Вітряний пік (квест). Як у "Скайрімі" відчинити двері золотим кігтем? Секрет проходження Вітрений пік святилище як відкрити двері

Отже, сьогодні ми поговоримо з вами про те, як у "Скайрімі" відчинити двері золотим кігтем. Крім того, давайте взагалі спробуємо розібратися у проходженні місії, пов'язаної з відкриттям Вітряного Піка, точніше його святилища. Завдання це не найпростіше, але й не настільки складне, як здається на перший погляд. Давайте якнайшвидше почнемо з вами думати, як відкрити двері кігтем. "Скайрім" – це місце, наповнене загадками. Ось їх і доведеться вирішити, щоби відповісти на наше запитання.

Основний сюжет

Що ж, якщо вам набридли другорядні завдання, а може, ви просто вирішили для себе якнайшвидше завершити сюжетну лінію, то, звичайно ж, рано чи пізно ви зіткнетеся з нашою сьогоднішньою темою. Адже загадка із золотим кігтем – це частина сюжету. Вона допомагає потрапити до святилища Вітряного Піка.

Щоправда, щоб вирушити у подорож, доведеться виконати квест "Перед бурею". Тільки після цього можна буде думати, як у "Скайрімі" відчинити двері золотим кігтем. Поговоріть із ярлом і вирушайте до храму в Рівервуді. Там вам видадуть побічне завдання "Золотий кіготь". Без його виконання можна забути про сюжет. Давайте подивимося, що від нас хочуть.

Отримуємо ітем

Почнемо ми з вами з того, що якщо ви думаєте, як у "Скайрімі" відчинити двері золотим кігтем, то для початку нам потрібно буде отримати цей ключик. Як це зробити? Дуже просто.

У Рівервуді, після розмови з ярлом, нам потрібно знайти торговця. Спочатку кіготь належав йому. Знайдіть Лукана або його сестру (залежно від того, хто живий) і поговоріть з ним (з нею). Персонаж повідомить вам про те, що тепер цього предмета він не має - він вкрадений.

Запропонуйте продавцю допомогу у пошуках. Вам розкажуть, де можна шукати злодюжок. Це північний схід Вітреного Піка. Знайти цінність не складе труднощів. Для цього необхідно дістатися Арвела Швидкого. Він буде "заточений" у павутинні у глибині підземного храму. Як тільки ви звільните злодюжку, він спробує втекти. Не поспішайте його наздоганяти - Арвел загине, потрапивши у пастку чи натрапивши на драугрів. Після цього можна буде забрати кіготь. Ось така жорстока гра "Скайрім". Як відкрити двері отриманим предметом? Давайте розумітися.

Повернути Драконів Камінь

Тепер, коли кігтик у нас у руках, треба повернути його власникові. Після того як ви розправитеся з Арвелом Швидким і віднесете ноги з печери Вітреного Піка, вирушайте до Рівервуда. Там поверніть кіготь торговцю. Він забере його у вас. Що далі?

Що ж, крадемо наш "ключ" і вирушаємо шукати святилище Вітряного Піка, щоб повернути Будьте готові до пригод та загадок. Перша складність, з якою ми зіткнемося - це шлях печерою аж до дверей. Вхід дуже добре охороняється, а дорога кишить пастками. Доведеться з ними розумітися.

Досить цікавою загадкою є важіль з пастками, що обстрілюють. Для того щоб відкрити прохід, необхідно вирішити завдання. Перед вами з'являться три статуї. Там зображені різні тварини. Потрібно скласти правильну комбінацію, інакше чекайте на обстріл. Каміння має зображати (зліва направо): змію, змію, рибу. Знайти цю комбінацію легко - над входом, біля дверей, ви зможете побачити положення крайніх "каменів", а центральну - в центрі кімнати на частині, що впала. Тепер можна пройти далі.

Вирішуємо загадку

Ось тепер ми дісталися з вами до нашої головної головоломки. Як у "Скайрімі" відчинити двері золотим кігтем? Для цього доведеться повернути "замок" у правильній послідовності. Але де шифр?

Тут можна вчинити кількома способами. Перший - це знайти у проходженні готову комбінацію, а потім "набрати" її: ведмідь, сова, а потім метелик. Поверніть золотий кіготь разом із замком у цій послідовності, і дверцята відчиняться.

Крім того, ви можете чесно знайти комбінацію. Де? Уважно подивіться на свій золотий кіготь. Якщо покрутити їх у інвентарі, то на внутрішній частині можна побачити ключ до розгадки. От і все. Можна продовжувати грати.

Дане проходження стосується лише основної сюжетної лінії.

початок

Старт нашої пригоди починається з поїздки на возі разом із Братами Бурі – порушниками закону. Нас везуть у якесь поселення Хелген, де вже чекає кат. Але перш ніж ми вирушимо до богів, нам дають можливість створити свого персонажа - вибрати расу, стать, зовнішність і т.д. Вибравши так само ім'я своєму герою, нас ведуть на страту, але дракон, що прилетів, псує плани імперців, внаслідок чого ми рятуємося від цієї долі.

Редактор зовнішності персонажа помітно покращав. Більше не доведеться годинами в ньому копатися, щоб створити осудного чоловіка, або красиву дівчину.

