθείας μέσω Διαδικτύου.

Το μόνο αρνητικό είναι ότι για να χρησιμοποιήσετε το Unity 3D πρέπει να γνωρίζετε προγραμματισμό υπολογιστή τουλάχιστον σε ενδιάμεσο επίπεδο. Παρά την πλούσια βιβλιοθήκη έτοιμων πρακτικών λύσεων λογισμικού και μια ισχυρή μηχανή δέσμης ενεργειών με άμεση μεταγλώττιση, μέρος του κώδικα θα πρέπει να γραφτεί ανεξάρτητα σε JavaScript ή C#.


Unreal Development Kit (UDK)

Μία από τις πιο δημοφιλείς μηχανές παιχνιδιών μεταξύ των επαγγελματιών προγραμματιστών παιχνιδιών. Παιχνίδια όπως η σειρά Unreal Tournament, η σειρά Mass Effect, XCOM, Borderlands 2, DmC: Devil May Cry και δεκάδες και εκατοντάδες μικρότερα παιχνίδια δημιουργήθηκαν στο Unreal Engine.

Το "UDK" υποστηρίζει τις ακόλουθες πλατφόρμες: PC, Xbox 360, PlayStation 3, Wii, Android.

Αυτός ο κινητήρας σχεδιάστηκε αρχικά για τη δημιουργία τρισδιάστατων σκοπευτών, αλλά έχει επίσης τη δυνατότητα να δημιουργεί παιχνίδια σχετικών ειδών: slashers, adventures, παιχνίδια MMO.

Η μηχανή παιχνιδιού δημιουργεί τέλεια κινούμενα σχέδια προσώπου, περίπλοκη αρχιτεκτονική κτιρίων και επεξεργάζεται πολύπλοκα φυσικά αντικείμενα. Το UDK περιέχει όλα τα απαραίτητα εργαλεία για τη δημιουργία κινούμενων εικόνων, υφών, ήχων, επιπέδων, μοντέλων και σεναρίων λογισμικού. Υπάρχει μια ενσωματωμένη βιβλιοθήκη που περιέχει περισσότερες από 1000 δομές, άλλα τρισδιάστατα μοντέλα, τυπικές υφές και ήχους. Είναι δυνατός ο προγραμματισμός σε μια ειδική γλώσσα "Unreal Script" (που δημιουργήθηκε με βάση τη C++).

Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε το UDK εντελώς δωρεάν μέχρι να αποφασίσετε να δημοσιεύσετε επίσημα το παιχνίδι σας που δημιουργήθηκε σε αυτήν τη μηχανή. Σε αυτή την περίπτωση, θα πρέπει να ψάξετε για μια ακριβή άδεια.


CryENGINE 3 Δωρεάν SDK

Το "CryENGINE 3" είναι η κορυφή των σύγχρονων μηχανών παιχνιδιών, που προσφέρει φωτορεαλιστικά γραφικά με υποστήριξη για DirectX 11 και shaders τρίτης γενιάς. Η τρίτη έκδοση του κινητήρα δημιουργήθηκε το 2009. Με αυτόν τον κινητήρα δημιουργήθηκαν η σειρά παιχνιδιών Far Cry και Crysis, το διαδικτυακό παιχνίδι Aion, καθώς και δεκάδες λιγότερο γνωστά παιχνίδια υπολογιστή.

Η εταιρεία Crytek αποφάσισε να διανείμει δωρεάν αυτήν την ήδη δημοφιλή μηχανή παιχνιδιών. Αλλά η δωρεάν έκδοση διαρκεί μόνο μέχρι να θελήσετε να κυκλοφορήσετε επίσημα ένα παιχνίδι που δημιουργήθηκε σε αυτόν τον κινητήρα. Η έκδοση με άδεια είναι πιο ακριβή από όλα τα παρόμοια προγράμματα, αλλά αξίζει τα χρήματα.

Στο "CryENGINE 3" μπορείτε να δημιουργήσετε παιχνίδια για τις πλατφόρμες: PC, PlayStation 3 και Xbox 360.

Μπορείτε να εισάγετε textures από προγράμματα γραφικών "3ds max", "Maya", καθώς και από προηγούμενες εκδόσεις του κινητήρα.

Ο κινητήρας CryENGINE 3 αποδείχθηκε πολύ δημοφιλής, έχει μια ολόκληρη ρωσόφωνη κοινότητα, χάρη σε αυτό μπορείτε εύκολα να βρείτε όλα τα είδη εκπαιδευτικού υλικού, καθώς και απαντήσεις σε συγκεκριμένες ερωτήσεις.


Πώς να αναπτύξετε ένα παιχνίδι RPG σε μια εβδομάδα από την αρχή και χωρίς προϋπολογισμό. Μέρος Ι

RPG σε μια εβδομάδα; Από την αρχή? Είναι καν δυνατό;
Βρήκα μια ευκαιρία και τα κατάφερα.

Το Διαδίκτυο είναι γεμάτο από πόρους πληροφοριών που είναι διαθέσιμοι σε μικρούς, ανεξάρτητους (indie) προγραμματιστές παιχνιδιών. Σε ένα τέτοιο δημόσιο φόρουμ, κατά τη διάρκεια μιας διαφωνίας, είχα το θράσος να ξεκαθαρίσω ότι αν μου έδιναν μια εβδομάδα χρόνο, έναν υπολογιστή με πρόσφατα εγκατεστημένα Windows και μια καλή σύνδεση στο Διαδίκτυο, θα μπορούσα να δημιουργήσω ένα αξιοπρεπές παιχνίδι χωρίς να ξοδέψω δεκάρα. πάνω του. Όχι, σίγουρα δεν θα είναι σε θέση να ανταγωνιστεί το Halo 2 ή οτιδήποτε άλλο ίδιου επιπέδου (αν μπορούσα να δημιουργήσω ένα τέτοιο παιχνίδι σε μια εβδομάδα, θα είχα εγκαταλείψει τη δουλειά μου εδώ και πολύ καιρό), αλλά θα είναι αρκετά ενδιαφέρον και παίζεται.

