Συλλογή από υπαίθρια παιχνίδια για φυσική αγωγή. Μια συλλογή από υπαίθρια παιχνίδια για παιδιά δημοτικού σχολείου Υπαίθρια παιχνίδια για μαθητές σε ένα μάθημα φυσικής αγωγής.

Το υλικό σε αυτό το άρθρο θα είναι χρήσιμο για δασκάλους πρωτοβάθμιας εκπαίδευσης και εκπαιδευτικούς GPD και καθηγητές φυσικής αγωγής.

Υπαίθρια ομαδικά παιχνίδια για αγόρια και κορίτσια

Παιχνίδι για παιδιά "Hide and Seek"

Παίζεται από 3 έως 10 άτομα. Ο επιλεγμένος οδηγός στέκεται στο καθορισμένο μέρος με κλειστά μάτια, ακουμπισμένος σε ένα δέντρο ή άλλο αντικείμενο. Αυτό το μέρος ονομάζεται kon. Ο οδηγός μετράει δυνατά μέχρι το 20-30 (κατόπιν συμφωνίας) ή απαγγέλλει μια ομοιοκαταληξία. Εν τω μεταξύ, οι άλλοι κρύβονται σε διάφορα μέρη.

Αφού τελείωσε το μέτρημα, ο οδηγός ανοίγει τα μάτια του και αρχίζει να ψάχνει για τα παιδιά. Βλέποντας τον παίκτη τον φωνάζει με το όνομά του και τρέχει προς το άλογο. Το άτομο που βρέθηκε τρέχει προς την ίδια κατεύθυνση, προσπαθώντας να προσπεράσει τον οδηγό και να αγγίξει το αντικείμενο στο οποίο στεκόταν. Αν το κάνει αυτό πριν από τον οδηγό, δεν θεωρείται πιασμένος και παραμένει με το άλογο ενώ ο οδηγός ψάχνει για άλλους. Όταν βρεθούν όλοι, ο πρώτος παίκτης που δεν καταφέρνει να φτάσει στο άλογο πριν ο οδηγός γίνει οδηγός.

Μερικές φορές βάζουν ένα ραβδί στη γραμμή. Στη συνέχεια, όλοι όσοι ήρθαν τρέχοντας νωρίτερα στο απατεώνα πρέπει να χτυπήσουν το ραβδί στο αντικείμενο και να πουν: "Κύριο ραβδί, βοήθησέ με!" Μετά από αυτά τα λόγια, θεωρείται διασωθείς.

Όσοι κρύβονται μπορεί να μην περιμένουν να τους βρει ο οδηγός και να τρέξουν στο άλογο σε μια βολική στιγμή. Επομένως, ο οδηγός πρέπει να το παρακολουθεί.

Μπορούμε επίσης να συμφωνήσουμε στον ακόλουθο κανόνα: αν ο τελευταίος παίκτης καταφέρει να τρέξει προς το άλογο πριν από τον οδηγό, φωνάζει χτυπώντας με το ραβδί του: «Σώστη, βοήθησέ μας όλους!» Μετά από αυτά τα λόγια, όλοι θεωρούνται διασώστες και ο πρώην παίκτης προηγείται ξανά.

Παιχνίδι για παιδιά "Δώδεκα ραβδιά"

Αυτός είναι ένας πιο περίπλοκος τύπος κρυφτού. Μια σανίδα μήκους 60-70 εκατοστών τοποθετείται σε μια πέτρα ή κλαδί και 12 ραβδιά μήκους 12-14 εκατοστών τοποθετούνται στη μία άκρη. Ένας από τους παίκτες ή ο οδηγός κλωτσάει το ανυψωμένο ελεύθερο άκρο του ταμπλό. Τα ραβδιά σκορπίζονται σε διαφορετικές κατευθύνσεις και ο οδηγός αρχίζει να τα μαζεύει. Σε αυτό το διάστημα όλοι κρύβονται. Έχοντας τοποθετήσει και τα 12 μπαστούνια στην άκρη της σανίδας, ο οδηγός προχωρά σε αναζήτηση. Κάθε ένα που βρίσκεται αποκλείεται από το παιχνίδι. Αν κάποιος από αυτούς που κρυβόταν κατάφερνε να τρέξει στον πίνακα και με τις λέξεις "Δώδεκα ραβδιά πετούν!" χτυπήστε το με το πόδι σας, μετά ο οδηγός τα μαζεύει ξανά και οι υπόλοιποι συμμετέχοντες στο παιχνίδι (πιάστηκαν και δεν πιάστηκαν) κρύβονται. Ο παίκτης που βρέθηκε τελευταίος γίνεται ο οδηγός.

Παιχνίδι για παιδιά "Περπατήστε γρήγορα"

Ο οδηγός στρέφει το πρόσωπό του σε έναν τοίχο ή δέντρο, καλύπτει το πρόσωπό του με τα χέρια ή τον αγκώνα του και λέει: «Περπατήστε γρήγορα, αν κοιτάξω τριγύρω, παγώστε... ένα, δύο, τρία, τέσσερα, πέντε... Σταμάτα!» Ο οδηγός μπορεί να πει τη λέξη «σταμάτα!» μετά από οποιοδήποτε αριθμό. και κοίτα γρήγορα πίσω. Τα υπόλοιπα παιδιά, που βρίσκονται πίσω από τη γραμμή 15-20 βήματα από τον οδηγό, κινούνται γρήγορα προς τον οδηγό κατά τη διάρκεια της καταμέτρησης. Όταν ο οδηγός φωνάζει «Σταμάτα!» και γυρίζει προς τους παίκτες, παγώνουν στη θέση τους. Ένας παίκτης που δεν κατάφερε να σταματήσει εγκαίρως ή μετακινήθηκε μετά τη διακοπή, αποστέλλεται πίσω από τη γραμμή από τον οδηγό. Μετά από αυτό, ο οδηγός κλείνει τα μάτια του και επαναλαμβάνει το ρεσιτάτιο. Όλοι πάλι προχωρούν από τις θέσεις τους, συμπεριλαμβανομένων εκείνων που αρχίζουν να κινούνται από τη γραμμή. Αυτό συνεχίζεται έως ότου κάποιος πλησιάσει τον οδηγό, τον αγγίξει με το χέρι του και, γυρίζοντας κυκλικά, ορμάει πάνω από τη γραμμή όσο το δυνατόν γρηγορότερα. Όλοι οι παίκτες κάνουν το ίδιο. Ο οδηγός τρέχει πίσω τους, προσπαθώντας να κάνει κάποιον να φανεί τρελός. Ο αναστατωμένος παίκτης γίνεται ο νέος οδηγός. Εάν δεν ήταν δυνατό να προλάβει κανέναν, ο οδηγός επιστρέφει στην αρχική του θέση και το παιχνίδι συνεχίζεται με τον ίδιο οδηγό.

Παιχνίδι για παιδιά "Ετικέτα" ("Ετικέτα")

Οι συμμετέχοντες (έως 10 άτομα) σκορπίζονται γύρω από την τοποθεσία και ο οδηγός τους προλαβαίνει για να τους λερώσει (μνησικακία) εντός των καθορισμένων ορίων. Ο αναστατωμένος παίκτης γίνεται οδηγός.

Επιπλέον κανόνες μπορούν να προστεθούν στο παιχνίδι. Εδώ είναι μερικά από αυτά:

1. Όλοι όσοι παίζουν, εκτός από την ετικέτα, έχουν μια κορδέλα κάτω από τη ζώνη τους. Δεκαπέντε, προλαβαίνοντας τον δρομέα, βγάζει την κορδέλα από πάνω του, μετά ο δρομέας σηκώνει το χέρι του και λέει: «Είμαι Δεκαπέντε!»

2. Ο παίκτης μπορεί να ξεφύγει από το tag εάν ενώσει τα χέρια με έναν άλλο παίκτη, σταθεί στο ένα πόδι, πάρει μια στάση «χελιδονιού» κ.λπ.

3. Αν ένα tag κυνηγά κάποιον, και ένας άλλος παίκτης διασχίσει το μονοπάτι του, τότε είναι υποχρεωμένος να κυνηγήσει αυτόν που του έκλεισε.

"Ετικέτα με σχοινάκι"

Οι παίκτες κινούνται γύρω από το γήπεδο πηδώντας με σχοινί. Δεκαπέντε τους προλαβαίνει, πηδώντας στο ένα πόδι.

"Ετικέτα με σπίτια"

Στην τοποθεσία, σκιαγραφούνται 1-2 κύκλοι με διάμετρο 2 βημάτων - σπίτια όπου όσοι τρέχουν μπορούν να γλιτώσουν από τη δίωξη. Ωστόσο, δεν μπορείτε να μείνετε σε ένα τέτοιο σπίτι για περισσότερο από 5 δευτερόλεπτα.

"Δεκαπέντε σε έναν κύκλο"

Οι παίκτες κάθονται σε κύκλο στο μήκος του χεριού. Διαλέγουν δύο οδηγούς, ο ένας από τους οποίους γίνεται καρτελάκι και ο άλλος δραπέτης. Πριν από την έναρξη του παιχνιδιού, βρίσκονται έξω από τον κύκλο σε διαφορετικές πλευρές.

Σε ένα σήμα, η ετικέτα τρέχει κατά μήκος του κύκλου, προσπαθώντας να κοροϊδέψει αυτόν που τρέχει. Ο τελευταίος, όταν αρχίζουν να τον προσπερνούν, στέκεται σε κύκλο ανάμεσα στους άλλους παίκτες σε οποιοδήποτε μέρος. Την ίδια στιγμή, ο γείτονας στα δεξιά γίνεται νέος δρομέας και η ετικέτα συνεχίζει να τον κυνηγά. Εάν η ετικέτα κατάφερε να αγγίξει το χέρι του τρέχοντος παίκτη, αλλάζουν ρόλους.

Για να περιπλέκετε το παιχνίδι, μπορείτε να εισάγετε τον ακόλουθο κανόνα. Εάν ο παίκτης που δραπετεύει στέκεται σε κύκλο, τότε ο γείτονας που είναι στα δεξιά (ή στα αριστερά - κατόπιν συμφωνίας) γίνεται ταμπελάκι και ο προηγούμενος πρέπει να τον ξεφύγει χωρίς να χάσει χρόνο. Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, οι συμμετέχοντες δεν επιτρέπεται να περάσουν από τον κύκλο.

Παιχνίδι για παιδιά "Ted"

Ακριβώς όπως στο παιχνίδι "Circle Tag", ο δρομέας μπορεί ανά πάσα στιγμή να σταθεί μπροστά σε έναν από τους παίκτες και στη συνέχεια αυτός που βρίσκεται πίσω γίνεται δρομέας.

Εάν υπάρχουν πολλοί παίκτες, στέκονται σε έναν κύκλο σε ζευγάρια στο πίσω μέρος του κεφαλιού του άλλου. Σε αυτή την περίπτωση, ο δρομέας (ο τρίτος τροχός) στέκεται μπροστά από οποιοδήποτε από τα ζευγάρια και αυτός που είναι τρίτος τρέχει μακριά.

Παιχνίδι για παιδιά "Τρίτος τροχός σε μια βόλτα"

Το παιχνίδι διαφέρει από τα παιχνίδια με ετικέτες που περιγράφηκαν παραπάνω στο ότι όλοι οι συμμετέχοντες βρίσκονται συνεχώς σε κίνηση. Έχοντας χωριστεί σε ζευγάρια, οι παίκτες στέκονται σε κύκλο και περπατούν αργά προς τη μία κατεύθυνση, κρατώντας τα χέρια ή το χέρι με το χέρι, με το ελεύθερο χέρι τους στη ζώνη τους. Υπάρχουν δύο οδηγοί. Ένας από αυτούς τρέχει μακριά και ο άλλος τον προλαβαίνει. Ένα άτομο που τρέχει τρέχοντας, όταν κινδυνεύει, ενώνεται με ένα ζευγάρι, πιάνοντας το τελευταίο από το χέρι και μετά δεν μπορεί να τον πιάσουν. Ο παίκτης που βρίσκεται τρίτος στην άλλη πλευρά του ζευγαριού πρέπει να τρέξει μακριά από τον οδηγό και, επίσης, ξεφεύγοντας από την καταδίωξη, ενώνει οποιοδήποτε ζευγάρι δεξιά ή αριστερά, πιάνοντας το τελευταίο από το χέρι.

Το παιχνίδι συνεχίζεται μέχρι ο οδηγός να πιάσει έναν από τους δρομείς. Στη συνέχεια, ο πιασμένος παίκτης αλλάζει ρόλους με τον οδηγό. Σε αυτό το παιχνίδι, ο οδηγός και ο δρομέας επιτρέπεται να τρέξουν μέσα από τον κύκλο, αλλά απαγορεύεται να αγγίζουν άσκοπα τους παίκτες σε ζευγάρια ενώ τρέχουν μπροστά.

Παιχνίδι για παιδιά "Κενός χώρος"

Αυτά είναι ένα είδος παιχνιδιών ετικετών με πρόκληση. Οι παίκτες σχηματίζουν έναν κύκλο. Ο οδηγός τρέχει κατά μήκος του εξωτερικού του κύκλου, αγγίζει έναν από τους παίκτες και μετά τρέχει προς την αντίθετη κατεύθυνση. Ο καλούμενος παίκτης ορμάει προς την αντίθετη κατεύθυνση. Έχοντας συναντηθεί, οι παίκτες σταματούν, προσφέρουν και τα δύο χέρια ο ένας στον άλλο, μετά κάνουν οκλαδόν και, έχοντας σηκωθεί, συνεχίζουν να τρέχουν προς την ίδια κατεύθυνση. Όλοι προσπαθούν να πάρουν μια άδεια θέση στον κύκλο. Ο παίκτης που ήρθε δεύτερος συνεχίζει να οδηγεί.

Νικητής είναι ο παίκτης που δεν έπαιξε το ρόλο του οδηγού κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, δηλαδή που έπαιρνε πάντα την πρώτη θέση.

Παιχνίδι για παιδιά "Βιαστείτε να καθίσετε"

Οι παίκτες σχηματίζουν έναν κύκλο και υπολογίζονται με αριθμητική σειρά. Ο οδηγός στέκεται στο κέντρο του κύκλου. Καλεί δυνατά δύο αριθμούς. Οι καλούμενοι αριθμοί πρέπει να αλλάξουν αμέσως θέσεις. Εκμεταλλευόμενος αυτό, ο οδηγός προσπαθεί να προλάβει έναν από αυτούς και να πάρει τη θέση του. Ο παίκτης που μένει χωρίς θέση πηγαίνει να οδηγήσει.

Οι αριθμοί που δίνονται στους συμμετέχοντες στην αρχή του παιχνιδιού δεν πρέπει να αλλάζουν όταν ένας ή ο άλλος από αυτούς γίνεται προσωρινά ο οδηγός.

Παιχνίδι για παιδιά "Golden Gate"

Στο παιχνίδι συμμετέχουν από 6 έως 20 άτομα. Διαλέγουν δύο πιο δυνατούς παίκτες, παραμερίζουν και συμφωνούν ποιος από αυτούς θα είναι ο «ήλιος» και ποιος το «φεγγάρι». Στη συνέχεια αντικρίζουν ο ένας τον άλλον, πιάνονται τα χέρια και τα σηκώνουν για να σχηματίσουν μια «πύλη». Οι υπόλοιποι παίκτες ενώνουν τα χέρια και περνούν σε μια γραμμή μέσα από την «πύλη». Ταυτόχρονα, μπορούν να πουν ένα τραγούδι. Όταν το τελευταίο περνάει από την «πύλη», «κλείνει» - τα σηκωμένα χέρια χαμηλώνονται και ο κλειστός βρίσκεται ανάμεσά τους. Ο κρατούμενος ερωτάται αθόρυβα ποια πλευρά θα ήθελε να πάρει: «το φεγγάρι» ή «τον ήλιο». Διαλέγει και στέκεται πίσω από τον αντίστοιχο παίκτη. Οι υπόλοιποι πάλι περνούν από την «πύλη», και πάλι ο τελευταίος παίκτης καταλήγει στην ομάδα «φεγγάρι» ή «ήλιος». Όταν κατανεμηθούν όλοι οι παίκτες, γίνεται κλήρωση μεταξύ των δύο ομάδων. Σε αυτή την περίπτωση, χρησιμοποιείται ένα σχοινί, ένα ραβδί ή παίκτες που παίρνουν ο ένας τον άλλον από τη ζώνη.

Παιχνίδι για παιδιά "Falling stick"

Όλοι στέκονται σε κύκλο και εγκαθίστανται με αριθμητική σειρά. Ο πρώτος αριθμός στέκεται στη μέση του κύκλου, κρατώντας ένα γυμναστικό ραβδί στα χέρια του. Τοποθετεί τη μια άκρη του στο έδαφος και κρατά την άλλη άκρη με το χέρι του από πάνω ώστε το ραβδί να στέκεται κάθετα. Μετά καλεί δυνατά έναν αριθμό και αφήνει το ραβδί. Ο παίκτης με τον επώνυμο αριθμό πρέπει να έχει χρόνο να πιάσει το ραβδί που πέφτει. Ο οδηγός τρέχει πίσω αυτή τη στιγμή. Εάν ο καλούμενος παίκτης κατάφερε να αρπάξει το ραβδί και δεν έπεσε στο έδαφος, τότε επιστρέφει στη θέση του και ο οδηγός συνεχίζει να οδηγεί. Αν δεν πιάσει το ραβδί, τότε γίνεται ο οδηγός και αυτός που οδήγησε πηγαίνει στη θέση του στον κύκλο.

Παίζουν για ένα καθορισμένο χρόνο, μετά τον οποίο θα γίνει σαφές ποιος ήταν ο οδηγός τις λιγότερες φορές. Θεωρείται νικητής.

Εάν υπάρχουν περισσότερα από 10 άτομα που θέλουν να παίξουν, τότε είναι καλύτερα να οργανώσετε δύο κύκλους για το παιχνίδι.

Παιχνίδι για παιδιά "Πυξίδα"

Ένας κύκλος με διάμετρο 2-3 μέτρα σχεδιάζεται στο έδαφος. Σε απόσταση περίπου 3 μέτρων από τον κύκλο, γράψτε (σημαδέψτε) τις βασικές κατευθύνσεις, ελέγχοντας με μια πυξίδα: N (βόρεια), S (νότια), 3 (δυτικά) και E (ανατολικά). Οι παίκτες στέκονται με την πλάτη στο κέντρο και ακούνε την εντολή του αρχηγού: «Νότος!», «Βορράς!», «Δύση!», «Ανατολή!» Ακούγοντας, για παράδειγμα, την εντολή «Βορράς!», όλοι πρέπει να στραφούν προς το Βορρά. Οι παίκτες που βλέπουν νότια στρίβουν 180 μοίρες· άλλοι χρειάζονται μόνο μισή στροφή προς τα δεξιά ή προς τα αριστερά.

Δίνονται διάφορες εντολές και οι παίκτες παίρνουν τις κατάλληλες θέσεις. Αυτός που έκανε λάθος (γύρισε σε λάθος κατεύθυνση) λαμβάνει πόντους ποινής. Νικητής είναι ο παίκτης με τους λιγότερους βαθμούς ποινής.

Παιχνίδι για παιδιά «Σχοινάκι» («Ψαράδες και ψάρια»)

Οι παίκτες στέκονται σε κύκλο, στη μέση είναι ο οδηγός με ένα σχοινάκι στα χέρια του. Κρατώντας το σχοινί από τη μία άκρη, αρχίζει να το περιστρέφει έτσι ώστε το άλλο άκρο του να σαρώσει πάνω από το έδαφος κάτω από τα πόδια των παικτών, που πηδούν τη στιγμή που η λαβή του σχοινιού είναι κάτω από τα πόδια τους. Όποιος χτυπηθεί πάνω από το πόδι από το σχοινί αποβάλλεται από το παιχνίδι. Ο οδηγός ξαναγυρίζει το σκοινί. Ο ίδιος δεν περιστρέφεται μαζί της, αλλά κάθεται και την ανακόπτει πίσω από την πλάτη του.

Μια άλλη έκδοση του παιχνιδιού περιλαμβάνει την αλλαγή του οδηγού κάθε φορά που κάποιος που στέκεται σε κύκλο τον αγγίζει με το πόδι του. Αντικαθιστά τον οδηγό, ο οποίος παίρνει τη θέση του.

Όλοι πρέπει να μάθουν να περιστρέφουν καλά το σχοινί (σε ένα squat μπροστά και πίσω). Το σχοινί άλματος μπορεί να αντικατασταθεί με ένα σχοινί μήκους 2,5 μέτρων, στο άκρο του οποίου είναι προσαρτημένο ένα σακουλάκι άμμου βάρους 150-200 γραμμαρίων.

Παιχνίδι για παιδιά "Τροχός"

Οι παίκτες χωρίζονται σε 3-4 ομάδες των 5-7 ατόμων σε καθεμία και επιλέγουν έναν οδηγό. Ένας κύκλος με διάμετρο 1,5-2 μέτρα σχεδιάζεται στο έδαφος. Κάθε ομάδα παρατάσσεται σε μια στήλη, μία κάθε φορά, πίσω από έναν οδηγό που πλησιάζει τον κύκλο.) Οι στήλες στέκονται σε διαφορετικές πλευρές του κύκλου με ακτινωτό τρόπο, σαν ακτίνες σε τροχό. Ο οδηγός στέκεται στο πλάι.

Στο σήμα, τρέχει προς οποιαδήποτε κατεύθυνση γύρω από τον "τροχό", στέκεται στο πίσω μέρος του κεφαλιού του τελευταίου παίκτη σε οποιαδήποτε "μιλία" και τον αγγίζει. Αυτός ο παίκτης μεταδίδει το σήμα σε αυτόν που βρίσκεται μπροστά, που περνάει, και ούτω καθεξής μέχρι τον πρώτο παίκτη που «μίλησε». Μετά από αυτό, φωνάζει: «Ναι!», τρέχει έξω πίσω από τον «τροχό» και τρέχει γύρω του κυκλικά έξω, επιστρέφοντας στη θέση του. Όλοι οι παίκτες αυτής της στήλης (και ο οδηγός) τρέχουν πίσω του, προσπαθώντας να προσπεράσουν ο ένας τον άλλον. Ο τελευταίος παίκτης στη στήλη γίνεται ο οδηγός. Μπορεί επίσης να είναι ο προηγούμενος οδηγός, ο οποίος συνεχίζει να οδηγεί, να στέκεται δίπλα σε μια άλλη «μίξη» και να τρέχει γύρω από τον «τροχό» μαζί της. Εάν ο οδηγός αποτύχει τρεις φορές στη σειρά να προηγηθεί των δρομέων και να πάρει θέση στην «ακτίνα», αντικαθίσταται από έναν νέο παίκτη και στέκεται στην κορυφή μιας από τις στήλες.

Παιχνίδι για παιδιά "Μετρώντας σε κύκλους"

Οι συμμετέχοντες (6-8 άτομα) στέκονται σε κύκλο και, σε ένα σήμα, αρχίζουν να μετρούν από το 1 έως το 70 (από αριστερά προς τα δεξιά). Ταυτόχρονα, κανείς δεν χάνει τη σειρά του. Υπάρχει ένας κανόνας ότι ένας αριθμός που περιέχει τον αριθμό 7 ή διαιρείται με το 7 δεν μπορεί να προφερθεί, αλλά πρέπει να λέει τη λέξη "από". Μετά από αυτό, η καταμέτρηση (χωρίς καθυστέρηση) συνεχίζεται. Αυτός που ονόμασε τον απαγορευμένο αριθμό αποβάλλεται και ο παίκτης που στέκεται στα δεξιά του συνεχίζει να μετράει. Σταδιακά ο κύκλος γίνεται μικρότερος.

Οι νικητές είναι τα παιδιά που παραμένουν στον κύκλο αφού ο τελευταίος συμμετέχων πει τον αριθμό 70.

Παιχνίδι για παιδιά "Take the Town"

Για το παιχνίδι χρειάζεστε μικρές πόλεις (μπάλες τένις, βότσαλα ίδιου μεγέθους) σε ποσότητα μικρότερη από τον αριθμό των συμμετεχόντων στο παιχνίδι. Για παράδειγμα, 6 πόλεις είναι τοποθετημένες σε κύκλο (1 μέτρο η μία από την άλλη) και 7 παίκτες στέκονται εξωτερικά, ένα βήμα μακριά τους. Στο σήμα, όλοι πηγαίνουν και μετά τρέχουν στις πόλεις (δεξιά ή αριστερά) μέχρι το σφύριγμα ή την εντολή "Take!" Στη συνέχεια, κάθε παίκτης προσπαθεί να καταλάβει την πόλη. Όποιος δεν παίρνει το αντικείμενο αποβάλλεται. Απομένει ένας παίκτης λιγότερος, επομένως μια πόλη αφαιρείται από τον κύκλο. Όταν 1 πόλη και 2 συμμετέχοντες παραμένουν σε κίνδυνο, παίζουν για την πρώτη θέση μεταξύ τους.

Παιχνίδι για παιδιά "Ψάρεμα σε ζευγάρια"

Το γήπεδο (βόλεϊ ή μικρότερο), που οριοθετείται από γραμμές, χρησιμεύει ως το μέρος όπου βρίσκονται οι παίκτες. Επιλέγεται ένας οδηγός, ο οποίος στέκεται έξω από το γήπεδο πριν από το παιχνίδι.

Στο σήμα, τρέχει μέσα στο γήπεδο και καταδιώκει έναν από τους παίκτες. Έχοντας τον αιχμαλωτίσει, κάνει βοηθό του τον πιασμένο. Πιασμένοι χέρι χέρι τρέχουν να πιάσουν τον νέο παίκτη προσπαθώντας να τον περικυκλώσουν με τα ελεύθερα χέρια τους. Ο πιασμένος παίκτης απομακρύνεται και περιμένει μερικούς παίκτες να πιάσουν άλλον έναν να τρέχει γύρω από το γήπεδο. Μετά από αυτό, σχηματίζεται ένα δεύτερο ζευγάρι, το οποίο πιάνει και τους υπόλοιπους παίκτες. Κάθε φορά, ένα νέο ζευγάρι φτιάχνεται από δύο που αλιεύονται από catchers.

Το παιχνίδι συνεχίζεται μέχρι να μείνει ένας αιχμάλωτος παίκτης στο γήπεδο.

Οι κανόνες του παιχνιδιού απαγορεύουν στους παίκτες να τρέχουν πέρα ​​από τα όρια του γηπέδου και να απελευθερωθούν αφού οι πιαστές κλείσουν τα χέρια τους γύρω από τον πιασμένο. Δεν μπορείτε να πιάσετε ρούχα ή χέρια· σε αυτήν την περίπτωση, ο παίκτης που έχει πιαστεί απελευθερώνεται. Εάν οι παίκτες που τρέχουν παραβιάζουν τους κανόνες, θεωρούνται πιασμένοι.

Παιχνίδια στην τάξη

φυσικός

Πολιτισμός

Άστεγος λαγός

Οι παίκτες στέκονται σε κύκλο σε ζευγάρια, κρατώντας τα χέρια (πρόσωπο με πρόσωπο).

Επιπλέον, ο ένας είναι λαγός, ο άλλος είναι λύκος. Ο λύκος προλαβαίνει τον λαγό. Εάν ο λαγός σταθεί στη μέση του ζευγαριού, τότε αυτός στον οποίο ο λαγός γυρίζει την πλάτη του γίνεται άστεγος λαγός.

Γκοπάκ

Οι μαθητές χωρίζονται σε 2 ομάδες Κάθε ομάδα σχηματίζει έναν κύκλο Παίκτες

βάζουν τα χέρια τους ο ένας στους ώμους του άλλου. Με το σήμα του δασκάλου, οι ομάδες κάνουν οκλαδόν,

μετρώντας δυνατά μέχρι το 10. Όποιος κάτσει (πηδά) πιο γρήγορα κερδίζει.

Κουκουβάγια

Ένας από τους παίκτες είναι "κουκουβάγια" Είναι σε ένα μικρό κύκλο (φωλιά) Οι υπόλοιποι τρέχουν ελεύθερα, πηδάνε, παριστάνοντας τα ζωύφια, τις πεταλούδες, τους βατράχους. Με εντολή του δασκάλου: "Έρχεται η νύχτα!" - όλοι σταματούν. Η «κουκουβάγια» πετάει και παίρνει όσους μετακινούνται στη φωλιά της.

Μπάλα για τον γείτονα.

Οι παίκτες στέκονται σε κύκλο, ο οδηγός στέκεται πίσω από τον κύκλο. Τα παιδιά περνούν την μπάλα το ένα στο άλλο και ο οδηγός προσπαθεί να αγγίξει την μπάλα. Ο επόμενος οδηγός θα είναι αυτός με τη λεκιασμένη μπάλα στα χέρια του. Μετράμε μέχρι το τρία και ο οδηγός προλαβαίνει τη μπάλα.

Στις σημαίες σας

Οι παίκτες χωρίζονται σε 3-4 ομάδες. Οι ομάδες σχηματίζονται σε κύκλους Στο κέντρο κάθε κύκλου βρίσκεται ένας παίκτης με μια χρωματιστή σημαία στο απλωμένο χέρι του. Με το σήμα του δασκάλου, όλα τα παιδιά σκορπίζονται στην παιδική χαρά. Στο δεύτερο σήμα από τον δάσκαλο, όλοι οι παίκτες σταματούν, κάνουν οκλαδόν και κλείνουν τα μάτια τους. Οι παίκτες με σημαίες μετακινούνται σε άλλα μέρη. Μετά τις λέξεις: «Στις σημαίες σου!» οι παίκτες ανοίγουν τα μάτια τους και τρέχουν στις σημαίες τους. Η ομάδα που θα παραταχθεί πρώτη είναι η νικήτρια. .

Κυνηγοί

Τα παιδιά τρέχουν γύρω από την παιδική χαρά. Τρεις τύποι με μπάλες στα χέρια στέκονται σε διαφορετικά σημεία του ιστότοπου, που προηγουμένως είχαν οριστεί από τους Hunters. Στο σήμα του οδηγού: "Σταμάτα!" - όλοι οι συμμετέχοντες σταματούν. Το καθήκον των Κυνηγών είναι να χτυπήσουν έναν από τους συμμετέχοντες με μια μπάλα. Το "Struck Prey" αντικαθιστά τον Κυνηγό. Οι συμμετέχοντες έχουν το δικαίωμα να αποφύγουν την μπάλα, αλλά δεν πρέπει να μετακινηθούν από τη θέση τους. Εάν ένας συμμετέχων απομακρυνθεί μετά την εντολή "Stop!", τότε πρέπει να γίνει ο ίδιος Κυνηγός.

Kolobok

Οι συμμετέχοντες στο παιχνίδι κάθονται οκλαδόν σε κύκλο. Ο οδηγός "αλεπού" έρχεται στο κέντρο του κύκλου - το καθήκον του θα είναι να πιάσει την μπάλα "κουλούρι". Οι συμμετέχοντες προσπαθούν να κυλήσουν την μπάλα ο ένας προς τον άλλον με τέτοιο τρόπο ώστε η αλεπού να μην μπορεί να την πιάσει. Η αλεπού γίνεται ο συμμετέχων που δεν μπόρεσε να προστατεύσει την μπάλα από τον οδηγό.