На волю

Щоб не згоріти живцем від полум'я дракона – вбігаємо в сусідню вежу, де піднімаємося сходами нагору. Через пролом у стіні, що тільки-но з'явився, стрибаємо на горище сусіднього будинку, звідки спускаємося на землю і зустрічаємо Хадвара. Разом з ним прямуємо до фортеці, і, не звертаючи уваги на Ралофа, заходимо всередину. Хадвар звільняє нам руки від мотузки і пропонує поритися в скрині. Забираємо все, що знайдемо і слідуємо за ним далі по підземеллю, знищивши Братів Бурі. Проходячи через стару комору, забираємо всі зілля, після чого спускаємось до кімнати тортур. Обмалювавши сумку на столі, знаходимо в ній відмички. З їхньою допомогою зламуємо замок на решітці з мертвим усередині магом і забираємо звідти цінні предмети. Наслідуючи далі печерою, виходимо до великого скупчення Братів Бурі. Знищуємо їх, смикаємо за важіль і проходимо далі мостом. Назад дороги немає, доведеться йти вздовж річечки, яка виведе нас прямо в лігво павуків. Розібравшись із мерзенними тварями, йдемо далі печерою, знищуємо ведмедя і виходимо на простори Скайріма.

Перед Бурею

Все, ми на волі і вільні робити все, що душа забажає. Хадвар пропонує нам вирушити до сусіднього села Рівервуд, де його дядько коваль може нам чимось допомогти. Вирушаємо туди, слідуючи картою світу. Дядько знаходиться в кузні, його звати Алвор. Розповідаємо йому про нашестя дракона, після чого той пропонує терміново повідомити про це ярлу Вайтрана, щоб той надіслав солдатів для охорони Рівервуда. Вирушаємо до міста, але тутешній стражник не захоче нас впускати всередину. Говоримо йому, що ми прийшли просити допомоги для Рівервуда, після чого той нас охоче пропустить усередину. Ярл знаходиться в Драконьому Межі, це головна будівля Вайтрана, знайти її буде не складно. На шляху нам перегородить дорогу Айрілет, якій не сподобається наша безцеремонність. Розповідаємо їй усе як є, після чого підходимо до Балгруфа Старшого. Повідомляємо його про дракона, не згадуючи про Буревісника і про нашу недосконалу кару, йому про це знати не обов'язково. Той надішле загін для Рівервуда, а нам дасть деяке доручення для його придворного мага.

Якщо у вас зараз не пробігли мурашки тілом, то я вам заздрю.

Вітряний пік

Вирушаємо з ярлом до Фаренгар. Той пропонуємо нам добути камінь Драконів з храму Вітреного піку. Погоджуємось і прямуємо до храму, який розташовується на вершині гори. Якщо виникають проблеми з підняттям на гору, відкриваємо карту, де чітко видно, де можна забратися, а де не вийде. У результаті піднявшись на гору і розібравшись із охороною, проникаємо до храму. Знищуємо двох бандитів, підслухавши розмову яких можна отримати другорядне завдання, і прямуємо далі печерою за допомогою карти місцевості. Виходимо до невеликої зали, де знищуємо розбійника. Смикати відразу ж за важіль, який знаходиться перед нами, не варто. Спочатку потрібно виставити колони зі знаками ліворуч у потрібному порядку. Виставляємо ліворуч - праворуч такі знаки: змія - змія - риба. Якщо зробимо все правильно, то при перемиканні важеля в нас не полетять отруйні стріли, а просто відкриється шлях далі. Повертаємо ліворуч і спускаємося гвинтовими сходами вниз. Проходимо трохи вперед, повертаємо ліворуч, пробиваємося через павутину та зустрічаємо величезного морозного павука. Розробившись з ним, звільняємо бідолаху, що потрапив у павутину, після чого той збігає. Проходимо далі, де виявляємо того самого втікача мертвим, - поділ йому. Забираємо в нього золотий кіготь і прямуємо далі. Пробігаємо через леза і спускаємося в гробницю, що кишить драуграми. Виходимо з неї до маленької річки. Смикаємо за ланцюг біля решітки і прямуємо вздовж річки печерою. Повертаємо праворуч, проходимо розлом у стелі печери і виходимо до дверей у Святилище Вітряного піку. Потрапивши всередину, проходимо пастку у вигляді тих самих лез, знищуємо трьох драугрів, піднімаємося нагору і проходимо мостом до залізних дверей, відкривши які ми потрапляємо в незвичайний коридор, наприкінці якого знаходяться двері зі знаками. Щоб відкрити двері, потрібно розташувати кільця в правильному порядку, після чого в центр двері потрібно вставити золотий кіготь і провернути його. Ставимо знаки в наступному порядку зверху – вниз: ведмідь – метелик – пугач. Провертаємо кіготь, після чого двері відчиняться. Проходимо всередину у святилище. Підходимо до драконової плити зі знаком і вивчаємо нову здатність, після чого на нас вилізе Драугр Король. Розібравшись з ним, забираємо у нього Драконів камінь, піднімаємося по стежці вгору, смикаємо за рукоятку, щоб відкрити таємний хід, і вибираємось із печери. Повертаємося в Драконію Межу за допомогою швидкого переміщення, віддаємо Фаренгару камінь, після чого той приступає до його розшифрування.

Дракон у небі

Але на наше лихо неподалік був помічений дракон. Айрілет кличе нас до ярла Балгруфа, щоб обговорити цю подію. Піднімаємось на другий поверх, де отримуємо нагороду за знайдений нами Драконів камінь, а також новину у вигляді покупки будинків у місті. Але, дракон не чекатиме, тому прямуємо за Айрілет до західної сторожової вежі, де був помічений вогнедишний. На місці знаходимо вцілілого стражника, який помічає дракона, що наближається. Озброюємося зброєю потужніше і приступаємо до битви з крилатим демоном. Коли той буде повалений, обшукуємо його і поглинаємо душу, тим самим вивчивши Крик. Вибираємо його з меню магії та опробуємо. Втішивши цю подію, повертаємося до Балгруфа і звітуємо про виконане завдання. Отримуємо нагороду у вигляді посади тан Вайтрана, свого особистого хускарла та зброї самого Балгруфа.