Ο Tom Bampton, μηνιαίος κριτής παιχνιδιών για το Game of the Day (www.gameinaday.com), είπε, "Προσπαθήστε το!" Στη συνέχεια πρόσθεσε μια πρόσθετη προϋπόθεση - πρέπει να το κάνω αυτό χωρίς να χρησιμοποιήσω υπάρχουσες μηχανές παιχνιδιών. Μπορώ να χρησιμοποιήσω μόνο τις βασικές βιβλιοθήκες/API.

Στην αρχή αρνήθηκα αυτή την ιδέα. Δεν είχα τον επιπλέον χρόνο για να πάρω μια εβδομάδα άδεια από την ανάπτυξη του τρέχοντος έργου παιχνιδιού στη δουλειά. Αλλά μετά σκέφτηκα: στο διάολο, τι είναι μια εβδομάδα; Σε μια τυπική εταιρεία, όπως η Ε.Α., η εβδομάδα εργασίας είναι 40 ώρες. Γιατί λοιπόν να μην κάνετε το παιχνίδι όχι σε μια ημερολογιακή εβδομάδα, αλλά σε 40 καθαρές ώρες; Αυτό είναι ήδη πιο αληθινό, αλλά δεν ήθελα να δημιουργήσω άλλο Tetris ή Arkanoid. Τι γίνεται με τα παιχνίδια ρόλων - ένα από τα πιο απαιτητικά είδη παιχνιδιών; Είναι δυνατόν;

Ήξερα ότι θα ήταν εξαιρετικά δύσκολο. Αλλά αποδέχτηκα την πρόκληση.

Επιπλέον, έγραψα αναλυτικά τι έκανα και πώς το έκανα και περιέγραψα την πρόοδο της ανάπτυξης. Σκέφτηκα ότι μπορεί να ήταν ενδιαφέρον για τους προγραμματιστές παιχνιδιών - ή τουλάχιστον θα ήταν μια διασκεδαστική καταγραφή του πώς έπεφτα με τα μούτρα αν δεν τα κατάφερνα. Το μόνο που πήρα ήταν ένα μακρύ, περίεργο αρχείο των ωριαίων δραστηριοτήτων μου. Προσπάθησα να το αλλάξω για να μην είναι βαρετό το διάβασμα. Πώς έγινε, κρίνετε μόνοι σας.

Έτσι δημιούργησα ένα παιχνίδι σε μια εβδομάδα από την αρχή και χωρίς προϋπολογισμό. Εάν είστε πολύ τεμπέλης για να διαβάσετε και θέλετε να ρίξετε μια γρήγορη ματιά στο τέλος της ιστορίας για να μάθετε πώς είναι το τελικό προϊόν και να δείτε όλα τα σφάλματα του, μπορείτε να κατεβάσετε την έκδοση του παιχνιδιού για Windows εδώ: http://www. rampantgames.com/hackenslash.html

ΣΧΕΔΙΑΣΗ
Στόχος
Δημιουργήστε ένα παλιό RPG στο στυλ των παλαιών παιχνιδιών από τις αρχές της δεκαετίας του '80, με θέα από πάνω προς τα κάτω, όπως το The Temple of Apshai, το Ultima III και το Telengard. Ο παίκτης θα μετακινηθεί μέσα από δωμάτια σε ένα τυπικό μπουντρούμι, πολεμώντας διάφορα τέρατα χρησιμοποιώντας "σπαθί και μάγια". Σταδιακά, θα βελτιώσει τις δυνατότητές του αποκτώντας εμπειρία, ανεβάζοντας το επίπεδό του και αποκτώντας μαγικό εξοπλισμό.

Ωστόσο, το παιχνίδι δεν θα αποτελείται μόνο από την πραγματική μάχη. Ο παίκτης θα έχει επίσης την ευκαιρία να περάσει κρυφά από τέρατα ή να ξεκινήσει διαπραγματεύσεις μαζί τους. Θα υπάρχουν κλειδωμένες πόρτες και σεντούκια και μοναδικά χαρακτηριστικά μπουντρούμι που έχουν απροσδόκητα αποτελέσματα. Το παιχνίδι δεν θα έχει μεγάλες περιγραφές ή διαλόγους - θα είναι κυρίως ένα τυπικό hack & slash. Θα προχωρήσετε κατά μήκος του μονοπατιού μέχρι να είστε αρκετά δυνατοί για να αντιμετωπίσετε το τελευταίο αφεντικό, να ολοκληρώσετε την αποστολή και να επιστρέψετε στο σπίτι με ασφάλεια (στην αρχική σας αίθουσα).

Κανόνες Ανάπτυξης

Κανόνας #1: Ο χρόνος ανάπτυξης περιορίζεται σε μία εβδομάδα (που περιλαμβάνει 40 ώρες)
Συνολικά δεν πρέπει να δαπανηθούν περισσότερες από 40 ώρες για την ανάπτυξη του παιχνιδιού. Αυτό θα περιλαμβάνει τον χρόνο που αφιερώνετε πραγματικά για να εργαστείτε στο παιχνίδι και να το σκεφτείτε. Διαλείμματα ανάπτυξης μεγαλύτερα των δέκα λεπτών δεν θα ληφθούν υπόψη. Αυτή θα ήταν μια «ιδανική» εβδομάδα εργασίας 40 ωρών υψηλής παραγωγικότητας.

Μια πλήρως λειτουργική έκδοση άλφα θα κατασκευαστεί σε 40 ώρες. Περαιτέρω φινίρισμα, όπως τελικός εντοπισμός σφαλμάτων του παιχνιδιού, δημιουργία προγράμματος εγκατάστασης για διανομή δεν θα ληφθούν υπόψη στο συνολικό χρόνο, δεν θα προστεθεί νέα λειτουργικότητα σε αυτό το στάδιο. Η τεκμηρίωση της διαδικασίας ανάπτυξης δεν λαμβάνεται επίσης υπόψη.