ΖΩΟΛΟΓΙΚΟΣ ΚΗΠΟΣ

Είναι πολύ καλό όταν υπάρχουν πολλοί συμμετέχοντες, τουλάχιστον είκοσι άτομα. Αναπτύσσει την ακοή, τον συντονισμό των κινήσεων και των φωνητικών χορδών. Οι συμμετέχοντες στέκονται σε κύκλο σε απόσταση μεταξύ τους και κλείνουν τα μάτια τους. Ο αρχηγός πλησιάζει κάθε συμμετέχοντα ξεχωριστά και του ψιθυρίζει το όνομα ενός ζώου στο αυτί. Δεν πρέπει να υπάρχουν περισσότερα από έξι ζώα, ανάλογα με τον αριθμό των συμμετεχόντων. Είναι καλύτερα να επιλέξετε αυτά που είναι γνωστά στους συμμετέχοντες - τα παιδιά γνωρίζουν καλά τη "συζήτησή" τους και μπορούν να την αναπαράγουν. Για παράδειγμα, το νιαούρισμα μιας γάτας ή το μουγκρητό μιας αγελάδας. Είναι σημαντικό οι γείτονές σας στο παιχνίδι να μην ακούν ποιο ζώο ονομάζετε στον παίκτη. Είναι επίσης σημαντικό να ονομάζουμε τα ζώα τυχαία, έτσι ώστε οι εκπρόσωποι μιας ομάδας να βρίσκονται σε διαφορετικά σημεία του κύκλου. Αφού ο αρχηγός ονομάσει τα ζώα σε όλους τους συμμετέχοντες στο παιχνίδι, οι παίκτες πρέπει να αρχίσουν να φωνάζουν δυνατά στη γλώσσα του ζώου που τους ονομάστηκε. Για μια γάτα, για παράδειγμα, θα ήταν «νιαούρισμα». Φώναξε τον εαυτό σου και άκου τι φωνάζουν οι άλλοι. Κινούμενοι προσεκτικά με κλειστά μάτια, τα παιδιά πρέπει να βρουν τα μέλη της ομάδας τους και να σχηματίσουν «κοπάδια». Όπως δείχνει η πρακτική, το ηχηρό γέλιο των παιδιών ακούγεται στην παιδική χαρά και τα παιδιά συχνά ζητούν να επαναλάβουν το παιχνίδι ξανά.

Πρόσεχε, Πινόκιο!

Ένας από τους συμμετέχοντες έχει ένα "καπέλο" Πινόκιο στο κεφάλι του. Ο στόχος του οδηγού είναι να προλάβει και να κακομάθει τον συμμετέχοντα με το "καπάκι". Αλλά αυτό δεν είναι τόσο εύκολο να γίνει, αφού οι συμμετέχοντες στο παιχνίδι περνούν αυτό το "καπέλο" ο ένας στον άλλο καθώς τρέχουν. Αυτός που λερώνεται από τον οδηγό γίνεται ο ίδιος αρχηγός.

Δύο παγετοί

2 σπίτια σχεδιάζονται στις απέναντι πλευρές της τοποθεσίας. Όλοι οι παίκτες είναι σε ένα και 2 παγετοί στέκονται στη μέση του ιστότοπου. Οι παγετοί λένε: «Είμαστε δύο νεαρά αδέρφια, 2 παγετοί τολμούν. Είμαι παγετός Κόκκινη μύτη, είμαι παγετός Μπλε μύτη. Ποιος από εσάς θα αποφασίσει να ξεκινήσει αυτό το μικρό μονοπάτι;» Τα παιδιά απαντούν: «Δεν φοβόμαστε τις απειλές και δεν φοβόμαστε τον παγετό!» Μετά από αυτό, τα παιδιά τρέχουν σε άλλο σπίτι και οι παγετοί τα προλαβαίνουν. Το λιπαρό παραμένει στη θέση του. Κατά τη διάρκεια του δεύτερου τρεξίματος, σώζονται από άλλους παίκτες και τρέχουν μακριά μαζί τους.

Ψαράς και ψάρι

Ένας μεγάλος κύκλος σχεδιάζεται στο πάτωμα ή στην πλατφόρμα. Ένας από τους παίκτες - ο ψαράς - βρίσκεται στο κέντρο του κύκλου, οκλαδόν. Οι υπόλοιποι παίκτες, τα ψάρια, κάνουν κύκλους γύρω από τον κύκλο και λένε από κοινού: «Ψαρά, ψαρά, πιάσε μας σε ένα αγκίστρι».
Με την τελευταία λέξη, ο ψαράς πηδά, τρέχει έξω από τον κύκλο και αρχίζει να κυνηγάει τα ψάρια, τα οποία σκορπίζονται σε όλη την περιοχή. Αυτός που πιάνεται γίνεται ψαράς και πηγαίνει στο κέντρο του κύκλου.

"Παρακολουθώ"

Οι συμμετέχοντες χωρίζονται σε ομάδες, σχηματίζοντας τρεις έως τέσσερις κύκλους. Σε κάθε κύκλο, οι παίκτες στέκονται σε απόσταση από τα χέρια τεντωμένα στα πλάγια. Τραβιέται μια γραμμή μπροστά από τα δάχτυλα των ποδιών όσων στέκονται σε κύκλο. Ο οδηγός με μια μπάλα βόλεϊ βγαίνει στη μέση κάθε κύκλου, σημειωμένος με έναν κύκλο. Στο σήμα, οι οδηγοί αρχίζουν να ρίχνουν εναλλάξ τη μπάλα στους παίκτες τους δεξιόστροφα και να την πιάνουν. Έχοντας λάβει τη μπάλα από τον τελευταίο παίκτη στον κύκλο, ο οδηγός τη σηκώνει. Αυτό σημαίνει ότι η μεταγραφή έχει τελειώσει.

Η ομάδα της οποίας οι παίκτες τελειώνουν να πασάρουν την μπάλα πιο γρήγορα κερδίζει - αυτό το "ρολόι" είναι το πιο γρήγορο.

ΟΥΡΑΝΙΟ ΤΟΞΟ

Η εξέλιξη του παιχνιδιού
Το Rainbow επιλέγεται ως αναγνώστης· στέκεται απέναντι από τους παίκτες, με τα χέρια του στα πλάγια (παραμένει στη θέση του καθ' όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού).
Το ουράνιο τόξο ονομάζει ένα χρώμα. Οι παίκτες βρίσκουν αυτό το χρώμα στα ρούχα του εαυτού τους ή ενός από τους γείτονές τους (μπορείτε να κρατηθείτε από τα ρούχα των άλλων) και, αγγίζοντας αυτό το χρώμα, περπατούν ήρεμα κάτω από το Ουράνιο Τόξο (κάτω από τα χέρια του). Εάν ο παίκτης δεν έχει το απαιτούμενο χρώμα και δεν μπορεί να αγγίξει το όνομα που λέγεται, πρέπει να τρέξει γρήγορα κάτω από το Rainbow. Εάν το Rainbow αναστατώσει τον παίκτη, τότε γίνεται νέος Rainbow και το παιχνίδι συνεχίζεται.

ΘΗΣΑΥΡΟΣ

Υλικό: οποιοδήποτε μικρό αντικείμενο.

Η εξέλιξη του παιχνιδιού
Αυτό το παιχνίδι μπορεί να παιχτεί στον ιστότοπο ή σε εσωτερικούς χώρους. Επιλέγεται ο Κυνηγός του Θησαυρού, φεύγει και περιμένει μέχρι να τον καλέσουν. Τα υπόλοιπα παιδιά κρύβουν κάποιο αντικείμενο σε μια απομακρυσμένη γωνιά της τοποθεσίας, φωνάζουν τον «κυνηγό θησαυρού» και του δίνουν κάτι σαν αυτό: «Πήγαινε ευθεία, φτάσε σε ένα κούτσουρο, στρίψτε δεξιά από αυτό, φτάστε στον φράχτη και μετά στρίψτε αριστερά, περπατήστε τρία βήματα ευθεία και αρχίστε να κοιτάζετε, υπάρχει ένας θησαυρός σε αυτό το μέρος." Ο κυνηγός θησαυρών αρχίζει να ψάχνει και, αν χρειαστεί, του επαναλαμβάνεται η περιγραφή της διαδρομής. Όταν βρίσκει τον θησαυρό, όλοι τον συγχαίρουν, επιλέγεται ένας νέος Κυνηγός θησαυρού και το παιχνίδι επαναλαμβάνεται.

ΜΗΝ ΚΟΙΜΑΣΤΕ, ΜΗ ΧΑΣΟΥΜΕΝΕΙΤΕ

Υλικό: μακρύ σχοινί, τα άκρα του οποίου δένονται μεταξύ τους.

Η εξέλιξη του παιχνιδιού
Επιλέγεται το πρόγραμμα οδήγησης. Οι παίκτες σχηματίζουν έναν κύκλο, κρατώντας το σχοινί με τα δύο χέρια από πάνω. Ο οδηγός περπατά σε κύκλο, λέγοντας τις λέξεις: "Μην κοιμάστε, μην χασμουρηθείτε, αφαιρέστε γρήγορα τα χέρια σας!" - προσπαθώντας να αγγίξει τα χέρια ενός από τους παίκτες. Το καθήκον των παικτών είναι να αφαιρέσουν τα χέρια τους εγκαίρως, απελευθερώνοντας το σχοινί. Καθώς το παιχνίδι εξελίσσεται, το σχοινί δεν πρέπει να πέφτει στο έδαφος, επομένως, μόλις φύγει ο οδηγός, ο παίκτης τον οποίο ήθελε να προσβάλει παίρνει αμέσως το σχοινί. Αυτός που έχει προσβάλει ο οδηγός αλλάζει ρόλους μαζί του.

ΒΑΤΡΑΧΟΣ ΚΑΙ ΗΡΩΝΑΣ

Η εξέλιξη του παιχνιδιού
Κύκλοι σχεδιάζονται στο site - σπίτια (ανάλογα με τον αριθμό των παικτών). Επιλέγεται ένας Ερωδιός και κρύβεται στο πλάι. Οι υπόλοιποι παίκτες είναι βατράχια. Βρίσκονται στα σπίτια – κύκλους τους. Με λόγια:
«Καθίσαμε στη λάσπη για πολλή ώρα, δεν βγήκαμε βόλτα,
Βγες από τη λίμνη, έλα εδώ», -
μιμούμενοι τις κινήσεις των βατράχων, τα παιδιά πηδάνε από τα «σπίτια» τους και διασκεδάζουν. Ξαφνικά ο Ερωδιός τρέχει έξω με τα λόγια:
«Ποιος κράζει «ερωδί» εδώ;
Τρέξτε μακριά προς όλες τις κατευθύνσεις!» -
και αρχίζει να πιάνει τους βατράχους. Τα μωρά βατράχια μπορούν να κρυφτούν από τον ερωδιό στα σπίτια τους.

ΓΑΤΟΨΑΡΙ ΜΟΥΣΚΙ
Τραβιέται μια γραμμή στο έδαφος - αυτή είναι η "ακτή", στη μία πλευρά υπάρχει γη, από την άλλη πλευρά υπάρχει νερό. Ο οδηγός επιλέγεται χρησιμοποιώντας το βιβλίο μέτρησης - αυτός είναι ο Som. Το γατόψαρο στέκεται στο νερό σε απόσταση 4-5 μέτρων από την «ακτή». Όλοι οι άλλοι παίκτες στέκονται στο ίδιο μέρος, αλλά σε απόσταση 1,5-2 μέτρων, κοιτάζοντας την «ακτή» και λένε τις λέξεις:
«Το γατόψαρο δεν κοιμάται κάτω από τις πέτρες, κινεί τα μουστάκια του,
Ψάρια, ψάρια, μην χασμουριέσαι, όλοι κολυμπούν στην ξηρά».
Μετά από αυτά τα λόγια, τα Ψάρια τρέχουν μακριά από το γατόψαρο, και αυτός προσπαθεί να τα λαδώσει. Το γατόψαρο δεν πρέπει να υπερβαίνει τη γραμμή της «ακτής». Τα ψάρια που πιάνονται στο «νερό» φεύγουν από το παιχνίδι.
Το παιχνίδι επαναλαμβάνεται.

ΛΥΓΑΡΙΑ

Υλικό: αυτό το παιχνίδι απαιτεί μουσική συνοδεία - αργή και γρήγορη μουσική.

Η εξέλιξη του παιχνιδιού
Οι παίκτες στέκονται σε ουρές στους τέσσερις τοίχους του χώρου, πιασμένοι χέρι χέρι. Η αργή μουσική αρχίζει να ακούγεται και όλες οι τάξεις συγκλίνουν στο κέντρο και υποκλίνονται η μία στην άλλη. Μετά παίζει γρήγορη μουσική και όλα τα παιδιά αρχίζουν να χορεύουν. Μόλις σταματήσει η μουσική, όλοι οι συμμετέχοντες πρέπει να επιστρέψουν στις θέσεις τους στις τάξεις τους. Η γραμμή που παρατάσσεται πρώτη κερδίζει.

ΔΙΑΣΚΕΔΑΣΤΙΚΑ ΑΡΙΘΜΗΤΙΚΑ

Οι παίκτες στέκονται σε κύκλο. Με εντολή του αρχηγού, για παράδειγμα, «8», οι παίκτες ρίχνουν την μπάλα και καλούν τους αριθμούς που αθροίζονται σε «8». Ο ένας λέει: "Τρεις" και πετάει τη μπάλα σε έναν άλλον, την πιάνει και απαντά: "Πέντε" και δίνει αμέσως την εργασία στον επόμενο παίκτη κ.λπ. Μπορείτε να προχωρήσετε αμέσως σε έναν άλλο αριθμό ή μπορείτε να τα αναφέρετε όλα οι αριθμοί που είναι στο σύνολο είναι οκτώ. Οποιοιδήποτε αριθμοί καλούνται ανάλογα με τις γνώσεις των παιδιών. Μπορείτε επίσης να επιταχύνετε τον ρυθμό του παιχνιδιού. Εάν ένα παιδί κάνει λάθη πολλές φορές, αποβάλλεται από το παιχνίδι.

ΠΑΓΙΔΕΣ

Υλικό: κιμωλία, σχοινί.
Η παιδική χαρά χωρίζεται σε δύο μέρη. Επιλέγονται δύο παιδιά - Παγίδες. Τα υπόλοιπα παιδιά στέκονται στη μία πλευρά της τοποθεσίας, μια γραμμή τραβιέται μπροστά τους και μια γραμμή πρέπει επίσης να τραβηχτεί στην αντίθετη πλευρά της τοποθεσίας. Οι παγίδες βρίσκονται στη μέση, ανάμεσα στις δύο γραμμές. Οι παίκτες, εκτός από τις Παγίδες, λένε τις λέξεις: "Ένα, δύο, τρία - πιάστε!" Μετά τη λέξη «πιάσει», πρέπει να τρέξουν στην άλλη πλευρά του ιστότοπου (πέρα από τη γραμμή) και οι παγίδες να τους προλάβουν. Εάν η Παγίδα αγγίξει τον παίκτη πριν περάσει τη γραμμή, ο παίκτης θεωρείται πιασμένος και παραμερίζεται. Μετά από δύο ή τρία τέτοια τρεξίματα, υπολογίζονται όσοι πιάνονται. Συζητείται εκ των προτέρων ποιοι παίκτες θα πιαστούν θα είναι οι παγίδες.

Απαγορευμένη κίνηση WOLF IN THE DIT Ένας ζιγκ-ζαγκ διάδρομος πλάτους μέχρι ένα μέτρο σχεδιάζεται στην τοποθεσία - κάπου πιο στενό, κάπου πιο φαρδύ. Αυτή είναι η «τάφρος». Περιέχει οδηγούς (δύο ή περισσότερους) - λύκους. Άλλοι παίκτες αντιπροσωπεύουν λαγούς. Το καθήκον των λαγών είναι να πηδήξουν (όχι να τρέξουν!) πάνω από την τάφρο και να μην τους εντοπίσουν. Ο στικτός λαγός φεύγει από το παιχνίδι.

Οι λύκοι μπορούν να λεκιάσουν μόνο όταν βρίσκονται σε χαντάκι. Όποιος παραβαίνει αυτόν τον κανόνα αποβάλλεται από το παιχνίδι. ΔΥΝΑΤΗ ΑΛΥΣΙΔΑ

Δύο ομάδες αντιμετωπίζουν η μία την άλλη σε γραμμές που απέχουν περίπου 10 βήματα μεταξύ τους και στη συνέχεια συναντώνται στη μεσαία γραμμή έτσι ώστε οι αντίπαλοι να εναλλάσσονται. Όλοι ενώνουν τα χέρια. Στην αλυσίδα που προκύπτει, τα μέλη της ομάδας κοιτάζουν προς αντίθετες κατευθύνσεις. Σε ένα δεδομένο σήμα, κάθε ομάδα προσπαθεί να σπρώξει τους αντιπάλους πίσω από τη γραμμή εκκίνησης. Οι συμμετέχοντες που σπάζουν την αλυσίδα αποκλείονται από το παιχνίδι.

Ενα παιχνίδιγια παιδιά «Ψηλά τα χέρια!»

Το παιχνίδι παίζεται από 8 ή περισσότερα άτομα. Πρέπει να έχετε 1 νόμισμα. Όλοι χωρίζονται σε 2 ομάδες και κάθονται ο ένας απέναντι από τον άλλο στο τραπέζι. Μια ομάδα λαμβάνει ένα νόμισμα και οι συμμετέχοντες το περνούν ο ένας στον άλλο κάτω από το τραπέζι. Ο διοικητής της αντίπαλης ομάδας μετράει αργά (μπορείτε σιωπηλά) μέχρι το δέκα και μετά λέει: «Ψηλά τα χέρια!» Οι παίκτες της ομάδας που πέρασαν το κέρμα πρέπει αμέσως να σηκώσουν τα χέρια τους ψηλά, με τα χέρια σφιγμένα σε γροθιές. Τότε ο διοικητής λέει: «Κάτω τα χέρια!» – και οι παίκτες πρέπει να τοποθετήσουν τα χέρια τους, με τις παλάμες προς τα κάτω, στο τραπέζι. Αυτός που έχει το νόμισμα προσπαθεί να το καλύψει με την παλάμη του. Τώρα οι παίκτες της απέναντι ομάδας συνεννοούνται και αποφασίζουν ποιος έχει το κέρμα. Αν μαντέψουν σωστά, το νόμισμα τους πηγαίνει, αν όχι, παραμένει στην ίδια ομάδα.

Παιχνίδι για μαθητές "Discoverer"

Αρχικά, οι συμμετέχοντες καλούνται να «ανακαλύψουν» έναν νέο πλανήτη - φουσκώστε τα μπαλόνια όσο το δυνατόν γρηγορότερα και στη συνέχεια «Επληθίστε» αυτόν τον πλανήτη με κατοίκους - σχεδιάστε γρήγορα μικρές φιγούρες ανθρώπων στο μπαλόνι με μαρκαδόρους. Όποιος έχει περισσότερους «κατοίκους» στον πλανήτη είναι ο νικητής.

Τραγούδι

Η παρουσιάστρια καλεί όλους να τραγουδήσουν μαζί, σε χορωδία. Αρχικά, ένα τραγούδι που πιθανότατα όλοι γνωρίζουν: "Moscow Nights" ή "Blue Car". Στο πρώτο χτύπημα του αρχηγού, όλοι αρχίζουν να τραγουδούν δυνατά· στο δεύτερο χειροκρότημα, το τραγούδι συνεχίζεται, αλλά μόνο νοερά, σιωπηλά· στο τρίτο παλαμάκι, τραγουδούν ξανά δυνατά. Και έτσι πολλές φορές μέχρι να μπερδευτεί κάποιος.Αυτός που κάνει λάθος βγαίνει μπροστά και καλεί όλους να πουν κάποιο άλλο γνωστό τραγούδι. Αυτό επαναλαμβάνεται αρκετές φορές. Ο αρχηγός μπορεί να βοηθήσει όλους τους άλλους διευθύνοντας τη συνδυασμένη χορωδία, ειδικά εκείνες τις στιγμές που οι συμμετέχοντες τραγουδούν διανοητικά.

Περάστε το πορτοκάλι

Δύο ομάδες στέκονται σε δύο γραμμές η μία απέναντι από την άλλη. Οι παίκτες σε κάθε ομάδα, από την πρώτη μέχρι την τελευταία, πρέπει να περάσουν ο ένας στον άλλο κάποιο στρογγυλό πράγμα: ένα πορτοκάλι, μια μπάλα, ένα στρογγυλό παιχνίδι. Σε αυτή την περίπτωση, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε μόνο το πηγούνι ή τον ώμο σας. Δεν μπορείτε να βοηθήσετε τον εαυτό σας με τα χέρια σας. Αν το πράγμα πέσει στο πάτωμα, όλα ξεκινούν από την αρχή.

Σοκολάτα

Συμμετέχουν δύο ομάδες. Η παρουσιάστρια ετοιμάζει δύο ίδιες σοκολάτες. Με την εντολή «Έναρξη», οι εξωτερικοί παίκτες των δύο ομάδων, που κάθονται δίπλα στον αρχηγό, ξετυλίγουν γρήγορα κάθε μια από τις πλάκες σοκολάτας τους, δαγκώνουν ένα κομμάτι και δίνουν τη σοκολάτα στον επόμενο συμμετέχοντα. Αυτός με τη σειρά του τρώει γρήγορα άλλο ένα κομμάτι και δίνει τη σοκολάτα στον επόμενο παίκτη. Νικήτρια είναι η ομάδα που τρώει τη σοκολάτα της πιο γρήγορα και θα πρέπει να είναι αρκετή για όλους τους παίκτες της ομάδας.

Tamer of Wild Beasts

Τοποθετήστε καρέκλες στο δωμάτιο, μία λιγότερες από τον αριθμό των επισκεπτών. Όλοι παίρνουν καρέκλες και ένας από τους παίκτες γίνεται δαμαστής άγριων ζώων. Περπατάει αργά σε κύκλο και ονομάζει όλα τα ζώα στη σειρά. Αυτός του οποίου το ζώο ονομάζεται (οι παίκτες το προεπιλέγουν για τον εαυτό τους) σηκώνεται και αρχίζει σιγά-σιγά να περπατά πίσω από τον δαμαστή του. Μόλις ο δαμαστής πει τις λέξεις «Προσοχή, κυνηγοί!», όλοι που παίζουν, συμπεριλαμβανομένου του δαμαστή, προσπαθούν να πάρουν άδειες καρέκλες. Όποιος δεν έχει αρκετό χώρο γίνεται δαμαστής άγριων ζώων.

Δοκιμάστε το, τρυπήστε το!

Ένα ή δύο μπαλόνια δένονται στο πόδι των παιδιών ή και στα δύο πόδια. Το καθήκον των παικτών είναι να τρυπούν τις μπάλες των άλλων με οποιονδήποτε τρόπο και να προστατεύουν τις δικές τους.

Πυροσβέστες

Γυρίστε τα μανίκια δύο σακακιών και κρεμάστε τα στις πλάτες των καρεκλών. Τοποθετήστε τις καρέκλες σε απόσταση ενός μέτρου, με την πλάτη τους να βλέπει η μια την άλλη. Τοποθετήστε ένα σχοινί μήκους δύο μέτρων κάτω από τις καρέκλες. Και οι δύο συμμετέχοντες στέκονται στις καρέκλες τους. Στο σήμα, πρέπει να πάρουν τα μπουφάν τους, να βγάλουν τα μανίκια, να τα φορέσουν και να στερεώσουν όλα τα κουμπιά. Στη συνέχεια, τρέξτε γύρω από την καρέκλα του αντιπάλου σας, καθίστε στην καρέκλα σας και τραβήξτε το κορδόνι.

Συντρίψτε την μπάλα του αντιπάλου σας

Σε δύο άτομα δίνεται μια φουσκωτή μπάλα, την οποία δένουν στο αριστερό τους πόδι. Με το δεξί σας πόδι πρέπει να συντρίψετε την μπάλα του αντιπάλου σας.

Κλήρωση βραβείων με την καταμέτρηση των τριών

Δύο συμμετέχοντες στέκονται ο ένας απέναντι στον άλλο - υπάρχει ένα βραβείο (γλειφιτζούρι) σε μια καρέκλα μπροστά τους. Ο αρχηγός μετράει: ένα, δύο, τρία... εκατό, ένα, δύο, τρία.... έντεκα, ένα, δύο, τριάντα... είκοσι κ.λπ. Ο νικητής είναι αυτός που είναι πιο προσεκτικός και ο πρώτος που παίρνει το βραβείο όταν ο παρουσιαστής λέει ότι η μέτρηση είναι τρία.

Μαντέψτε ποιος είμαι!

Το παιχνίδι γίνεται πιο διασκεδαστικό όταν πολλοί καλεσμένοι συμμετέχουν σε αυτό ταυτόχρονα. Ο αρχηγός έχει δεμένα τα μάτια, οι υπόλοιποι ενώνουν τα χέρια και στέκονται γύρω από τον «τυφλό». Ο αρχηγός χτυπά τα χέρια του και τα παιδιά αρχίζουν να κινούνται σε κύκλο. Ο αρχηγός ξαναχτυπά παλαμάκια και ο κύκλος παγώνει. Τώρα ο παρουσιαστής πρέπει να δείξει έναν παίκτη και να προσπαθήσει να μαντέψει ποιος είναι. Αν το καταφέρει με την πρώτη προσπάθεια, τότε αυτός που μαντεύτηκε οδηγεί. Εάν ο παρουσιαστής δεν μαντέψει ποιος είναι μπροστά του στην πρώτη προσπάθεια, έχει το δικαίωμα να αγγίξει αυτόν τον παίκτη και να προσπαθήσει να μαντέψει για δεύτερη φορά. Εάν η εικασία είναι σωστή, το παιδί που έχει εντοπιστεί οδηγεί. Ως παραλλαγή αυτού του παιχνιδιού, μπορείτε να εισαγάγετε έναν κανόνα σύμφωνα με τον οποίο ο παρουσιαστής μπορεί να ζητήσει από τον παίκτη να πει κάτι, να μιμηθεί ένα ζώο - να γαβγίσει ή να νιαουρίσει.

έντομο

Οι παίκτες στέκονται σε ημικύκλιο, και ο οδηγός είναι ένα βήμα μπροστά, με την πλάτη του σε αυτούς. Πιέζει τη δεξιά του παλάμη στη δεξιά πλευρά του προσώπου του, περιορίζοντας την όρασή του, και την αριστερή του παλάμη στη δεξιά πλευρά, με την παλάμη προς τα έξω. Ένας από τους παίκτες χτυπά ελαφρά την παλάμη του οδηγού με την παλάμη του και όλοι οι παίκτες απλώνουν το δεξί τους χέρι προς τα εμπρός με τον αντίχειρά τους ανασηκωμένο. Μετά το χτύπημα, ο οδηγός στρέφεται προς τους παίκτες και προσπαθεί να μαντέψει ποιος άγγιξε την παλάμη του. Αν μαντέψει, τότε ο αναγνωρισμένος γίνεται οδηγός. Αν όχι, οδηγεί ξανά.

Βρυκόλακας

Δύο από κάθε ομάδα βγαίνουν και στέκονται δίπλα-δίπλα: χέρι-χέρι. Σε ζευγάρια, τα χέρια που αγγίζουν είναι δεμένα και με ελεύθερα χέρια, δηλαδή ο ένας από τους συμμετέχοντες με το αριστερό χέρι και ο άλλος με το δεξί, πρέπει να τυλίξει το πακέτο που έχει προετοιμαστεί εκ των προτέρων, να το δέσει με μια κορδέλα και να το δέσει με ένα τόξο. Το ζευγάρι που τερματίζει μπροστά παίρνει έναν βαθμό.

Πάρτε μια μπουκιά από το μήλο

Το μήλο δένεται από το στέλεχος και αιωρείται.Οι συμμετέχοντες πλησιάζουν ένα-ένα το μήλο και προσπαθούν να το δαγκώσουν, κρατώντας τα χέρια τους πίσω από την πλάτη τους. Και αυτό είναι δύσκολο να γίνει.

Αλυσίδα

Στον καθορισμένο χρόνο, φτιάξτε μια αλυσίδα χρησιμοποιώντας συνδετήρες. Όποιος ο στόχος είναι μεγαλύτερος κερδίζει τον διαγωνισμό.

Μεταφορείς νερού

Γεμίστε τα ποτήρια με ένα κουταλάκι του γλυκού. Όποιος ολοκληρώσει την εργασία πιο γρήγορα έχει την ευκαιρία να πιει το περιεχόμενο (χυμό).

Ένα πουλί δεν είναι πουλί.

Ένα διασκεδαστικό παιχνίδι για την προσοχή και τη γνώση των πουλιών.
Ένας ενήλικας διαβάζει ποιήματα. Το καθήκον των παιδιών είναι να ακούν προσεκτικά και, αν ακούγεται μια λέξη που δεν σημαίνει πουλί, να δίνουν ένα σύνθημα - παλαμάκια ή παλαμάκια. Φροντίστε να ρωτήσετε το παιδί σας τι συμβαίνει. Προσδιορίζω:
«Και ποια είναι η μύγα;»

Τα πουλιά έφτασαν:
Περιστέρια, βυζιά,
Μύγες και γρήγορες...

Τα πουλιά έφτασαν:
Περιστέρια, βυζιά,
Πελαργοί, κοράκια,
Τσαγιά, ζυμαρικά.,

Τα πουλιά έφτασαν:
Περιστέρια, βυζιά,
κύκνοι, κουνάβια,
Τσαγάκια και σβούρες,
Γλάροι και θαλάσσιοι ίπποι

Τα πουλιά έφτασαν:
Περιστέρια, βυζιά,
Περπατώματα, σαγιονάρες,
Τζαι και φίδια.

Τα πουλιά έφτασαν:
Περιστέρια, βυζιά,
Γλάροι, πελεκάνοι,
Μπλουζάκια και αετοί.
Περιστέρια, βυζιά,
Ερωδιοί, αηδόνια,
Κούρνιες και σπουργίτια.

Τα πουλιά έφτασαν:
Περιστέρια, βυζιά,
Πάπιες, χήνες, κουκουβάγιες,
Χελιδόνια, αγελάδες.

Τα πουλιά έφτασαν:
Περιστέρια, βυζιά,
Μπαστούνια και σβούρες,
Πεταλούδες, σικινάκια,
Πελαργοί, κούκοι,
ακόμα και Scops Owls,
κύκνοι και πάπιες -
και ευχαριστώ για το αστείο!

Πάνω παλαμάκι.
Ένα παιχνίδι για την ανάπτυξη της προσοχής και της μνήμης.
Ο παρουσιαστής προφέρει φράσεις-έννοιες - σωστές και λανθασμένες.
Αν η έκφραση είναι σωστή, τα παιδιά χειροκροτούν, αν δεν είναι σωστή, πατάνε.
Παραδείγματα: «Χιονίζει πάντα το καλοκαίρι». «Τρώνε τις πατάτες ωμές». «Το κοράκι είναι αποδημητικό πουλί». Είναι σαφές ότι όσο μεγαλύτερα είναι τα παιδιά, τόσο πιο περίπλοκες πρέπει να είναι οι έννοιες. Παιχνίδια και ασκήσεις που βοηθούν στην εξοικείωση των τεχνικών άλματος και στην ανάπτυξη ιδιοτήτων ταχύτητας και δύναμης

"Πάρε την μπάλα"

Ο κύριος στόχος είναι να κατακτήσετε τον ρυθμό εκτέλεσης των τριών τελευταίων βημάτων και

απώθηση.Οργάνωση - κρεμάστε μια μπάλα σε κορδόνι σε ύψος προσβάσιμο στους μαθητές. Ορίστε τη σειρά των ασκήσεων.