Як з'ясувалося трохи раніше – ми Довакін. З нами хочуть поговорити про це Сівобороди, які чекають нас у Високому Хротгарі, що на схилах Глотки Миру. Вирушаємо туди, але при виході з Драконячої Межі ми зустрінемо нашого хускарла – симпатичну дівчину на ім'я Лідія. Беремо її з собою і вирушаємо до Сідобородих. Повзаючи нескінченними схилами, нарешті добираємося до села Айварстед. Проходимо мостом річку і підіймаємося на найвищу гору Скайріма – Хротгар, де й знаходяться Сівобороди. По дорозі нам трапиться Крижаний Троль, який вміє загоювати рани та відновлювати здоров'я. Найкращий засіб проти нього – вогонь. Зрештою діставшись до вершини гори, заходимо до храму, де зустрічаємо Арнгейра. Він просить продемонструвати наш голос. Що ж, повертаємось до нього обличчям і використовуємо Крик, від чого старий мало не звалюється з ніг. Вислуховуємо його та погоджуємося на навчання. Щоб розвинути наш Крик і зробити його сильнішим, звертаємося до Ейнарта, який знаходиться позаду нас. Встаємо на емблему сили на підлозі та поглинаємо її. Далі поглинаємо енергію у Ейнарта і демонструємо три рази поспіль нашу збільшену потужність Крику на ілюзійних магах, утримуючи клавішу голосу. Тепер слід вивчити нову силу від майстра Боррі. Для цього слідуємо за ним у внутрішній двір і встаємо на знак землі. Поглинувши силу Боррі, демонструємо Арнгейру нову здатність «Стрімкий ривок», як це зробив Вульфгар. Щоб повністю завершити навчання, потрібно дістати ріг Юргена, Закликача Вітру. Беремося за це доручення.

Подорожувати у кампанії двох миловидних жінок – окрема радість.

Ріг Юргена

Цей предмет знаходиться в гробниці Арнгейра в Устенгреві, що на болотах Хьялмарка. Добиратися туди буде досить довго, тому якщо ви вже відкрили Морфал, то переміщуємося туди або до будь-яких інших прилеглих територій, а вже звідти прямуємо до боліт пішки. Прибувши на місце, розбираємось з місцевими бандитами і заходимо в гробницю. Усередині бачимо сутичку некромантів та бандитів. Некроманти, зробивши свою справу з винищення бандитів, підуть на нас. Ілюзійних вовків краще не чіпати, вони зникнуть самі, після того, як помруть маги, так що атакувати в першу чергу слід їх. Повертаємо праворуч і прямуємо далі по печері, не повертаючи з основного шляху. Якщо запутали, карта місцевості допоможе вибратися. У результаті добираємося до дверей, які ведуть нас у глибини Устенгрева. Прямуємо по стежці, перестрибуємо вогненну пастку, виходимо в якесь подібність їдальні, де знаходимо місток, яким переходимо з їдальні в невелику печерку. Вона свого часу виведе нас уже в іншу величезну відкриту печеру, внизу якої спромоглися розташуватися навіть ялинки. До речі, там же можна буде вивчити новий Крик. Тим не менш, проходимо мостом і виходимо до проходу, який закритий трьома гратами. Просто перед ними є три камені, кожен з яких відкриває свої грати. Встаємо перед ними, вибираємо Крик «Стрімкий ривок» пробігаємо між трьома камінням і використовуємо Крик, щоб «пролетіти» під ґратами, доки вони не встигли закритися. Також цей Крик доведеться використовувати, коли будемо проходити по плитах з вогняними пастками. Після них знищуємо морозних павуків, пробиваємо путіну та відчиняємо дерев'яні двері. Смикаємо за ланцюг і виходимо до зали, в якій ми мали б знайти ріг Юргена, але замість нього знаходимо записку. У ній говориться, що ріг забрав нібито наш друг і чекає на нас у таверні «Сплячий Велетень» у Рівервуді, в кімнаті на горищі, яку нам доведеться зняти, щоб зустрітися з незнайомцем. Робити нема чого, доведеться виконати волю «друга». Проходимо вперед і відчиняємо дерев'яні двері. Вибираємося з глибин, прямуємо коридором і відкриваємо важелем таємний хід. Слідуючи картою місцевості, вибираємося з гробниці і переміщуємося в Рівервуд. Заходимо в таверну і знаходимо Дельфіну, у якої знімаємо кімнату на горищі, якої зовсім немає. Тим не менш, є кімната зліва, до якої ми заходимо. Але нашого друга й не видно. Трохи зачекавши до нас заглядає Дельфіна, яка виявляється і є посланцем записки. Вона віддає нам ріг і просить пройти з нею в кімнату, щоб обговорити деякі справи. Але перш ніж йти на нове завдання, завершимо поточне. Повертаємось на гору до Сідобородого і віддаємо Арнгейру ріг Юргена. Вульфгар навчить нас останньому слову сили, після чого нам залишиться тільки стати між Сівобородими і витримати останнє випробування. На цьому завдання буде завершено.

Дракон в природному середовищі.

Клинок у пітьмі

Повертаємося до Дельфіні, щоб з'ясувати, що їй потрібно. Заходимо в кімнату, зачиняємо за собою двері і спускаємося за Дельфін у таємний підвал. Вона просить нас убити дракона, який має скоро відродитися. Натомість вона дасть будь-яку цікаву для нас інформацію. Пропозиція хороша, до того ж ми якраз мало що знаємо про дракононароджених. Дракон з'явиться в Гаї Кін, ми можемо туди вирушити самі, а можемо разом із Дельфіном. Зрештою, прибувши на місце, нас зустрічає Іддра і передає, що дракон тут уже бував і полетів за місто. Прямуємо туди і бачимо, як він ширяє над лісом. Непомітно підкрадаємося до каменю разом із Дельфіною і бачимо, що це той самий чорний дракон, що напав на Хелген, коли нас мало не стратили. Він зависає у повітрі та закликає до життя іншого дракона, Салокніра. Вбиваємо свіжоспеченого дракона і поглинаємо його душу, після чого Дельфін починає повністю вірити нам, що ми Довакін. Розпитуємо її про все, що ми хочемо знати, і дізнаємося, що вона є членом братства Клінка, яке створено, щоб знищувати драконів та захищати дракононароджених.