Κανόνας #2: Χρησιμοποιήστε μόνο δωρεάν εργαλεία
Με εξαίρεση το λογισμικό που συνοδεύει την εγκατάσταση των Windows, χρησιμοποιείται μόνο ελεύθερο λογισμικό, όπου είναι δυνατόν ανοιχτού κώδικα. Το θέμα είναι να δείξετε ότι δεν χρειάζεστε ακριβά (ή ακόμα και φθηνά) εργαλεία για να αναπτύξετε ένα παιχνίδι. Αυτός ο κανόνας δεν ισχύει για εξοπλισμό όπως σαρωτής, μικρόφωνο και ψηφιακή φωτογραφική μηχανή - εάν δεν τα έχετε, θα υποθέσουμε ότι μπορείτε να τα δανειστείτε από κάποιον.

Κανόνας #3: Χωρίς μηχανές, μόνο τυπικές βιβλιοθήκες/API
Το παιχνίδι πρέπει να δημιουργηθεί από την αρχή χωρίς να χρησιμοποιηθούν οι υπάρχουσες μηχανές παιχνιδιού. Χωρίς εξαπάτηση ή δημιουργία παιχνιδιού ή οποιουδήποτε από τα μέρη του χρησιμοποιώντας σχεδιαστές παιχνιδιών ή χρησιμοποιώντας παρόμοιο λογισμικό.

Εργαλεία
Κώδικας:

Python 2.3 (http://www.python.org/)
PythonWin
PyGame (http://www.pygame.org/)
Py2exe - για τη μεταγλώττιση του τι συμβαίνει σε ένα εκτελέσιμο αρχείο για διανομή. (http://starship.python.net/crew/theller/py2exe/)

Gimp 2.0 (http://gimp-win.sourceforge.net/)
MS Paint (αυτό που συνοδεύει τα Windows) - για την εισαγωγή στιγμιότυπων οθόνης που έχουν ληφθεί από το κλειδί PrintScreen (το GIMP για κάποιο λόγο αρνήθηκε να το κάνει)
Οι δωρεάν υφές ελήφθησαν από (http://www.textureartist.net/textures/index.htm) και (http://www.mayang.com/textures/)

Audacity (http://audacity.sourceforge.net/) συν το μικρόφωνό μου ή τα δωρεάν.

Πρόγραμμα (Σχέδιο) εργασιών
Τα χρονοδιαγράμματα γίνονται για να παραβιάζονται, αλλά εξακολουθούν να χρειάζονται για την παρακολούθηση της προόδου και των γραμμών και για τις προσαρμογές όπως απαιτείται.

Ώρα 1-10: Βασική Αρχιτεκτονική
Σχεδιασμός κινητήρα και βασικών εξαρτημάτων. Δείξτε τον κόσμο που εμφανίζεται στην οθόνη. Πρέπει να εφαρμόσω τη δυνατότητα να μετακινήσω έναν δοκιμαστικό παίκτη σε όλο τον κόσμο και να κοιτάξω τα πράγματα και μετά να το μετατρέψω σε πρόγραμμα επεξεργασίας παιχνιδιών.

Ώρα 11-20: Επιλογές παίκτη
Υλοποίηση όλων των κύριων δυνατοτήτων για τον παίκτη - μετακίνηση, επίθεση, άνοιγμα θυρών, θάνατος, συλλογή πραγμάτων και χρήση αποθεμάτων. Δημιουργήστε μια αναπαράσταση σκελετού όλων των αντικειμένων στο περιβάλλον για να δοκιμάσετε τις δυνατότητες του παίκτη στην αλληλεπίδραση με τον κόσμο.

Ώρα 21-30: Δίνοντας ζωή στον κόσμο
Προσθέστε τεχνητή νοημοσύνη, γεγονότα παιχνιδιών, παγίδες, ειδικά εφέ. Μέχρι το τέλος αυτής της περιόδου θα πρέπει να έχω ένα αρκετά πλήρες τεχνολογικό demo, που θα περιλαμβάνει όλα τα κύρια χαρακτηριστικά του παιχνιδιού.

Ώρα 31-40: Προσθήκη περιεχομένου και κανόνων
Αποκτήστε ένα πλήρες παιχνίδι από την επίδειξη τεχνολογίας. Προσθέστε όλο το πρόσθετο περιεχόμενο. Επίτευξη πληρότητας και ισορροπίας της μηχανικής του παιχνιδιού. Γυαλίστε ό,τι έχετε χρόνο, προσθέστε ειδικά εφέ, κινούμενα σχέδια κ.λπ.

Μετά από 40 ώρες: Δοκιμή και κυκλοφορία του παιχνιδιού
Δοκιμάστε και εξαλείψτε τα σφάλματα που εντοπίστηκαν (χωρίς να προσθέσετε νέες δυνατότητες!) Συλλέξτε τα πάντα σε ένα σωρό και δημοσιεύστε τα στο Διαδίκτυο. Πλήρη τεκμηρίωση.

Hackenslash Developer Diary: Game of the Week

Ώρα 1 – Wild Design και βασικά μαθήματα
Αυτή η ώρα αφιερώθηκε στη δημιουργία μερικών βασικών τάξεων για το παιχνίδι - και στη χρήση τους σε περαιτέρω σχεδιασμό. Ο κόσμος θα παρουσιαστεί ως μια ακολουθία δωματίων που συνδέονται με μια πύλη. Τα πάντα στον κόσμο βασίζονται σε δωμάτια, όπως ήταν στα παλιά παιχνίδια περιπέτειας ή στα MUD. Τα περισσότερα αντικείμενα στο παιχνίδι αντιπροσωπεύονται ως ένα "GameObject", το οποίο έχει μια θέση και ένα περιεχόμενο (και μπορεί να περιέχει άλλα αντικείμενα - ένας χάρτης μπορεί να περιέχει δωμάτια, ένα δωμάτιο μπορεί να περιέχει ένα σεντούκι, ένα σεντούκι μπορεί να περιέχει ένα σπαθί... και Νομίζω ότι ένα σπαθί μπορεί να περιέχει πολλά δωμάτια, αλλά δεν θα το κάνουμε αυτό.)

