Vad du behöver för att skapa ett spel på din dator. Att välja ett program för att skapa ett spel

Varje år ökar antalet personer som spelar dator- eller mobilspel. Folk kallar dem spelare som inte kan föreställa sig sitt liv utan leksaker. Många anser dem vara sjuka människor som behöver behandlas. Men samtidigt finns det människor som har lärt sig att tjäna pengar på spelare genom att skapa nya spel. I det här fallet funderar många spelare på att skapa ett spel på egen hand.


Idag tar det mindre tid och ansträngning att skapa spel än för 5-10 år sedan. För detta ändamål har olika program för modellering av tredimensionell grafik och motorer för att skapa spel utvecklats. Du behöver bara ha tålamod.

Om du vill skapa ditt eget spel måste du ha lite spelupplevelse. Om användaren spelar väldigt sällan blir det ganska svårt att göra en högkvalitativ produkt. För att skapa rätt spel måste du följa spelets logik och vara medveten om alla aspekter av spelvärlden.

För att göra ett tillräckligt bra spel måste du föreställa dig spelet och komma på nya idéer. Om du skapar ett unikt spel blir det lättare att hitta spelare. Det är värt att komma ihåg att för att skapa ett spel måste du ha viss kunskap inom detta område. Du måste lära dig programmeringsspråk och lära dig hur du använder tredimensionella redigerare. För att göra detta kan du hitta många olika artiklar och program på Internet.

Spelskapande

Inledningsvis måste du välja genren där spelet ska skapas. Huvudidén är en viktig komponent i varje spel. De vanligaste spelen är baserade på first-person shooter-genren. Racing är också mycket populärt. För att ta reda på populariteten för ett visst spel, räkna bara deras antal i en viss kategori.

Action- och skjutspel är skjutspel där du måste döda alla fiender. Strategi- och RTS-spel är också särskilt populära. Dessutom finns det fortfarande ett enormt antal genrer som också har rätt till liv.

När du har valt en genre måste du börja skapa ett manus. Detta är en mycket viktig komponent när du skapar ett spel. Manuset måste ha en början, en huvudperson, fiender eller rivaler och ett slut. Det är också värt att arbeta med spelets gränssnitt och grafik.

Om en nybörjare börjar skapa ett spel kommer det att vara en ganska svår process för honom, eftersom det kräver en motor som en nybörjare inte kan göra. För att göra detta bör du använda en speciell speldesigner. Du kan prova att lära dig programmeringsspråk och skriva en motor själv eller använda en färdig.

Nybörjare rekommenderas att använda konstruktörer. Detta är ett speciellt program som har strukturen för ett framtida spel. Du måste placera element och objekt och aktivera skript. Sådana designers utökar ständigt antalet funktioner, medan priset på programmet ökar. Om du inte vill spendera pengar på en spelkonstruktör kan du använda gratisverktyg.

Om du använder spelmotorer måste du ha viss programmeringskunskap. Eftersom motorn är en samling funktioner och objekt behöver utvecklaren inte skapa några åtgärder. Allt du behöver finns redan i motorn. Du måste använda speciella redigerare för att skapa grafik och koppla dem till skript.

Att skapa ditt eget spel är en mycket komplex och lång process. Det rekommenderas inte för en nybörjare att ta sig an detta, men om du har extra pengar kan du beställa spelet från specialiserade studios. I det här fallet kommer programmerare att ta hänsyn till alla önskemål.

Den här guiden förklarar i detalj hur man skapar ett spel: utveckla en idé, välj verktyg och organisera utvecklingsprocessen så att den flyter lätt och leder till resultat.

Tjena. I den här artikeln kommer jag att vara helt ärlig mot dig och berätta hur du skapar ett spel själv. Jag varnar dig i förväg om att det är svårt och mycket tidskrävande att göra ett videospel. Och om ditt mål inte är en annan klon av Snake, Tetris eller något annat spel från steg-för-steg-handledningen, måste du lägga mycket ansträngning på det.

Alltför många människor, som försöker göra sitt första spel, dyker med huvudet in i motorn och överger idén eftersom det är "för svårt", "Jag är trött", "Jag ser inga framsteg". I själva verket är detta bara en uppsättning dumma ursäkter som dyker upp på grund av det "felplacerade målet", det vill säga önskan att omedelbart göra spel med stor kaliber, som The Witcher eller Final Fantasy.

Det är projekt som hela team av specialister, team på hundratals människor, har arbetat med i flera år, så även om du verkligen vill och spenderar hela ditt liv kommer du inte att kunna göra en så storskalig produkt.

Ditt första spel är ett träningspass, ett grovt utkast, men inte ett mästerverk. Även att skapa en nivå av det enklaste pixelspelet kan vara en överväldigande uppgift till en början, och om du väljer något stort har du helt enkelt ingen aning om var du ska börja, så du kommer att lägga mycket tid på detaljer som inte spelar ingen roll alls.