Дипломатична недоторканність

Справи все гірші і гірші. Дракони вміють не тільки відроджуватися, а й воскресати інших таких самих драконів. Дельфіна підозрює, що за цим стоять талморці, але щоби інформація підтвердилася, потрібно потрапити до талморського посольства. Вона дає нам ключ від своєї таверни і пропонує чекати на неї там, щоб з'ясувати подальший план нашої ситуації. Прибувши на місце, спускаємось разом із Дельфіною в її підвал і вислуховуємо її пропозицію. Вона може допомогти нам потрапити в талморське посольство, але для початку нам потрібно зустрітися з її зв'язковим ельфом на ім'я Малборн в «Щур, що сміється», що в Солітюді. Це місто знаходиться досить далеко, тому переміщаємось у старий добрий Устенгрев і звідти прямуємо до міста на своїх двох. Головний вхід від нього можна знайти, прямуючи дорогою до верху від складу східної імперської компанії до ферми Катли, де пізніше зустрінемося з Дельфіною. Потрапивши в місто і подивившись на страту, заходимо в таверну та зустрічаємо Малборна. Віддаємо йому зброю, яку він пронесе до посольства, щоб там її віддати, т.к. зі своїми речами туди не пускають. Тепер пора зустрінеться з Дельфіною у стайні тієї самої ферми Катли. Під час зустрічі вона дасть нам ошатний костюм, який треба вдягнути, щоб зійти на гостя у посольстві. Так само їй треба віддати всі наші речі. Коли все буде зроблено, сідаємо у візок і вирушаємо на вечір. Після прибуття на місце показуємо талморському солдату запрошення і проходимо всередину. Не витрачаючи дорогоцінний час на Еленвен, місцевого посла, підходимо до Малборна і даємо знак, що настав час звідси збігати. Але спочатку потрібно зробити щось таке, що відверне загальну увагу і дасть нам втекти звідси непомітно. Для цього підходимо до Брелансу, яка роздає напої. Беремо у неї випивку і віддаємо її Розелану, який сидить на лавці і чекає, коли йому подадуть випити. На знак подяки він готовий влаштувати невеликий бешкетник, який допоможе нам втекти непомітно з вечора. Підходимо до Малборна і переховуємось зі свята. Проходимо на кухню, звідки завертаємо в комору та забираємо свої речі, що віддавали ельфу. Тепер потрібно знайти інформацію про драконів, але розраховувати доведеться лише він, т.к. Малборн залишиться на вечорі. Пробиратися потай або не дуже повз охоронців - справа принципу, мета все одно одна - знайти кімнату Еленвен, де знаходиться потрібна нам інформація. Для цього піднімаємось на другий поверх і виходимо у внутрішній двір. Тут же знаходиться особисті покої Еленвен. Проникаємо всередину, ліквідуємо охорону та обшукуємо ящик у кабінеті посла. Забираємо звідти ключ та всі записи, які там є. Прочитавши записку про драконів, спускаємося вниз і відчиняємо ключем двері до підземелля. Знаходимо там другу шухляду, в якій знаходяться записи про Есберн. Прочитавши їх, знищуємо солдатів та забираємо ключ від люка. Відкриваємо люк і спускаємось у печери, де виходимо назад у простори Скайріма. Повертаємося до Рівервуда до Дельфіні і розповідаємо їй про те, що Талмор нічого не знає про драконів, проте розшукує Есберна. Його нам і потрібно знайти, але перш ніж вирушить на пошуки - забираємо свої речі з скрині. Пацюк, загнаний у кут

Бріньольф, тип, який допоможе знайти Есберна, знаходиться в Ріфтені, потрібно дістатися до нього раніше за талморців. Якщо ви раніше не були в цьому місті, то при вході до нього стражник попросить трохи золота, нібито податок за вхід. Переконуємо його, що не збираємося платити і проходимо всередину. Щоб переконати стражника, багато красномовства мати не потрібно. Увійшовши до міста, зазираємо на ринок і знаходимо Бріньольфа. Якщо його немає на місці, треба дочекатися дня. Цей жадібний за допомогою індивід пропонує нам вкрасти для нього кільце, натомість той погодиться допомогти в пошуках Есберна. Погоджуємось на цю підсудну справу і даємо знати Бріньольфу. Чекаємо, поки народ із ринку не стовпиться перед ним, а самі непомітно підкрадаємося до вітрини, тут же на ринку, і, зламавши замок, крадемо кільце. Якщо замок зламати не вийде, або нас помітять, то нічого страшного не станеться, просто сплачуємо штраф і повертаємось до Бріньольфа. Розчарувавшись у наших здібностях, той запропонує нам на нього попрацювати. Але наше завдання далеко не це, потрібно знайти все того ж Есберна, а для цього прямуємо в «Щурову нору», вхід до якої знаходиться під ринком. Звідти пробираємось у «Буйну флягу» і знаходиться бармена Векела Воїна. За певну плату він розповість, що Есберна можна знайти в «Щурячій норі» у «Мурашнику». Прямуємо до нього, знищуючи шляхом талморських солдатів. Знайшовши двері в кімнату Есберна, стукаємося в неї і кажемо старому, що ми прийшли від Дельфіни, а щоб той повірив, говоримо йому її слова «Згадай 30 Початки морозів». Після цього він охоче впустить нас і розповість, що той самий чорний дракон, що був у Хелгені, зветься Алдуїном і є Пожирачем світу, і якщо його не зупинити, настане кінець світу. На щастя ми потішимо старого, т.к. ми Дракононароджений і зможемо зупинити Алдуїна.