Δημιουργώ αντικείμενα πλασμάτων και παικτών
Δημιουργώ ένα σύνολο χαρακτηριστικών για πλάσματα και τα εφαρμόζω σε μια τάξη. Προφανώς είμαι σπασίκλας που παίζει πάρα πολλά παιχνίδια RPG. Δεν ξέρω ακόμα πώς ακριβώς θα είναι και πώς θα λειτουργήσουν οι μηχανικοί του παιχνιδιού.
Φτιάχνω ένα αντικείμενο δωματίου που κληρονομείται από το GameObject. Ένα δωμάτιο έχει πλάτος, ύψος και τοίχους - και προς το παρόν τίποτα άλλο.

Σιγά σιγά αρχίζω να καταλαβαίνω πώς θα λειτουργήσουν όλα και κάνω τις απαραίτητες διορθώσεις. Δεν προσπαθώ καν να χρησιμοποιήσω το PyGame σε αυτό το σημείο και το πρόγραμμα δεν δείχνει τίποτα άλλο εκτός από την κονσόλα. Αισθάνομαι όμως ότι όλα όσα έχουν γίνει είναι μεγάλη πρόοδος!

Ώρα 2 - PyGame 101
Ο στόχος αυτής της ώρας είναι να αρχικοποιήσετε το PyGame και να αρχίσετε να σχεδιάζετε τουλάχιστον κάτι στην οθόνη. Στην πραγματικότητα, ξοδεύω τον περισσότερο χρόνο μου διαβάζοντας την τεκμηρίωση του PyGame, προσπαθώντας να καταλάβω τι υπάρχει εκεί και πώς να το κάνω, καθώς δεν έχω σχεδόν καμία εμπειρία χρησιμοποιώντας το PyGame ή το SDL.

Η ώρα τελειώνει με ένα πρόγραμμα που εμφανίζει μια κενή οθόνη γεμάτη μαύρο. Όχι εντυπωσιακό. Στην πραγματικότητα, υπάρχουν πολλά πίσω από αυτό το παράθυρο. Υπάρχει ένας βρόχος παιχνιδιού, εναλλαγή καρέ, κλήση πολλών τάξεων και πολλά αδρανής πράγματα. Αλλά αυτό δεν κάνει τη μαύρη οθόνη πιο εντυπωσιακή.

Ώρα 3 - Αν οι τοίχοι είχαν αυτιά, θα τους επέπληζα αυστηρά.
Ο σκοπός αυτής της ώρας είναι να ορίσετε το περίγραμμα του δωματίου με τους τοίχους και να το εμφανίσετε στη μαύρη οθόνη. Για να το κάνω αυτό, χρειάζομαι ένα δωμάτιο και χρειάζομαι γραφικά. Πρέπει να κάθομαι πολύ στο GIMP, να επεξεργάζομαι textures που έχουν ληφθεί από το Διαδίκτυο, ώστε να μετατρέπονται σε κατάλληλα πλακίδια. Δημιουργώ μια τάξη texture manager. Και συμπληρώνω τη δομή του δειγματοληπτικού δωματίου. Πέρασα επίσης λίγο περισσότερο χρόνο ψάχνοντας στην τεκμηρίωση του PyGame για να βρω οτιδήποτε άλλο θα μπορούσα να χρησιμοποιήσω για να κάνω τη δουλειά πιο εύκολη.

Πέρασε μια ώρα. Αλλά έχω ακόμα την ίδια μαύρη οθόνη. Δεν υπήρχαν ακόμη τοίχοι.

4 ώρες – Υπάρχει ένα δωρεάν δωμάτιο στο ξενοδοχείο
Αφού αντιμετώπισα κάποια συντακτικά λάθη, μπόρεσα τελικά να κάνω τους τοίχους να εμφανίζονται στην οθόνη. Είναι αλήθεια ότι εμφανίζονται εσφαλμένα, δεν βρίσκονται στην υποδεικνυόμενη θέση, ακόμη και με κενά μεταξύ των τμημάτων. Είναι απαίσιο. Αλλά με μια μικρή αλλαγή και επεξεργασία, κατέληξα σε κάτι που έμοιαζε με ένα δωμάτιο 10 επί 10 τετραγωνικά στην οθόνη.

Χωρίς ένα λεπτομερές σχέδιο έργου, είναι πραγματικά πολύ εύκολο να μπερδευτείτε όταν έχετε ολοκληρώσει κάποια εργασία και να αναρωτιέστε, "Τι ακολουθεί;" Αποφάσισα ότι αν το σχέδιο ενός δωματίου ήταν καλό, τότε το σχέδιο δύο θα ήταν δύο φορές καλύτερο.

Για να αποθηκεύσω τα δωμάτια που δημιουργήθηκαν δημιούργησα ένα αρχείο "minidungeon".
Θα αρχίσω να προσθέτω λογική για "πύλες" - τρύπες στους τοίχους που οδηγούν σε άλλα δωμάτια (και παρέχουν όλες τις πληροφορίες μετατόπισης που απαιτούνται για τη σωστή εμφάνιση των παρακείμενων δωματίων).