Εκτέλεση - ο μαθητής εκτελεί τρία βήματα τρεξίματος, σπρώχνει με το ένα πόδι και προσπαθεί να αγγίξει την μπάλα κρεμασμένη σε ένα κορδόνι με το χέρι του. Το ύψος στο οποίο κρέμεται η μπάλα αυξάνεται σταδιακά για να γνωρίζουμε πόσα εκατοστά σηκώνεται η μπάλα. Για τον καθορισμό ατομικού ή ομαδικού πρωταθλήματος, απονέμεται ένας βαθμός για κάθε επιτυχημένο άλμα. Ένα άλμα θεωρείται επιτυχημένο εάν ο μαθητής αγγίξει την μπάλα με το χέρι του. Γίνεται μία προσπάθεια σε κάθε ύψος.

"Απώθηση και προσγείωση"

Ο χώρος είναι ο τομέας του άλματος εις ύψος.

Εξοπλισμός - λάστιχο ή ράβδοι άλματος εις ύψος.

Ο κύριος στόχος είναι να μάθετε πώς να σπρώχνετε και να προσγειώνεστε.

Οργάνωση - σχεδιάστε 4 γραμμές και στις δύο πλευρές της ράβδου στο λάκκο προσγείωσης και στον τομέα σε όλο το πλάτος του λάκκου. Η απόσταση μεταξύ των γραμμών είναι 20–30 εκ. Αριθμήστε τις γραμμές. Η πρώτη γραμμή από τη ράβδο και στις δύο πλευρές σχεδιάζεται σε απόσταση 40–50 cm και έχει τον υψηλότερο σειριακό αριθμό.

Για παράδειγμα: η πρώτη γραμμή από το μπαρ έχει το Νο. 3, η δεύτερη – Νο. 2, η τρίτη – Νο. 1. Χωρίστε τους μαθητές σε 2 ομάδες και ευθυγραμμίστε τις και στις δύο πλευρές του λάκκου σε μια στήλη, μία στο μια στιγμή. Πρώτα όλοι οι μαθητές πηδούν από τη μία πλευρά και μετά από την άλλη. Το ομαδικό πρωτάθλημα καθορίζεται με την καταμέτρηση όλων των βαθμών που σημειώνουν τα μέλη της ομάδας.

“Τρέχοντας σε μια ευθεία διαδρομή με επιτάχυνση”

Οργάνωση - επισημαίνονται 3 παράλληλες γραμμές. Οι δύο πρώτες, που βρίσκονται σε απόσταση 5–7 m το ένα από το άλλο, είναι οι γραμμές εκκίνησης. Η τρίτη γραμμή είναι η γραμμή τερματισμού, που βρίσκεται σε απόσταση 15–20 m από τις γραμμές εκκίνησης. Οι συμμετέχοντες χωρίζονται σε 2 ομάδες. Το ένα από το ένα, το άλλο από μια άλλη γραμμή εκκίνησης.

Εκτέλεση – μετά το σήμα του προπονητή, οι παίκτες και των δύο ομάδων αρχίζουν να τρέχουν. Το καθήκον των παικτών είναι να φτάσουν στη γραμμή τερματισμού όσο το δυνατόν γρηγορότερα, χωρίς να επιτρέψουν να τους προσπεράσουν οι παίκτες της άλλης ομάδας.

Ένας παίκτης θεωρείται προσπερασμένος εάν τον αγγίξουν με το χέρι. Για κάθε παίκτη που πιάνεται, η ομάδα λαμβάνει 1 βαθμό.

"Shuttle Run"

Τόπος διεξαγωγής: πίστα τρεξίματος σταδίου.

Ο κύριος στόχος είναι να αναπτύξει κανείς την ικανότητα να ελέγχει τον εαυτό του, να κυριαρχεί στην τεχνική εκκίνησης και να αναπτύσσει ταχύτητα.

Οργάνωση – 2 γραμμές εκκίνησης σημειώνονται σε απόσταση 20–30 m η μία από την άλλη.

Εκτέλεση - οι παίκτες ξεκινούν χαμηλό ή υψηλό. Στο σήμα ξεκινούν οι πρώτοι αριθμοί, τρέχουν στους δεύτερους αριθμούς και τους αγγίζουν με τα χέρια τους. Το δεύτερο τρέξιμο προς το τρίτο, κλπ. Η ομάδα που ήταν η πρώτη που πήρε τις αρχικές της θέσεις κερδίζει.

"Σπρώχνοντας μια μπάλα σε ένα τσέρκι"

Οργάνωση - κρεμάστε το τσέρκι σε ύψος 2,5–3 m πάνω από το έδαφος. Σε απόσταση 3–4 m, τραβήξτε μια γραμμή από την οποία θα ωθηθεί η μπάλα. Η μία ομάδα στέκεται πίσω από αυτή τη γραμμή και η δεύτερη παίρνει θέση στη δεύτερη πλευρά του στεφάνου, 3-4 μέτρα από αυτήν.

Εκτέλεση - οι μαθητές μιας ομάδας σπρώχνουν εναλλάξ την μπάλα έτσι ώστε να περάσει μέσα από το στεφάνι. Οι παίκτες της δεύτερης ομάδας σερβίρουν την μπάλα. Μετά αλλάζουν θέσεις οι ομάδες. Κάθε χτύπημα στο στεφάνι αξίζει έναν πόντο. Η ομάδα που θα συγκεντρώσει τους περισσότερους πόντους κερδίζει.

"Τρυφερές πατούσες"

Στόχος: ανακούφιση από την ένταση, μυϊκή ένταση, μείωση της επιθετικότητας, ανάπτυξη αισθητηριακής αντίληψης, εναρμόνιση των σχέσεων μεταξύ παιδιού και ενήλικα.

Ένας ενήλικας επιλέγει 6-7 μικρά αντικείμενα διαφορετικής υφής: ένα κομμάτι γούνας, μια βούρτσα, ένα γυάλινο μπουκάλι, χάντρες, βαμβάκι κ.λπ. Όλα αυτά είναι στρωμένα στο τραπέζι. Το παιδί καλείται να γυμνώσει το χέρι του μέχρι τον αγκώνα. Ο δάσκαλος εξηγεί ότι ένα «ζώο» θα περπατήσει κατά μήκος του χεριού σας και θα σας αγγίξει με τα στοργικά του πόδια. Πρέπει να μαντέψετε με κλειστά μάτια ποιο "ζώο" άγγιξε το χέρι σας - μαντέψτε το αντικείμενο. Τα αγγίγματα πρέπει να είναι χαϊδευτικά και ευχάριστα.

Επιλογή παιχνιδιού: το "ζώο" θα αγγίξει το μάγουλο, το γόνατο, την παλάμη. Μπορείτε να αλλάξετε μέρη με το παιδί σας.

«Κραυγές, ψιθυριστές, σιγαστήρες»

Στόχος: ανάπτυξη παρατηρητικότητας, ικανότητα δράσης σύμφωνα με τον κανόνα, βουλητική ρύθμιση.

Πρέπει να φτιάξετε 3 σιλουέτες μιας παλάμης από πολύχρωμο χαρτόνι: κόκκινο, κίτρινο, μπλε. Αυτά είναι σήματα. Όταν ένας ενήλικας σηκώνει μια κόκκινη παλάμη - ένα "άσμα" - μπορείτε να τρέξετε, να ουρλιάξετε, να κάνετε πολύ θόρυβο. κίτρινη παλάμη - "ψίθυρος" - μπορείτε να κινηθείτε ήσυχα και να ψιθυρίσετε, όταν το σήμα "σιωπηλό" - μπλε παλάμη - τα παιδιά πρέπει να παγώσουν στη θέση τους ή να ξαπλώσουν στο πάτωμα και να μην κινηθούν. Το παιχνίδι πρέπει να τελειώσει με σιωπή.

"Θόρυβος"

Στόχος: ανάπτυξη συγκέντρωσης.

Ένας από τους συμμετέχοντες (προαιρετικά) γίνεται οδηγός και βγαίνει από την πόρτα. Η ομάδα επιλέγει μια φράση ή μια γραμμή από ένα τραγούδι γνωστό σε όλους, το οποίο διανέμεται ως εξής: κάθε συμμετέχων έχει μια λέξη. Μετά μπαίνει ο οδηγός και οι παίκτες όλοι ταυτόχρονα, σε χορωδία, αρχίζουν να επαναλαμβάνουν δυνατά κάθε λέξη τους. Ο οδηγός πρέπει να μαντέψει τι είδους τραγούδι είναι συλλέγοντάς το λέξη προς λέξη.

Καλό είναι πριν μπει ο οδηγός, κάθε παιδί να επαναλαμβάνει δυνατά τη λέξη που του έχει δοθεί.

"Αλλαγές"

Στόχος: ανάπτυξη δεξιοτήτων επικοινωνίας, ενεργοποίηση παιδιών.

Το παιχνίδι παίζεται κυκλικά, οι συμμετέχοντες επιλέγουν έναν οδηγό, ο οποίος σηκώνεται και βγάζει την καρέκλα του από τον κύκλο, έτσι αποδεικνύεται ότι υπάρχει μία καρέκλα λιγότερη από ό,τι υπάρχουν παίκτες. Τότε η παρουσιάστρια λέει: Όσοι έχουν... (ξανθά μαλλιά, ρολόι κ.λπ.) αλλάζουν θέση. Μετά από αυτό, όσοι έχουν το όνομα πρέπει να σηκωθούν γρήγορα και να αλλάξουν θέση, την ίδια στιγμή ο οδηγός προσπαθεί να πάρει μια άδεια θέση. Ο συμμετέχων στο παιχνίδι που μένει χωρίς καρέκλα γίνεται οδηγός.

"Μιλώ!"

Στόχος: ανάπτυξη της ικανότητας ελέγχου παρορμητικών ενεργειών.

Πείτε στα παιδιά το εξής. «Παιδιά, θα σας κάνω απλές και σύνθετες ερωτήσεις. Αλλά θα είναι δυνατό να τους απαντήσω μόνο όταν δώσω την εντολή: "Μίλα!" Ας εξασκηθούμε: "Τι εποχή του χρόνου είναι τώρα;" (Ο δάσκαλος σταματάει) "Μίλα!". «Τι χρώμα είναι το ταβάνι στην ομάδα (τάξη) μας;»... «Μίλα!»; «Τι μέρα της εβδομάδας είναι σήμερα;»... «Μίλα!»; "Πόσο είναι δύο συν τρία;" και τα λοιπά."

Το παιχνίδι μπορεί να παιχτεί ατομικά ή με μια ομάδα παιδιών.

«Κίνηση Μπράουν»

Στόχος: ανάπτυξη της ικανότητας διανομής της προσοχής.

Όλα τα παιδιά στέκονται σε κύκλο. Ο αρχηγός κυλά τις μπάλες του τένις στο κέντρο του κύκλου τη μία μετά την άλλη. Λένε στα παιδιά τους κανόνες του παιχνιδιού: οι μπάλες δεν πρέπει να σταματήσουν και να κυλήσουν έξω από τον κύκλο· μπορούν να τις σπρώξουν με τα πόδια ή τα χέρια τους. Εάν οι συμμετέχοντες ακολουθήσουν με επιτυχία τους κανόνες του παιχνιδιού, ο παρουσιαστής ρίχνει έναν επιπλέον αριθμό μπάλες. Ο σκοπός του παιχνιδιού είναι να ορίσετε ένα ομαδικό ρεκόρ για τον αριθμό των μπάλων σε έναν κύκλο.

«Μια ώρα σιωπής και μια ώρα «μπορείς»»

Στόχος: να δοθεί στο παιδί η ευκαιρία να απελευθερώσει τη συσσωρευμένη ενέργεια και ο ενήλικας να μάθει πώς να διαχειρίζεται τη συμπεριφορά του.

Συμφωνήστε με τα παιδιά ότι όταν είναι κουρασμένα ή απασχολημένα με μια σημαντική εργασία, θα υπάρχει μια ώρα σιωπής στην ομάδα. Τα παιδιά πρέπει να είναι ήσυχα, να παίζουν ήρεμα και να ζωγραφίζουν. Αλλά ως ανταμοιβή για αυτό, μερικές φορές θα έχουν μια «εντάξει» ώρα, όταν τους επιτρέπεται να πηδήξουν, να ουρλιάξουν, να τρέξουν κ.λπ.

Οι "ώρες" μπορούν να εναλλάσσονται μέσα σε μία ημέρα ή μπορείτε να τις κανονίσετε σε διαφορετικές ημέρες, το κυριότερο είναι να γίνουν γνωστές στην ομάδα ή την τάξη σας. Είναι καλύτερα να ορίσετε εκ των προτέρων ποιες συγκεκριμένες ενέργειες επιτρέπονται και ποιες απαγορεύονται. Με τη βοήθεια αυτού του παιχνιδιού, μπορείτε να αποφύγετε την ατελείωτη ροή σχολίων που απευθύνει ένας ενήλικας σε ένα υπερκινητικό παιδί (που δεν τα «ακούει»).

«Πάσε την μπάλα»

Στόχος: αφαίρεση της υπερβολικής σωματικής δραστηριότητας.

Καθισμένοι σε καρέκλες ή όρθιοι σε κύκλο, οι παίκτες προσπαθούν να περάσουν την μπάλα στον γείτονά τους όσο το δυνατόν γρηγορότερα χωρίς να την ρίξουν. Μπορείτε να πετάξετε την μπάλα ο ένας στον άλλο όσο το δυνατόν γρηγορότερα ή να την περάσετε, γυρνώντας την πλάτη σας κυκλικά και βάζοντας τα χέρια σας πίσω από την πλάτη σας. Μπορείτε να κάνετε την άσκηση πιο δύσκολη ζητώντας από τα παιδιά να παίξουν με κλειστά μάτια ή χρησιμοποιώντας πολλές μπάλες στο παιχνίδι ταυτόχρονα.

"Δίδυμοι σιαμαίοι"

Στόχος: να διδάξουν στα παιδιά την ευελιξία στην επικοινωνία μεταξύ τους, να προωθήσουν την εμπιστοσύνη μεταξύ τους.

Πείτε στα παιδιά το εξής. «Μπείτε σε ζευγάρια, σταθείτε ώμο με ώμο, βάλτε το ένα χέρι γύρω από τη μέση του άλλου και τοποθετήστε το δεξί σας πόδι δίπλα στο αριστερό πόδι του συντρόφου σας. Τώρα είστε ενωμένα δίδυμα: δύο κεφάλια, τρία πόδια, ένας κορμός και δύο χέρια. Προσπαθήστε να περπατήσετε στο δωμάτιο, κάντε κάτι: ξαπλώστε, σηκωθείτε, ζωγραφίστε, πηδήξτε, χτυπήστε τα χέρια σας κ.λπ.». Για να λειτουργεί «αρμονικά» το «τρίτο» πόδι, μπορεί να στερεωθεί είτε με σχοινί είτε με ελαστική ταινία. Επιπλέον, τα δίδυμα μπορούν να «μεγαλώσουν μαζί» όχι μόνο με τα πόδια τους, αλλά με την πλάτη, το κεφάλι κ.λπ.

"Gawkers"

Στόχος: ανάπτυξη εκούσιας προσοχής, ταχύτητα αντίδρασης, εκμάθηση της ικανότητας να ελέγχετε το σώμα σας και να ακολουθείτε οδηγίες.

Όλοι οι παίκτες περπατούν σε κύκλο, πιασμένοι χέρι χέρι. Στο σήμα του αρχηγού (αυτός μπορεί να είναι ο ήχος ενός κουδουνιού, μια κουδουνίστρα, τα παλαμάκια ή κάποια λέξη), τα παιδιά σταματούν, χτυπούν τα χέρια τους 4 φορές, γυρίζουν και περπατούν προς την άλλη κατεύθυνση. Όποιος δεν καταφέρει να ολοκληρώσει την εργασία αποβάλλεται από το παιχνίδι. Το παιχνίδι μπορεί να παιχτεί σε μουσική ή ομαδικό τραγούδι. Σε αυτή την περίπτωση, τα παιδιά θα πρέπει να χτυπούν τα χέρια τους όταν ακούν μια συγκεκριμένη λέξη του τραγουδιού (συμφωνημένο εκ των προτέρων).

"Ακούστε την εντολή"

Στόχος: ανάπτυξη προσοχής, αυθαιρεσία συμπεριφοράς.

Η μουσική είναι ήρεμη, αλλά όχι πολύ αργή. Τα παιδιά περπατούν σε μια στήλη το ένα μετά το άλλο. Ξαφνικά η μουσική σταματά.

Όλοι σταματούν, ακούνε την ψιθυριστή εντολή του αρχηγού (για παράδειγμα: «Βάλε το δεξί σου χέρι στον ώμο του γείτονά σου») και την εκτελεί αμέσως. Μετά ξαναρχίζει η μουσική και όλοι συνεχίζουν να περπατούν. Οι εντολές δίνονται μόνο για την εκτέλεση ήρεμων κινήσεων. Το παιχνίδι συνεχίζεται μέχρι η ομάδα να μπορέσει να ακούσει καλά και να ολοκληρώσει την εργασία. Το παιχνίδι θα βοηθήσει τον δάσκαλο να αλλάξει τον ρυθμό δράσης των άτακτων παιδιών και τα παιδιά θα ηρεμήσουν και θα μεταβούν εύκολα σε άλλο, πιο ήρεμο είδος δραστηριότητας.

"Βάλτε τις αναρτήσεις"

Στόχος: ανάπτυξη δεξιοτήτων βουλητικής ρύθμισης, ικανότητα συγκέντρωσης της προσοχής σε ένα συγκεκριμένο σήμα.

Τα παιδιά βαδίζουν στη μουσική το ένα μετά το άλλο. Ο διοικητής προχωρά και επιλέγει την κατεύθυνση της κίνησης. Μόλις ο αρχηγός χτυπήσει τα χέρια του, το παιδί που τρέχει τελευταίο πρέπει να σταματήσει αμέσως. Όλοι οι άλλοι συνεχίζουν να βαδίζουν και να ακούν εντολές. Έτσι, ο διοικητής τακτοποιεί όλα τα παιδιά με τη σειρά που έχει σχεδιάσει (σε ​​γραμμή, σε κύκλο, σε γωνίες κ.λπ.). Τα παιδιά πρέπει να κινούνται σιωπηλά για να ακούσουν εντολές.

«Ο βασιλιάς είπε…»

Στόχος: αλλαγή της προσοχής από τον ένα τύπο δραστηριότητας στον άλλο, ξεπερνώντας τους αυτοματισμούς του κινητήρα.

Όλοι οι συμμετέχοντες στο παιχνίδι, μαζί με τον αρχηγό, στέκονται σε κύκλο. Ο παρουσιαστής λέει ότι θα δείξει διαφορετικές κινήσεις (σωματική αγωγή, χορός, κόμικ) και οι παίκτες θα πρέπει να τις επαναλάβουν μόνο αν προσθέσει τις λέξεις «Ο Βασιλιάς είπε». Όποιος κάνει λάθος πηγαίνει στη μέση του κύκλου και εκτελεί κάποια εργασία για τους συμμετέχοντες στο παιχνίδι, για παράδειγμα, χαμόγελο, άλμα στο ένα πόδι κ.λπ. Αντί για τις λέξεις «Ο βασιλιάς είπε», μπορείτε να προσθέσετε άλλες, για παράδειγμα, «Παρακαλώ» ή «Ο διοικητής διέταξε».

"Ακούστε τα παλαμάκια"

Στόχος: εκπαίδευση προσοχής και έλεγχος της κινητικής δραστηριότητας.

Όλοι περπατούν σε κύκλο ή κινούνται γύρω από το δωμάτιο σε ελεύθερη κατεύθυνση. Όταν ο αρχηγός χτυπά τα χέρια του μία φορά, τα παιδιά πρέπει να σταματήσουν και να πάρουν τη στάση του «πελαργού» (σταθείτε στο ένα πόδι, τα χέρια στα πλάγια) ή κάποια άλλη στάση. Εάν ο αρχηγός χτυπήσει δύο φορές, οι παίκτες θα πρέπει να πάρουν τη στάση «βάτραχος» (κάθονται, οι φτέρνες ενώνονται, τα δάχτυλα των ποδιών και τα γόνατα στα πλάγια, τα χέρια ανάμεσα στα πόδια στο πάτωμα). Μετά από τρία παλαμάκια, οι παίκτες συνεχίζουν να περπατούν.

"Πάγωμα"

Στόχος: ανάπτυξη της προσοχής και της μνήμης.

Τα παιδιά πηδούν στο ρυθμό της μουσικής (πόδια στα πλάγια - μαζί, συνοδεύοντας τα άλματα με παλαμάκια πάνω και στους γοφούς). Ξαφνικά η μουσική σταματά. Οι παίκτες πρέπει να παγώσουν στη θέση στην οποία σταμάτησε η μουσική. Εάν ένας από τους συμμετέχοντες δεν το κάνει αυτό, αποκλείεται από το παιχνίδι. Η μουσική ακούγεται ξανά - όσοι απομένουν συνεχίζουν να εκτελούν τις κινήσεις. Παίζουν μέχρι να μείνει μόνο ένας παίκτης στον κύκλο.

"Ας πούμε ένα γεια"

Σκοπός: ανακούφιση της μυϊκής έντασης, αλλαγή προσοχής.

Τα παιδιά, με το σήμα του αρχηγού, αρχίζουν να κινούνται χαοτικά στο δωμάτιο και να λένε γεια σε όλους όσους συναντούν στο δρόμο τους (και είναι πιθανό ένα από τα παιδιά να προσπαθήσει συγκεκριμένα να πει γεια σε κάποιον που συνήθως δεν του δίνει σημασία ). Πρέπει να χαιρετήσεις τον εαυτό σου με συγκεκριμένο τρόπο:

1 χειροκρότημα - χειραψία.

2 παλαμάκια - χαιρετισμός με κρεμάστρες.

3 παλαμάκια – χαιρετάμε με την πλάτη.

Η ποικιλία των απτικών αισθήσεων που συνοδεύει αυτό το παιχνίδι θα δώσει σε ένα υπερκινητικό παιδί την ευκαιρία να νιώσει το σώμα του και να ανακουφίσει την ένταση των μυών. Η αλλαγή συντρόφων θα σας βοηθήσει να απαλλαγείτε από το αίσθημα της αποξένωσης. Για να εξασφαλίσετε πλήρεις απτικές αισθήσεις, συνιστάται να απαγορεύσετε την ομιλία κατά τη διάρκεια αυτού του παιχνιδιού.

"Ένα διασκεδαστικό παιχνίδι με ένα κουδούνι"

Στόχος: ανάπτυξη ακουστικής αντίληψης.

Όλοι κάθονται σε κύκλο· κατόπιν αιτήματος της ομάδας, επιλέγεται ένας οδηγός, ωστόσο, εάν δεν υπάρχουν άτομα πρόθυμα να οδηγήσουν, τότε ο ρόλος του οδηγού ανατίθεται στον προπονητή. Ο οδηγός έχει δεμένα τα μάτια και το κουδούνι περνάει κυκλικά· το καθήκον του οδηγού είναι να πιάσει το άτομο με το κουδούνι. Δεν μπορείτε να πετάξετε το κουδούνι ο ένας στον άλλο.

Πέρασμα της μπάλας σε στήλη

Οι παίκτες στέκονται σε τέσσερις στήλες, μία κάθε φορά. στο μήκος του χεριού, τα πόδια ανοιχτά. Οι πρώτοι παίκτες λαμβάνουν από μία μπάλα ο καθένας και την περνούν πάνω από το κεφάλι τους· όταν ο τελευταίος παίκτης έχει την μπάλα, όλοι γυρίζουν, πηδώντας σε κύκλο, περνούν την μπάλα πίσω πάνω από το κεφάλι τους.

Όταν ο πρώτος παίκτης έχει την μπάλα, όλοι γυρίζουν σε κύκλο και η μπάλα περνάει ανάμεσα στα πόδια τους. Όταν ο τελευταίος λάβει την μπάλα, όλοι γυρίζουν ξανά και ξαναπασάρουν την μπάλα ανάμεσα στα πόδια τους στον πρώτο παίκτη.

Αγώνας με μπάλα

Οι μαθητές στέκονται σε κύκλο και υπολογίζουν το 1,2. Σε δύο παίκτες που στέκονται ο ένας δίπλα στον άλλο δίνονται 2 μπάλες (κατά προτίμηση διαφορετικών χρωμάτων) Αρχίζουν να περνούν τη μπάλα σε αντίθετες κατευθύνσεις, ρίχνοντας τη μπάλα μόνο στους πρώτους αριθμούς (μόνο για το δεύτερο)

Μέρα και νύχτα

Δύο ομάδες «Ημέρα» και «Νύχτα» στέκονται με την πλάτη η μία στην άλλη σε απόσταση 2 μέτρων από την κεντρική γραμμή του γηπέδου. Κάθε ομάδα έχει το δικό της σπίτι στην άκρη της τοποθεσίας. Ο παρουσιαστής καλεί τη μία ή την άλλη ομάδα. Η ομάδα που κατονομάζεται τρέχει στο σπίτι τους. Ο άλλος γυρίζει και προσπαθεί να προλάβει αυτούς που τρέχουν.

Σταυροειδές κυπρίνος και λούτσος

Οι μαθητές, εκτός από έναν - "Pike" - στέκονται πίσω από μια γραμμή που χαράσσεται 2-3 μέτρα από μια από τις μικρές πλευρές της αίθουσας.

Στη μέση είναι ο Pike. Στο σήμα, οι παίκτες (Καράσι) τρέχουν στην άλλη πλευρά και ο Λούτσος τους πιάνει. Όταν υπάρχουν πολλά λιπαρά, σχηματίζουν ένα «δίχτυ» που κρατιούνται από τα χέρια, κάτω από το οποίο πρέπει να σέρνεται όλος ο σταυροειδές κυπρίνος. Ο λούτσος μπορεί να πιαστεί μόνο πίσω από ένα δίχτυ. Αυτός που μένει ανάλατος κερδίζει.

Κυνηγοί και Πάπιες

Τα παιδιά, πιασμένα χέρι-χέρι, σχηματίζουν έναν κύκλο, μετρώντας στο 1, 2. Οι πρώτοι αριθμοί, Πάπιες, μπαίνουν στον κύκλο και οι δεύτεροι, Κυνηγοί, παραμένουν στις θέσεις τους. Οι κυνηγοί προσπαθούν να χτυπήσουν τις πάπιες, οι πάπιες αποφεύγουν την μπάλα, δεν μπορείτε να ξεφύγετε από τον κύκλο. Μετά αλλάζουν ρόλους.

Χτύπα τη μπάλα

Οι παίκτες παρατάσσονται σε δύο αντίθετες γραμμές, που χωρίζονται με δύο σκαλοπάτια, με μια γραμμή μπροστά τους (στέκονται σε απόσταση 30 μέτρων) Μια μπάλα βόλεϊ βρίσκεται στη μέση του γηπέδου. Στους μαθητές της σειράς 1 δίνεται 1 μικρή μπάλα. Με το σήμα του δασκάλου, οι μαθητές ρίχνουν ταυτόχρονα μικρές μπάλες, προσπαθώντας να χτυπήσουν την μπάλα του βόλεϊ. Η μπάλα θα κυλήσει πίσω στην αντίπαλη ομάδα. Η άλλη γραμμή μαζεύει τις μπάλες, αλλά δεν αγγίζει το βόλεϊ. Κατόπιν εντολής, 2 γραμμές ρίχνουν μπάλες. Η ομάδα που θα ρίξει την μπάλα πάνω από τη γραμμή του αντιπάλου πιο γρήγορα κερδίζει.

Σέρνω

Οι παίκτες χωρίζονται σε δύο ομάδες. Στέκονται το ένα απέναντι στο άλλο, κατά μήκος της γραμμής που χαράσσεται μεταξύ τους (Βεβαιωθείτε ότι οι παίκτες έχουν περίπου το ίδιο ύψος και βάρος). Στο σήμα, παιδιά από αντίπαλες ομάδες παίρνουν το ένα το χέρι του άλλου. Κάθε ομάδα προσπαθεί να κερδίσει περισσότερους παίκτες στο πλευρό της. Η ομάδα που έχει τους περισσότερους παίκτες στο πλευρό της κερδίζει.

ακίνητος άνθρωπος

Οι παίκτες κάθονται σε κύκλο. Τα πόδια τους είναι στενά τοποθετημένα το ένα με το άλλο. Ένας παίκτης χαμηλώνει τα χέρια του και πέφτει με την πλάτη του στα μπροστινά χέρια οποιουδήποτε παίκτη. Προσπαθεί να μεταφέρει το ακίνητο σώμα στον γείτονά του. Όποιος δεν συγκρατείται παίρνει τη θέση του «αεικίνητου»

Είναι βαρετό να κάθεσαι έτσι

Κατά μήκος των απέναντι τοίχων της αίθουσας υπάρχουν καρέκλες (υπάρχουν κορύνες). Τα παιδιά κάθονται σε καρέκλες κοντά σε έναν τοίχο και διαβάζουν ένα ποίημα

Είναι βαρετό, είναι βαρετό να κάθεσαι έτσι

Συνεχίστε να κοιτάτε ο ένας τον άλλον.

Δεν είναι καιρός να πάμε για τρέξιμο;

Και να αλλάξουμε θέσεις;

Μετά από αυτές τις λέξεις, τα παιδιά τρέχουν στην αντίθετη πλευρά και προσπαθούν να πάρουν μια άδεια καρέκλα (πάρτε μια καρφίτσα), από την οποία είναι μία λιγότερο από τους συμμετέχοντες. Αυτός που μένει χωρίς καρέκλα (σκύλες) αποβάλλεται. Στη συνέχεια αφαιρούνται δύο καρέκλες και όλα επαναλαμβάνονται μέχρι ο νικητής να πάρει την τελευταία καρέκλα που απομένει.

Παίζουν 2-3 ομάδες ταυτόχρονα. Τα παιδιά στέκονται σε κολώνες, με τα χέρια στη ζώνη του πρώτου. Εργασία: καθοδηγήστε την ομάδα ανάμεσα στις καρφίτσες και μην τις χτυπάτε μπρος-πίσω. (Μπορείτε να περπατήσετε, να τρέξετε, να πηδήξετε, να κάνετε χήνα)

Γερανοί

Όλοι οι συμμετέχοντες στέκονται σε κρίκους στο ένα πόδι. Μετά τα λόγια του αρχηγού, «Οι γερανοί πέταξαν!», τα παιδιά τρέχουν έξω από τα τσέρκια, χτυπούν τα φτερά τους, τρέχουν και ο δάσκαλος αφαιρεί το ένα τσέρκι. Ο δάσκαλος λέει: "Οι γερανοί έφτασαν!" - όλοι προσπαθούν να μπουν στο τσέρκι. Όποιος δεν παίρνει το στεφάνι φεύγει από το παιχνίδι.

Πήδα με σχοινί κάτω από τα πόδια σου

Οι παίκτες παρατάσσονται σε δύο στήλες σε απόσταση από τα χέρια τεντωμένα προς τα εμπρός. Στον πρώτο παίκτη δίνεται ένα σχοινάκι άλματος. Οι παίκτες 1 και 2 μεταφέρουν το σχοινί κάτω από τα πόδια ολόκληρης της στήλης, οι παίκτες πηδούν πάνω από αυτό. Τότε ο πρώτος παίκτης παραμένει στο τέλος της στήλης και ο δεύτερος τρέχει προς τα εμπρός, δίνει την άκρη του σχοινιού στον 3ο παίκτη και όλα επαναλαμβάνονται.