Huvudmålet är att skapa en produkt som du kan spela själv. Jag bryr mig inte om det är ett linjärt plattformsspel med två färger och det tar 7 minuter att slutföra. Du gjorde det, du tappade inte modet, du bestämde dig inte för att ge upp allt, vilket redan gör dig bättre, du är inte en av dem som förtvivlar och ger upp!

Ge den till din mamma, bror, vänner, vem som helst att spela den. De kommer att kritisera, eftersom de är vana vid att se spel som massiva projekt. Var inte uppmärksam, för för det första: du själv skapade ditt första spel, för det andra: nästa gång kommer du att göra det snabbare och bättre, och för det tredje kommer du snart att uppnå den nivå av skicklighet som de alla kommer att be om att du låter dem spela.

Ditt spel bör återspegla dina färdigheter. Allt måste göras sekventiellt: en idé dyker upp - du kontrollerar möjligheten för dess implementering - om det inte finns någon möjlighet, försök att lära dig - efter att ha förvärvat färdigheten implementerar du idén. Och detta måste göras varje gång. Med tiden, ta en titt på Asset Store, kanske finns det redan ett fragment där som du har lutat åt i flera dagar.

Till sist, lite av ett avskedsord: sannolikt försöker du utvecklas medan du studerar eller arbetar. Ibland tar det veckor innan du kan hitta tid, men om du verkligen vill bli framgångsrik inom detta område, hitta de timmarna och öka antalet färdigheter du har. Kom ihåg att alla kan ge upp, men alla kan inte nå slutet.

Idag är Internet fyllt av olika tutorials, träningsvideor och gratis programvara. Allt detta gör att alla som har mycket fritid och en idé kan skapa sitt eget datorspel. Men det är också nödvändigt att ha en klar förståelse för själva processen och dess sekvens.

Vilket spel ska jag göra?

Troligtvis en person som är intresserad av "Hur man gör ett spel själv?" Jag har redan en idé. Oftast är detta någon form av modifiering av ett av spelen han spelade. Kanske saknar ditt favoritspel något och du bestämde dig för att lägga till det (tänk på om ditt spel har modding-funktioner: en inbyggd redigerare eller MOD-verktyg).

Till exempel skapades genren av MOBA-spel i WarCraft 3-redigeraren (den nu populära Dota dök upp just tack vare redaktörens breda kapacitet).

Utgångspunkten blir i alla fall idén. Det är här du bör börja.

Aning

Men bara ifall du undrar, "Vilket spel ska jag göra?" — artikeln hjälper dig att hitta en idé.

Spelkomponenten i din spelidé avgör spelgenren och plattformen.

Genre och plattform för framtidens spel

När du ska välja genre, tänk på att du bör börja med något kort och enkelt. Den första pannkakan är oftast knölig, men om du kan baka denna pannkaka kommer dina utvecklingsmuskler att stärkas och du kommer att kunna göra något mer nästa gång.

Välj sedan en plattform. Detta är otroligt viktigt, eftersom spelkapaciteten beror på plattformen. Att till exempel göra ett dynamiskt skjutspel där skottets noggrannhet beror på reaktionen och att fokusera på mobila enheter med pekskärm är ingen bra idé.

Begrepp

När du har några tankar, sätt dig ner och beskriv konceptet med spelet. Till en början kan det bara vara teser, som sedan övergår i logiskt presenterade tankar. Om du misslyckas med detta, ompröva din idé och bli av med motsägelser.

Bestäm vad som ska locka potentiella spelare, det vill säga själva dess filosofi. Erbjud till exempel att bli ensam härskare över ett litet ö-land, eller styr ett stridsflygplan direkt från cockpiten och byt omedelbart de nödvändiga vippbrytarna.

Nu till funktionerna i ditt spel. Troligtvis har många experimentörer redan provat sig i din genre, men du måste fortfarande hitta på något eget, annars kommer det inte att finnas något intresse för projektet. Här är ett litet exempel:

Exempel

Begrepp: liten butikssimulator.
Egenhet: Du förhandlar personligen med leverantörer, lockar nya kunder och försöker desperat överleva i svåra verkligheter.
Förklara vilka faktorer som påverkar framgången och prata även om spelmekanikens nyckelfunktioner.
Försök inte lägga till objekt som du inte vill implementera. Ditt spel borde vara något du skulle vilja betala för.
Det sista steget är att lägga alla utkast i en mapp och sedan i en skrivbordslåda. Efter ett par veckor, återvänd till dem, eftersom du kanske kommer att förlora både lust och passion, och det är bättre att gå igenom detta skede innan du startar projektet än att lämna allt i ett halvfärdigt tillstånd.