Ώρα 5 - Το Hackenslash αποκτά περισσότερα δωμάτια

Άλλαξα τον τίτλο του παραθύρου σε "Hackenslash!". Ακριβώς επειδή είναι δροσερό.
Δημιούργησα έναν χάρτη χαρακτηριστικών για αποθήκευση δωματίων και μια τάξη MapMaster που περιέχει αρκετούς χάρτες.
Πρόσθεσα ένα δεύτερο δωμάτιο και το σύνδεσα με το πρώτο μέσω μιας πύλης.
Τα γειτονικά δωμάτια συνδέονται με το τρέχον μέσω πυλών και εμφανίζονται πλέον στην οθόνη.
Διόρθωσα ορισμένα σφάλματα αποκοπής, έτσι ώστε οι τοίχοι που εκτείνονται εν μέρει έξω από το παράθυρο να εμφανίζονται σωστά.

Ώρα 6 - κατά την οποία βελτιώνουμε τις δεξιότητές μας στο σχέδιο

Προστέθηκε μια κατηγορία πόρτας και επίσης διαμορφώθηκαν χάρτες για την τοποθέτηση της πόρτας (η πόρτα πρέπει να είναι κοινή σε δύο δωμάτια). (Επεξεργασία: Μακάρι να μην το είχα χρησιμοποιήσει ποτέ!)
Δημιούργησα άλλα 3 πλακάκια τοίχου και τα συνδύασα σε μία εικόνα.
Η γραφική εμφάνιση των τοίχων ποικίλλει ανάλογα με τον τύπο.
Φτιάχνω ένα απλό γραφικό για προβολή από πάνω προς τα κάτω.

Ώρες 7-8 – Περιστροφές και θαυμαστικά!

Κατάλαβα πώς να περιστρέφω τα bitmaps στο PyGame.
Έβαλα το δοκιμαστικό πρόγραμμα αναπαραγωγής να περιστρέφεται ομαλά. Απαιτούνται πολλές ρυθμίσεις για τη διόρθωση της γωνίας περιστροφής.
Έχω μάθει πώς να χρησιμοποιώ γραμματοσειρές στο PyGame και δημιουργώ κάποιες τάξεις για την εμφάνιση και την κίνηση κειμένου.
Προστέθηκε μια κλάση για αυτόματη επεξεργασία κειμένου, καθώς αυτή η λειτουργία θα χρησιμοποιείται συχνά στο μέλλον.

Ώρες 9-11 – Στοιχεία - μπρρρρ!

Και εδώ πάλι, πρέπει να λύσω την ερώτηση "Τι είναι επόμενο;"

Τα δωμάτια χρειάζονται πιο ενδιαφέροντα στοιχεία, επομένως πρέπει να κάνετε μια λίστα με αυτά. Δεν ξέρω πώς να τα συστηματοποιήσω, οπότε αποφάσισα να ξεκινήσω από τα γενικά. Εισήγαγα τρία στατικά στοιχεία που μπορούν να βρεθούν σε ένα τυπικό δωμάτιο μπουντρούμι: ένα χαλί, μια στήλη (ένα μπλοκ με την ίδια λειτουργικότητα με τους τοίχους) και μια σκάλα (σας επιτρέπει να το μετακινήσετε σε μια νέα τοποθεσία)

Αποφάσισα ότι τα στοιχεία θα μπορούσαν να καταλαμβάνουν περισσότερα από ένα πλακίδια και θα μπορούσαν να περιστραφούν σε οποιοδήποτε βαθμό. (Επεξεργασία: Εκ των υστέρων, μια πολύ ανόητη λύση - ξόδεψα πάρα πολύ χρόνο για να την εφαρμόσω, αλλά αποδείχτηκε σχεδόν άχρηστη.)

Συνολικά, πέρασα περίπου τρεις ώρες δουλεύοντας πάνω στα στοιχεία, διχασμένος ανάμεσα στη δημιουργία γραφικών και στη σύνταξη κώδικα.

Ώρες 12 - 13 - Χρειαζόμαστε Λάφυρα!

Δημιουργώ γραφικά και κώδικα για πράγματα. Είναι εκπληκτικό πόσο χρόνο μπορεί να πάρει το σχέδιο. Είναι ιδιαίτερα ενοχλητικό όταν η εικόνα μοιάζει να την έχει σχεδιάσει ένα κοτόπουλο με το πόδι του, ανεξάρτητα από το πόση προσπάθεια καταβλήθηκε.

Πρόσθεσα πολλά χαρακτηριστικά σε αντικείμενα, συμπεριλαμβανομένου του κόστους, του μεγέθους, των υποδοχών εξοπλισμού και πολλά άλλα. Δεν είναι δυνατή η αλληλεπίδραση με αυτά ακόμη, αλλά τουλάχιστον εμφανίζονται στα σωστά σημεία στο δωμάτιο.

Ώρα 14 - Χαλιά

Είμαι πολύ πίσω από το πρόγραμμα, τι πρέπει να κάνω;
Το μαύρο φόντο φαίνεται πολύ άσχημο, έτσι κάλυψα τα πατώματα μέσα στο δωμάτιο με χαλιά - ξεχωριστά πλακάκια.

Μετά από αυτό, ξαφνικά αποδείχθηκε ότι ξέχασα να προσθέσω ένα διάφανο φόντο στα sprites του παίκτη και στα πράγματα. Έπρεπε να ξοδέψω πολύ χρόνο για να διορθώσω αυτήν την παράβλεψη.

Αλλά το επίπεδο φαίνεται καλό τώρα. Λοιπόν, τουλάχιστον πιο cool από το μαύρο.

Ώρες 15-16 - Κάντε κλικ! Κάντε κλικ!