Стіна Алдуїна

Потрібно супроводити Есберна до Дельфіні. Для цього даємо йому час зібрати його записи та вирушаємо в дорогу. На місці спускаємося все в той же підвал Дельфіни і вислуховуємо старого. Він пропонує розглянути Стіну Алдуїна, яка нібито допоможе нам дізнатися про слабкі місця дракона і перемогти його. Чекаємо на Дельфін і вирушаємо до стіни, що знаходиться в Храмі Небесної гавані. Якщо з Дельфіною йти не хочеться, можна відразу зустріти її разом з Есберном на місці. Входимо до храму, знищуємо ізгоїв та виходимо до піднятого мосту. Щоб його опустити, потрібно розгорнути три колони так, щоб вони мали однаковий знак, як на крайньому правому. Коли знаки збігатимуться, міст опуститься. Проходимо ним і виходимо в кімнату з натискними плитами. Ідти можна тільки на плити з тим знаком, що були на трьох минулих колонах. Слідуючи тільки ними, добираємося до ланцюга і смикаємо за нього. Тепер пастка не страшна, можна сміливо ходити по будь-якій плиті, та ще й до того ж, якраз попереду опуститься міст. Ідемо вперед і виходимо до входу безпосередньо до самого Храму Небесної гавані. Щоб відкрити прохід, встаємо на друк та проливаємо свою кров на неї. Шлях відкритий, заходимо до храму. Есберн, оглянувши стіну Алдуїна, повідомляє, що дракона можна перемогти лише спеціальним Криком, якого, на жаль, ми не знаємо. Але про це напевно знають Сівобороді, треба вирушити до них. Ковтка світу

Повертаємось у Високий Хротгар і знаходимо Арнгейра. На жаль, він не знає потрібного нам Крику, але його знає Партурнакс, ватажок Сівобородих, зустрінеться з яким велика честь. Але т.к. ми для нього будемо чужинцем, треба навчитися декому Крику, завдяки якому нам випаде честь побачитися з ватажком. Прямуємо за Арнгейром і вивчаємо Крик «Чисте небо». Завдяки йому, ми зможемо вилізти на саму гору гори, де і знаходиться Партурнакс. Для цього просто націлюємось на крижаний вихор і використовуємо на нього «Чисте небо». Видершись на гору, зустрічаємо Партурнакса, який, насправді, є драконом. Відразу переходити до справи було б не дуже гарним вчинком, тому спочатку треба привітати один одного. Вивчаємо Крик "Вогняне дихання", що дає нам Партурнакс, і використовуємо його на драконі. Після цього він готовий послухати нас повністю. Говоримо йому, що хочемо навчитися Крику «Драконобій». Але на наші біди і він не знає цього Крику, проте в цьому нам допоможе Стародавній Свиток. Потрібно обговорити про це з Есберном чи Арнгейром.

Давнє знання

Найближче дістатися Арнгейра, тому вирушаємо до нього. Він радить нам запитати про цей сувій у Колегії Вінтерхолда, тому доведеться прямувати туди. Діставшись Колегії, нас зустрічає Фаральда, яка каже, що потрапити до магів не так вже й просто. Пояснюємо їй, що хочемо зайти туди просто так, проте та попросить запропонувати щось замість Колегії. Говоримо їй на це, що ми Довакін, а використавши Крик на неї, доводимо це. Шлях до магів відкритий, прямуємо до Зали Стихій, звідки переходимо в Арканеум. Там ми знаходимо орку на ім'я Ураг гро-Шув. Розпитуємо його про сувій, і щоб той став з нами куди доброзичливішим, кажемо йому, що ми Довакін. Орк погодиться нам допомогти інформацією з пошуку сувоя. Даємо йому трохи часу, після чого той викладе на стіл дві книги. Читаємо їх і кажемо Урагу, що книга «Роздуми» абсолютно нечитальна. Той каже, що її написав якийсь учений під назвою Септимій Сегоній. Напевно він зможе нам допомогти у пошуках сувої. Прямуємо в його лігво, яке розташовується на маленькому острівці, серед величезних крижин, що плавають морем. Цей божевільний вчений готовий нам допомогти, тільки якщо ми зробимо йому деякі записи. Вирушаємо в Альфтанд і проникаємо у крижані печери. Наслідуючи їх, виходимо в якийсь металургійний цех. Знищуючи двомерських павуків і сфер, прямуємо коридорами, піднімаємося на другий поверх і виходимо до дверей, що ведуть до Аніматорії. Проходимо між стінами і виходимо до похилого підйому, на якому видно три невеликі пристрої, що запускають смертельні пастки. Переступаємо їх і проходимо далі до закритих ґрат, за якими видніється важіль. Смикаємо за нього, після чого грати опустяться. Тепер треба спуститися в самий низ печери, пересуваючись як гвинтовими сходами, так і через кімнати, заселені фалмерами. Спустившись униз, заходимо до Собору Альфтанд. Перестрибуємо через механізми запуску пасток на підлозі та виходимо до великої зали. Шлях далі нам перегороджує грати, опустити яку можна лише повернувши важіль, який знаходиться за трохи вище. Проходимо вперед, знищуємо Дреморського центуріону та активуємо механізм, який відкриє шлях до Чорної Межі. Потрапивши в нього і намилувавшись величезними грибами, прямуємо до вежі Мзарка. Піднявшись до панелей, вставляємо порожній словник у словникову підставку та натискаємо чотири кнопки по черзі праворуч – ліворуч. Щоправда, щоб з'явилася третя кнопка, доведеться побалуватися з першими двома правими. Забираємо Стародавній Свиток і виходимо назад у Скайрім.