Καθρέφτης

Αριθμός παικτών: οποιοσδήποτε

Μπορείτε να παίξετε αυτό το παιχνίδι σε ζευγάρια ή μόνοι. Οι παίκτες κάθονται ή στέκονται ο ένας απέναντι από τον άλλο. Ένας από αυτούς κάνει διαφορετικές κινήσεις: σηκώνει τα χέρια του, τα κινεί προς διαφορετικές κατευθύνσεις, ξύνει τη μύτη του. Το άλλο είναι «καθρέφτης» του πρώτου.

Αρχικά, μπορείτε να περιοριστείτε στις κινήσεις των χεριών, αλλά σταδιακά να περιπλέκετε το παιχνίδι: κάντε γκριμάτσες, στρίψτε κ.λπ. Ο χρόνος παιχνιδιού περιορίζεται σε 1-2 λεπτά.

Εάν ο «καθρέφτης» κατάφερε να αντέξει για τον απαιτούμενο χρόνο, λαμβάνει έναν βαθμό και οι παίκτες αλλάζουν ρόλους.

Αυτιά-μύτη

Το παιδί ακούει την εντολή: «Αυτί» και αγγίζει το αυτί. "Μύτη" - αγγίζει τη μύτη. Ο ενήλικας ολοκληρώνει πρώτα την εργασία μαζί με το παιδί και μετά κάνει λάθη εσκεμμένα. Το παιδί πρέπει να είναι προσεκτικό και να μην κάνει λάθη.

Αριθμός παικτών: δύο

Δύο παίκτες στέκονται ο ένας απέναντι στον άλλο και σηκώνουν και τα δύο χέρια, λυγισμένα στους αγκώνες έτσι ώστε οι παλάμες του ενός να είναι στραμμένες προς τις παλάμες του άλλου. Στο ρυθμό του τραγουδιού χτυπούν ο ένας τις παλάμες του άλλου:

«Η μαμά χτύπησε, χτύπησε, χτύπησε και ανέφερε τα πάντα στον μπαμπά.

Ο μπαμπάς χτύπησε, χτύπησε, χτύπησε και ανέφερε τα πάντα στη γυναίκα.

Η γυναίκα χτύπησε, χτύπησε, χτύπησε και ανέφερε τα πάντα στον παππού.

Ο παππούς έδερνε, χτυπούσε, χτύπησε και ανέφερε τα πάντα στις αδερφές.

Οι αδερφές χτύπησαν, ξυλοκόπησαν, ξυλοκόπησαν και ανέφεραν τα πάντα στα αδέρφια.

Τα αδέρφια με χτύπησαν. Χτύπησαν και χτυπούσαν και με πέταξαν σε μια μπανιέρα.

Και υπάρχουν δύο βατράχια στη μπανιέρα, κλείστε τα αυτιά σας γρήγορα».

Στις λέξεις «Κλείσε γρήγορα τα αυτιά σου!» Οι παίκτες πρέπει να καλύψουν γρήγορα τα αυτιά τους με τις παλάμες τους. Αυτός που το κάνει πρώτος κερδίζει.

Αριθμός παικτών: οποιοσδήποτε

Ξυπνάω όταν χτυπάει το κουδούνι (και εγώ)

Είμαι ξαπλωμένη στο πλάι για πολύ καιρό.

Νωρίς το πρωί σηκώνομαι

Θα στρώσω το κρεβάτι μου.

Βάζω το βραστήρα στη σόμπα,

Θα σκουπίσω γρήγορα το πάτωμα.

Κάνω δυναμικά ασκήσεις,

Χορεύω οκλαδόν κάτω από το τραπέζι.

Φοράω τα παπούτσια μου, ντύνομαι,

Βουρτσίζω τα δόντια μου και πλένω το πρόσωπό μου.

Ακούω ότι το τσάι ήδη βράζει,

Το καπάκι πηδάει, κροταλίζει,

Η τσαγιέρα είναι σαν σαμοβάρι,

Φυσάει τον ατμό με τη μύτη του,

Κλείνω γρήγορα το γκάζι

Ρίχνω ένα φλιτζάνι τσάι

Ρίχνω ζάχαρη, δύο τρεις κουταλιές,

Προσθέτω δύο πατάτες.

Βουτυρώνω το σάντουιτς,

Ανοίγω το στόμα μου ευρύτερα,

Θέλω να είναι νόστιμο

Θα απλώσω σαπούνι στο σάντουιτς.

Θα μαζέψω τα τετράδια μου,

Θα παίξω κρυφτό με τη γάτα,

Θα επαναλάβω το ποίημα,

Θα αλείψω τα παπούτσια με μαρμελάδα.

Τρέχω γρήγορα στο σχολείο

Θα εξοικονομήσω ένα λεπτό.

Στο δρόμο είδα έναν καυγά

Η μαύρη γάτα δάγκωσε το σκύλο.

Η γάτα γάβγισε και μετά

Κούνησε την ουρά του.

Πέρασα από το μαγαζί

Βλέπω έναν ελέφαντα ξαπλωμένο σε ένα καλάθι,

Πέρασα από τον κήπο,

Κοιτάξτε, υπάρχει ένας κροκόδειλος στο έλατο.

Τρέχω στην τάξη μου

Μια ώρα καθυστέρηση.

Αυτός που προφέρει λάθος αποβάλλεται από το παιχνίδι.

Μύτη-μέτωπο-αυτί

Αριθμός παικτών: οποιοσδήποτε

Ο παρουσιαστής λέει:

– Αγγίξτε τη μύτη σας με τον δείκτη του δεξιού σας χεριού και πείτε «μύτη». Για άλλη μια φορά, ξανά. Το ίδιο θα κάνω. Αλλά μόλις πω, για παράδειγμα, «μέτωπο», πρέπει αμέσως να αγγίξετε το μέτωπό σας. Είναι σαφές? Ας αρχίσουμε! Μύτη-μέτωπο-μύτη-μύτη-μέτωπο-μέτωπο-αυτί!

Δεδομένου ότι δεν έγινε λόγος για το αυτί στην αρχή του παιχνιδιού, τα παιδιά μπερδεύονται αμέσως. Επιπλέον, λέγοντας «αυτί», ο παρουσιαστής σκόπιμα εξαπατά τα παιδιά δείχνοντας το δάχτυλό του όχι στο αυτί, αλλά στο μέτωπο ή το πηγούνι, και τα παιδιά κάνουν άθελά τους το ίδιο.

Προθέρμανση λογοθεραπείας Νο 1

1. Κάνουμε δύο βήματα στη θέση μας, σταματάμε, χτυπάμε το αριστερό μας πόδι, χτυπάμε τους γοφούς μας δύο φορές, χτυπάμε τα χέρια μας(επαναλάβετε έξι έως οκτώ φορές).
Κορυφή, κορυφή!
Παλαμάκια παλαμάκια!

2. Περπάτημα σε μισό squat, με τα χέρια στη ζώνη(τα παιδιά φαντάζονται τους εαυτούς τους ως γατάκια που ορμούν στη μαμά γάτα τους)
Χτύπησε, χτύπησε, χτύπησε, χτύπησε!
Μπορώ να ακούσω τον ήχο των τακουνιών μου,
Τα τακούνια μου περπατούν
Με πάνε στη μαμά.

3. Περπάτημα στην εσωτερική καμάρα του ποδιού(τα παιδιά προσποιούνται τους πιγκουίνους).
Πάγος και πάγος, πάγος και πάγος
Και ένας πιγκουίνος περπατάει στον πάγο.
Πάγος και πάγος, ολισθηρός πάγος,
Αλλά ο πιγκουίνος δεν θα πέσει.

4. Περπάτημα στην εξωτερική καμάρα του ποδιού(τα παιδιά είναι μωρά)
Αρκουδάκι, αδέξιο αρκουδάκι,
Η αρκούδα περπατά μέσα στο δάσος,
Η αρκούδα θέλει γλυκά μούρα
Δεν θα τα βρει καθόλου.

5. Περπάτημα με ψηλά γόνατα(τα παιδιά φαντάζονται τους εαυτούς τους σαν άλογα)
Κλακ, κλικ! Το άλογο είναι ζωντανό
Με αληθινό κεφάλι
Με αληθινή χαίτη
Τόσο όμορφα που είναι!

6. Στρέιτ καντέρ(τα παιδιά κάνουν κλικ στις γλώσσες τους ενώ εκτελούν την κίνηση)

7. Πλαϊνός καλπασμός με αλλαγή κατεύθυνσης.

8. Τρέξιμο με ίσια πόδια προς τα εμπρός.Μπου-ρα-τι-νο

9. Μάρτιος με αλλαγή κατεύθυνσης στο σήμα(όλοι περπατούν χαρούμενα στη μουσική)

10. Δωρεάν περπάτημα με ασκήσεις αναπνοής

Προθέρμανση λογοθεραπείας Νο 2

1. Περπατώντας σε μια στήλη ένας ένας(βλ. πρώτη προθέρμανση).

2. Περπάτημα σε μισό squat.
Τσοκ, τσοκ, τσοκ, τσοκ
Θα πατήσω τη φτέρνα (επαναλαμβάνω έξι έως οκτώ φορές).

3. Περπάτημα με ψηλά γόνατα, χαστούκι στους γοφούς.
Κοντά στο σπίτι στην αυλή
Το κοκορέτσι περπατάει
Και η αγαπημένη σου
Τραγουδάει ένα τραγούδι

4. Περπατώντας στα δάχτυλα των ποδιών σας ενώ χτυπάτε παλαμάκια από πάνω.
Ku-ka-re-ku, ku-ka-re-ku (επαναλάβετε τέσσερις φορές)

5. Πηδώντας προς τα εμπρός, τα χέρια στη ζώνη.
Οι λαγοί πηδούν -
Πήδα και άλμα -
Στην άκρη του δάσους,
Και τα κουνελάκια προεξέχουν
Αυτιά στην κορυφή του κεφαλιού.

6. Περπάτημα στην εσωτερική καμάρα του ποδιού.
Εγώ, πιγκουίνος, δεν είμαι μόνος,
Υπάρχει ένα κοπάδι από εμάς τους πιγκουίνους.
Ζούμε ανάμεσα στους πάγους
Και δεν παγώνουμε.

7. Περπάτημα στην εξωτερική καμάρα του ποδιού.
Τρεις αρκούδες πήγαιναν σπίτι με τα πόδια
Ο μπαμπάς ήταν πολύ μεγάλος
Η μαμά είναι λίγο πιο κοντή,
Και γιος, μόνο ένα μικρό.

8. Εύκολο τρέξιμο στα δάχτυλα των ποδιών (0,5 λεπτά)
Τα παιδιά μας έτρεξαν
Όλα πιο γρήγορα, όλα πιο γρήγορα,
Το ραιβόποδα δεν θα προλάβει...
Έλα, καλή διασκέδαση!

9. Ελεύθερο περπάτημα.

Προθέρμανση λογοθεραπείας Νο 3

1. Ελεύθερο περπάτημα.
Θα πάμε στον κήπο,
Και θα μαζέψουμε μερικά λαχανικά εκεί.
Ο δρόμος είναι σύντομος, στενός,
Περπατάμε, περπατώντας, από τα δάχτυλα των ποδιών μας.

2. Περπάτημα σε μισό squat.
Βροχή, βροχή, περισσότερη διασκέδαση,
Στάξτε, στάλατε, μη λυπάστε.
Απλά μη μας σκοτώσεις,
Μην χτυπάς μάταια το παράθυρο.

3. Περπάτημα με εκτεταμένο βήμα προς τα δεξιά σε μισό squat.
Και θα περπατήσουμε στο κράσπεδο
Και κάνουμε οκλαδόν πάνω του,
Έπειτα κάνουμε γύρω από τα δέντρα
Και θα το προσπεράσουμε λίγο.

4. Ελεύθερο περπάτημα.
Τι γίνεται με φέτος;
Μεγάλωσε στον κήπο μας;
Θα σας τα δείξουμε όλα
Θα σας τα πούμε όλα.

Προθέρμανση λογοθεραπείας Νο. 4 («Αρκουδάκια»)

1. Περπατώντας στα δάχτυλα των ποδιών σας με μέσο ρυθμό, με τα χέρια πίσω από το κεφάλι σας.
Είμαστε αστείοι τύποι
Το όνομά μας είναι αρκουδάκια.
Μας αρέσει να σκαρφαλώνουμε και να πετάμε,
Μας αρέσει να πηδάμε και να παίζουμε.

2. Περπάτημα σε βαθύ squat.
Η αρκούδα περπάτησε, περπάτησε, περπάτησε,
Βρήκε φράουλες
Κάθισε φουσκωμένος,
Έφαγε όλες τις φράουλες.

3. Περπάτημα με ψηλή άρση ισχίου, στροφή 360 μοιρών.
Η αρκούδα περπάτησε, περπάτησε, περπάτησε,
Ήρθε σε ένα ήσυχο ποτάμι,
Έκανε ένα πλήρες χτύπημα
Πέρασα με τα πόδια το ποτάμι.

4.
Η αρκούδα περπάτησε, περπάτησε, περπάτησε,
Ήρθε στο γκαζόν
Πηδούσε στο γκαζόν
Γρήγορα, επιδέξια, σαν λαγουδάκι.

5. Εύκολο τρέξιμο στα δάχτυλα των ποδιών (0,5 λεπτά)

6. Ήρεμο περπάτημα.

Προθέρμανση λογοθεραπείας Νο 5

1. Περπάτημα σε μισό squat, χτυπώντας παλαμάκια στους γοφούς.
Οι πάπιες βγήκαν στο λιβάδι
Κουακ, κουακ, κουακ, κουακ.

2. Εύκολο τρέξιμο στις μύτες των ποδιών σας.
Ένα δασύτριχο σκαθάρι έφτασε -
Ζου, τζου, τζου, τζου

3. Περπάτημα με ρολό από τη φτέρνα μέχρι τα δάχτυλα ή περπάτημα στα δάχτυλα των ποδιών, με τα χέρια πίσω.
Οι χήνες αψιδώνουν το λαιμό τους -
Γα, χα, χα, χα.

4. Πηδώντας μπροστά.
Και τα βατράχια στο βάλτο
Kwa, kwa, kwa, kwa.

5. Περπάτημα με άρση ισχίου ψηλά, με τα χέρια στη ζώνη.
Πάμε, πάμε, με ένα άλογο,
Κλακ, κλακ, κλακ, κλακ!
Κατά μήκος του μονοπατιού ομαλή, ομαλή,
Κλακ, κλακ, κλακ, κλακ!
Η πριγκίπισσα μας κάλεσε να επισκεφτούμε,
Κλακ, κλακ, κλακ, κλακ!
Φάτε πουτίγκα γλυκιά, γλυκιά,
Κλακ, κλακ, κλακ, κλακ!

6. Τρέξιμο με την κνήμη τυλιγμένη προς τα πίσω.
Χτύπησε, χτύπησε το τύμπανο
Βοηθήστε τον στρατιώτη.
Αν το τύμπανο σκάσει,
Θα του βάλω ένα έμπλαστρο. .

Τα υπαίθρια παιχνίδια για τα παιδιά στο σχολείο είναι ιδιαίτερα απαραίτητα, γιατί τα παιδιά περνούν τον περισσότερο χρόνο τους καθισμένοι στα θρανία στην τάξη. Τα μαθήματα φυσικής αγωγής θα βοηθήσουν τα παιδιά να βελτιώσουν την ευεξία τους και να πετάξουν έξω τα συναισθήματα που έχουν συσσωρευτεί κατά τη διάρκεια της σχολικής ημέρας. Επιπλέον, η ενεργητική ψυχαγωγία θα σας μάθει να αισθάνεστε καλά με το σώμα σας, να είστε ευκίνητοι και ανθεκτικοί. Τα οφέλη ενός τέτοιου χόμπι είναι προφανή. Θα σας πούμε τι είδους παιχνίδια στην ύπαιθρο μπορούν να κάνουν τα παιδιά της πρώτης τάξης;στο σχολείο, τόσο σε εξωτερικούς χώρους όσο και στο γυμναστήριο.

Υπαίθρια παιχνίδια για παιδιά κατά τη διάρκεια των μαθημάτων φυσικής αγωγής στην πρώτη δημοτικού

Παιχνίδια εσωτερικού χώρου

  • «Κράτα την μπάλα».

Κατά τη διάρκεια του μαθήματος τα παιδιά του δημοτικού σχηματίζουν 2 ομάδες. Ο δάσκαλος στέκεται στη γραμμή τερματισμού και παρακολουθεί την εκπλήρωση των συνθηκών του παιχνιδιού. Οι συμμετέχοντες έχουν το καθήκον να κρατήσουν την μπάλα με τα πόδια τους και να πηδήξουν στη γραμμή τερματισμού και πίσω χωρίς να ρίξουν την μπάλα και να την πασάρουν στον επόμενο παίκτη. Εάν το παιδί δεν μπορεί να το αντιμετωπίσει, τότε πρέπει να επιστρέψει στην αρχή και να ξεκινήσει από την αρχή. Νικητής είναι η ομάδα στην οποία όλοι οι συμμετέχοντες ολοκληρώνουν την εργασία πιο γρήγορα. Το παιχνίδι θα βοηθήσει στη βελτίωση του συντονισμού και της αντοχής και θα διδάξει επίσης στα παιδιά να εργάζονται ως ομάδα.

  • «Στρογγυλός χορός».

Κάθε ομάδα στέκεται σε κύκλο, κρατώντας τα χέρια. Οι παίκτες πρέπει να θυμούνται την τοποθεσία τους. Στη συνέχεια, ο αρχηγός ζητά από τα παιδιά να διασκορπιστούν, τα αγόρια στέκονται σε μια σειρά, τα κορίτσια σε μια άλλη και κάνουν διάφορες ασκήσεις. Με το σήμα του δασκάλου, κάθε παιδί πρέπει να σταθεί πίσω στον κύκλο στη θέση του. Η ομάδα της οποίας τα μέλη το κάνουν πιο γρήγορα κερδίζει. Αυτό το είδος ψυχαγωγίας βοηθά στην ανάπτυξη της μνήμης και βελτιώνει την ταχύτητα αντίδρασης.

ιδιαιτερότητες!Πριν ξεκινήσουν να παίζουν υπαίθρια αθλητικά παιχνίδια, τα παιδιά πρέπει να λάβουν οδηγίες και να τους ενημερώσουν για το πόσο σημαντικό είναι να είναι ειλικρινά στο παιχνίδι και να συμμορφώνονται με όλες τις προϋποθέσεις του, καθώς και να βοηθούν και να συμπονούν τους άλλους συμμετέχοντες.

  • «Μπάλα προς την μπάλα».

Απαιτούνται 2 εντολές. Αυτοί, με τη σειρά τους, χωρίζονται σε 2 ακόμη τάξεις, οι οποίες βρίσκονται η μία απέναντι από την άλλη. Στο σήμα, ένα ζευγάρι συμμετεχόντων πετάει τη μπάλα ο ένας στον άλλο για να μην συγκρουστούν, και τη δίνουν στο επόμενο ζευγάρι παικτών. Η ομάδα που έκανε τα λιγότερα λάθη και τελείωσε πρώτη τη σκυταλοδρομία κερδίζει. Η μπάλα μπορεί να πεταχτεί με διάφορους τρόπους: αγγίζοντας το πάτωμα ή απευθείας στα χέρια του παίκτη. Με αυτή τη δραστηριότητα, τα παιδιά θα εξασκηθούν σε κινήσεις ακριβείας και θα γίνουν πιο επιδέξια.

  • «Πηδώντας σε τσέρκι».

Αρκετοί κρίκοι απλώνονται στο έδαφος σε μικρή απόσταση μεταξύ τους ή σχεδιάζονται κύκλοι με κιμωλία. Τα παιδιά σχηματίζουν πολλές ομάδες και στέκονται σε μια στήλη. Με το σήμα του δασκάλου, ένα μέλος από κάθε ομάδα αρχίζει να πηδά με δύο πόδια από κύκλο σε κύκλο μέχρι τη γραμμή τερματισμού και πίσω, στη συνέχεια στέκεται στο τέλος της στήλης και το επόμενο παιδί παίρνει τη σκυτάλη. Η ομάδα που ολοκληρώνει το έργο πιο γρήγορα κερδίζει. Το παιχνίδι βελτιώνει τέλεια τη φυσική κατάσταση και την αντοχή.

Υπαίθρια παιχνίδια για παιδιά 1ης δημοτικού

  • «Κυνήγι λαγών».

Μεταξύ των συμμετεχόντων στην ηλικία του δημοτικού σχολείου, επιλέγουν έναν «κυνηγό» και έναν «λαγό χωρίς σπίτι», μπορείτε να χρησιμοποιήσετε μια ομοιοκαταληξία μέτρησης. Τα υπόλοιπα παιδιά σχεδιάζουν τα σπίτια τους με τη μορφή κύκλων και στέκονται μέσα τους· θα είναι «λαγοί». Με εντολή του αρχηγού, το παιχνίδι ξεκινά. Το «άστεγο κουνελάκι» τρέχει μακριά από τον «κυνηγό», ενώ μπορεί να κρυφτεί από τον διώκτη του στο σπίτι οποιουδήποτε συμμετέχοντος. Σε αυτή την περίπτωση, αυτός ο παίκτης γίνεται «άστεγος» και τώρα τρέχει μακριά από τον «κυνηγό». Αν ο «κυνηγός» προλάβει τον «λαγό», αλλάζουν ρόλους. Ο «άστεγος λαγός» γίνεται «κυνηγός» και ο «κυνηγός» γίνεται «άστεγος λαγός». Η διασκέδαση θα σας βοηθήσει να διασκεδάσετε και θα βελτιώσετε την επιδεξιότητα και την ταχύτητα αντίδρασης σας.

  • "Αλιεία".

Τα παιδιά στέκονται σε κύκλο. Ο αρχηγός παίρνει το σχοινί άλματος και το στρίβει έτσι ώστε να υπάρχει απόσταση περίπου 10-20 cm από το έδαφος. Η αποστολή των συμμετεχόντων είναι να έχουν χρόνο να πηδήξουν έτσι ώστε το σχοινί άλματος να μην αγγίζει τα πόδια τους. Διαφορετικά, ο συμμετέχων λαμβάνει ένα βαθμό ποινής ή αποκλείεται από το παιχνίδι. Αυτή η δραστηριότητα μπορεί να γίνει τόσο σε εξωτερικούς όσο και σε εσωτερικούς χώρους. Αναπτύσσει επιδεξιότητα και ταχύτητα αντίδρασης.

  • "Πλησιάζει."

Μια απλή αλλά αγαπημένη διασκέδαση για τα παιδιά της πρώτης δημοτικού. Ο δάσκαλος καθορίζει τα όρια πέρα ​​από τα οποία δεν μπορεί κανείς να τρέξει. Επιλέγουν μια Oda που πρέπει να προλάβει οποιονδήποτε από τους παίκτες που δραπετεύουν. Μόλις συμβεί αυτό, αλλάζουν θέσεις. Τώρα η Voda γίνεται τακτικός συμμετέχων. Αυτό το παιχνίδι βελτιώνει την αντοχή και την ευκινησία. Τα μαθήματα μπορούν να πραγματοποιηθούν σε εσωτερικούς χώρους, αλλά σε εξωτερικούς χώρους, φυσικά, θα είναι πολύ πιο χρήσιμα.

  • "Σχοινάκι."

Δημιουργούνται 2 ομάδες, ένας συμμετέχων από καθεμία από αυτές θα ανταγωνιστεί μεταξύ τους πηδώντας με σχοινί. Ο παίκτης που πρώτος «στρατηγίζει» ή πηδά λιγότερες φορές αποβάλλεται. Η ομάδα της οποίας παραμένει το τελευταίο μέλος κερδίζει. Αυτό το παιχνίδι αναπτύσσει ένα ανταγωνιστικό πνεύμα, διδάσκει στα παιδιά να ανησυχούν το ένα για το άλλο και βελτιώνει τη φυσική κατάσταση.

  • «Τίνος η μπάλα θα πέσει περισσότερο;»

Τα παιδιά ρίχνουν εναλλάξ την μπάλα στον τοίχο, ώστε να αναπηδήσει όσο το δυνατόν πιο μακριά. Ο αρχηγός σημαδεύει το σημείο που πέφτει η μπάλα. Ο συμμετέχων του οποίου η μπάλα πέσει πιο μακριά κερδίζει. Το μάθημα θα διδάξει στα παιδιά πώς να ρυθμίζουν τη δύναμη της ρίψης τους.

ιδιαιτερότητες!Στο τέλος του παιχνιδιού, συζητήστε με τα παιδιά. Μαζί, αναλύστε τα λάθη που έχουν προκύψει και βρείτε τρόπους επίλυσής τους.

  • «Απαγορευτικά».

Πολλά παιδιά αγαπούν τα μαθήματα φυσικής αγωγής, γιατί σε τέτοιες τάξεις το παιδί μπορεί να χαλαρώσει και να αποσπαστεί η προσοχή, να «ξεχωρίσει» και να απολαύσει ενδιαφέρουσα ψυχαγωγία.

Υπαίθρια παιχνίδια για παιδιά σχολικής ηλικίας: χρήσιμο βίντεο

Παρακολουθήστε μια επιλογή βίντεο από συναρπαστικά παιχνίδια για παιδιά στο γυμναστήριο:

ΔΡΑΣΤΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ στα μαθήματα φυσικής αγωγής

για παιδιά δημοτικού σχολείου.

1-4 τάξη

ΕΙΣΑΓΩΓΗ

Αυτή η συλλογή περιλαμβάνει υπαίθρια παιχνίδια που μπορούν να χρησιμοποιηθούν στα μαθήματα φυσικής αγωγής στο δημοτικό σχολείο, καθώς και κατά την κατάρτιση διαφόρων σεναρίων για αθλητικές εκδηλώσεις με τη μορφή αγώνων και αγώνων σκυταλοδρομίας. Πολλά παιχνίδια μπορούν να συμπεριληφθούν στον ημερολογιακό-θεματικό προγραμματισμό ως παιχνίδια σε εξωτερικούς χώρους σε μαθήματα προπόνησης εκτός χώρας, προπόνησης στίβου, γυμναστικής και κατά τον σχεδιασμό ενός μεταβλητού μέρους του προγράμματος εργασίας.

Σκοπός του παιχνιδιού: ανάπτυξη του ματιού και επιδεξιότητα.

Στην παιδική χαρά σχεδιάζεται ένας κύκλος με διάμετρο 5-8 m (ανάλογα με την ηλικία των παικτών και τον αριθμό τους).

Όλοι οι παίκτες χωρίζονται σε δύο ομάδες: «πάπιες» και «κυνηγοί». Οι «πάπιες» βρίσκονται μέσα στον κύκλο και οι «κυνηγοί» βρίσκονται έξω από τον κύκλο. Οι Κυνηγοί παίρνουν την μπάλα.

Με ένα σήμα ή εντολή του δασκάλου, οι «κυνηγοί» αρχίζουν να χτυπούν τις «πάπιες» με την μπάλα. Οι «νεκρές πάπιες» που χτυπήθηκαν από την μπάλα αποκλείονται από τον κύκλο. Το παιχνίδι συνεχίζεται έως ότου όλες οι «πάπιες» βγουν έξω από τον κύκλο. Κατά τη ρίψη της μπάλας, οι «κυνηγοί» δεν πρέπει να περάσουν τη γραμμή του κύκλου.

Όταν όλες οι «πάπιες» πέσουν νοκ άουτ, οι ομάδες αλλάζουν θέσεις.

Επιλογή παιχνιδιού: 3-4 «κυνηγοί» επιλέγονται μεταξύ των παικτών και στέκονται σε διαφορετικά άκρα της τοποθεσίας. Κάθε «κυνηγός» έχει μια μικρή μπάλα. Οι παίκτες σκορπίζονται γύρω από το γήπεδο, αλλά δεν το ξεπερνούν.

Με σήμα ή εντολή του δασκάλου, όλοι οι παίκτες σταματούν στις θέσεις τους και οι «κυνηγοί» στοχοποιούν και τους πετούν μπάλες. Οι παίκτες μπορούν να αποφύγουν την ιπτάμενη μπάλα, αλλά δεν μπορούν να μετακινηθούν από τη θέση τους.

Οι νοκ άουτ πάπιες είναι εκτός παιχνιδιού. Ο «κυνηγός» που θα βγάλει νοκ άουτ τον μεγαλύτερο αριθμό «πάπιων» κερδίζει.

Με σκοπό και χαρακτήραεπαναλαμβάνει το παιχνίδι"Πιάσε τη μπάλα».

Στην παιδική χαρά, τα παιδιά σχηματίζουν έναν κύκλο, που στέκονται σε απόσταση μεταξύ τους. Στο κέντρο του κύκλου στέκεται ένας δάσκαλος που ρίχνει εναλλάξ τη μπάλα στα παιδιά και στη συνέχεια την πιάνει από αυτά, ενώ προφέρει την ομοιοκαταληξία:

«Πιάσε, πέτα,
Μη με αφήσεις να πέσω!...»

Ο δάσκαλος προφέρει το κείμενο αργά, ώστε σε αυτό το διάστημα το παιδί να έχει χρόνο να πιάσει και να πετάξει την μπάλα πίσω.

Το παιχνίδι ξεκινά από μικρή απόσταση (ακτίνα κύκλου 1 m), και στη συνέχεια σταδιακά αυτή η απόσταση αυξάνεται στα 2-2,5 m.

Ο δάσκαλος σημαδεύει τα παιδιά που δεν έχουν πέσει ποτέ την μπάλα.

Σκοπός του παιχνιδιού: ανάπτυξη επιδεξιότητας και συντονισμού κινήσεων.

Ένας οδηγός επιλέγεται από τον συνολικό αριθμό των παικτών. Οι υπόλοιποι παίκτες στέκονται σε κύκλο με διάμετρο 3-4 m.

Ο οδηγός γίνεται απότομος στο κέντρο. Έχει στα χέρια του ένα σχοινί μήκους 2 μέτρων με ένα σακουλάκι με άμμο δεμένο στην άκρη. Ο οδηγός περιστρέφει το σχοινί έτσι ώστε η σακούλα με άμμο να πετάξει πάνω από το επίπεδο του δαπέδου σε ύψος 5-10 cm.

Κάθε παίκτης πρέπει να πηδήξει και να χάσει την ιπτάμενη τσάντα. Όποιος ο οδηγός χτυπήσει με ιπτάμενη τσάντα λαμβάνει ποινή. Ο συνολικός αριθμός των πόντων ποινής υπολογίζεται αφού ο σάκος συμπληρώσει 8-10 πλήρεις κύκλους. Νικητής είναι αυτός του οποίου τα πόδια δεν αγγίζονται ποτέ από το σχοινί.

Μετά την αλλαγή του προγράμματος οδήγησης, το παιχνίδι ξεκινά από την αρχή.

Με σκοπό και χαρακτήραΠαγίδα"(σάλκα, ετικέτα ).

Στην παιδική χαρά χαράσσονται δύο γραμμές σε απόσταση 15-25 m (ανάλογα με την ηλικία των παικτών). Ένας «λύκος» (σπάνια δύο) επιλέγεται από τους παίκτες και στέκεται ανάμεσα στις γραμμές. Πίσω από τη μία γραμμή βρίσκονται οι υπόλοιποι συμμετέχοντες - οι "χήνες", και πίσω από την άλλη είναι ο δάσκαλος.

Ο δάσκαλος απευθύνεται στις χήνες: "Χήνες, χήνες!"

Οι χήνες απαντούν:

Χαχαχα!
- Θέλεις να φας?
- Ναι ναι ναι!
- Λοιπόν, πετάξτε!
- Δεν μας επιτρέπεται! Ο γκρίζος λύκος κάτω από το βουνό δεν μας αφήνει να πάμε σπίτι!
- Λοιπόν, πετάξτε, προσέξτε τον κακό λύκο!