Ανέλαβα τον έλεγχο του ποντικιού και την επεξεργασία συμβάντων.
Προστέθηκε έλεγχος χαρακτήρων με το ποντίκι. Η κίνηση είναι ακόμα σπασμωδική, δεν υπάρχει ομαλή κύλιση του επιπέδου.
Ο παίκτης μπορεί να περπατήσει έξω από το δωμάτιο, δεν υπάρχει έλεγχος σύγκρουσης.
Διόρθωσα μερικά σφάλματα.
Βασάνισα το GIMP και δημιούργησα όμορφα σκαλοπάτια.
.
Έχω ήδη ξοδέψει σχεδόν 17 ώρες στην ανάπτυξη, οπότε έχω αρχίσει να είμαι λίγο νευρικός. Είμαι στα 2/5 της διαδρομής για τη δημιουργία του παιχνιδιού - η δεύτερη «εργάσιμη ημέρα» ανάπτυξης έχει τελειώσει. Αυτό που έχω ήδη κάνει είναι εντυπωσιακό, αλλά καταλαβαίνω ότι απομένουν πολλά ακόμα να κάνω. Έχω άλλες τέσσερις ώρες για να ολοκληρώσω τα βασικά χαρακτηριστικά του παίκτη και να χωρέσω στο πρόγραμμα. Θα είναι δύσκολο... αλλά και πάλι δεν μετανιώνω που αφιέρωσα τον επιπλέον χρόνο σχεδιάζοντας γραφικά!

Ώρα 17 – Προχωράμε ομαλά μέχρι να χτυπήσουμε το μέτωπό μας στον τοίχο

Ο περισσότερος χρόνος αφιερώθηκε στη βελτίωση των γραφικών και στη διόρθωση σφαλμάτων.
Προστέθηκε ανίχνευση σύγκρουσης και ομαλή κύλιση όταν η συσκευή αναπαραγωγής κινείται.
Ο παίκτης μπορεί τώρα να κάνει πολλά βήματα (στροφές) ως απόκριση στην ενέργεια του ποντικιού.

Ώρα 18 - Πέρασμα των ορίων

Ο παίκτης μπορεί πλέον να μεταβεί μέσω πυλών σε άλλα δωμάτια.
Αυτό προκαλεί ένα καλλυντικό σφάλμα με επικαλυπτόμενους τοίχους και δάπεδα μεταξύ παρακείμενων δωματίων.
Διορθώθηκαν πολλά σφάλματα που σχετίζονται με την εναλλαγή, τα οποία έκαναν τις πύλες αδιάβατες.

Ώρα 19 - Stairway to Heaven, Hell's Menu

Ο αδερφός μου προσφέρθηκε εθελοντικά να φτιάξει μουσική για το παιχνίδι. Έκανε τη μουσική για το Void War και βγήκε αρκετά καλή. Αυτό μου θύμισε ότι πρέπει να κάνω κάποια αναπαραγωγή ήχου (και μουσικής). Αυτό φαίνεται να είναι αρκετά εύκολο να γίνει στο PyGame, επομένως δεν θα χρειαστεί πολύς χρόνος. (Επεξεργασία: Δεν βρήκα ποτέ χρόνο για αυτό, δυστυχώς δεν θα ακούσετε ούτε έναν ήχο στο Hackenslash.)

Ο επόμενος στόχος μου είναι να χειριστώ τις αλληλεπιδράσεις με πλάσματα και αντικείμενα. Μου αρέσει πολύ ο τρόπος που το κάνουν οι Sims και οι Neverwinter Nights, όταν θέλετε να αλληλεπιδράσετε με ένα αντικείμενο παιχνιδιού, εμφανίζεται ένα μενού περιβάλλοντος. Σκοπεύω να εφαρμόσω κάτι παρόμοιο.

Διδάσκω τις σκάλες για να μεταφέρω τον παίκτη σε ένα νέο δωμάτιο.
Έψαξα λίγο το Διαδίκτυο και την τεκμηρίωση του PyGame για να δω αν υπήρχε ανοιχτός κώδικας για ένα παρόμοιο μενού του PyGame. Και δεν βρήκα τίποτα.
Άρχισα να φτιάχνω το δικό μου μενού.

Ώρες 20 - 21 - Τι συμβαίνει με το μενού;

Ακόμα δουλεύω το μενού. Το μενού μπορεί εύκολα να συνδεθεί με ένα αντικείμενο, ή μάλλον το αντικείμενο φαίνεται να δημιουργεί ένα μενού, το οποίο διευκόλυνε την εφαρμογή σχολίων για την επεξεργασία της επιλογής του παίκτη.
Άρχισα να δουλεύω πάνω σε ένα μενού πραγμάτων. Εμφανίζεται ήδη στη σωστή θέση και σας επιτρέπει να επιλέξετε ένα στοιχείο, αλλά όταν το πατήσετε δεν κάνει τίποτα ακόμα, λειτουργεί μόνο το κουμπί κλεισίματος του μενού.

Ώρα 22 – Αποκοιμηθείτε στη διαδικασία

Συνεχίζω να εργάζομαι σε πράγματα - προσπαθώντας να εφαρμόσω τη λειτουργικότητά τους και να τους διδάξω να ανταποκρίνονται σε εντολές μενού, συμπεριλαμβανομένης της δυνατότητας προσθήκης πληροφοριών με βάση τα συμφραζόμενα. Τώρα έχει μικρή λειτουργικότητα, αλλά εξακολουθεί να λειτουργεί, εμφανίζοντας πληροφορίες σχετικά με την εντολή εκτέλεσης
Βελτίωσα τον υπολογισμό της κίνησης κατά την εκτέλεση διαφόρων ενεργειών, αποκτώντας μεγαλύτερη κινητικότητα.

Παρατηρώ ότι είναι αργά, και ότι έχω ξεπεράσει πολύ την ώρα που μου είχε δοθεί για αυτή τη δουλειά. Αν δεν είχα δώσει σημασία στον συνολικό χρόνο ανάπτυξης, πιθανότατα θα είχα καθίσει εκεί μέχρι το πρωί. Αλλά επειδή είμαι περιορισμένος στον χρόνο, μια ώρα που πρακτικά χάνεται είναι πολύ άσχημα νέα. Είναι ενδιαφέρον πώς αλλάζουν οι προτεραιότητες όταν ο χρόνος είναι περιορισμένος. Τέλος πάντων, θα πάω για ύπνο.