Якщо після цього ви скажете, що це не одна з найкрасивіших ігор, я вас закусаю!

Прокляття Алдуїна

Стародавній Свиток у нас, тепер треба його прочитати на тимчасовому розриві, що у Глотці Миру. Встаємо на місце розриву, який можна виявити по викривленому повітрі, заходимо в інтерфейс, у розділі «книги» беремо сувій і читаємо його. Ми потрапили в минуле, коли Алдуїна вигнали в наш час. Побачивши і дізнавшись Крик «Драконобій» у героїв-нордів, повертаємось у наш час і готуємось до битви з Алдуїном. За допомогою вивченого нами «Драконобою» збиваємо Алдуїна з неба і починаємо атакувати всіма видами зброї чи магії, що у нас є. Також нам у цьому допомагатиме Партурнакс. Але як би ми не намагалися знищити дракона, на жаль, не вийде. Він злітає у небо і ховається на обрії.

Падший

Потрібно знайти, де він ховається. Від Партурнакса дізнаємося, що палац ярла Вайтрана, колись був в'язницею для драконів. Можна спіймати якогось дракона і замкнути його в темниці, щоб той видав, де ховається Алдуїн. Але, спочатку потрібно отримати дозвіл від ярла Вайтрана, для таких занять. Вирушаємо до нього до Драконової Межі та просимо допомоги. Той погодиться допомогти лише за умови, що громадянська війна між імперцями та Братами Бурі закінчиться миром. У цьому нам зможе допомогти Арнгейр, до якогось ми й прямуємо. Тепер залишилося лише повідомити про ці збори Ульфрика Буревісника та генерала Тулія. Для початку вирушаємо до Братів Бурі, ярл яких знаходиться у Віндхельмі. У королівському залі знаходимо Ульфрика і кажемо йому, що Сівобороди викликають його на перемир'я. Той не погодиться брати в цьому участь, доки не переконається, що туди не прийде сам Туллій. Але туди-сюди бігати нам не до вподоби, тому кажемо йому, що якщо Туллій не прийде на перемир'я, то він покаже себе зі слабкого боку. Трохи обміркувавши, Ульфрик погоджується, а ми вирушаємо до Солітіуд до імперців. Пояснюємо Тулію важливість даного перемир'я, а стимулом кажемо, що сам Ульфрик так само прийде на збори, на що той не зможе відмовитися. Тепер повертаємось на Високий Хротгар до Арнгейра. Збори готові, але на нього так само приходить Дельфіна з Есберном. Робити нічого, доведеться брати їх із собою. Прямуємо за Сівобородими в зал і сідаємо в крісло. Вести переговори будуть і без нашої допомоги, зрідка підтримуємо або слова Ульфрика, або Тулія, залежно від того, до кого ми більше схильні. У підсумку збори закінчуються перемир'ям, а Есберн дає нам сувій, який дає Крик заклику Одавінга. Настав час вирушати у Вайтран і приготувати пастку для цього дракона. Даємо сигнал Балгруфу, що ми готові починати, і йдемо з ним до галереї, де вже приготовлена ​​пастка. Виходимо на балкон, вибираємо Крик заклику дракона, утримуємо клавішу Крику і відпускаємо, щоб наш голос був сильнішим і дракон зміг нас почути. Коли той прилетить, атакуємо його і поступово заманюємо до зали, де спрацює пастка. Поговоривши з Одавінгом, той погодиться допомогти нам.

Ні, серйозно! Де ще можна побачити таку красу?

Дім Пожирача Миру

Потрібно потрапити до Скулдафна, але дістатися туди можна тільки повітрям. Просимо стражника Вайтрана звільнити дракона, після чого залазимо на Одавінга і летимо до місця проживання всіх драконів. Прибувши на місце, починаємо висуватися до порталу, що веде в Радгард. Пробиваючись через юрби драугрів і драконів, добираємося до храму. Розчистивши його зал від напівживих мумій, виходимо до приміщення з трьома колонами та важелем. Як і в минулі рази, потрібно повернути колони так, щоб при використанні важеля відкрити ліву браму, т.к. праві нікуди не ведуть, хіба що до скрині. Щоб відкрити потрібні нам ґрати, виставляємо колони з такими знаками: орел – змія – орел. Робити це з боку важеля, т.к. якщо дивитися на середню колону з іншого боку, то знак буде роздвоюватися. Прямуємо далі коридорами, заселеними павуками, і виходимо вже в інше приміщення, але все з тими ж колонами. Тепер за їх допомогою нам потрібно опустити міст. Перша колона знаходиться прямо перед входом у дане приміщення, дві інші по обидва боки від важеля, що знаходиться нагорі. На нижній колоні виставляємо знак змії, на правій – орла, на лівій – риби. Смикаємося за важіль і прямуємо по мосту все глибше в храм. Піднімаємося сходами, повертаємо праворуч у вузький прохід і виходимо до містка. По ньому переходимо в кімнату з гвинтовими сходами. Піднімаємося нагору, де стикаємося із закритими ґратами. Знищуємо драугрів і заходимо в кімнатку позаду, де знаходимо важіль від ґрат. Проходимо далі і виходимо до круглих дверей, біля яких знаходиться Драугр Володар. Знищуємо його і забираємо в нього діамантовий кіготь. Тепер потрібно відчинити двері. Виставляємо такі знаки зверху – вниз: вовк – метелик – дракон. Повертаємо діамантовий кіготь і шлях відкритий. Вивчаємо новий Крик та залишаємо храм. Вийшовши у світ, повертаємо ліворуч, звідки виходимо до драбинки, що веде прямо в портал в Радгард. Не затримуючись ні на секунду, відразу застрибуємо портал, не зв'язуючись у суперечку з місцевими драконами.