Μετά από αυτά τα λόγια, οι χήνες ορμούν για το σπίτι από τη μια γραμμή στην άλλη και ο λύκος(οι) που εξαντλούνται προσπαθούν να πιάσουν («εντοπίσουν») όσο το δυνατόν περισσότερες χήνες. Ο λύκος παίρνει τις πιασμένες χήνες στη φωλιά του.

Μετά από δύο ή τρεις τέτοιες «πτήσεις», επιλέγεται ένας νέος λύκος και οι πιασμένες χήνες επιστρέφουν στο παιχνίδι, το οποίο ξεκινά ξανά.

Με σκοπό και χαρακτήραμου θυμίζει το παιχνίδιΠαγίδα».

Ο χώρος παιχνιδιού χωρίζεται σε δύο γραμμές σε απόσταση 10-15 m η μία από την άλλη. Μεταξύ των παικτών, επιλέγεται ο οδηγός - "λούτσος", και οι υπόλοιποι συμμετέχοντες στο παιχνίδι είναι "σταυροειδής κυπρίνος". Ο οδηγός "λούτσων" στέκεται στο κέντρο και τα "σταυροειδή" βρίσκονται στη μία πλευρά της πλατφόρμας πίσω από τη γραμμή.

Με ένα σήμα ή εντολή του δασκάλου, ο «σταυροειδής κυπρίνος» τρέχει στην απέναντι πλευρά, προσπαθώντας να κρυφτεί πίσω από τη γραμμή και ο «λούτσος» τον πιάνει αγγίζοντας τον με το χέρι του.

Όταν πιαστούν 3-4 «σταυροειδείς κυπρίνοι», σχηματίζουν ένα δίχτυ, πιασμένοι χέρι-χέρι. Τώρα, τρέχοντας από γραμμή σε γραμμή, ο «χιαστίς κυπρίνος» που παίζει πρέπει να τρέξει μέσα από το δίχτυ (κάτω από τα χέρια του).

Όταν 8-10 άτομα πιαστούν από τούρνα, σχηματίζουν ένα κυκλικό καλάθι και ο υπόλοιπος σταυροειδές κυπρίνος πρέπει να περάσει μέσα από αυτό (να περάσει δύο φορές κάτω από την αγκαλιά τους).

Όταν πιαστούν 14-16 άτομα, σχηματίζουν δύο τάξεις, πιασμένες στα χέρια, ανάμεσα στις οποίες πρέπει να περάσει ο υπόλοιπος σταυροειδές κυπρίνος, αλλά ένας λούτσος στέκεται στην έξοδο και τους πιάνει.

Νικητής είναι ο τελευταίος σταυροειδές κυπρίνος που αλιεύτηκε.

Με σκοπό και χαρακτήραΠαγίδες » (« Ετικέτα»).

Από τα παιδιά που παίζουν επιλέγονται δύο: το ένα είναι η «σαΐτα», η άλλη η «υφάντρα». Τα υπόλοιπα παιδιά στέκονται ανά δύο, αντικριστά, σχηματίζοντας ένα ημικύκλιο. Η απόσταση μεταξύ των ζευγαριών είναι 1-1,5 μ. Κάθε ζευγάρι παίρνει τα χέρια και τα σηκώνει επάνω, σχηματίζοντας μια «πύλη».

Πριν από την έναρξη του παιχνιδιού, η «υφάντρα» στέκεται με το πρώτο ζευγάρι και η «σαΐτα» με το δεύτερο κ.λπ. Με το σήμα του δασκάλου (χειροκρότημα, σφύριγμα) ή με εντολή του, η «σαΐτα» αρχίζει να τρέχει όπως ένα «φίδι», χωρίς να χάσει ούτε μια πύλη, και η «υφάντρα», ακολουθώντας το δρόμο του, προσπαθεί να τον προλάβει.

Εάν το «σαΐτα» καταφέρει να φτάσει στο τελευταίο ζευγάρι του ημικυκλίου και δεν πιαστεί, τότε αυτός και η «υφάντρα» γίνονται το τελευταίο ζευγάρι και το πρώτο ζευγάρι αρχίζει το παιχνίδι, κατανέμοντας τους ρόλους της «σαΐτας» και της «υφάντριας». ".

Αν ο «υφαντής» προλάβει τη «σαΐτα» και καταφέρει να την «εντοπίσει» πριν φτάσει στο τελευταίο ζευγάρι, τότε ο ίδιος γίνεται «σαΐτα» και ο παίκτης που ήταν η «σαΐτα» πηγαίνει στο πρώτο ζευγάρι και διαλέγει ένα ζευγάρι για τον εαυτό του από τα δύο. Σχηματίζει ένα ζευγάρι με αυτόν τον παίκτη στο τέλος του ημικυκλίου και αυτός που μένει χωρίς ζευγάρι γίνεται «υφαντής».

Οι κανόνες του παιχνιδιού: Το παιχνίδι τελειώνει όταν όλα τα ζευγάρια έχουν τρέξει.

Με σκοπό και χαρακτήραείναι ένα είδος παιχνιδιούΠαγίδα ».

Στην παιδική χαρά χαράσσονται δύο γραμμές σε απόσταση 10-15 μ. Ανάμεσά τους, στη μέση, στο πλάι, σχεδιάζεται ένας κύκλος με διάμετρο 1-1,5 μ.

Ένας οδηγός ("ετικέτα") επιλέγεται μεταξύ των παικτών, αλλά ονομάζεται "παππού-κόρν". Παίρνει τη θέση του στον κύκλο. Οι υπόλοιποι παίκτες χωρίζονται σε δύο ομάδες και στέκονται στα σπίτια τους πίσω από τις δύο γραμμές.

Ο οδηγός ρωτάει δυνατά: «Ποιος με φοβάται;»

Τα παιδιά που παίζουν του απαντούν χορωδιακά: «Κανείς!»

Αμέσως μετά από αυτά τα λόγια, τρέχουν από το ένα σπίτι στο άλλο στον αγωνιστικό χώρο, λέγοντας:

«Κέρατο παππού,
Φάτε μια πίτα με αρακά!
Παππούς-κέρατο,
Φάε μια πίτα με αρακά!»

Ο οδηγός τρέχει έξω από το σπίτι του και προσπαθεί να «λεκιάσει» (να αγγίξει με το χέρι του) τους παίκτες που τρέχουν. Αυτός που ο οδηγός «μαυρίζει» πηγαίνει μαζί του στον κύκλο του σπιτιού του.

Όταν τα παιδιά τρέχουν από σπίτι σε σπίτι και παίρνουν τις θέσεις τους, το παιχνίδι ξαναρχίζει, αλλά υπάρχουν ήδη δύο οδηγοί.

Οι κανόνες του παιχνιδιού: το παιχνίδι συνεχίζεται μέχρι να μείνουν τρεις ή τέσσερις αιχμάλωτοι παίκτες.

Με σκοπό και χαρακτήραείναι ένα είδος παιχνιδιούΠαγίδα».

Υπάρχουν δύο γραμμές στην παιδική χαρά, πίσω από τις οποίες βρίσκονται τα «σπίτια» των παικτών. Η απόσταση μεταξύ των γραμμών είναι περίπου 6-10 μ. Μεταξύ των παικτών επιλέγεται μια «παγίδα» (οδηγός), ο οποίος παίρνει θέση ανάμεσα στις δύο γραμμές.

Οι υπόλοιποι παίκτες στέκονται στη γραμμή και λένε την ομοιοκαταληξία:

Είμαστε αστείοι τύποι
Μας αρέσει να τρέχουμε και να παίζουμε.
Λοιπόν, προσπαθήστε να μας προλάβετε.
Ένα, δύο, τρία - πιάστε το!..

Αφού πουν τη λέξη «πιάσε», τα παιδιά τρέχουν στην άλλη πλευρά της παιδικής χαράς, και ο πιαστής προσπαθεί να προλάβει αυτούς που τρέχουν και να τους «αγγίξει» (αγγίξτε τους με το χέρι του). Ο παίκτης που τον άγγιξε η παγίδα πριν περάσει τη γραμμή θεωρείται πιασμένος και παραμερίζεται και κάθεται κοντά στην «παγίδα».

Κανόνες παιχνιδιού: μετά από δύο ή τρεις διαδρομές παιδιών από γραμμή σε γραμμή, μετράται ο αριθμός των παικτών που έχουν πιαστεί και, στη συνέχεια, επιλέγεται μια νέα παγίδα:

  • Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, συνιστάται να προσδιορίσετε την καλύτερη παγίδα.

Σκοπός του παιχνιδιού: εκμάθηση σκι (στις κατώτερες τάξεις) με διαφορετικούς τρόπους.

Σε μια παιδική χαρά καλυμμένη με χιόνι, οι γραμμές «εκκίνησης» και «τερματισμού» σημειώνονται με απόσταση 25-30 m μεταξύ τους.

3-5 παίκτες παρατάσσονται στη γραμμή εκκίνησης σε απόσταση 1,5-2 m ο ένας από τον άλλο και, με σήμα ή εντολή του δασκάλου, ξεκινούν το σκι. Νικητής είναι ο συμμετέχων που θα περάσει πρώτος τη γραμμή τερματισμού.

Επιλογές παιχνιδιού:

  • Οι αγώνες μπορούν να διεξαχθούν χρησιμοποιώντας μπαστούνια ή σε συρόμενο βήμα χωρίς αυτά, καθορίζοντας τον νικητή με βάση τα αποτελέσματα δύο ιπποδρομιών.
  • Μπορείτε να παίξετε το παιχνίδι χωρίζοντας τα παιδιά σε 2-4 ομάδες με ίσο αριθμό συμμετεχόντων, με τη μορφή σκυταλοδρομίας.

Σκοπός του παιχνιδιού: εκπαίδευση σε βασικούς τύπους κίνησης (άλμα), ανάπτυξη συντονισμού και επιδεξιότητας κινήσεων, εκπαίδευση ματιών.

Στην παιδική χαρά, τα παιδιά σχηματίζουν έναν κύκλο με διάμετρο 4-5 m, στέκονται σε απόσταση μεταξύ τους. Ο δάσκαλος στέκεται στο κέντρο του κύκλου. Έχει στο χέρι του μια ράβδο, το μήκος της οποίας πρέπει να είναι ίσο με την ακτίνα του κύκλου. Μια φωτεινή κορδέλα ή μαντήλι («κουνούπι») είναι δεμένη στην άκρη της ράβδου σε ένα κορδόνι μήκους έως 0,5 m. Ο δάσκαλος κρατά τη ράβδο έτσι ώστε το "κουνούπι" να βρίσκεται 5-10 cm πάνω από τα τεντωμένα χέρια του παιδιού και, μετακινώντας ομαλά τη ράβδο σε κύκλο, κάνει το "κουνούπι" να πετάξει.

Το καθήκον των παιδιών είναι να πηδήξουν στη θέση τους και να μπορέσουν να «παρασύρουν ένα κουνούπι» με δύο παλάμες.

Οι κανόνες του παιχνιδιού: Τα παιδιά πρέπει να κάνουν άλματα στα δύο πόδια ή να σπρώχνουν με το ένα πόδι, κάτι που εξαρτάται από τις συνθήκες του παιχνιδιού. Το παιδί δεν πρέπει να αφήνει τη θέση του στον κύκλο κυνηγώντας ένα κουνούπι. Εάν το παιδί κατόρθωσε να πιάσει το «κουνούπι», τότε η κίνηση του «κουνουπιού» σταματά μέχρι να αφήσει το παιδί. Ο δάσκαλος σημειώνει τους πιο επιδέξιους που κατάφεραν να «παρατηρήσουν το κουνούπι».

Μπάλα σε κύκλο

Σκοπός του παιχνιδιού: εκμάθηση κίνησης στο νερό, ανάπτυξη ευκινησίας και ρίψη μπάλας.

Το παιχνίδι παίζεται σε πισίνα ή σε περιορισμένο χώρο δεξαμενής με βάθος μέχρι τη μέση για τα παιδιά που παίζουν.

Ένας οδηγός επιλέγεται από τα παιδιά που παίζουν. Τα υπόλοιπα παιδιά στέκονται σε κύκλο σε απόσταση μεταξύ τους. Ο οδηγός στέκεται στο κέντρο του κύκλου.

Με ένα σήμα ή μια εντολή από τον δάσκαλο, τα παιδιά αρχίζουν να πετούν τη μπάλα το ένα στο άλλο κατά μήκος του κύκλου και ο οδηγός προσπαθεί να την πιάσει. Εάν ο οδηγός πιάσει την μπάλα, τότε παίρνει μια θέση στον κύκλο μεταξύ των άλλων παικτών και το παιδί που πέταξε την μπάλα παίρνει τη θέση του οδηγού.

Οι κανόνες του παιχνιδιού: ενώ ρίχνετε (ρίχνετε και πιάνετε την μπάλα), μπορείτε να κάνετε ένα βήμα προς τα εμπρός ή προς τα πίσω, να πέσετε στο νερό, αλλά μην αρπάξετε την μπάλα από τα χέρια κάποιου άλλου. δεν μπορείς να πιέσεις.

Σκοπός του παιχνιδιού: ανάπτυξη αντοχής δύναμης, ταχύτητα αντίδρασης.

Στον αγωνιστικό χώρο, χαράσσονται δύο γραμμές σε κάποια απόσταση η μία από την άλλη. Τα αγόρια στη μία γραμμή, τα κορίτσια στην άλλη. Ο ηγέτης είναι ανάμεσά τους. Η ομάδα αγοριών είναι "νύχτα", η ομάδα κοριτσιών είναι "ημέρα". Με την εντολή "Νύχτα!" τα αγόρια πιάνουν τα κορίτσια, με την εντολή "Ημέρα!" τα κορίτσια πιάνουν τα αγόρια.

Οι κανόνες του παιχνιδιού: Οι «πεινασμένοι» μετακινούνται στην αντίπαλη ομάδα.

Με σκοπό και χαρακτήραείναι ένα είδος παιχνιδιούΠαγίδα», αλλά αντί για «παγίδα» τα παιδιά που παίζουν πιάνονται από μια «ταγκιά».

Στην παιδική χαρά σημειώνονται τα όρια (χαράζονται γραμμές ή τοποθετούνται σημαίες), πέρα ​​από τα οποία δεν επιτρέπεται να πάνε τα παιδιά που παίζουν. Από όλα τα παιδιά που παίζουν, επιλέγεται ένα - "tag". Στέκεται στο κέντρο της παιδικής χαράς και τα υπόλοιπα παιδιά σκορπίζονται γύρω από την παιδική χαρά.

Στο σήμα του δασκάλου: «Πιάσε!...» (χτυπήστε τα χέρια σας, σφυρίξτε κ.λπ.), το παιχνίδι αρχίζει. Τα παιδιά τρέχουν γύρω από την παιδική χαρά και η «ετικέτα» προσπαθεί να πιάσει τη διαφορά με κάποιον και να τον αγγίξει με το χέρι του («σημείο»). Το παιδί που έχει «μολυνθεί» φεύγει από την παιδική χαρά. Αφού η «ετικέτα» καταφέρει να «λεκιάσει» 3-6 παιδιά που παίζουν, ο δάσκαλος μπορεί να σταματήσει το παιχνίδι και να το αντικαταστήσει με μια νέα «ετικέτα».

Επιλογή παιχνιδιού: Το πρώτο παιδί που η «ετικέτα» κατάφερε να «λεκιάσει» γίνεται «ετικέτα» και τη θέση του παίρνει η «ετικέτα».

Σκοπός του παιχνιδιού: προπόνηση σε όρθιους άλματα εις μήκος στο νερό, ενδυνάμωση του μυοσκελετικού συστήματος.

Το παιχνίδι παίζεται σε ρηχά νερά, όπου το βάθος φτάνει μέχρι τα γόνατα του παιδιού.

Πριν ξεκινήσει το παιχνίδι, ο δάσκαλος δείχνει στα παιδιά πώς πηδάει ένας βάτραχος και στη συνέχεια τους ζητά να το επαναλάβουν.

Στέκεται στο νερό, το παιδί οκλαδόν βαθιά, στη συνέχεια, ισιώνοντας απότομα τα πόδια του, σπρώχνει από το κάτω μέρος με αυτά και κάνει ένα άλμα, τεντώνοντας τα χέρια του προς τα εμπρός. Κατά τη διάρκεια του άλματος, τα πόδια έλκονται προς τα χέρια. Το παιδί χαμηλώνει και στα δύο πόδια.

Αφού κατακτήσει την τεχνική του άλματος, ο δάσκαλος μπορεί να κανονίσει έναν διαγωνισμό μεταξύ 3-4 «βατράχων», ποιοι από αυτούς θα πηδήξουν περαιτέρω σε 3-5 άλματα.

Με σκοπό και χαρακτήραμου θυμίζει το παιχνίδιΒάτραχος ».

Τα παιδιά παρατάσσονται σε μια γραμμή στο μήκος του χεριού το ένα από το άλλο στην άκρη του νερού. Με ένα σήμα (χτυπήστε τα χέρια σας, σφυρίξτε κ.λπ.) ή με εντολή του δασκάλου, τα παιδιά εναλλάσσονται ή ταυτόχρονα, σπρώχνοντας και με τα δύο πόδια, πηδούν στο νερό, προσπαθώντας να πηδήξουν όσο το δυνατόν πιο μακριά. Ο νικητής αναδεικνύεται μετά από 2-3 προσπάθειες.

Επιλογή παιχνιδιού: από την άκρη του νερού, το παιδί κάνει όχι ένα, αλλά τρία άλματα στη σειρά, δύο από τα οποία κάνει όρθιο στο νερό.

Σκοπός του παιχνιδιού: ένα παιδί που κυριαρχεί στο τρέξιμο με ένα σχοινάκι.

Μια γραμμή χαράσσεται στην παιδική χαρά. Μπορούν να συμμετάσχουν ταυτόχρονα 2-4 παιδιά με σχοινιά άλματος επί κοντώ.

Με το πρώτο σήμα από τον δάσκαλο αρχίζουν να τρέχουν, πηδώντας σχοινάκι κάθε βήμα και στο δεύτερο σήμα (μετά από 1-1,5 λεπτό) σταματούν. Το παιδί που είναι μπροστά κερδίζει.

Επιλογή παιχνιδιού: Στην παιδική χαρά χαράσσονται δύο παράλληλες γραμμές σε απόσταση 4-3 m (ανάλογα με την ηλικία και την ικανότητα των παιδιών): οι γραμμές εκκίνησης και τερματισμού.

Στη γραμμή εκκίνησης υπάρχουν 2-4 παιδιά με σχοινάκι, που αρχίζουν να τρέχουν με το σήμα του δασκάλου. Το παιδί που θα περάσει πρώτο τη γραμμή τερματισμού κερδίζει.

Σκοπός του παιχνιδιού: γλιστρώντας στον πάγο διατηρώντας την ισορροπία, αναπτύσσοντας ακρίβεια και μάτι.

Στην παιδική χαρά «ξεδιπλώνεται» ένα μονοπάτι πάγου μήκους 5-7 μ. Σε απόσταση 1,5 μ. από την αρχή του μονοπατιού τοποθετείται κύβος (πακ). Τα παιδιά εναλλάσσονται, τρέχοντας από απόσταση 2-3 μ., γλιστρούν κατά μήκος του μονοπατιού στη σόλα των παπουτσιών τους και προσπαθούν να σπρώξουν τον κύβο όσο πιο μακριά γίνεται ενώ γλιστρούν με τα πόδια τους.

Νικητής είναι ο παίκτης που μετακινεί τον κύβο πιο μακριά.

Επιλογή παιχνιδιού: Εάν μετά την πρώτη προσπάθεια ο κύβος είναι ακόμα στην πίστα πάγου, δίνεται στους παίκτες μια δεύτερη προσπάθεια. Επιπλέον, ο παίκτης που δεν μετακινεί τον κύβο στην πρώτη προσπάθεια αποκλείεται από περαιτέρω αγώνες.

Με σκοπό και χαρακτήραείναι μια από τις ποικιλίες του παιχνιδιού "Παγίδες».

Ένας κύκλος ή οβάλ σχεδιάζεται στη μέση του αγωνιστικού χώρου για να αναπαραστήσει έναν πάγο. Από τους παίκτες επιλέγονται δύο «πολικές αρκούδες», οι οποίες στέκονται στο «παγοδρόμιο». Οι υπόλοιποι παίκτες περπατούν και τρέχουν ελεύθερα έξω από το «παγοδρόμιο» στην παιδική χαρά.

Με σήμα του αρχηγού (σφύριγμα, παλαμάκια κ.λπ.) ή με εντολή του, οι «πολικές αρκούδες» πηγαίνουν «κυνήγι». Περπατούν κρατώντας ο ένας τον άλλον με αντίθετα χέρια (αριστερά-δεξιά) και προσπαθούν να πιάσουν έναν από τους παίκτες με τα ελεύθερα χέρια τους. Παίρνουν τον πιασμένο παίκτη στον πάγο. Όταν δύο παίκτες πιάνονται στον πάγο, γίνονται το δεύτερο ζευγάρι πολικών αρκούδων.

Το παιχνίδι τελειώνει σύμφωνα με τη συμφωνία: όταν οι περισσότεροι από τους παίκτες έχουν γίνει «πολικές αρκούδες» ή όταν 2 - 3 παίκτες παραμένουν στον αγωνιστικό χώρο.

Σκοπός του παιχνιδιού: εκμάθηση ντρίμπλας της μπάλας (με πόδια, μπαστούνια, χέρια), αποφυγή εμποδίων, ανάπτυξη επιδεξιότητας και συντονισμού κινήσεων.

Μια γραμμή χαράσσεται στην παιδική χαρά. Κάθετα σε αυτό, 8-10 αντικείμενα τοποθετούνται σε μια σειρά (κουζίνες, κύβοι, μανταλάκια χωμένα στο έδαφος κ.λπ.) σε απόσταση 1 m το ένα από το άλλο.

Με το σήμα ή την εντολή του δασκάλου, το παιδί πρέπει να ντριμπλάρει τη μπάλα με το πόδι του από τη γραμμή, περιστρέφοντας όλα τα αντικείμενα με ένα «φίδι», άλλοτε δεξιά, άλλοτε προς τα αριστερά, χωρίς ποτέ να χάσει τη μπάλα ή να χτυπήσει. κάτω από ένα μόνο αντικείμενο.

Νικητής είναι ο παίκτης που θα περάσει το «φίδι» χωρίς λάθη.

Επιλογή παιχνιδιού:

  • μπορείτε να κάνετε δύο πανομοιότυπες γραμμές "φιδιού" σε απόσταση 2 μέτρων η μία από την άλλη και ταυτόχρονα να διεξάγετε έναν διαγωνισμό ταχύτητας μεταξύ δύο συμμετεχόντων.
  • το παιδί θα ντριμπλάρει μια μικρή μπάλα από τη γραμμή με ένα ραβδί, αποφεύγοντας αντικείμενα «φιδιού».
  • ο παίκτης θα ντριμπλάρει την μπάλα από τη γραμμή, παρακάμπτοντας όλα τα αντικείμενα «φιδιού», ενώ θα την χτυπήσει στο πάτωμα ή στο έδαφος.

Σκοπός του παιχνιδιού: μαθαίνοντας να πασάρει γρήγορα και με ακρίβεια την μπάλα σε άλλον παίκτη, αναπτύσσοντας επιδεξιότητα και συντονισμό.

Τραβιέται μια γραμμή στην παιδική χαρά. Τα παιδιά που παίζουν χωρίζονται σε 2-3 ομάδες με ίσο αριθμό παικτών. Οι ομάδες στέκονται στη γραμμή σε στήλες στο μήκος του βραχίονα, η μία μετά την άλλη. Η απόσταση μεταξύ των στηλών είναι 1-1,5 μ. Τα πόδια των παικτών βρίσκονται στο πλάτος των ώμων. Το παιδί που στέκεται πρώτο στη στήλη κρατά μια μπάλα στα χέρια του.

Με το σήμα του δασκάλου (χειροκρότημα, σφύριγμα, κ.λπ.) ή την εντολή του: «Επάνω!…» ή «Σήκωσε τα χέρια σου!...», όλα τα παιδιά σηκώνουν τα χέρια τους ψηλά και το παιδί που στέκεται περνάει πρώτα την μπάλα πάνω από το κεφάλι του. στο δεύτερο, δεύτερο - στο τρίτο, κ.λπ., έως ότου το τελευταίο παιδί στη στήλη λάβει τη μπάλα. Όταν ο τελευταίος παίκτης λάβει την μπάλα, τρέχει και δίνει τη μπάλα στον δάσκαλο.

Η ομάδα της οποίας ο παίκτης ήταν ο πρώτος που έδωσε την μπάλα στον δάσκαλο κερδίζει.

Επιλογές παιχνιδιού:

  • Πρώτα, η μπάλα περνάει από πάνω προς τα εμπρός προς τα πίσω και μετά προς την αντίθετη κατεύθυνση: από πίσω προς τα εμπρός, και επομένως ο παίκτης που στέκεται δίνει πρώτα τη μπάλα στον δάσκαλο.
  • η μπάλα περνάει πίσω μεταξύ των ποδιών με μεγάλη απόσταση.

Συνοψίζοντας τα αποτελέσματα του παιχνιδιού, ο δάσκαλος σημειώνει τη σαφήνεια του ομαδικού παιχνιδιού.

Σκοπός του παιχνιδιού: εκμάθηση με παιχνιδιάρικο άλμα και τρέξιμο, ευκινησία και συντονισμός κινήσεων.

Στην παιδική χαρά χαράσσονται δύο παράλληλες γραμμές σε απόσταση 4-6 m (ανάλογα με την ηλικία των παιδιών που παίζουν).

Τα παιδιά που παίζουν χωρίζονται σε 3-4 ομάδες με ίσο αριθμό συμμετεχόντων. Οι ομάδες παρατάσσονται σε στήλη στην πρώτη γραμμή σε απόσταση 1,5 m η μία από την άλλη. Όλοι όσοι στέκονται πρώτοι λαμβάνουν την μπάλα και τη σφίγγουν ανάμεσα στα πόδια τους.

Με ένα σήμα ή εντολή του δασκάλου, τα παιδιά αρχίζουν να πηδούν με δύο πόδια στη δεύτερη γραμμή. Αφού διασχίσουν τη γραμμή, παίρνουν την μπάλα στα χέρια τους, τρέχουν πίσω, δίνουν τη μπάλα στον επόμενο παίκτη και στέκονται στο τέλος της στήλης.

Νικήτρια είναι η ομάδα της οποίας ο τελευταίος παίκτης περνάει πρώτη τη γραμμή εκκίνησης με την μπάλα στα χέρια του.

Επιλογή παιχνιδιού: στη δεύτερη γραμμή, για κάθε ομάδα, τοποθετείται ένα ορόσημο γύρω από το οποίο το παιδί πρέπει να πηδήξει και στη συνέχεια να πηδήξει πίσω με την μπάλα πιεσμένη ανάμεσα στα πόδια του στην πρώτη γραμμή, περνώντας την στον επόμενο παίκτη πίσω από την πρώτη γραμμή.

Ποικιλία" Παγίδες », αλλά τον ρόλο της «παγίδας» τον παίζει ο «σκύλος».

Πριν από την έναρξη του παιχνιδιού, ένας «σκύλος» επιλέγεται από τους παίκτες ή διορίζεται από τον δάσκαλο. Τα υπόλοιπα παιδιά είναι «λαγοί». Στη μία πλευρά της παιδικής χαράς σχεδιάζονται κύκλοι με διάμετρο έως 50 cm - αυτά είναι τα "σπιτάκια μινκ" των λαγών. Στην αντίθετη πλευρά της τοποθεσίας (σε απόσταση 10-15 m) σχεδιάζεται ένας άλλος κύκλος με διάμετρο 1,0-1,5 m - αυτός είναι ο θάλαμος "σκύλου".

Η παιδική χαρά που βρίσκεται ανάμεσα στα «βιζόν» και το σπίτι των σκύλων είναι ένας λαχανόκηπος με κρεβάτια. Εάν θέλετε, μπορείτε να σημειώσετε τα κρεβάτια με παύλες ή κύκλους πάνω τους.

Με το πρώτο σήμα από τον δάσκαλο, οι «λαγοί» βγαίνουν από τις τρύπες τους και τρέχουν στον κήπο, πηδώντας πάνω από τα κρεβάτια. Εκεί γλεντάνε καρότα, λάχανα...

Ο δάσκαλος δίνει ένα δεύτερο σήμα ή εντολή: «Ο σκύλος τρέχει!...» Μετά από αυτό, οι λαγοί ορμούν να φτάσουν στα «λαγούμια» τους, κρύβονται μέσα σε αυτά και ο σκύλος προσπαθεί να πιάσει τον λαγό «σουλώνοντάς τον»». (αγγίζοντας τον με το χέρι του). Ο πιασμένος λαγός πηγαίνει στο σκυλόσπιτο και δεν συμμετέχει πλέον στο παιχνίδι.

Όταν πιαστούν 3-6 «λαγοί», ο δάσκαλος μπορεί να επιλέξει έναν άλλο «σκύλο» από αυτούς που παίζουν και οι πιασμένοι «λαγοί» επιστρέφουν στο παιχνίδι, το οποίο ξεκινά από την αρχή.

Είδος παιχνιδιού"Παγίδα», αλλά ο ρόλος της «παγίδας» είναι «γάτας».

Τραβιέται μια γραμμή στην άκρη της παιδικής χαράς, πίσω από την οποία σχεδιάζονται κύκλοι ή τοποθετούνται κρίκους - "σπίτια με τρύπες για ποντίκια". Σε απόσταση 5-8 μέτρων από τη γραμμή, η «γάτα» κάθεται σε ένα κούτσουρο ή σε μια καρέκλα και τα ποντίκια εγκαθίστανται στα «λαγούμια» τους.

Εμφανίζοντας την αρχή του παιχνιδιού, ο ρόλος της γάτας παίζεται από τον δάσκαλο και στη συνέχεια επιλέγεται μια "γάτα" από τα παιδιά που παίζουν. Όταν όλοι έχουν πάρει τις θέσεις τους, ο δάσκαλος γυρίζει στα παιδιά «ποντίκια»: «Η γάτα κοιμάται!...» Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε μια ομοιοκαταληξία:

Η γάτα φυλάει τα ποντίκια
Προσποιήθηκε ότι κοιμόταν...

Μετά από αυτά τα λόγια του δασκάλου, τα «ποντίκια» αφήνουν τα «βιζόν» τους και αρχίζουν να τρέχουν γύρω από τον αγωνιστικό χώρο, πλησιάζοντας τη «γάτα». Μετά από λίγο, ο δάσκαλος λέει: "Η γάτα ξυπνάει!"

Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε ομοιοκαταληξία:

Σιγά, ποντίκια, μην κάνετε θόρυβο,
Δεν θα ξυπνήσεις τη γάτα!..

Μετά από αυτά τα λόγια, η «γάτα» σηκώνεται στα τέσσερα, τεντώνεται και λέει: «Νιαούρ!…»

Αυτό χρησιμεύει ως σήμα ότι αρχίζει να πιάνει ποντίκια. Η γάτα παίρνει τα πιασμένα «ποντίκια» στη θέση τους και το παιχνίδι αρχίζει ξανά, αλλά χωρίς τη συμμετοχή τους.

Αφού η «γάτα» πιάσει 3-5 ποντίκια, ο δάσκαλος διορίζει μια νέα «γάτα» και τα πιασμένα «ποντίκια» επιστρέφουν στο παιχνίδι.