Ώρα 23 - Παράμετροι μάχης!

Αλλάζω (καλά, στην πραγματικότητα μόλις ξεκινώ) μερικά από τα χαρακτηριστικά της τάξης που δημιουργήθηκαν την πρώτη ώρα.
Στην επάνω δεξιά γωνία δημιουργώ ένα πάνελ που θα εμφανίζει τις επιλογές του παίκτη.
Βελτιστοποίησα αυτό το παράθυρο μετατρέποντάς το σε μια εικόνα που σχεδιάζει πιο γρήγορα από τις γραμματοσειρές. Αυτή η εικόνα ενημερώνεται μόνο όταν αλλάξουν οι παράμετροι χαρακτήρων που σχετίζονται με αυτήν.

Ώρα 24 - Μενού παίκτη

Έχω ολοκληρώσει τις βελτιστοποιήσεις για το παράθυρο επιλογών.
Δημιουργήθηκε ένα αναδυόμενο μενού που εμφανίζεται όταν το πρόγραμμα αναπαραγωγής κάνει κλικ σε έναν χαρακτήρα.
Δημιούργησα ένα γρήγορο μενού για χρήση φίλτρων, ξόρκια κ.λπ.
Διόρθωσα κάποια σφάλματα στο μενού.

Ώρα 25 – Πριν (ξανα)πριονίσετε τα δάπεδα και τους τοίχους

Σήμερα το πρωί εμφανίστηκε μια ιδέα στον εγκέφαλό μου (είναι πραγματικά τόσο μεγάλος ο εγκέφαλός μου που μπορεί να χωρέσει τόσες πολλές ιδέες;) πώς να λύσω το πρόβλημα των επικαλυπτόμενων τοίχων σε παρακείμενα δωμάτια (βλ. περιγραφή της δέκατης όγδοης ώρας). Κι αν βάψω μόνο τους μισούς τοίχους; Με αυτόν τον τρόπο δεν θα υπάρχει καθόλου επικάλυψη και δεν χρειάζεται να προστεθεί σύνθετη λογική για τον εντοπισμό και τη διόρθωση των επικαλύψεων.

Αρχίζω να εργάζομαι για την υλοποίηση αυτής της ιδέας. Δυστυχώς, στην πραγματικότητα, η απλοποίηση που επινοήθηκε περιπλέκει ακόμη περισσότερο την απόδοση του δωματίου (ιδιαίτερα των ορόφων) και δεν μπορεί να εφαρμοστεί τόσο γρήγορα όσο ήλπιζα. Χρειάστηκε περίπου μία ώρα για τη δημιουργία και τον εντοπισμό σφαλμάτων αυτού του συστήματος. Αλλά άξιζε.

Κατά τον εντοπισμό σφαλμάτων του κώδικα, ανακάλυψα πολλά ακόμη σφάλματα που σχετίζονται με τη μετάβαση μεταξύ δωματίων.

ΔΙΑΚΟΠΗ - Κρίση!

Μόλις συνειδητοποίησα ότι έχουν περάσει περισσότερα από τα 3/5 του χρόνου ανάπτυξης που είχε δοθεί και ότι απομένουν λιγότερο από δεκαπέντε ώρες για να τελειώσει το παιχνίδι. Έχοντας κοιτάξει το πρόγραμμα των απαραίτητων λειτουργιών του παιχνιδιού και υπολογίζοντας ότι η καθεμία χρειαζόταν κατά μέσο όρο μία ώρα για να υλοποιηθεί, συνειδητοποίησα ότι χρειαζόμουν περίπου είκοσι πέντε ώρες για να υλοποιήσω τα πάντα. Δέκα ώρες περισσότερες από ό,τι είναι. Το έργο βρίσκεται επίσημα σε κίνδυνο.

Δεν μπορώ να ξεπεράσω το χρονικό όριο. Επίσης είναι αδύνατο να προσελκύσω βοηθό ή να αγοράσω κωδικό/πόρους, αφού ορίζεται ότι θα φτιάξω το παιχνίδι μόνος μου σε 40 ώρες. Πρέπει να καταλάβω πώς να εργάζομαι ακόμα πιο αποτελεσματικά - αλλά ήδη εργάζομαι σκληρά για τη μέγιστη παραγωγικότητα. Φαίνεται ότι δεν έχω άλλη επιλογή, θα πρέπει να επανεξετάσω τη λειτουργικότητα και να αποφασίσω ποια χαρακτηριστικά θα αποβάλω από το παιχνίδι.