Радгард

Ми з Радгардом, місті душ. Спускаємося вниз сходами і зустрічаємо солдата Братів Бурі. За його словами, в цьому тумані ховається Алдуїн, а щоб його перемогти, потрібно вирушити до Зали доблесті та об'єднатися з іншими героями. Прямуємо на місце, де біля входу в зал нам перегороджує дорогу Тсун. Незважаючи на те, що ми Довакін, він не захоче пропускати нас, поки ми не доведемо йому, що ми сильний суперник. Прописуємо йому по перше число, щоб той пошкодував, що все це затіяв. По кістках дракона переходимо прірву і заходимо до Зали доблесті. Поговоривши з Ігравцем, підходимо до трьох героїв-нордів, яких ми бачили, коли переміщалися в минуле за допомогою Стародавнього Світка. Об'єднавшись із ними, виступаємо на Алдуїна. Драконоборець

Разом з героями виходимо назовні і слідуємо за ними. За допомогою Крику «Чисте небо», допомагаємо героям позбутися туману, але вийде це раз так з третього. Коли туман розвіється, до нас прилетить і сам Алдуїн. Використовуючи «Драконобоя», змушуємо його приземлитися і починаємо атакувати. Коли Алдуїна буде повалено, підходимо до Тсуну, який поверне нас назад у Скайрім, а також навчить Крику заклику норду-героя.

На цьому основний сюжет закінчено, і ми можемо зайнятися іншими незакінченими справами, а я впевнений, що їх ще багато.

  • Попередній квест:Перед бурею
  • Наступний квест:Дракон у небі
  • Супутній квест:Золотий кіготь
  • Нагорода:Тан Вайтрана, можливість купити "Будинок теплих вітрів", рівневий предмет
  • ID: MQ103
  • Необхідний предмет:Драконів камінь FormID: 000ad06f або 000df202
  • Заклинання в нагороду:Втрата вогнем
  • Складність:Середній
  • Вітряний Пік

    Коротке проходження

    Зворотний бік з написом драконячою мовою

    1. Поговоріть із Фаренгаром
    2. Заберіть Драконів камінь із кургану
    3. Віднесіть камінь Фаренгару

    Повне проходження

    Драконів камінь. Лицьова сторона.

    Примітка

    • Драконів камінь можна отримати без завдання від Фаренгара Таємний Вогонь, якщо виконати квест Золотий кіготь (The Golden Claw) для Лукана Валерія, перш ніж вирушити до Вайтрана. Це дозволяє одразу перейти до наступного квесту. Проте забрати в кургані лише кіготь – неможливо.
    • Драконів камінь містить напис драконячою мовою, розшифрування тексту наведено .

    Баги

    • Якщо ви підійдете до Вітряного Піка з боку гори, розташованої вище, або ви підстрибнете за входом, ви можете опинитися на отворах у даху і зорово ширяти в повітрі. Можливо, отвори це скляні вікна в даху, але це сумнівно.
    • Можливий баг, коли після вбивства боса-драуга він не реєструється грою як контейнер, що унеможливлює завершення квесту, тому що ви не можете забрати Драконів камінь. Технічна підтримка Bethesda радила в цьому випадку вийти з цієї частини підземелля, підвищить свій рівень і знову повернутись до пошуків Драконячого каменю. Ця проблема виникає, коли ви сховані, читаючи слово на стіні. Завантажте раннє збереження та дозвольте драугу виявити вас, це вирішує проблему. Просто збережіть новий файл після вбивства лорда-драуга, а потім завантажте його. Бос знову стане "лутабельним." Користувачі PC можуть через консоль воскресити і вбити його. Тоді ви зможете забрати Драконів Камінь із тіла драуга.
    • Баг з невизначенням трупа драуга як контейнера може виникнути між першими та другими дверима-загадками, але це не вплине на можливість проходження та завершення квесту.
    • Під час проходження першої загадки стовпи можуть застрягти та не обертатися. Для усунення бага вийдіть та повторно зайдіть у кімнату.

    Стадії квесту

    |-
    Вітрений Пік (MQ103)
    Стадія Завершення завдання Запис у журналі
    10
    Ярл Балгруф думає, що я можу допомогти Фаренгару, його придворному магу, в якійсь справі, пов'язаній із драконами.

    (Стадія): Поговорити з Фаренгаром

    50
    Фаренгар Таємний Вогонь, придворний маг ярла Балгруфа, попросив мене добути з храму Вітреного піку Драконів камінь - кам'яну скрижаль, на якій вказані місця стародавніх поховань драконів. Він сподівається, що це дозволить йому зрозуміти, як і навіщо дракони повертаються до Тамріеля.

    (Стадія): Забрати Драконів камінь

    80
    (Стадія): Віднести Драконів камінь Фаренгару
    190 Фаренгар Таємний Вогонь, придворний маг ярла Балгруфа, попросив мене добути з храму Вітреного піку Драконів камінь - кам'яну скрижаль, на якій вказані місця стародавніх поховань драконів. Він сподівається, що це дозволить йому зрозуміти, як і навіщо дракони повертаються до Тамріеля. Мій успіх його порадував, і він пообіцяв, що ярл винагородить мене за працю.
    • Наступні порожні етапи квесту були в таблиці: 0, 1, 5, 8, 15, 20, 55, 60, 90, 100, 180, 182, 185, 200

    Примітки

    • Будь-який текст у кутових дужках (наприклад, ) є параметром, що задається двигуном Radiant Quest, якому буде надано значення при отриманні завдання.
    • Не всі вказані записи можуть з'явитися в ігровому журналі: які з'являються записи, а які ні - залежить від того, яким чином завдання виконується.
    • Стадії не завжди вказані у порядку виконання завдання. Це відбувається, як правило, у випадках із завданнями, які мають кілька можливих результатів або де певні завдання можуть виконуватись у довільному порядку.
    • Якщо запис позначений як " Завершення завдання", це означає, що завдання виключається зі списку активних, але нові записи стадій виконання цього завдання можуть і додаватися до журналу.
    • При грі на персональному комп'ютері для просування за завданням можна використовувати консоль, ввівши в неї команду setstage MQ103 stage, де stage - номер стадії, до якої потрібно перейти. Однак, неможливо перейти до невиконаних (тобто пропущених) стадій квесту. Однак, за допомогою консольної команди resetquest MQ103 можна обнулити стадію квесту.