Σκοπός του παιχνιδιού: μαθαίνουν να τρέχουν με παιχνιδιάρικο τρόπο, αναπτύσσοντας επιδεξιότητα και συντονισμό.

Από τα παιδιά που παίζουν, επιλέγονται δύο: ο «κυνηγός» και ο «άστεγος λαγός». Τα υπόλοιπα παιδιά των «λαγών» σχεδιάζουν για τον εαυτό τους κύκλους «σπιτιού» στην παιδική χαρά με διάμετρο έως 50 cm.

Κάθε λαγός καταλαμβάνει τον δικό του «σπίτι» κύκλο. Ο δάσκαλος δίνει ένα σήμα, σύμφωνα με το οποίο ο κυνηγός αρχίζει να κυνηγά τον «άστεγο» λαγό. Τρέχοντας μακριά από τον κυνηγό, ο «λαγός» ελίσσεται ανάμεσα στα σπίτια και στη συνέχεια ξαφνικά μπορεί να πέσει σε οποιοδήποτε σπίτι και να σταθεί πίσω από την πλάτη του «λαγού» που ζει εκεί. Την ίδια στιγμή, αυτός ο «λαγός» μετατρέπεται σε «άστεγο», πρέπει να φύγει από το «σπίτι» και να ξεφύγει από τον κυνηγό που τώρα τον κυνηγάει.

Μόλις ο κυνηγός προλάβει τον λαγό και τον αγγίξει με το χέρι του, αλλάζουν θέσεις: ο λαγός γίνεται κυνηγός και ο κυνηγός γίνεται λαγός.

Επιλογή παιχνιδιού: ο συνολικός αριθμός των λαγών μειώνεται και αντί για κύκλους, τα "σπίτια" για τους "λαγούς" είναι παιδιά, 3-4 πιασμένοι χέρι χέρι.

Ανοίγουν τις «πόρτες» (σηκώνουν τα χέρια τους) μπροστά στον «άστεγο λαγό», αφήνοντάς τον να μπει στο σπίτι και τις κλείνουν μπροστά στον «κυνηγό». Ταυτόχρονα, ο λαγός που ήταν μέσα φεύγει από το σπίτι από άλλες «πόρτες». Το υπόλοιπο παιχνίδι ακολουθεί τους ίδιους κανόνες.

Σκοπός του παιχνιδιού: μαθαίνοντας με παιχνιδιάρικο τρόπο να περπατάτε, να τρέχετε, να αναπτύξετε επιδεξιότητα, συντονισμό κινήσεων.

Στην παιδική χαρά σχεδιάζεται ένας κύκλος με διάμετρο 5-8 m (ανάλογα με την ηλικία των παιδιών που παίζουν).

Ένας οδηγός επιλέγεται από τα παιδιά που παίζουν και βρίσκεται οπουδήποτε μέσα στον κύκλο. Τα υπόλοιπα παιδιά στέκονται γύρω από τον κύκλο σε απόσταση μισού βήματος από τη γραμμή.

Με το σήμα του δασκάλου, τα παιδιά πηδούν σε έναν κύκλο, τρέχουν γύρω του και ξαναπηδούν έξω. Ο οδηγός τρέχει μέσα στον κύκλο και προσπαθεί να αγγίξει τους παίκτες όταν βρίσκονται μέσα στον κύκλο. Όταν ο οδηγός πλησιάζει, κάθε παίκτης πρέπει να έχει χρόνο να φύγει από τον κύκλο.

Ο παίκτης που τον άγγιξε ο οδηγός εντός του κύκλου λαμβάνει ένα βαθμό ποινής, αλλά παραμένει στο παιχνίδι (ή αποβάλλεται από το παιχνίδι). Μετά από κάποιο χρονικό διάστημα, ο δάσκαλος μετράει τον αριθμό των πόντων ποινής και όσους παίκτες δεν τους άγγιξε ο οδηγός. Το πρόγραμμα οδήγησης αντικαθίσταται και το παιχνίδι ξεκινά από την αρχή.

Επιλογή παιχνιδιού: Μπορείτε να αλλάξετε ελαφρώς τις συνθήκες του παιχνιδιού. Ο πρώτος παίκτης που τον άγγιξε ο προηγούμενος οδηγός μέσα στον κύκλο γίνεται ο οδηγός και ο αρχηγός παίρνει τη θέση του παίκτη.

Σκοπός του παιχνιδιού: εμπέδωση των δεξιοτήτων τρεξίματος σε μορφή παιχνιδιού, ανάπτυξη επιδεξιότητας, συντονισμός κινήσεων.

Μια γραμμή χαράσσεται στην παιδική χαρά. Πρέπει να υπάρχει μονός αριθμός παικτών. Από αυτά, επιλέγεται ένας «οδηγός» («catcher»). Οι υπόλοιποι παίκτες παρατάσσονται σε μια στήλη σε ζευγάρια στο μήκος του βραχίονα, χωρίς να φτάνουν σε 2-3 βήματα από την τραβηγμένη γραμμή και ενώνουν τα χέρια.

Ο οδηγός στέκεται στην τραβηγμένη γραμμή 2-3 βήματα πίσω από τη στήλη των παικτών.

Τα παιδιά στη στήλη λένε μια ομοιοκαταληξία:

«Κάψε, κάψε καθαρά,
Για να μην σβήσει.
Κοιτάξτε τον ουρανό - τα πουλιά πετούν,
Οι καμπάνες χτυπούν!
Ένα, δύο, τρία - τρέξε!...»

Μετά τη λέξη «τρέξτε», τα παιδιά που στέκονται στο τελευταίο ζευγάρι τρέχουν και στις δύο πλευρές της στήλης. Προσπαθούν να τρέξουν κατά μήκος ολόκληρης της στήλης και να γίνουν το πρώτο ζευγάρι που κρατιέται χέρι χέρι.

Ο πιαστής προσπαθεί να πιάσει ένα από αυτά πριν τα παιδιά προλάβουν να συναντηθούν και να πιαστούν χέρι-χέρι. Εάν ο catcher (οδηγός) καταφέρει να πιάσει έναν παίκτη, τότε αυτός και αυτός ο παίκτης γίνονται στο πρώτο ζευγάρι και ο παίκτης που μένει χωρίς ζευγάρι γίνεται ο "catcher".

Το παιχνίδι τελειώνει αφού όλα τα ζεύγη τρέξουν μία φορά, αλλά μπορεί να συνεχιστεί περαιτέρω. Σε αυτήν την περίπτωση, όταν όλα τα ζεύγη έχουν τρέξει, η στήλη κάνει 2-3 βήματα πίσω στη γραμμή.

Με σκοπό και χαρακτήραμου θυμίζει παιχνίδιΜέσα από το ρεύμα».

Στην παιδική χαρά χαράσσονται δύο ευθείες ή ελικοειδής γραμμές σε απόσταση 3-5 μ. Αυτές είναι οι όχθες μεταξύ των οποίων βρίσκεται ο βάλτος. Στην επιφάνεια του βάλτου σχεδιάζονται κολύμβες και κύκλοι σε απόσταση 20-30 cm μεταξύ τους. Τα παιδιά στέκονται στη μία πλευρά του βάλτου. Το καθήκον τους είναι να πηδήξουν από κούμπωμα σε κούμπωμα για να φτάσουν στην άλλη πλευρά του βάλτου. Μπορείτε να πηδήξετε σε ένα ή δύο πόδια.

Όποιο από τα παιδιά που παίζουν σκοντάφτει και πέσει το πόδι του στο βάλτο αποβάλλεται από το παιχνίδι.

Επιλογή παιχνιδιού: Καθένας από τους παίκτες, αντί για τις γραμμένες χούφτες, λαμβάνει δύο ταμπλό, με την αναδιάταξη τους και τη στάση πάνω τους, μπορείτε να περάσετε στην άλλη πλευρά.

Σκοπός του παιχνιδιού: Εκτός από την ενίσχυση των δεξιοτήτων βάδισης και τρεξίματος, τα παιδιά αναπτύσσουν επιδεξιότητα και συντονισμό των κινήσεων.

Στην παιδική χαρά χαράσσονται δύο παράλληλες γραμμές σε απόσταση 5-10 cm (ανάλογα με την ηλικία των παικτών). Αυτές είναι οι γραμμές «έναρξης» και «τερματισμού».

2-3 παίκτες μπαίνουν ταυτόχρονα στην αρχική γραμμή. Σε κάθε παιδί δίνεται μια κουταλιά της σούπας που περιέχει μια μπάλα του πινγκ πονγκ. Ο παίκτης κρατά το κουτάλι σε τεντωμένο χέρι, χωρίς να κρατά την μπάλα με το άλλο χέρι.

Με το σήμα του δασκάλου, τα παιδιά αρχίζουν να κινούνται από τη γραμμή εκκίνησης. Το καθήκον τους είναι να φτάσουν ή να τρέξουν στη γραμμή του τερματισμού χωρίς να ρίξουν την μπάλα. Εάν ένας παίκτης πέσει μια μπάλα ενώ κινείται, πρέπει να τη σηκώσει, να επιστρέψει στο σημείο που την έπεσε, να βάλει τη μπάλα στο κουτάλι και μόνο τότε να συνεχίσει να κινείται.

Νικητής είναι το παιδί που θα περάσει πρώτο τη γραμμή του τερματισμού και δεν θα πέσει την μπάλα. Μπορούν να διοργανωθούν νέοι αγώνες μεταξύ των νικητών κάθε προκριματικού αγώνα.

Επιλογή παιχνιδιού: το παιχνίδι μπορεί να παιχτεί με τη μορφή σκυταλοδρομίας, όταν όλοι οι συμμετέχοντες χωρίζονται σε 2-3 ομάδες ανάλογα με τον αριθμό των συμμετεχόντων:

  • ο παίκτης πρέπει να μεταφέρει τη μπάλα στο κουτάλι μέχρι τη γραμμή τερματισμού και να επιστρέψει σε τρέξιμο, περνώντας το κουτάλι και τη μπάλα στον επόμενο παίκτη.
  • ο παίκτης πρέπει να μεταφέρει τη μπάλα στο κουτάλι και με τους δύο τρόπους, περνώντας την στον επόμενο παίκτη.

Η ομάδα που τελειώνει πρώτη τη σκυταλοδρομία κερδίζει.

Σκοπός του παιχνιδιού: μαθαίνοντας να πηδάει στο ένα πόδι με παιχνιδιάρικο τρόπο, αναπτύσσοντας τον συντονισμό των κινήσεων.

Στην παιδική χαρά, πριν την έναρξη του παιχνιδιού, χαράσσονται παράλληλες γραμμές σε απόσταση 6-10 m (ανάλογα με την ηλικία και τις δυνατότητες των παιδιών που παίζουν). Αυτές είναι οι γραμμές «έναρξης» και «τερματισμού».

Ανάλογα με τον αριθμό των συμμετεχόντων, όλα τα παιδιά που παίζουν χωρίζονται σε 2-3 ομάδες με ίσο αριθμό παικτών.

Με εντολή του δασκάλου οι ομάδες πλησιάζουν τη γραμμή εκκίνησης και παρατάσσονται σε στήλη η μία μετά την άλλη με απόσταση μεταξύ των στηλών 1,5-2 μ. Κάθε παίκτης λυγίζει το πόδι του στο γόνατο. Το παιδί που στέκεται πίσω του βάζει το ένα του χέρι στον ώμο αυτού που στέκεται μπροστά και με το άλλο κρατά το λυγισμένο του πόδι. Το πόδι του τελευταίου παίκτη είναι απλά λυγισμένο στο γόνατο. Με αυτόν τον τρόπο σχηματίζεται μια αλυσίδα εντολών. Με το σήμα του δασκάλου, καθεμία από τις ομάδες της αλυσίδας αρχίζει να κινείται προς τα εμπρός, πηδώντας στο ένα πόδι.

Νικήτρια είναι η ομάδα που θα καλύψει γρήγορα την απόσταση μεταξύ των γραμμών και θα περάσει τη γραμμή τερματισμού.

Σκοπός του παιχνιδιού: κατακτώντας το άλμα στο ένα πόδι, αναπτύσσοντας επιδεξιότητα και συντονισμό των κινήσεων.

Στον αγωνιστικό χώρο σχεδιάζεται ένας κύκλος με διάμετρο 1,5-2 m. Δύο παίκτες στέκονται στο κέντρο του κύκλου ο ένας απέναντι στον άλλο. Όλοι στέκονται στο ένα πόδι (το δεύτερο είναι λυγισμένο στο γόνατο), με τα χέρια σταυρωμένα στο στήθος.

Το παιχνίδι ξεκινά με το σήμα του δασκάλου: χτυπήστε τα χέρια σας, σφυρίξτε κ.λπ. Η αποστολή του παίκτη, πηδώντας στο ένα πόδι και σπρώχνοντας τον αντίπαλο με τον ώμο του, είναι να τον αναγκάσει να κατεβάσει το άλλο του πόδι ή να τον σπρώξει έξω από τον κύκλο.

Το παιχνίδι παίζεται σε ζευγάρια και οι νικητές των ζευγαριών συναντιούνται μεταξύ τους.

Σκοπός του παιχνιδιού: διδασκαλία με παιχνιδιάρικο τρόπο τύπων κίνησης (βάδισμα, τρέξιμο), ανάπτυξη επιδεξιότητας και συντονισμού κινήσεων.

Πριν από το παιχνίδι, ο δάσκαλος ετοιμάζει "ψάρια" από χαρτόνι (μήκος - 15-20 cm, πλάτος - 5-7 cm), τα οποία είναι ζωγραφισμένα στα χρώματα των ομάδων που παίζουν (για παράδειγμα, μπλε, κόκκινο και πράσινο ψάρι). Στην ουρά κάθε ψαριού δένεται μια κλωστή μήκους 50-60 cm.

Το παιχνίδι περιλαμβάνει τον αγωνιστικό χαρακτήρα δύο ή τριών (ανάλογα με τον αριθμό των παιδιών) ομάδων με ίσο αριθμό συμμετεχόντων σε κάθε ομάδα.

Τα παιδιά παρατάσσονται στην παιδική χαρά και χωρίζονται σε ομάδες. Κάθε ομάδα λαμβάνει ένα «ψάρι» με το δικό της χρώμα. Κάθε παιδί λαμβάνει ένα «ψάρι» στο χρώμα της ομάδας του και βάζει την ελεύθερη άκρη του νήματος πίσω από την κάλτσα του, έτσι ώστε όταν περπατάει ή τρέχει, το «ψάρι» να τραβιέται από πίσω στην κλωστή, αγγίζοντας το πάτωμα - «κολυμπάει. ”

Μετά από αυτό, οι ομάδες μπαίνουν στον αγωνιστικό χώρο. Με ένα σήμα από τους δασκάλους, τα παιδιά αρχίζουν να περπατούν και να τρέχουν γύρω από την παιδική χαρά, προσπαθώντας να πατήσουν το «ψάρι» του αντιπάλου και ταυτόχρονα να εμποδίσουν το «ψάρι» τους να «πιαστεί». Το παιδί του οποίου το ψάρι «πιάνεται» (η κλωστή τραβιέται από την κάλτσα του) αποβάλλεται από το παιχνίδι και το «ψάρι» παίρνει ο παίκτης που το έπιασε.

Μετά το τέλος του παιχνιδιού, ο δάσκαλος συνοψίζει τα αποτελέσματα. Νικήτρια είναι η ομάδα που έχει περισσότερα δικά της ψάρια αιχμάλωτα, αλλά περισσότερα «πιασμένα» από τα «ψάρια» των άλλων.

Οι κανόνες του παιχνιδιού: Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, δεν πρέπει να πιάσετε έναν παίκτη από την άλλη ομάδα με τα χέρια σας, να σπρώξετε ή να πατήσετε στα πόδια άλλων παικτών.

Με σκοπό και χαρακτήρααυτό το παιχνίδι είναι κοντά στο παιχνίδι"Φέρτε την τσάντα».

Στην παιδική χαρά χαράσσονται δύο παράλληλες γραμμές σε απόσταση 5-8 m (ανάλογα με την ηλικία των παικτών).

Στην πρώτη γραμμή, το παιδί γέρνει προς τα εμπρός, λυγίζοντας σχεδόν σε ορθή γωνία. Στην πλάτη του τοποθετείται σακούλα άμμου ή μαξιλαράκι. Σε αυτή τη θέση, το παιδί πρέπει να περπατήσει το μονοπάτι προς την επόμενη γραμμή χωρίς να πέσει το αντικείμενο από την πλάτη του κατά τη διάρκεια της κίνησης.

Οι κανόνες του παιχνιδιού: προσαρμόστε ή στηρίξτε ένα αντικείμενο ενώ περπατάτε μεταξύ των γραμμών. Ένα παιδί που χάνει ένα φορτίο αποβάλλεται από το παιχνίδι.

Σκοπός του παιχνιδιού: ανάπτυξη αντοχής και συντονισμός κινήσεων.

Για το παιχνίδι ετοιμάστε 4-5 μικρά σακουλάκια γεμάτα με άμμο. Στην παιδική χαρά χαράσσονται δύο παράλληλες γραμμές σε απόσταση 5-8 m (ανάλογα με την ηλικία των παικτών). Ο δάσκαλος θέτει ένα καθήκον στα παιδιά: να περπατούν με μια τσάντα στο κεφάλι τους από τη μια γραμμή στην άλλη. Στην αρχή του παιχνιδιού, η ταχύτητα κίνησης δεν έχει σημασία, αλλά ένα παιδί που πέφτει την τσάντα ενώ κινείται αποκλείεται από το περαιτέρω παιχνίδι.

Μετά από τρεις ή τέσσερις τέτοιες μεταβάσεις, ο δάσκαλος σημειώνει τα παιδιά που δεν έχασαν ποτέ την τσάντα τους και επίσης ενθαρρύνει τα άλλα.

Οι κανόνες του παιχνιδιού: Μπορείτε να ρυθμίσετε την τσάντα στο κεφάλι σας μόνο πέρα ​​από τη γραμμή, αλλά δεν μπορείτε να την αγγίξετε ενώ περπατάτε.

Επιλογή παιχνιδιού: Αφού τα παιδιά δείξουν τις δεξιότητές τους, ο δάσκαλος μπορεί να διοργανώσει διαγωνισμό ταχύτητας μεταξύ 3-4 παικτών!

Σκοπός του παιχνιδιού: ανάπτυξη βασικών τύπων κίνησης (όρθιοι άλματα), ενδυνάμωση του μυοσκελετικού συστήματος, ανάπτυξη συντονισμού κινήσεων.

Στην παιδική χαρά τοποθετούνται τσέρκια σε απόσταση 30 cm μεταξύ τους. Εάν δεν υπάρχουν κρίκους στο πάτωμα ή στο έδαφος, μπορείτε να σχεδιάσετε κύκλους ή τετράγωνα στην ίδια απόσταση μεταξύ τους. Σύνολο 6-8.

Τα παιδιά παρατάσσονται σε μια στήλη και, με το σήμα του δασκάλου, αρχίζουν να πηδούν με δύο πόδια από στεφάνι σε στεφάνι, ακολουθώντας το ένα το άλλο κατά διαστήματα, χωρίς να παρεμβαίνουν μεταξύ τους. Το παιδί που τελείωσε το άλμα και έφτασε στο τελευταίο στεφάνι τρέχει πίσω και στέκεται στο τέλος της στήλης.

Στο τέλος του παιχνιδιού, ο δάσκαλος σημειώνει την ποιότητα του άλματος και της προσγείωσης των παιδιών, χωρίς να ξεχνάει να σημειώσει τη θετική συμμετοχή όλων των παιδιών στο παιχνίδι.

Σκοπός του παιχνιδιού: ανάπτυξη επιδεξιότητας, ενδυνάμωση των μυών των χεριών.

Για αυτό το παιχνίδι, πάρτε δύο στρογγυλά μπαστούνια του ίδιου μήκους και της ίδιας διαμέτρου. Η άκρη ενός κορδονιού μήκους 8-10 μ. δένεται στη μέση κάθε ραβδιού και η μέση του σημειώνεται με δεμένη φωτεινή κορδέλα. Δύο παίκτες παίρνουν ο καθένας από ένα ραβδί και απομακρύνονται ο ένας από τον άλλο κατά το μήκος του κορδονιού έτσι ώστε να είναι τεντωμένο.

Με ένα σήμα από το άτομο που διεξάγει το παιχνίδι, τα παιδιά αρχίζουν να περιστρέφουν γρήγορα τα μπαστούνια και με τα δύο χέρια, τυλίγοντας το κορδόνι γύρω τους και σταδιακά προχωρούν προς τα εμπρός, κρατώντας το κορδόνι τεντωμένο. Ο συμμετέχων που τυλίγει πρώτος το κορδόνι στην κορδέλα κερδίζει.

Οποιοσδήποτε αριθμός παιδιών μπορεί να λάβει μέρος στο παιχνίδι. Κάθε φορά παίζει διαφορετικό ζευγάρι.

Επιλογές παιχνιδιού:

  • Ο νικητής έχει το δικαίωμα να συνεχίσει το παιχνίδι με άλλον παρτενέρ μέχρι την πρώτη ήττα. Αποκαλύπτεται ο συμμετέχων που κέρδισε τις περισσότερες φορές.
  • Οι ηττημένοι αποκλείονται και διοργανώνεται διαγωνισμός μεταξύ των νικητών των ζευγαριών, ακολουθούμενος από τον αποκλεισμό μέχρι να εντοπιστεί ένας νικητής.

Με σκοπό και χαρακτήραείναι ένα είδος παιχνιδιούΔιελκυστίνδα στις τάξεις».

Στην παιδική χαρά χαράσσονται δύο παράλληλες γραμμές σε απόσταση 1 m η μία από την άλλη. Για να παίξετε, πάρτε ένα χοντρό σχοινί ή σχοινί, στη μέση του οποίου είναι δεμένη μια φωτεινή κορδέλα.

Όλοι οι παίκτες χωρίζονται σε δύο ίσες ομάδες. Κάθε ομάδα παίρνει μια θέση πίσω από τη γραμμή της και πιάνει το σχοινί έτσι ώστε η φωτεινή κορδέλα να βρίσκεται στη μέση μεταξύ των δύο γραμμών.

Με ένα σήμα από τον δάσκαλο ή με εντολή του, οι παίκτες κάθε ομάδας τραβούν το σχοινί σε αντίθετες κατευθύνσεις, προσπαθώντας να τραβήξουν την κορδέλα πάνω από τη γραμμή τους.

Η ομάδα που θα καταφέρει να τραβήξει την κορδέλα πέρα ​​από τα συμφωνημένα σύνορα κερδίζει. Μετά από αυτό, το παιχνίδι επαναλαμβάνεται.

Σκοπός του παιχνιδιού: ενδυνάμωση του μυοσκελετικού συστήματος, ανάπτυξη επιδεξιότητας και συντονισμού των κινήσεων.

Στην παιδική χαρά χαράσσονται δύο παράλληλες γραμμές σε απόσταση 5-10 m (ανάλογα με την ηλικία των παιδιών). 3-4 παιδιά πλησιάζουν την πρώτη γραμμή κάθε φορά. Μπροστά από κάθε παίκτη υπάρχει μια πανομοιότυπη μπάλα στη γραμμή.

Με το σήμα ή την εντολή του δασκάλου, τα παιδιά κατεβαίνουν στα τέσσερα και αρχίζουν να κινούνται προς τη δεύτερη γραμμή, ενώ ταυτόχρονα σπρώχνουν την μπάλα μπροστά τους με το κεφάλι τους.

Νικητής είναι ο παίκτης που θα περάσει πρώτος τη δεύτερη γραμμή χωρίς να χάσει την μπάλα.

Σκοπός του παιχνιδιού: μαθαίνοντας να πετάει μια μπάλα με παιχνιδιάρικο τρόπο, αναπτύσσοντας τη δύναμη και την ακρίβεια μιας ρίψης.

Στην παιδική χαρά χαράσσεται μια γραμμή σε απόσταση 1-2 m από τον τοίχο. Πίσω από αυτό, χαράσσονται άλλες 3-5 παράλληλες γραμμές σε απόσταση 20-30 cm μεταξύ τους.

Τα παιδιά πλησιάζουν εναλλάξ την πρώτη γραμμή και, με εντολή ή σήμα του δασκάλου, ρίχνουν την μπάλα στον τοίχο και μετά ο δάσκαλος σημειώνει ποια γραμμή έπεσε πίσω η μπάλα που αναπήδησε από τον τοίχο. Το παιδί του οποίου η ρίψη αναπηδά περαιτέρω την μπάλα κερδίζει.

Σκοπός του παιχνιδιού: ανάπτυξη ταχύτητας και αντοχής στη δύναμη.

Δημιουργούνται δύο ομάδες των πέντε ατόμων. Ο παίκτης που στέκεται πρώτος είναι ο καπετάνιος, κρατά στα χέρια του μια σακούλα με πέντε πατάτες (βότσαλα). Πέντε κύκλοι σχεδιάζονται σε απόσταση είκοσι έως τριάντα βημάτων από κάθε στήλη. Στο σήμα, οι αρχηγοί της ομάδας τρέχουν στους κύκλους και φυτεύουν μια πατάτα σε κάθε κύκλο, μετά επιστρέφουν και δίνουν τη σακούλα στον επόμενο παίκτη, ο οποίος παίρνοντας την τσάντα τρέχει να μαζέψει τις πατάτες κ.λπ.

Οι κανόνες του παιχνιδιού:

  • Οι καπετάνιοι ξεκινούν από το σήμα.
  • Οι παίκτες δεν ξεπερνούν τη γραμμή χωρίς τσάντα. Αν πέσει μια πατάτα, θα πρέπει να τη σηκώσεις και μετά να τρέξεις.
  • Πρέπει να τρέξετε στην ομάδα από την αριστερή πλευρά.

Σκοπός του παιχνιδιού: ανάπτυξη δύναμης αντοχής, ενίσχυση του μυοσκελετικού συστήματος των ποδιών.

Μια γραμμή χαράσσεται στην παιδική χαρά. Οι σημαίες και τα περίπτερα τοποθετούνται σε απόσταση από αυτό (όχι μεγαλύτερη από 20 m).

Οι παίκτες χωρίζονται σε τρεις ή τέσσερις ομάδες και παρατάσσονται πίσω από τη γραμμή. Στο σήμα, οι παίκτες της πρώτης ομάδας αρχίζουν να πηδούν, τρέχουν γύρω από τις σημαίες και τρέχουν πίσω. Μετά τρέχουν τα δεύτερα κ.λπ.

Οι κανόνες του παιχνιδιού:

  • η ομάδα που τελειώνει πρώτη τη σκυταλοδρομία κερδίζει.
  • θα πρέπει να πηδήξετε σωστά, να σπρώχνετε και με τα δύο πόδια ταυτόχρονα, βοηθώντας με τα χέρια σας.

Σκοπός του παιχνιδιού: ανάπτυξη προσοχής, επιδεξιότητα, ταχύτητα αντίδρασης.

Τραβιέται μια γραμμή στην παιδική χαρά - ένα ρυάκι, στη μία πλευρά του οποίου μαζεύονται ο επιλεγμένος βοσκός και τα πρόβατα, στην άλλη πλευρά κάθεται ένας λύκος. Τα πρόβατα στέκονται πίσω από τον βοσκό, σφίγγοντας το ένα το άλλο από τη μέση.

Ο λύκος γυρίζει στον βοσκό με τα λόγια: «Είμαι λύκος του βουνού, θα σε παρασύρω!» Ο βοσκός απαντά: «Είμαι γενναίος βοσκός, δεν θα το παρατήσω». Μετά από αυτά τα λόγια του βοσκού, ο λύκος πηδά πάνω από το ρέμα και προσπαθεί να φτάσει στα πρόβατα. Ο βοσκός, απλώνοντας τα χέρια του στα πλάγια, προστατεύει τα πρόβατα από τον λύκο, χωρίς να του δίνει την ευκαιρία να τα αγγίξει. Αν πετύχει, ο λύκος παίρνει το θήραμα μαζί του. Το παιχνίδι ξεκινά από την αρχή, αλλά οι ρόλοι αλλάζουν.

Οι κανόνες του παιχνιδιού:

  • ο λύκος διασχίζει τη γραμμή μόνο αφού ο βοσκός πει "δεν θα το παρατήσω".
  • ένα πρόβατο που το αγγίζει ένας λύκος πρέπει να ακολουθεί τον λύκο χωρίς αντίσταση.

Σκοπός του παιχνιδιού: ανάπτυξη της προσοχής, ικανότητα ανταπόκρισης σε ένα σήμα.

Ένας αρχηγός επιλέγεται από τον συνολικό αριθμό των συμμετεχόντων στο παιχνίδι. Οι υπόλοιποι παίκτες σκορπίζονται στο γήπεδο. Ο οδηγός περπατάει και λέει:

«Η θάλασσα είναι ταραγμένη - μια φορά,
Η θάλασσα ανησυχεί - δύο,
Η θάλασσα ανησυχεί - τρεις,
Όλες οι φιγούρες είναι στη θέση τους - παγώστε!».

Μετά από αυτά τα λόγια, όλοι οι παίκτες σταματούν και παγώνουν στη θέση στην οποία τους βρήκε η ομάδα του οδηγού. Ο οδηγός γυρνάει τους παίκτες και προσπαθεί να βρει κάποιον που θα κινηθεί. Αυτός ο παίκτης παίρνει τη θέση του αρχηγού και στις υπόλοιπες φιγούρες δίνεται η εντολή: «Χάσου!» και το παιχνίδι συνεχίζεται.

Επιλογή παιχνιδιού: Οι παίκτες που μετακινούνται αποκλείονται από το παιχνίδι και το παιχνίδι συνεχίζεται με τον ίδιο οδηγό μέχρι να μείνουν 3-4 παίκτες.

Με σκοπό και χαρακτήρατο παιχνίδι είναι ένα είδοςπαγίδες».

Από τα παιδιά που παίζουν, επιλέγεται ένας οδηγός - μια σάλκα. Οι υπόλοιποι παίκτες παρατάσσονται. Ο οδηγός βγαίνει στη μέση της παιδικής χαράς και λέει δυνατά: «Είμαι καρτέλα!»

Σε αυτό το σήμα, οι παίκτες σκορπίζονται στο γήπεδο και ο οδηγός πρέπει να προλάβει και να αγγίξει τους παίκτες με το χέρι του («χαστούκι»). Αυτός που τον άγγιξε η ετικέτα σταματά, σηκώνει το χέρι του και λέει δυνατά: «Εγώ είμαι η ετικέτα!»

Η νέα ετικέτα δεν μπορεί να αγγίξει αμέσως το χέρι του προηγούμενου προγράμματος οδήγησης. Το παιχνίδι μπορεί να συνεχιστεί ή με εντολή του αρχηγού, όλοι μαζεύονται και παρατάσσονται και το παιχνίδι ξεκινάει από την αρχή.

Οι συνθήκες του παιχνιδιού μπορεί να είναι περίπλοκες: δεν επιτρέπεται να «αλατίζεις» έναν παίκτη εάν, όταν πλησιάζει ο οδηγός, κατάφερε να καθίσει οκλαδόν, ή να σταθεί σε οποιοδήποτε ύψωμα ή να κρατηθεί χέρι με έναν από τους παίκτες.

Σκοπός του παιχνιδιού: διδασκαλία βασικών τύπων κίνησης (περπάτημα, τρέξιμο), ανάπτυξη της φαντασίας και της πειθαρχίας των παιδιών.