Πόρτες: Κόψτε! Θέλω πολύ να κάνω πόρτες στο παιχνίδι. Είναι κρίμα να αποχωριστείς αυτή τη λειτουργία - ειδικά από τη στιγμή που το δουλεύω εδώ και αρκετό καιρό. Αλλά υπάρχει ακόμα πάρα πολλή δουλειά να γίνει, όπως η τεχνητή νοημοσύνη. Και μάλλον θα χρειάζονταν 2-3 ώρες για να λειτουργήσουν, πράγμα που δεν έχω.
Απογραφή: Απλοποιήστε! Ξεχάστε το πρόσθετο απόθεμα και τη δυνατότητα αλλαγής όπλων κατά βούληση. Ό,τι παραλήφθηκε και δεν έγινε σημερινός εξοπλισμός θα μετατραπεί άμεσα σε χρήματα.
Παγίδες: Απλοποιήστε! Θα ήθελα να έχω μια ποικιλία από παγίδες με ενδιαφέρουσες και ποικίλες συνέπειες για την ενεργοποίησή τους. Δεν ήταν γραφτό να γίνει. Οι παγίδες θα έχουν ένα απλό οπτικό αποτέλεσμα, θα προκαλέσουν ζημιά και θα αυξήσουν προσωρινά την πιθανότητα να συναντήσετε ένα τυχαίο τέρας
Τόξα (μικρά όπλα): Κόψτε! Το παιχνίδι θα έχει μόνο όπλα σώμα με σώμα, μπορείτε να επιτεθείτε από απόσταση με ξόρκια.
Αποθήκευση/Φόρτωση παιχνιδιού: Απλοποιήστε! Μπορείτε να σώσετε μόνο τον χαρακτήρα σας, όχι την κατάσταση του κόσμου. (EDIT: Ούτε εγώ το έκανα αυτό!)
Σύστημα σωματιδίων: Αφήστε στην άκρη! Η δημιουργία συστήματος σωματιδίων έχει μετακινηθεί στο κάτω μέρος της λίστας προτεραιότητας. Αμφιβάλλω αν θα πρέπει να τα κάνω. Θα ήθελα πολύ να κάνω μερικά εντυπωσιακά οπτικά εφέ χρησιμοποιώντας σωματίδια για ξόρκια... αλλά αυτό μάλλον δεν θα συμβεί ποτέ.
Ξόρκια: Απλοποιήστε! Είχα μια σοβαρή ιδέα για τα ξόρκια: μπορούσαν να βρεθούν με τη μορφή κυλίνδρων, και ήταν πάνω από μια ντουζίνα στον αριθμό. Είναι λυπηρό, αλλά θα υπάρξουν μόνο λίγα ξόρκια: Θεραπεία, Ζημιά, Αποδυνάμωση, Ενίσχυση και Αποκατάσταση. Όταν ανεβαίνετε επίπεδο, είναι δυνατό να επιτρέψετε στον παίκτη να ενισχύσει τα ξόρκια αυξάνοντας τον αριθμό των μαγικών πόντων.
Monster and Player Animations: Cut! Δεν είμαι καλός καλλιτέχνης για να το κάνω αρκετά γρήγορα.

Όταν αποφασίζω τι δεν θα κάνω (ή τι θα αναβάλω για αργότερα), είναι εξίσου σημαντικό να αποφασίσετε τι πρέπει να γίνει πρώτα.

Υπάρχουν πολλά πράγματα που έχουν προγραμματιστεί στο παιχνίδι που πιστεύω ότι είναι πολύ σημαντικά - να βρεις παγίδες, μυστικές πόρτες (τώρα μυστικά περάσματα) και να ραγίσεις σεντούκια. Αλλά ο πυρήνας του παιχνιδιού είναι η μάχη. Έτσι αποφάσισα να επικεντρωθώ σε αυτό, να το κάνω την πρώτη μου προτεραιότητα. Έβαλα έναν στόχο για τον εαυτό μου: σε μιάμιση ώρα, τα τέρατα μου θα ζωντανέψουν τόσο πολύ που μπορούν να σκοτωθούν.

Ωραία, τακτοποιήσαμε τις προτεραιότητες, ας συνεχίσουμε την ανάπτυξη.

Ώρα 26 - Ας ρίξουμε τα ζάρια

Δουλεύω πάνω στον μηχανισμό «ζαριών», έναν μηχανισμό με τον οποίο ένα στοιχείο τυχαίας θα εισαχθεί στο παιχνίδι. Εφόσον δεν έχουμε τον περιορισμό των πραγματικών ζαριών, μπορούμε να πάρουμε έναν τυχαίο αριθμό σε όποιο εύρος θέλουμε. Για παράδειγμα, από 1 έως 33, ή από 6 έως 17. Έτσι, μπορώ να ρίξω τα ζάρια, να συγκρίνω τι προέκυψε με την επίθεσή μου και την άμυνα του εχθρού. Εάν ο αριθμός που κύλησε είναι μεγαλύτερος από την άμυνα, η επίθεση είναι επιτυχής.

Για παράδειγμα, ας πούμε ότι έχω συνολική αξία επίθεσης 15. Επιτίθεμαι σε ένα τέρας που έχει 10 άμυνα. Οι πιθανότητές μου είναι 15 στις 25 (25 =15 +10), ή 3 στις 5. Έτσι το παιχνίδι θα δημιουργήσει έναν τυχαίο αριθμό μεταξύ 1 και 25, και αν είναι μεγαλύτερος από δέκα, κερδίζω.

Μια ελαφρώς διαφορετική μέθοδος χρησιμοποιείται για τον υπολογισμό της ζημίας που προκλήθηκε. Πρόσθεσα την παράμετρο "armor" στον αμυνόμενο και "ζημία" στον επιτιθέμενο. Δημιουργώ έναν τυχαίο αριθμό από το 1 στο άθροισμά τους και μετά αφαιρώ την πανοπλία. Εάν το αποτέλεσμα είναι μικρότερο από ένα, δεν προκαλείται ζημιά. Διαφορετικά, είναι ίσο με το αποτέλεσμα που προκύπτει. Έτσι, εάν ένα τέρας με 10 ζημιές επιτεθεί σε έναν παίκτη με 5 πανοπλίες, το παιχνίδι θα δημιουργήσει έναν αριθμό από το 1 έως το 15, από τον οποίο θα αφαιρέσει το 5, που είναι η ζημιά που προκλήθηκε.

Αυτή η εξήγηση και περιγραφή χρειάστηκε περισσότερο από την εφαρμογή της.

Στο τέλος της ώρας, μείωσα το μέγεθος της περιοχής εμφάνισης του μπουντρούμι, τώρα το τμήμα του παραθύρου στα δεξιά είναι πλήρως αφιερωμένο στη διεπαφή χρήστη, αυτή η αλλαγή έδωσε μια μικρή αύξηση στην απόδοση. Φρόντισα επίσης ότι η κίνηση του παίκτη δεν επηρεάζεται από το framerate.