    Як тільки буде розказана історія про дракона, ярл

    Відправить нашого героя до свого магу, який видасть нове завдання знайти Камінь Драконів і принести його до нього. Очевидно, ярл не дуже вірить у ці вигадки і хоче знайти вам корисніше застосування. Камінь, який нам необхідно визначити, знаходиться в деяких катакомбах Похмурого Кургану. Можна викупити у мага заклинання, а також зайти до інших торговців. Ще у Вайтрані можна взяти багато побічних квестів.
    Якщо бажання подолати відстань до Кургану своїм ходом не виникає, можна скористатися швидким переміщенням. Він знаходиться на північ від Рівервуда, і по компасу туди дістатися не важко. Біля самого кургану можна зустріти групу бандитів, тож краще одразу з ними розправиться, а вже потім заходити усередину. У них можна розжитися зброєю, зброєю та іншим барахлом, а також пляшечками зіл.

    Проходження в Кургані

    У Кургані все проходить дуже просто.

    достатньо пройтися коридорами, уникаючи пасток і знищуючи ворогів по дорозі. Перша загадка вирішується легко - потрібно повернути плити так, щоб обличчям до нашого героя були символи Змія, Змія та Риба. Коли наш герой спускається ще нижче, на наступний рівень, необхідно вбити величезного павука і переслідувати людину, що втікає, яку ви ледве врятували від пут павутини і яка вирішила вас просто кинути. Його треба вбити і забрати те, що нам необхідно для розгадки головної головоломки могильників – Золотий Кіготь.
    До речі, це той самий артефакт, який шукає торговець із Рівервуда. По дорозі натикаємося двері, які відчиняються за допомогою кігтя. Для того, щоб відчинити двері і не померти, необхідно уважно вивчити Кіготь, покрутивши його в інвентарі на предмет малюнків, які виявляться підказками для відкриття дверей. У наступних катакомбах зустрічаємо сильного зомбі-боса, після вбивства якого ми знаходимо Камінь Дракона, який нам потрібен для виконання основного квесту, отриманого від мага ярла Вайтрана
    Як тільки наш герой покине підземелля, краще зайти до Рівервуда з метою повернути торговця Золотий Кіготь, але можна пройти відразу у Вайтран і повернути придворному магу Камінь Дракона. На цьому квест успішно закінчується. Проходження 88668
    19 Листопада 2011 0:13

    Задає завдання:Фаренгар

    Місцевість:Вітровий пік

    Нагорода:Відсутнє

    Після виконання попереднього завдання, ярл Вайтраназапропонує вам пройти з ним до місцевого магу Фаренгару. За словами мага - він єдиний тут такий у Вайтрані. Оскільки ми розповіли про дракона, то Фаренгаррозповість нам про якийсь драконячий камінь. Цей камінь можна знайти у храмі на вершині гори. Вітровий пік. Вирушайте туди. По дорозі вам зустрінуться бандити – здолати їх не складе проблем. Заходьте всередину. Пробирайтеся через залишені вами трупи бандитів (які до вашого приходу були ще живі), оббігайте пастки і розв'язуйте загадки.


    Змія, Змія та Риба – ось рішення загадки перших дверей.

    Коли ви вирішите першу загадку, ви вперше натрапите на драугрів. Це давні норди, які були поховані в надрах гір Скайріма. Вбивайте їх і рухайтеся далі. Рано чи пізно ви натрапите на кімнату, обплутану павутинням і голос, який кличе вас на допомогу. Коли ви підійдете ближче, зверху на вас стрибне величезний поранений павук, якого вам потрібно буде вбити, щоб продовжити свій шлях.

    Рятуєте темного ельфа, а він намагається втекти від вас?! Наздоганяєте його та вбиваєте. Забираєте Золотий кіготь, який необхідний для виконання завдання «Золотий кіготь». Рухаємось далі. Натикаємось на двері, із дивними символами. Відкриваєте меню і дивіться порядок картинок і повертайте механізми на двері (якщо не врубалися, то зверху вниз робіть - ведмідь, бабка та сова). Коли закінчите, прикладіть кіготь до дверей (у спеціальний роз'єм). Рухайтеся далі.

    Усередині ви побачите велику похоронну залу і першу (якщо ви слідуєте лише сюжетному завданню) стіну драконів, на якій написані слова сили. Коли ви підійдете ближче до скарбів неподалік стіни, з могили повстане високорівневий драугр. Вбийте його, оскільки саме у нього можна забрати драконів камінь, який так потрібен Фаренгару. Забираємо камінь і повертаємось до нього. Завдання завершене.

    -1) (_uWnd.alert("Ви вже оцінювали цей матеріал!","Помилка",(w:270,h:60,t:8000));$("#rating_os").css("cursor", "help").attr("title","Ви вже оцінили цей матеріал");$("#rating_os").attr("id","rating_dis");) else (_uWnd.alert("Дякую за оцінку !","Ви зробили свою справу",(w:270,h:60,t:8000));var rating = parseInt($("#rating_p").html());rating = rating + 1;$ ("#rating_p").html(rating);$("#rating_os").css("cursor","help").attr("title","Ви вже оцінили цей матеріал");$("# rating_os").attr("id","rating_dis");)));"> Мені подобається 35