Για να παίξετε το παιχνίδι, ετοιμάστε πολλά λεπτά μπαστούνια μήκους 50-60 cm με μη ακονισμένες άκρες (ανάλογα με τον αριθμό των συμμετεχόντων στο παιχνίδι). Σε κάθε παιδί δίνεται ένα τέτοιο ραβδί και του ζητείται να καθίσει καβάλα, κρατώντας το ένα άκρο με το αριστερό του χέρι και το άλλο άκρο του ραβδιού πρέπει να γλιστρά ελεύθερα κατά μήκος του δαπέδου ή του εδάφους. Ένα παιδί που καβαλάει ένα ραβδί είναι «καβαλάρης σε άλογο».

Με το σήμα του δασκάλου, οι «αναβάτες» μπορούν να περπατήσουν σε κύκλο, κρατώντας μια απόσταση, στη συνέχεια επιβραδύνοντας και στη συνέχεια επιταχύνοντας την κίνηση, ο ρυθμός της οποίας ρυθμίζεται από τον δάσκαλο. Οι «αναβάτες» μπορούν να «καλπάσουν» σε ολόκληρο τον αγωνιστικό χώρο, κουνώντας τα δεξιά τους χέρια και οδηγώντας τα «λάκτισμά τους», μπορούν να αλλάξουν τον ρυθμό.

Οι κανόνες του παιχνιδιού: Ο κύριος κανόνας είναι ότι οι «αναβάτες» πρέπει να ελέγχουν τόσο επιδέξια ώστε τα «άλογα» να μην συγκρούονται κατά την κίνηση ή να παρεμβαίνουν στην κίνηση των άλλων.

Επιλογή παιχνιδιού: Μετά από μια σύντομη εκπαίδευση των «αναβατών», μπορούν να οργανωθούν αγώνες. Δύο παράλληλες γραμμές σχεδιάζονται στον αγωνιστικό χώρο σε απόσταση 5-10 m (ανάλογα με την ηλικία των παικτών). Με το σήμα του δασκάλου, οι «αναβάτες» θα πρέπει να καλύψουν αυτήν την απόσταση. Ο «αναβάτης» που έρχεται πρώτος κερδίζει.

Σκοπός του παιχνιδιού: ανάπτυξη επιδεξιότητας και ικανότητα ολίσθησης στον πάγο.

Τα παιδιά χωρίζονται σε 3-4 ομάδες. Ο χώρος παιχνιδιού προετοιμάζεται σύμφωνα με τον αριθμό των ομάδων που συμμετέχουν: σε απόσταση 2-3 m από τη γραμμή εκκίνησης, ανοίγονται μονοπάτια πάγου ανάλογα με τον αριθμό των ομάδων, μήκους 1-1,5 m. 2-3 m από στα μονοπάτια πάγου υπάρχουν τράπεζες χιονιού (ανάλογα με τον αριθμό των ομάδων που παίζουν) σε ύψος 40-50 εκ., μήκος - 1,5-2 μ., πλάτος στην κορυφή 25-30 εκ. Οι καμπάνες βρίσκονται ή κρέμονται στη γραμμή τερματισμού.

Με το σήμα του δασκάλου, τα πρώτα μέλη της ομάδας τρέχουν από τη γραμμή εκκίνησης. Πρέπει να γλιστρήσουν κατά μήκος του μονοπατιού του πάγου με μια σύντομη διαδρομή, να περπατήσουν πλάγια κατά μήκος της όχθης του χιονιού και, έχοντας πηδήξει με επιτυχία, να τρέξουν 8-10 μέτρα μέχρι τη γραμμή τερματισμού και να χτυπήσουν το κουδούνι. Μετά το σήμα του κουδουνιού, αρχίζουν να τρέχουν οι αριθμοί της δεύτερης ομάδας κ.λπ.

Νικητής αυτού του αγώνα σκυταλοδρομίας είναι η ομάδα που ολοκλήρωσε όλες τις εργασίες πιο γρήγορα, χωρίς να πέσει στην πίστα και να εκτελέσει σωστά άλματα βάθους από τον άξονα.

Σκοπός του παιχνιδιού: ανάπτυξη επιδεξιότητας και προσοχής.

Τραβιέται μια γραμμή στην παιδική χαρά πίσω από την οποία συγκεντρώνονται όλοι οι παίκτες. Στην αρχή του παιχνιδιού ορίζεται οδηγός. Έχει μια μπάλα στα χέρια του. Με το σήμα ή την εντολή του δασκάλου, ο οδηγός πετάει την μπάλα μπροστά. Όλοι οι παίκτες τρέχουν έξω πίσω από τη γραμμή και προσπαθούν να αρπάξουν την μπάλα. Όποιος αρπάξει πρώτος την μπάλα τρέχει πίσω μαζί της, προσπαθώντας να περάσει τη γραμμή. Εάν ένας άλλος παίκτης μπλοκάρει τη διαδρομή και αγγίξει την μπάλα (χωρίς δύναμη ή σπρώξιμο), τότε ο παίκτης που κρατά την μπάλα την πετάει στο έδαφος. Η μπάλα σηκώνεται από οποιονδήποτε άλλο παίκτη και ορμάει στη γραμμή. Η μπάλα μπορεί επίσης να βγει νοκ άουτ από αυτόν αγγίζοντας την.

Ο παίκτης που καταφέρνει να περάσει τη γραμμή με την μπάλα, έχει το δικαίωμα να είναι ο οδηγός και να πετάξει την μπάλα.

Νικητής είναι αυτός που θα είναι ο οδηγός πιο συχνά κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού.

Σκοπός του παιχνιδιού: ανάπτυξη ταχύτητας και προσοχής.

Δύο γραμμές χαράσσονται στο ξέφωτο ή δύο παράλληλες πίστες σκι σε απόσταση 60 m - αυτές είναι οι γραμμές εκκίνησης. Οι παίκτες χωρίζονται σε δύο ομάδες με ίσο αριθμό συμμετεχόντων, οι οποίες παρατάσσονται σε στήλες σε αντίθετες γραμμές εκκίνησης.

Με ένα σήμα ή εντολή, οι δάσκαλοι που στέκονται πρώτοι στις στήλες αρχίζουν να τρέχουν σε ευθεία κατεύθυνση ο ένας προς τον άλλο, προσπαθώντας να φτάσουν στην αντίθετη γραμμή όσο το δυνατόν γρηγορότερα.

Τη στιγμή της διέλευσης της γραμμής, ο παίκτης δίνει ένα συμβατικό σημάδι (σηκωμένο χέρι, κραυγή κ.λπ.), κατά μήκος του οποίου αρχίζει να τρέχει το επόμενο μέλος της ομάδας. Νικήτρια είναι η ομάδα της οποίας οι παίκτες είναι οι πρώτοι που συγκεντρώνονται πίσω από τη γραμμή εκκίνησης της άλλης ομάδας.

Σκοπός του παιχνιδιού: μαθαίνοντας να πετάει και να πιάνει μια μπάλα με παιχνιδιάρικο τρόπο, αναπτύσσοντας την επιδεξιότητα και τον συντονισμό των κινήσεων του παιδιού.

Στην παιδική χαρά, ένα σχοινί τραβιέται ανάμεσα σε δύο κάθετους στύλους ή δύο δέντρα στο ύψος των υψωμένων χεριών του παιδιού. Ο δάσκαλος εξηγεί και δείχνει πώς να πετάξετε μια μπάλα πάνω από ένα σχοινί, να την τρέχετε κάτω από το σχοινί και να καταφέρετε να την πιάσετε πριν ακουμπήσει στο έδαφος. Μόλις πιάσετε την μπάλα, μπορείτε να την πετάξετε από την άλλη πλευρά και να την πιάσετε ξανά. 1-3 παιδιά μπορούν να παίξουν ταυτόχρονα και μετά να περάσουν την μπάλα σε άλλα παιδιά. Ο δάσκαλος παρατηρεί και σημειώνει επιτυχημένες ρίψεις και πιάσεις της μπάλας.Πέτα και πιάσε».

Στην παιδική χαρά, ένα σχοινί τεντώνεται ανάμεσα σε δύο κάθετους στύλους ή δέντρα περίπου 1 m από την επιφάνεια. Σε απόσταση 1-1,5 m από το σχοινί, τραβιέται μια γραμμή, στην οποία βρίσκονται 3-4 μικρές μπάλες. 3-4 παιδιά πλησιάζουν τη γραμμή (ανάλογα με τον αριθμό των μπάλων).

Με το σήμα ή την εντολή του δασκάλου, κάθε παιδί παίρνει την μπάλα και με τα δύο χέρια και τη ρίχνει πίσω από το κεφάλι του μέσα από το σχοινί, και στη συνέχεια προλαβαίνει και πιάνει την μπάλα. Ενώ τρέχουν κάτω από το σχοινί, τα παιδιά προσπαθούν να μην το αγγίξουν. Έχοντας πιάσει τη μπάλα, τα παιδιά τρέχουν πίσω στη γραμμή και ρίχνουν ξανά. Ο παίκτης που ρίχνει την μπάλα είναι εκτός παιχνιδιού. Το παιδί που πετάει και πιάνει την μπάλα τις περισσότερες φορές κερδίζει.

Επιλογή παιχνιδιού: τα παιδιά παίζουν σε ζευγάρια. Και στις δύο πλευρές του σχοινιού, σε απόσταση 1-1,5 m, χαράσσονται γραμμές κατά μήκος των οποίων στέκονται τα παιδιά που παίζουν σε ζευγάρια. Πρώτα πετάει ο ένας την μπάλα και την πιάνει ο άλλος και μετά το αντίστροφο. Νικητής είναι το ζευγάρι που θα πετάξει την μπάλα πάνω από το σχοινί περισσότερες φορές χωρίς να την πέσει.

Σκοπός του παιχνιδιού: ανάπτυξη επιδεξιότητας.

Στην παιδική χαρά, 2-3 ζευγάρια παιδιών τοποθετούνται το ένα απέναντι από το άλλο στο μήκος του χεριού, σχηματίζοντας ένα είδος πύλης. Αυτά τα παιδιά έχουν δεμένα τα μάτια.

Τα υπόλοιπα παιδιά στέκονται μπροστά σε αυτή την «πύλη». Ο δάσκαλος τους θέτει ένα καθήκον: να περάσουν από αυτήν την «πύλη». Μπορείτε να περάσετε στο πλάι, να σκύψετε ή να συρθείτε μπροστά από την «πύλη», αλλά δεν μπορείτε να τρέξετε.

Παιδιά με δεμένα μάτια σχηματίζοντας μια «πύλη», με το παραμικρό θρόισμα, σηκώνουν τα χέρια τους και τα μετακινούν από άκρη σε άκρη, προσπαθώντας να πιάσουν κάποιον που περνάει. Ένα πιασμένο παιδί (σύμφωνα με τους όρους του παιχνιδιού, μπορείτε να το πιάσετε ή απλά να το αγγίξετε με το χέρι σας) αποκλείεται από το περαιτέρω παιχνίδι.

Ο δάσκαλος παρακολουθεί το παιχνίδι και σημειώνει εκείνους τους παίκτες που πέρασαν με επιτυχία από την «πύλη» τις περισσότερες φορές.

Σκοπός του παιχνιδιού: εκμάθηση κίνησης στο νερό, ανάπτυξη ευκινησίας και ταχύτητας αντίδρασης.

Το παιχνίδι παίζεται σε πισίνα ή σε περιορισμένο χώρο δεξαμενής με βάθος μέχρι τους γοφούς ή τη μέση των παιδιών και έχει δύο επιλογές.

1η επιλογή: Από τα παιδιά που παίζουν επιλέγεται ένας «λούτσος» (οδηγός) και τα υπόλοιπα παιδιά είναι «σταυροειδής κυπρίνος». Στην αρχή του παιχνιδιού, ο δάσκαλος μπορεί να παίξει τον ρόλο του "λούτσου".

Στην αρχή του παιχνιδιού, οι «σταυροφόροι» κινούνται γύρω από την πισίνα προς διαφορετικές κατευθύνσεις, βοηθώντας τους εαυτούς τους με κτυπήματα με τα χέρια. Αυτή τη στιγμή, ο "λούτσος" στέκεται στη γωνία της πισίνας ή κοντά στον φράχτη από σχοινί.

Στο σήμα από τον δάσκαλο ή την εντολή του: «Ο λούτσος κολυμπάει!...» όλα τα παιδιά ορμούν στις πλευρές της πισίνας ή στα σχοινιά του φράχτη (πιθανόν να τρέξουν στη στεριά ανάλογα με τις συνθήκες παιχνιδιού) και βυθίζονται στο νερό μέχρι πηγούνια. Μερικά παιδιά μπορούν να βυθίσουν το κεφάλι τους στο νερό, σηκώνοντας περιοδικά το κεφάλι τους έξω από το νερό και εισπνέοντας.

Το καθήκον του "λούτσου" είναι να πιάσει (να αγγίξει με το χέρι σας) τον ανοιχτό "σταυροκυπρίνο". Το παιχνίδι τελειώνει όταν πιαστεί περίπου ο μισός κυπρίνος ή ο πρώτος κυπρίνος που αλιεύεται γίνεται λούτσος και το παιχνίδι ξεκινά από την αρχή.

2η επιλογή: Αφού επιλέξουν έναν «λούτσο» μεταξύ των παικτών, τα υπόλοιπα παιδιά χωρίζονται σε δύο πανομοιότυπες ομάδες: μερικά είναι «βότσαλα» και άλλα είναι «σταυροειδείς κυπρίνοι». Τα βότσαλα, πιασμένα χέρι-χέρι, σχηματίζουν έναν κύκλο στον οποίο αυτή τη στιγμή κολυμπάει και παίζει ο «σταυροειδής κυπρίνος».

Ο «Pike» είναι εκτός κύκλου.

Ο δάσκαλος δίνει ένα σύνθημα ή μια εντολή: «Λούτσο!..» Μετά από αυτή την εντολή, ο «λούτσος» τρέχει γρήγορα στον κύκλο, προσπαθώντας να πιάσει (να αγγίξει με το χέρι του) τον «σταυροειδή κυπρίνο», που επίσης βιάζεται. να κρυφτούν πίσω από τα «βότσαλα» (σταθείτε πίσω από την πλάτη τους). Ο «λούτσος» πιάνει μόνο όσους δεν πρόλαβαν να κρυφτούν και τους βγάζει εκτός κύκλου.

Το παιχνίδι επαναλαμβάνεται έως ότου πιαστούν 3-4 (ή περισσότεροι από τους μισούς) «σταυροειδείς κυπρίνους». Μετά αλλάζει η «λούτσα» και το παιχνίδι ξεκινάει από την αρχή.

Σκοπός του παιχνιδιού: διδάσκοντας στα παιδιά να βουτούν γρήγορα και άφοβα κάτω από το νερό, αναπτύσσοντας επιδεξιότητα.

Το παιχνίδι παίζεται σε μια πισίνα ή σε ένα τμήμα μιας δεξαμενής με βάθος μέχρι τη μέση για τα παιδιά.

Τα παιδιά σχηματίζουν έναν κύκλο, που στέκονται σε απόσταση μεταξύ τους. Στο κέντρο του κύκλου στέκεται ο δάσκαλος, που παίζει το ρόλο του ηγέτη, στα χέρια του είναι ένα σχοινί, το μήκος του οποίου είναι ίσο με την ακτίνα του σχηματισμένου κύκλου. Ένα μικρό φουσκωτό παιχνίδι είναι δεμένο στην άκρη του σχοινιού. Αυτό είναι ένα «καλάμι ψαρέματος».

Με ένα σήμα ή εντολή, ο δάσκαλος αρχίζει να περιστρέφει το σχοινί έτσι ώστε το παιχνίδι να κάνει κυκλικές κινήσεις σε ύψος 10-15 cm πάνω από το νερό. Το καθήκον των παιδιών που παίζουν είναι να καθίσουν και να βουτήξουν στο νερό όταν πλησιάζει το παιχνίδι. Το παιδί που χτυπιέται από το παιχνίδι λαμβάνει πόντο ποινής.

Στο τέλος του παιχνιδιού, ο δάσκαλος καταμετρά τους βαθμούς ποινής και καθορίζει τα πιο επιδέξια παιδιά που δεν έχουν βαθμούς ποινής ή αυτά που έχουν σκοράρει τους λιγότερους.

Σκοπός του παιχνιδιού: ανάπτυξη προσοχής, συντονισμός κινήσεων, ενδυνάμωση των μυών του κορμού, της πλάτης και της κοιλιάς.

Για το παιχνίδι, επιλέγεται ένας αρχηγός βασίλισσας - ένας "γερανός". Στην παιδική χαρά, τα παιδιά βρίσκονται σε μια σειρά σε μια αλυσίδα, με τη βασίλισσα απέναντί ​​τους. Η στήλη κινείται συνεχώς, στην αρχή αργά και μετά επιταχύνεται. Ταυτόχρονα ακολουθεί τις οδηγίες του αρχηγού. Για παράδειγμα, όταν ο οδηγός λέει: «Φίδι με κίτρινη κοιλιά», η στήλη των «γερανών» παρατάσσεται σε μια σφηνοειδή φιγούρα. Αν μιλάει για βατράχια, τότε η στήλη πηδά μπροστά σε μισή κατάληψη κ.λπ.

Οι κανόνες του παιχνιδιού:

  • Οι υπόλοιποι παίκτες - οι "κατσίκες" - με το σήμα του δασκάλου, τρέχουν από τη μια πλευρά του χώρου στην άλλη, πηδώντας πάνω από την τάφρο. Αυτή τη στιγμή, ο λύκος προσπαθεί να πιάσει τις κατσίκες αγγίζοντας τις με το χέρι του. Οι παίκτες που αγγίζονται από τον λύκο σταματούν και αποκλείονται από το παιχνίδι.

    Επιλογή παιχνιδιού: Μπορεί να υπάρχουν 2-3 οδηγοί. Διεξάγεται διαγωνισμός μεταξύ του λύκου(ων): όποιος πιάσει τις περισσότερες κατσίκες σε συγκεκριμένο αριθμό δρομολογίων (4-5) και σημειώνονται επίσης κατσίκες που δεν έχουν πιαστεί ποτέ από λύκους.

    Σκοπός του παιχνιδιού: διδασκαλία βασικών τύπων κίνησης με παιχνιδιάρικο τρόπο, αναπτύσσοντας επιδεξιότητα.

    Στο παιχνίδι συμμετέχουν 8-12 παιδιά, από τα οποία επιλέγουν δύο: «χαρταετός» και «κότα». Τα υπόλοιπα παιδιά είναι «κοτόπουλα».

    Στο πλάι της παιδικής χαράς σχεδιάζεται ένας κύκλος διαμέτρου 1,5-2 μ. Αυτή είναι η «φωλιά» του «χαρταετού». Πηγαίνει στη φωλιά του, και η «μάνα κότα» βγάζει τους «γκόμενους» βόλτα στην παιδική χαρά. Περπατούν σε μια αλυσίδα: κρατώντας ο ένας τον άλλον (από τα χέρια ή από τη ζώνη).

    Με το σήμα του δασκάλου, ένας «χαρταετός» πετάει έξω από τη φωλιά και προσπαθεί να αρπάξει την τελευταία «γκόμενα» στην αλυσίδα. Η «μητέρα κότα», με τα χέρια απλωμένα, δεν αφήνει τον «χαρταετό» να πλησιάσει τους «κοτόπους».

    Οι κανόνες του παιχνιδιού: ούτε ο «χαρταετός» ούτε η «κότα» χρησιμοποιούν βία. Ο «χαρταετός» πρέπει να προσπαθήσει, τρέχοντας να ξεγελάσει την «κότα», να αρπάξει και να μεταφέρει το πιασμένο «κοτόπουλο» στο σπίτι του. Αν ο «χαρταετός» αρπάξει το «κοτόπουλο», τότε πρέπει να τον ακολουθήσει.

    Σκοπός του παιχνιδιού: ανάπτυξη επιδεξιότητας, ικανότητα διατήρησης ισορροπίας, μαεστρία συντονισμού χεριών και ποδιών, σωστή θέση σώματος κατά την κίνηση στο σκι.

    Σύμφωνα με τους όρους αυτού του παιχνιδιού, το παιδί πρέπει να κάνει σκι σε ένα χαμηλό λόφο. Στη μέση της κατάβασης υπάρχει ένα αντικείμενο προετοιμασμένο εκ των προτέρων (κώνος έλατου, καρφίτσα, σημαία κ.λπ.), το οποίο πρέπει να σηκώσει το παιδί σκύβοντας και σκύβοντας ενώ κινείται, χωρίς να χάσει την ισορροπία του.

    Επιλογή παιχνιδιού: ένα παιδί μπορεί να κατέβει αυτή τη τσουλήθρα σε ένα έλκηθρο και ενώ κινείται να σηκώσει ένα συγκεκριμένο αντικείμενο. Μπορεί να υπάρχουν πολλά αντικείμενα και δίνονται πόντοι για καθένα από αυτά.

    Σκοπός του παιχνιδιού: στα καθήκοντα και τον χαρακτήρα του μοιάζει με το παιχνίδι "Κλειδιά ».

    Στην παιδική χαρά σχεδιάζονται κύκλοι με διάμετρο 50 εκ. Πρόκειται για «σπίτια» για τους παίκτες. Ο αριθμός τους πρέπει να είναι ένας μικρότερος από τον αριθμό των παικτών. Από τους παίκτες επιλέγεται ένας οδηγός, ο οποίος μένει χωρίς «σπίτι». Όλα τα παιδιά καταλαμβάνουν τους κύκλους του "σπιτιού" τους και ο οδηγός στέκεται στο κέντρο μεταξύ των κύκλων και λέει δυνατά: "Ένα, δύο, τρία - τρέξτε!"

    Αφού ο οδηγός πει «τρέξτε», τα παιδιά αρχίζουν να ανταλλάσσουν τους κύκλους του «σπιτιού» τους και ο οδηγός αυτή τη στιγμή προσπαθεί να καταλάβει οποιοδήποτε από τα άδεια «σπίτια». Ένα παιδί που δεν έχει χρόνο να καταλάβει έναν ελεύθερο κύκλο «σπιτιού» γίνεται οδηγός και πηγαίνει στο κέντρο της παιδικής χαράς. Το παιχνίδι ξεκινάει από την αρχή.

    Σκοπός του παιχνιδιού: εκμάθηση να ρίχνει και να πιάνει μια μπάλα, να τη δίνει σε έναν σύντροφο σε κίνηση, να αναπτύσσει επιδεξιότητα και συντονισμό της κίνησης.

    Στην παιδική χαρά, έξι παιδιά, επιλεγμένα από αυτά που παίζουν, στέκονται σε μια ουρά και κρατούν πέντε κρίκους στα απλωμένα χέρια τους. Τα υπόλοιπα παιδιά χωρίζονται από τον δάσκαλο σε ζευγάρια που παίζουν.

    Με το σήμα ή την εντολή του δασκάλου, κάθε ζευγάρι με τη σειρά του ξεκινά το παιχνίδι από το πρώτο άτομο που στέκεται στην αλυσίδα, περνώντας την αλυσίδα σε απόσταση 1 m και από τις δύο πλευρές και ρίχνοντας τη μπάλα μεταξύ τους μέσα από το στεφάνι.

    Κατά τη διάρκεια της κίνησης, τα παιδιά πρέπει να ρίξουν μια μπάλα μέσα από κάθε στεφάνι. Εάν ένα παιδί πέσει την μπάλα, πρέπει να τη σηκώσει και να συνεχίσει να παίζει από το στεφάνι όπου έγινε το λάθος (ή από το πρώτο στεφάνι, ανάλογα με τις συνθήκες του παιχνιδιού). Νικητής είναι το ζευγάρι που κάλυψε την απόσταση γρηγορότερα από άλλα και δεν έριξε τη μπάλα, πετώντας την και στα πέντε στεφάνια.

    Κατά την επανάληψη του παιχνιδιού, τα παιδιά που έπαιξαν ανά δύο αλλάζουν τα παιδιά που στέκονται με τα τσέρκια.

    Συνοψίζοντας το παιχνίδι, ο δάσκαλος σημειώνει όχι μόνο την ταχύτητα κίνησης, αλλά και την ακρίβεια των ρίψεων των παικτών.

    Σκοπός του παιχνιδιού: εκπαίδευση σε άλματα τρεξίματος, ανάπτυξη συντονισμού κίνησης και έλεγχο των ματιών.

    Στην παιδική χαρά, σε μια κάθετη βάση ή σε ένα οριζόντια τεντωμένο κορδόνι που βρίσκεται σε ύψος 1,5-2 m, κρεμάστε ένα καλάθι (2-3 καλάθια είναι δυνατά) έτσι ώστε να βρίσκεται 5-10 cm πάνω από το τεντωμένο χέρι του παιδιού.

    Πριν ξεκινήσει το παιχνίδι, ο δάσκαλος εξηγεί στα παιδιά ότι σε αυτό το καλάθι (στη «φωλιά») ζει ένας σκίουρος που αγαπά πολύ τους ξηρούς καρπούς. Στη συνέχεια, σε κάθε παίκτη δίνονται στρογγυλά βότσαλα ή μπάλες του πινγκ πονγκ, που αντικαθιστούν τους ξηρούς καρπούς. Για να δώσει στον σκίουρο ένα παξιμάδι, το παιδί πρέπει να πηδήξει και να ρίξει το «παξιμάδι» στο καλάθι.

    Οι κανόνες του παιχνιδιού: κατά την κρίση του δασκάλου, τα παιδιά μπορούν να πηδήξουν από ένα μέρος ή από ένα τρέξιμο σε απόσταση 2-3 μ.) Κάθε παιδί κάνει 3-5 προσπάθειες να βάλει ένα «παξιμάδι» στο καλάθι του σκίουρου. Ο δάσκαλος σημειώνει την τεχνική του άλματος και της προσγείωσης, καθώς και ποιος έβαλε τα περισσότερα "καρύδια".

    Σκοπός του παιχνιδιού: Η εκπαίδευση σε βασικούς τύπους κίνησης αναπτύσσει πειθαρχία και προσοχή.

    Στην παιδική χαρά απλώνονται κρίκους ή σχεδιάζονται κύκλοι με διάμετρο 50-60 cm ανάλογα με τον αριθμό των συμμετεχόντων στο παιχνίδι. Αυτές είναι φωλιές πουλιών. Σε καθένα από αυτά γίνεται ένα παιδί «πουλί». Ο δάσκαλος λέει: «Ηλιόλουστολάμπει. Τα πουλιά έχουν πετάξει έξω από τη φωλιά».

    Μετά από αυτά Λέξεις, «πουλιά» πηδούν από τη φωλιά τους και πετούν γύρω από την παιδική χαρά, κουνώντας τα «φτερά» τους χέρια, αλλάζουν από το περπάτημα στο τρέξιμο και πίσω.

    Ο δάσκαλος δίνει ένα άλλο σύνθημα: "Έρχεται το βράδυ... Τα πουλιά πετούν σπίτι!"

    Μετά από αυτές τις λέξεις, τα «πουλιά» σπεύδουν να καταλάβουν μια άδεια ή απλώς τη φωλιά τους (ανάλογα με τις συνθήκες του παιχνιδιού).

    Οι κανόνες του παιχνιδιού: πηδήξτε έξω και πηδήξτε στη φωλιά μόνο με δύο πόδια. Ενώ «πετάτε» γύρω από την παιδική χαρά, μην συγκρούεστε μεταξύ τους. Όταν καταλαμβάνετε άδειες φωλιές, μην πιέζετε, μην μαλώνετε, μην χρησιμοποιείτε δύναμη, σπρώχνοντας ένα άλλο πουλί.

    Ο δάσκαλος σημειώνει τα παιδιά που ήταν τα πρώτα που επέστρεψαν στις φωλιές, τα παιδιά που «πέταξαν» και επέστρεψαν καλύτερα στη φωλιά, που «πετούσαν» γύρω από την παιδική χαρά καλύτερα, χωρίς να ξεχνούν να επαινούν όλα τα παιδιά, δημιουργώντας θετικά συναισθήματα.

    Σκοπός του παιχνιδιού: ανάπτυξη συντονισμού κινήσεων. Στην παιδική χαρά, τραβήξτε δύο γραμμές (μπορεί να τυλίξουν) σε απόσταση 1,5-3 m η μία από την άλλη (ανάλογα με την ηλικία των παιδιών που παίζουν). Αυτό είναι μια στάλα. Τα βότσαλα τοποθετούνται μέσα από το "ρεύμα" σε απόσταση 20-30 cm το ένα από το άλλο (κομμάτια από χαρτόνι, σανίδες ή απλά κύκλοι που σχεδιάζονται στο πάτωμα). Βρίσκονται με τέτοιο τρόπο ώστε ένα παιδί να μπορεί εύκολα να μετακινηθεί από το ένα βότσαλο στο άλλο και μετά από τη μια όχθη ενός ρέματος στην άλλη.

    Ο δάσκαλος οδηγεί τα παιδιά που παίζουν στη γραμμή (την όχθη του ρέματος) και τους εξηγεί ότι πρέπει να περάσουν τα βότσαλα στην άλλη όχθη χωρίς να βραχούν τα πόδια τους. Στη συνέχεια ο δάσκαλος δείχνει πώς να το κάνει. Ακολουθώντας τη δασκάλα, τα παιδιά πηδούν εναλλάξ από βότσαλο σε βότσαλο και μετακινούνται στην άλλη πλευρά του ρέματος. Το παιδί που σκόνταψε και στάθηκε δίπλα από το βότσαλο, που σημαίνει ότι τα πόδια του βράχτηκαν, πηγαίνει να τα στεγνώσει σε έναν πάγκο και αποβάλλεται προσωρινά από το παιχνίδι.

    Το παιχνίδι συνεχίζεται αρκετές φορές. Στη συνέχεια ο δάσκαλος επαινεί όλα τα παιδιά, σημειώνοντας ταυτόχρονα τα πιο γρήγορα και επιδέξια.

    Σκοπός του παιχνιδιού: διδασκαλία με παιχνιδιάρικο τρόπο των βασικών τύπων κίνησης (βάδισμα, τρέξιμο), ανάπτυξη συντονισμού κινήσεων, ενδυνάμωση του μυοσκελετικού συστήματος.

    Πριν ξεκινήσει το παιχνίδι, ο δάσκαλος παρατάσσει όλους όσους παίζουν σε μια κολόνα κατά μήκος της μίας πλευράς της παιδικής χαράς και υπενθυμίζει εν συντομία πώς κινείται ένα τρένο που οδηγείται από μια «ατμομηχανή». Για να φανεί το παιχνίδι, στην κορυφή της στήλης ο δάσκαλος γίνεται η «ατμομηχανή» και τα υπόλοιπα παιδιά που παίζουν γίνονται «αυτοκίνητα». Στη συνέχεια, μετά από μια μικρή απόσταση, ένα από τα παιδιά παίρνει τη θέση της «ατμομηχανής».

    Στο σήμα του δασκάλου, η «ατμομηχανή» σφυρίζει «Ωωω!...» και το «τρένο» φεύγει αργά. Οι άμαξες κινούνται το ένα μετά το άλλο σε ένα ορισμένο διάστημα (χωρίς συμπλέκτη) και ταυτόχρονα τα παιδιά κάνουν κινήσεις με τα χέρια λυγισμένα στους αγκώνες και εκφέρουν τους ήχους "chu-chu-chu!.."

    Ο δάσκαλος ρυθμίζει την ταχύτητα του «τρένου», επιταχύνοντας σταδιακά την κίνηση, μεταβαίνοντας σε γρήγορο περπάτημα και στη συνέχεια τρέξιμο.

    Ο δάσκαλος δίνει την εντολή: «Το τρένο πλησιάζει στο σταθμό...» Η κίνηση του τρένου επιβραδύνεται.

    Ο δάσκαλος δίνει την εξής εντολή: «Σταθμός... Σταμάτα...» Το τρένο σταματά. Στο σταθμό, κατά τη διάρκεια μιας στάσης, είναι δυνατή η αντικατάσταση της "ατμομηχανής": ένα άλλο παιδί γίνεται επικεφαλής του τρένου και η πρώην "ατμομηχανή" παίρνει τη θέση του "αυτοκίνητου".

    Ο δάσκαλος δίνει ξανά το σήμα και το «τρένο» ξεκινά για το περαιτέρω ταξίδι του. Έτσι κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού το τρένο περνά από πολλούς σταθμούς με αλλαγή «κινητήρα».

    Οι κανόνες του παιχνιδιού: Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, τα παιδιά θα πρέπει, ειδικά όταν αλλάζουν τον ρυθμό της κίνησης του «τρένου», να τηρούν αυστηρά το διάστημα μεταξύ των «αυτοκίνητων», να μην προσκρούουν το ένα στο άλλο, να μην σπρώχνονται μεταξύ τους και να μην αφήνουν το «τρένο» ενώ κινούνται.

    Επιλογή παιχνιδιού: η κίνηση του τρένου μπορεί να γίνει με συμπλέκτη: κατά τη διάρκεια της κίνησης, μόνο η "ατμομηχανή" κάνει την κίνηση με τα χέρια λυγισμένα στους αγκώνες και τα χέρια όλων των παιδιών "φορέα" βρίσκονται στη ζώνη του ατόμου μπροστά.

    Μετά το τέλος του παιχνιδιού, ο δάσκαλος επαινεί όλα τα παιδιά, σημειώνοντας τα καλύτερα «αυτοκίνητα» και την καλύτερη «ατμομηχανή».


    Προσφέρουμε διάφορα είδη υπαίθριων παιχνιδιών και αγώνων σκυταλοδρομίας, τα οποία (κατά την κρίση του δασκάλου) μπορούν να συμπεριληφθούν σε ένα μάθημα φυσικής αγωγής, καθώς και να χρησιμοποιηθούν σε εξωσχολικές εργασίες με νεαρές αθλήτριες. Αυτό εξαρτάται από τα καθήκοντα που θέτει ο δάσκαλος στον εαυτό του, από το επίπεδο προετοιμασίας των μαθητών και τις συνθήκες των τάξεων. Τα παιχνίδια στα μαθήματα γυμναστικής έχουν σχεδιαστεί για να ενεργοποιούν την προσοχή των μαθητών και συνδέονται με την εκτέλεση γενικών αναπτυξιακών ασκήσεων. Φυσικά, το κινητικό περιεχόμενο των παιχνιδιών καθιστά δυνατή τη σκόπιμη πραγματοποίηση ευέλικτης φυσικής προπόνησης των μαθητών μέσω της γυμναστικής.

    Παιχνίδια για προσοχή

    «Ομάδα, μείνε ακίνητη!»

    Οι παίκτες στέκονται στην ουρά, σε απόσταση μισού βήματος, απέναντι στον αρχηγό, ο οποίος δίνει εντολές και ταυτόχρονα εκτελεί απλές ασκήσεις. Όλοι οι μαθητές πρέπει να τον ακολουθήσουν στις ασκήσεις εάν ο δάσκαλος πει τη λέξη «ομάδα» πριν από την ομάδα. Αν δεν έλεγε αυτή τη λέξη, τότε οι μαθητές στέκονται ακίνητοι. Όσοι παραβιάζουν αυτόν τον κανόνα ή δεν ακολουθούν τη σωστή εντολή κάνουν ένα μικρό βήμα μπροστά από τον σχηματισμό και συνεχίζουν να παίζουν. Το παιχνίδι διαρκεί 3-4 λεπτά. Μετά την ολοκλήρωσή του, μόνο οι πιο προσεκτικοί παραμένουν στις τάξεις. Ένα κατά προσέγγιση σύνολο εντολών για το παιχνίδι είναι το εξής: "Ίσο!", "Προσοχή!", "Χέρια προς τα εμπρός!", "Καθίστε!", "Σταθείτε!", "Πορεία στη θέση!", "Αριστερά !", "Σήκωσε το δεξί σου χέρι!" " και τα λοιπά.

    Επιλογή 1 «Απαγορευμένη μετακίνηση».

    Οι παίκτες στέκονται σε μια γραμμή ή παρατάσσονται σε κύκλο (ημικύκλιο). Ο δάσκαλος είναι μπροστά τους. Ονομάζει και εκτελεί μια σειρά από κινήσεις (όπως φόρτιση), τις οποίες όλοι οι παίκτες επαναλαμβάνουν μετά από αυτόν. Πριν την έναρξη, καθορίζονται μία ή δύο «απαγορευμένες κινήσεις» που δεν πρέπει να κάνουν οι παίκτες (για παράδειγμα: «Τα χέρια στη ζώνη», «Λυγισμένα προς τα εμπρός» κ.λπ.). Ένας παίκτης που κάνει λάθος και ακολουθεί τον δάσκαλο σε μια «απαγορευμένη κίνηση» πρέπει να κάνει ένα βήμα μπροστά.
    Όποιος κάνει τρία λάθη αποβάλλεται από το παιχνίδι.

    Επιλογή 2 "Απαγορευμένη μετακίνηση"

    "Απαγορευμένο στοιχείο." Κατά τη διάρκεια των μαθημάτων σε οποιαδήποτε συσκευή, ο δάσκαλος ονομάζει ένα ή περισσότερα απαγορευμένα στοιχεία που δεν μπορούν να εκτελεστούν κατά την εργασία στη συσκευή. Ενώ αποσπά την προσοχή των μαθητών με διάφορες εργασίες, ο δάσκαλος από καιρό σε καιρό προσφέρει να εκτελέσει ένα «απαγορευμένο στοιχείο». Μπορεί να συμφωνηθεί ότι αν ο μαθητής κάνει λάθος, τότε ως «τιμωρία» εκτελεί 10 (20) push-ups ξαπλωμένος με ταχύτητα.

    «Αποκτήστε το μόνοι σας».

    Η τάξη χωρίζεται σε δύο ομάδες, οι οποίες είναι παραταγμένες στα αντίθετα άκρα της αίθουσας, στραμμένα προς τη μέση, μετρώντας με αριθμητική σειρά. Ο δάσκαλος καλεί οποιονδήποτε αριθμό. Ο παίκτης πρέπει να πάει γρήγορα στη μέση της αίθουσας και να δείξει 3 διαφορετικές ασκήσεις. Μετά βγαίνει ένας παίκτης από την άλλη ομάδα και δείχνει 3 νέες ασκήσεις, διαφορετικές από τις προηγούμενες. Εάν μία από τις ασκήσεις επαναληφθεί, η ομάδα θα λάβει 1 βαθμό ποινής. Το παιχνίδι διαρκεί 5-6 λεπτά, το αποτέλεσμα συνοψίζεται από το ποσό των πόντων ποινής.

    «Πιάσε - μην πιάνεις».

    Οι παίκτες κάθονται σε έναν πάγκο ή στέκονται σε μια σειρά. Ο αρχηγός κρατά στα χέρια του μια μπάλα του τένις. Πετά την μπάλα σε έναν από τους παίκτες, ενώ αποκαλεί κάποιον όρο γυμναστικής, για παράδειγμα, "flip", "somersault" κλπ. Μπορεί επίσης να ονομάσει μια άλλη λέξη που δεν σχετίζεται με τη γυμναστική (για παράδειγμα, "crawl", "pole" , “καρφί”: κ.λπ.) - Αυτός στον οποίο απευθύνεται η μπάλα πρέπει να την πιάσει εάν ο ονομαζόμενος όρος αναφέρεται στη γυμναστική και, αντίθετα, να μην αντιδρά στη ρίψη εάν η λέξη δεν έχει καμία σχέση με τη γυμναστική. Ο νικητής καθορίζεται από τους λιγότερους βαθμούς ποινής.

    «Η λέξη είναι το κλειδί».

    Κατά τη διαδικασία διδασκαλίας των μαθητών σε κάθε συσκευή, ο δάσκαλος καλεί τη «λέξη κλειδί», χωρίς την οποία δεν πρέπει να εκτελείται καμία από τις εντολές του. πρέπει να πει: «Προσοχή» ή «Έναρξη», «Συνέχεια», «Μπορείς» κ.λπ.). Οι μαθητές πρέπει να ακολουθούν προσεκτικά την ομιλία και τις εντολές του δασκάλου. Για λανθασμένη εκτέλεση εντολής, ο μαθητής λαμβάνει 1 βαθμό ποινής! Ο νικητής αναδεικνύεται μετά το τέλος των μαθημάτων με βάση τον ελάχιστο αριθμό πόντων ποινής.

    "Προσοχή, ξεκινάμε!"

    Οι μαθητές στέκονται σε τάξεις ή σε δύο ή τρεις στήλες. Ο δάσκαλος δείχνει τις ασκήσεις με αριθμό 1, 2, 3, 4 και 5 με μια συγκεκριμένη σειρά. Στη συνέχεια δίνει την εντολή: "Άσκηση 3 (ή οποιαδήποτε άλλη) - ξεκινήστε!" Οι μαθητές εκτελούν την άσκηση ταυτόχρονα. Αυτός που κάνει λάθος παίρνει πόντο ποινής. Εάν οι συμμετέχοντες στέκονται σε μια γραμμή, μπορεί να συμφωνηθεί ότι αυτός που εκτέλεσε λανθασμένα την κίνηση κάνει ένα βήμα μπροστά. Η ομάδα της οποίας στη γραμμή μετά από 3-4 λεπτά. Εάν επιζήσουν περισσότεροι παίκτες, ο νικητής ανακηρύσσεται.

    «Άλτες και ερπυστριοφόροι».

    Οι παίκτες – αγόρια υπολογίζουν στο πρώτο ή στο δεύτερο και κινούνται ελαφρά στην αίθουσα, κρατώντας απόσταση 4-5 βημάτων. Με την εντολή του δασκάλου «Τα χέρια στα πλάγια», οι πρώτοι αριθμοί σταματούν στη θέση των ποδιών τους μακριά και οι δεύτεροι αριθμοί σέρνονται ανάμεσα στα πόδια τους. Εάν ο δάσκαλος σήκωσε τα χέρια του προς τα πάνω, οι δεύτεροι αριθμοί σταματούν και παίρνουν όρθια θέση, λυγισμένοι με στήριξη στα γόνατά του και οι πρώτοι αριθμοί πηδούν από πάνω τους με στήριξη στις πλάτες τους (πήδημα), σπρώχνοντας και με τα δύο πόδια. Στη συνέχεια, ο πρώτος και ο δεύτερος αριθμός αλλάζουν ρόλους. Το παιχνίδι άσκησης διαρκεί 2-3 λεπτά, μετά από το οποίο σημειώνονται οι πιο προσεκτικοί μαθητές.

    Παιχνίδια που χρησιμοποιούν διαφορετικούς τύπους κίνησης στα μαθήματα γυμναστικής

    Τα παιχνίδια που δίνονται παρακάτω δεν έχουν πλέον το καθήκον να ελέγχουν την προσοχή των εμπλεκομένων, όπως στα παιχνίδια που περιγράφονται παραπάνω, αλλά περιλαμβάνουν μια ποικιλία γενικών αναπτυξιακών ασκήσεων που σχετίζονται με διάφορους τύπους κινήσεων.

    "Γυμναστική ετικέτα."

    Στο παιχνίδι, το οποίο μπορεί να ονομαστεί "ετικέτα με πόζες", όλοι τρέχουν γύρω από την αίθουσα και ο επιλεγμένος οδηγός προλαβαίνει και προσπαθεί να κοροϊδέψει έναν από τους δρομείς που δεν είχε χρόνο να πάρει τη θέση μισού διαχωρισμού. Ο Salinated γίνεται ο νέος οδηγός και το παιχνίδι συνεχίζεται. Είναι δυνατόν να συμφωνήσουμε ότι οι δρομείς εκτελούν απλούστερες γυμναστικές ασκήσεις - "χελιδόνια", "ερωδιοί" κ.λπ.
    Σε μια άλλη εκδοχή του παιχνιδιού, όλοι κυκλοφορούν ελεύθερα στην αίθουσα, όπου τοποθετούνται πάγκοι γυμναστικής. Όταν τρέχουν μακριά από τον οδηγό, οι παίκτες μπορούν να πηδήξουν στον πάγκο. Σε αυτήν την περίπτωση, ο οδηγός πρέπει να κυνηγήσει έναν άλλο παίκτη που δεν είχε χρόνο να πηδήξει στη συσκευή ή να κρεμαστεί στον τοίχο γυμναστικής.

    "Περπατητές"

    Για να παίξετε χρειάζεστε δύο παράλληλες μπάρες και ψάθες. Δύο ανταγωνιστικές ομάδες στέκονται σε απόσταση 5-6 μέτρων μεταξύ τους σε μια στήλη, μία κάθε φορά, μπροστά από τις παράλληλες ράβδους. Στο σήμα, οι αριθμοί της πρώτης ομάδας, φτάνοντας στις ανώμαλες ράβδους, παίρνουν τη θέση της στάσης και, μετακινώντας τα χέρια τους ένα προς ένα, μετακινούνται στο αντίθετο άκρο της συσκευής. Πηδώντας, επιστρέφουν στην ομάδα τους, αγγίζοντας το χέρι του ο δεύτερος παίκτης, που επαναλαμβάνει την άσκηση κ.λπ. Η ομάδα κερδίζει ολοκληρώνοντας την εργασία πιο γρήγορα. Ωστόσο, ο δάσκαλος έχει το δικαίωμα να δώσει πόντους ποινής για πτώση από το όργανο, άνοιγμα των ποδιών κατά την κίνηση, μη τραβήξιμο των κάλτσων, καθώς και πρόωρη τρέξιμο προς το όργανο.

    «Έμφαση σε ένα κούτσουρο».

    Δύο ομάδες με ίσο αριθμό παικτών στέκονται αντικριστά 5 μέτρα από τα άκρα της γυμναστικής δοκού. Η μέση του κορμού σημειώνεται με κιμωλία. Κατόπιν εντολής, οι πρώτοι αριθμοί κάθε ομάδας τρέχουν στο κούτσουρο, μεταπηδούν σε μια στάση χειρός κατά μήκος του κορμού και, μετακινώντας τα χέρια τους, αρχίζουν να κινούνται προς τη μέση. Έχοντας φτάσει, όλοι πηδούν από το κούτσουρο και τρέχουν προς την ομάδα τους, αγγίζοντας το χέρι τους στον επόμενο παίκτη και στέκονται στο τέλος της στήλης. Το άτομο που παίρνει τη σκυτάλη επαναλαμβάνει την άσκηση. Πριν από την έναρξη του παιχνιδιού, εξηγείται ότι πρέπει να αρχίσετε να κινείστε κατά μήκος του κορμού από την αρχή, σε περίπτωση πτώσης, να σπρώξετε ξανά και να συνεχίσετε να κινείστε. Η ομάδα που ολοκληρώνει την εργασία νωρίτερα και με λιγότερα λάθη κερδίζει.

    «Ποιος είναι πιο δυνατός».

    Δύο ομάδες περίπου ίσης δύναμης παρατάσσονται απέναντι από τα άκρα των παράλληλων ράβδων (όπως στο παιχνίδι "Walkers"). Με το σήμα του δασκάλου, οι πρώτες ομάδες τρέχουν στις μπάρες, παίρνουν θέση στήριξης στα χέρια τους και κάνουν κάμψη και επέκταση των όπλων τους για υποστήριξη. Σε αυτή την περίπτωση, η γωνία κάμψης των βραχιόνων πρέπει να είναι τουλάχιστον 90° και οι βραχίονες πρέπει να είναι πλήρως εκτεταμένοι. Έχοντας ολοκληρώσει όσο το δυνατόν περισσότερα push-ups για τον καθένα, οι παίκτες πετούν και τρέχουν πίσω στις στήλες τους, δίνοντας τη σκυτάλη στον επόμενο παίκτη. Η ομάδα που θα ολοκληρώσει τα περισσότερα push-up κερδίζει.

    «Περπάτα, μην πέσεις».

    Στο χώρο (δάπεδο), δύο σχοινιά (5-7 m) σηματοδοτούν έναν διάδρομο πλάτους 2 m. Η τάξη χωρίζεται σε δύο ομάδες. Το ένα βρίσκεται στη γραμμή εκκίνησης στο διάδρομο, το άλλο με φουσκωτές μπάλες (πιθανώς βόλεϊ) 5 m στις πλευρές (δεξιά και αριστερά) του διαδρόμου.
    Σε ένα σήμα, οι παίκτες της ομάδας που βρίσκονται στο διάδρομο, ο ένας μετά τον άλλο σε τυχαία διαστήματα, εκτελούν μια στάση και προσπαθούν να «περπατήσουν» σε όλο το μήκος του διαδρόμου στο σταντ. Εάν το άτομο που περπατά με τα χέρια του πέσει, οι παίκτες της αντίπαλης ομάδας του ρίχνουν την μπάλα. Εάν καταφέρουν να χτυπήσουν έναν συγκεκριμένο παίκτη, αποκλείεται από το παιχνίδι. Εάν ο παίκτης καταφέρει να πάρει μια στάση πριν χτυπηθεί με την μπάλα, έχει το δικαίωμα να συνεχίσει να κινείται περαιτέρω. Στη συνέχεια οι ομάδες αλλάζουν ρόλους. Οι νικητές καθορίζονται από τον λιγότερο αριθμό αποκλεισμών από το παιχνίδι.

    «Τρέχοντας στα χέρια σου».

    Οι παίκτες ενώνονται σε ζευγάρια. Κάθε ζευγάρι παίρνει μια θέση στήριξης ξαπλωμένο στα χέρια του, ώμο με ώμο. Τα χέρια τοποθετημένα δίπλα-δίπλα δένονται με κορδέλα. Σε ένα σήμα, τα ζευγάρια κινούνται σε ξαπλωμένη θέση μέχρι το σημείο ρύθμισης και μετά επιστρέφουν πίσω με τον ίδιο τρόπο. Σε άλλη έκδοση, τα ζευγάρια βρίσκονται στη γραμμή εκκίνησης. Ο ένας παίρνει μια ξαπλωμένη θέση και ο άλλος τον παίρνει από τις κνήμες. Σε ένα σήμα, τα ζευγάρια μετακινούνται στο σημείο ρύθμισης και, στη συνέχεια, ανταλλάσσοντας θέσεις, επιστρέφουν πίσω. Αυτές οι ασκήσεις παιχνιδιού μπορούν να πραγματοποιηθούν με τη μορφή σκυταλοδρομίας.

    "Κάμπια".

    Η τάξη χωρίζεται σε δύο ομάδες.
    Οι παίκτες κάθε ομάδας παίρνουν θέση στήριξης ενώ κάθονται σε μια κολόνα, κρατώντας τα χέρια τους πίσω από τα πόδια του ατόμου που κάθεται στην ομάδα. Οι αντίπαλοι είναι τοποθετημένοι μπροστά από τη γραμμή εκκίνησης (head player). Σε ένα σήμα, και οι δύο "κάμπιες" κινούνται προς τα εμπρός στο σημάδι (8-10 m) και στη συνέχεια επιστρέφουν πίσω. Η ομάδα που θα τερματίσει πρώτη κερδίζει. Η ομάδα της οποίας οι παίκτες χωρίζονται κατά τη διάρκεια της κίνησης λαμβάνει βαθμό ποινής. Για 3 βαθμούς ποινής, ανεξάρτητα από το πρωτάθλημα στον τερματισμό, η ομάδα θεωρείται ηττημένη.

    «Κάθομαι με την μπάλα σε κοντινή θέση».

    Οι παίκτες χωρίζονται σε δύο ομάδες, όχι περισσότερα από 5 άτομα σε κάθε μία. Στο χώρο τοποθετούνται ορόσημα (καρέκλες, χαλάκια, άλογο κ.λπ.). Το παιχνίδι παίζεται με μία φουσκωτή μπάλα ή μπάλα.
    Κινούμενοι σε όρθια θέση ενώ κάθονται σε λυγισμένα πόδια, οι παίκτες και των δύο ομάδων προσπαθούν να χτυπήσουν τα σημεία αναφοράς των αντιπάλων (δεν υπάρχουν περισσότερα από 3 για κάθε ομάδα) χτυπώντας την μπάλα. Ταυτόχρονα, μπορείτε να χτυπήσετε την μπάλα, να την πασάρετε ή να τη βάλετε στο παιχνίδι με το κεφάλι, το σώμα ή τα πόδια σας. Δεν υπάρχουν ειδικοί παίκτες στην ομάδα. προστασία ορόσημων, επομένως η προστασία των ορόσημων πραγματοποιείται από οποιονδήποτε παίκτη. Η μπάλα (μπάλα) μπορεί να περάσει στον αέρα, στο πάτωμα, μπορεί να χτυπηθεί, να αναπηδήσει, να κυλήσει κ.λπ.
    Ομάδα, σε 8-10 λεπτά. Το παιχνίδι που χτυπά τα περισσότερα ορόσημα ανακηρύσσεται νικητής.

    "Μύλος".

    Για να παίξετε χρειάζεστε ένα χαμηλό δοκάρι και ψάθες. Δύο ομάδες αγοριών γυμνασίου, ίσες σε σύνθεση, παρατάσσονται κάθετα προς τη ράβδο 5-6 μέτρα από αυτήν σε παράλληλες στήλες.
    Στο σήμα, οι πρώτοι αριθμοί κάθε ομάδας, που τρέχουν μέχρι το δοκάρι, με αιώρηση του ενός και πάτημα του άλλου, εκτελούν ένα σημείο κενό ανύψωση. Έχοντας πηδήξει με μια αιώρηση προς τα πίσω με στροφή 180°, τρέχουν πίσω στην ομάδα τους, δίνοντας τη σκυτάλη με ένα άγγιγμα του χεριού τους στον δεύτερο αριθμό και οι ίδιοι στέκονται πίσω. Η ομάδα που ολοκληρώνει πρώτη την εργασία κερδίζει. Μπορείτε να περιπλέκετε την εργασία των παικτών ορίζοντας την απαίτηση να εκτελούνται 2-3 ανατροπές σε εύρος κενού σημείου και συμφωνώντας να εκτελέσετε άλλη μια αποσυναρμολόγηση.

    «Κυνήγι σε γουρούνες».

    Το χαλάκι γυμναστικής ή το μέσο της αίθουσας, απαλλαγμένο από συσκευές, ονομάζεται συμβατικά «βάλτος». Οι όχθες του οριοθετούνται από γραμμές που σχηματίζονται από ένα μακρύ σχοινί που οριοθετεί την περιοχή. Πίσω τους είναι «κυνηγοί» με μια φουσκωτή μπάλα. Το άλλο μισό των παικτών - τα "μικρά βατράχια" (6-10 άτομα) βρίσκονται στο "βάλτο" στα κολοβώματα. Τα hummocks είναι γυμναστικοί κρίκοι (ένας για κάθε βάτραχο) ή χαλάκια γυμναστικής (ένα χαλάκι για δύο βατράχια).
    Στο σήμα, οι κυνηγοί αρχίζουν να ρίχνουν τη μπάλα, προσπαθώντας να χτυπήσουν τους βατράχους. Αποφεύγουν τη μπάλα σκύβοντας, πηδώντας, αλλά χωρίς να φύγουν από το ανάχωμα τους. Ο παίκτης που χτυπήθηκε από την μπάλα δεν φεύγει από το γήπεδο, αλλά σε αυτή την περίπτωση η ομάδα κυνηγιού παίρνει έναν βαθμό. Το παιχνίδι διαρκεί 3 λεπτά και μετά οι αντίπαλοι αλλάζουν θέσεις. Ο νικητής καθορίζεται από τον μεγαλύτερο αριθμό πόντων που έλαβε.
    Οι κανόνες του παιχνιδιού απαγορεύουν στους κυνηγούς να διασχίζουν την άκρη της «ακτής» όταν ρίχνουν μια μπάλα και στους βατράχους να αφήνουν τα «χτυπήματα» τους. Σε περίπτωση παραβίασης αυτών των κανόνων του παιχνιδιού, η αντίπαλη ομάδα κερδίζει έναν βαθμό.

    «Sappers».

    Οι ομάδες ανταγωνίζονται στην τακτοποίηση εξοπλισμού, την εκτέλεση ασκήσεων και τον εξοπλισμό καθαρισμού. Για παράδειγμα, με το πρώτο σήμα, πρέπει να εγκαταστήσετε έναν πάγκο γυμναστικής με κλίση στον τοίχο γυμναστικής, να ενισχύσετε την κρεμαστή γέφυρα δίπλα της και να τοποθετήσετε ένα χαλάκι γυμναστικής από κάτω. Η ομάδα που ολοκληρώνει πρώτη την εργασία λαμβάνει 10 πόντους, η δεύτερη - 8 πόντους.
    Με το δεύτερο σήμα, οι παίκτες των ομάδων πρέπει να ανέβουν στον πάγκο στον τοίχο, να κινηθούν στη γέφυρα και να εκτελέσουν ένα άλμα βάθους. Για την πρώτη θέση, η ομάδα λαμβάνει 10 βαθμούς. Μετά από αυτό, δίνεται ένα σήμα για την αφαίρεση των κοχυλιών, για το οποίο οι νικητές λαμβάνουν 10 βαθμούς.

    «Περπατήστε γύρω από το άλογο».

    Ένα γυμναστικό άλογο χωρίς λαβές τοποθετείται μπροστά από δύο ομάδες. Στο σήμα, οι αριθμοί της πρώτης ομάδας πηδούν στο άλογό τους. Ο καθένας, όντας σε κενό σημείο, πρέπει να κάνει κύκλο γύρω από το άλογο. Στη συνέχεια, άλλοι παίκτες της ομάδας κάνουν το ίδιο. Για κάθε πτώση από άλογο, απονέμεται 1 βαθμός ποινής. Η ομάδα που τελειώνει πρώτη το παιχνίδι και κάνει λιγότερα λάθη κερδίζει.

    «Μη χάνεις την ισορροπία σου».

    Σε αυτό το παιχνίδι, οι μαθητές ανταγωνίζονται μεταξύ τους χωρίς να χωρίζονται σε ομάδες. Τα άλματα εκτελούνται ένα προς ένα από το ύψος ενός γυμναστικού αλόγου (γυμναστικό κουτί, πλίνθος). Κατά την προσγείωση μετά από μια βαθιά κατάδυση, ο παίκτης πρέπει να ακολουθήσει τους κανόνες:
    μην κουνηθείτε από τη θέση σας, μην αγγίζετε το χαλάκι με τα χέρια σας. Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, καθιερώνεται μια ορισμένη σειρά αλμάτων. Επιλέγονται ανάλογα με τον βαθμό της αυξανόμενης δυσκολίας (για παράδειγμα, σε πιέτα, σκύψιμο, πόδια ανοιχτά, σκύψιμο με στροφή 180° κ.λπ.). Έχοντας φτάσει σε ένα προκαθορισμένο όριο της δυσκολίας των αλμάτων, οι παίκτες τα επαναλαμβάνουν με αντίστροφη σειρά. Ο παρουσιαστής και οι ίδιοι οι παίκτες αναγνωρίζουν τους μαθητές που έκαναν άλματα με μεγαλύτερη ακρίβεια και προσγειώθηκαν χωρίς πτώσεις ή άλματα.
    Επιλογή 2.

    Ο παίκτης πηδά στα βάθη με μια μικρή μπάλα στο χέρι. Κατά τη διάρκεια της πτήσης, πρέπει να ρίξετε μια μπάλα τένις σε έναν στόχο (βλήμα ή χαλάκι) που βρίσκεται 8-10 μέτρα από το άτομο που κάνει το άλμα. Σε άλλη περίπτωση, ο παίκτης εκτελεί ένα άλμα και ο συμπαίκτης του ή ο αρχηγός του ρίχνει μια μπάλα, την οποία πρέπει να πιάσει και να προσγειωθεί χωρίς να χάσει την ισορροπία του.

    «Πασάροντας την μπάλα ξαπλωμένος».

    Δύο ομάδες βρίσκονται σε στήλες η μία δίπλα στην άλλη (η απόσταση μεταξύ των παικτών είναι 1,5 m). Πάρτε μια καθιστή θέση στις φτέρνες σας. Στους οδηγούς σε κάθε στήλη δίνεται μια μπάλα. Σε ένα σήμα, πέφτουν στην πλάτη τους, χωρίς να αλλάξουν την αρχική τους θέση, και περνούν τη μπάλα στον επόμενο της στήλης. Με τον ίδιο τρόπο, ο δεύτερος αριθμός δίνει τη μπάλα σε έναν φίλο από πίσω. Ο τελευταίος ξαπλώνει ανάσκελα, αγγίζει την μπάλα στο πάτωμα πίσω από το κεφάλι του και μετά περνάει την μπάλα από χέρι σε χέρι. στον παίκτη που βρίσκεται μπροστά. Η πρώτη ομάδα που θα ολοκληρώσει τη σκυταλοδρομία με την μπάλα να περνάει και προς τις δύο κατευθύνσεις κερδίζει.

    Επιλογή 2.

    Οι παίκτες σε στήλες κάθονται ο ένας πίσω από τον άλλον, αλλά οι πρώτοι αριθμοί αρπάζουν την μπάλα με τα πόδια τους, ξαπλώνουν ανάσκελα και δίνουν τη μπάλα στο άτομο που κάθεται πίσω. Έτσι, η μπάλα φτάνει στον τελευταίο παίκτη και μετά όλοι γυρίζουν (κάθονται) 180°. Ο παίκτης που ακολουθεί, κρατώντας τη μπάλα ανάμεσα στα πόδια του, γυρίζει επίσης κυκλικά και, λυγίζοντας πίσω (ξαπλωμένος ανάσκελα), περνάει την μπάλα στην αρχή της στήλης. Ο παίκτης με κεφαλιά, έχοντας λάβει την μπάλα, γυρίζει ξανά (όλοι το κάνουν αυτό μετά από αυτόν) και σηκώνει την μπάλα προς τα πάνω. Κερδίζει η ομάδα που θα τελειώσει πρώτη το πέρασμα της μπάλας και χωρίς να κάνει λάθη.

    "Γέφυρα και γάτα"

    Οι παίκτες από δύο ομάδες τοποθετούνται ένας κάθε φορά στη γραμμή εκκίνησης. Μπροστά τους, σε απόσταση 5-10 μ., σημειώνονται με σχοινί δύο κύκλοι με διάμετρο 1 μ. Στο σήμα, οι πρώτοι αριθμοί τρέχουν μπροστά και, έχοντας φτάσει στον πρώτο κύκλο, εκτελούν μια γέφυρα. Στη συνέχεια, οι δεύτεροι αριθμοί ορμούν προς τα εμπρός, σέρνονται κάτω από τη γέφυρα και τρέχουν στον μακρινό κύκλο, όπου παίρνουν μια όρθια θέση, σκύβοντας (σκύβοντας την πλάτη τους σαν γάτα). Τώρα ο πρώτος αριθμός τρέχει στον μακρινό κύκλο και σέρνεται κάτω από τον παίκτη, ο οποίος έχει πάρει μια σκυμμένη θέση. Μετά από αυτό, και οι δύο παίκτες, πιασμένοι χέρι χέρι, τρέχουν προς την ομάδα τους. Μόλις περάσουν τη γραμμή εκκίνησης, νέοι παίκτες τρέχουν προς τα εμπρός ένας-ένας, και όσοι έρχονται τρέχοντας στέκονται στο τέλος της στήλης. Η ομάδα που τελειώνει πρώτη το παιχνίδι κερδίζει.