Utvecklingsplan


En tydlig utvecklingsplan är en solid grund för ditt projekt och en solid grund för din tillväxt som spelutvecklare

Denna plan kommer att vara skelettet i ditt spel, så här bör du nämna varje detalj, varje mikroögonblick, allt som du anser är viktigt. De som gör spel ensamma kan klara sig utan planer (förutsatt att de har mycket erfarenhet), men om du har ett team eller erfarenhet under ditt ledarskap, så ska allt registreras.

Ett tydligt schema för när du ska börja programmera eller rita din allra första konst är helt upp till dig, så jag delar med dig några allmänna punkter, vars överträdelse kan sätta dig tillbaka några veckor, eller till och med tvinga dig att överge idén om att skapa ditt första spel helt och hållet.

  1. Din plan bör vara för en månad, inte mer. Så lita på din intuition och börja enkelt. Det är bättre att avsluta tidigt än att missa deadline.
  2. När du inser att en given produkt inte kan lära dig någonting, lägg den på hyllan och glöm den. Du kan testa dina färdigheter genom att starta ett liknande projekt från början.
  3. Även de bästa utvecklarna strävar efter att bli ännu bättre, så varje nytt spel bör börja med tanken "Jag kommer att göra det bättre än förra gången."
  4. Ignorera inte planering. I utvecklingen av alla projekt inträffar små "force majeure"-händelser, och det är nästan omöjligt att förutsäga dem, så det är lättare att helt enkelt ta hänsyn till den tid som läggs på att eliminera dem i schemat. Har du planerat 8 timmar? Förvandla dem gärna till 12.
  5. Design är en av de sista sakerna en ny spelutvecklare bör tänka på. Ditt mål är att "få kläm på saker", så ägna helgen åt att implementera några nya mekaniker (obekanta med dem) istället för att måla.
  6. Dela upp din plan i flera delar. Att uppnå dessa "checkpoints" ökar motivationen ganska bra. Om du inte har tid att uppfylla dina veckokrav, förenkla din övergripande plan.
  7. Ge dig inte för abstrakta uppgifter. Istället för "Utveckla din karaktär", ange "implementera ny skjutmekanik" eller "ändra utseendet under en strejk" - det är mycket lättare att uppnå tydliga mål.
  8. Skicka brev till dig själv, inte e-post, varje måndag. De bör innehålla alla åtgärder som utförts under den senaste veckan. Genom att jämföra alla bokstäver för månaden kan du tydligt se utvecklingen.
  9. Lägg minst en timme i veckan på att spela din produkt. I slutändan kommer ingen att göra DITT spel bättre än du.
  10. Att spendera två veckor utan att arbeta med ett projekt kommer att få dig att känna dig förvirrad och vilsen, vilket tvingar dig att börja om från början. Det är vid denna tidpunkt som de flesta människor ger upp och överger tanken på att skapa sitt eget spel.
  11. Att döda tid på ljud och skapa atmosfär i ditt allra första spel är otroligt meningslöst. Det viktigaste är att utveckla spelet, eftersom det finns mästerverk som består av vanliga rörliga pixlar.
  12. Om du gör något i mer än en timme och fortfarande inte kan göra det, be om hjälp. Varför stå still i en vecka för att du var för blyg för att skapa ett ämne på forumet?
  13. Låt andra prova ditt spel. Ja, kritik kommer omedelbart att strömma in, men du bör inte uppmärksamma den. Även ledande studios projekt förtalas ofta, men det hindrar dem inte från att fortsätta göra mästerverk, eller hur?
  14. Du har inte obegränsade resurser - så du måste sätta realistiska, uppnåeliga mål.
  15. När du har polerat ditt första spel, hitta omedelbart några nya idéer och ta dig an ett nytt projekt. Kom ihåg att tillämpa det du har lärt dig tidigare.
  16. Kolla upp.

Låt oss gå vidare till att skapa en innehållsförteckning. Konstigt nog ignoreras handlingen nästan helt här. Det viktigaste är att beskriva alla aspekter av spelmekaniken och förklara principen för deras funktion. I grund och botten är det innehållsförteckningen som ligger till grund för spelmanualen.

Nu kompletterar vi varje avhandling i innehållsförteckningen med en detaljerad beskrivning av varje liten detalj, och vi gör detta så tydligt som möjligt, annars kan problem med implementeringen uppstå.

Slutligen måste du visa din plan för alla du planerar att involvera i utvecklingen. Det är möjligt att vissa idéer inte kommer att genomföras, eller så kommer du att erbjudas bekvämare alternativ. Efter att ha fått en tydlig förståelse för sin del av arbetet kommer en erfaren specialist omedelbart att göra några kommentarer.

Välja utvecklingsverktyg



Motorn är hjärtat i ditt spel, välj ansvarsfullt, läs artikeln

Det blir lättare för en nybörjare att ta en färdig motor än att utveckla sin egen.
Varje motor har sina egna egenskaper. Vissa kommer att tvinga dig att lära dig programmering, och vissa kommer inte ens att kräva att du skiljer mellan en procedur och en funktion de har visuella programmeringsverktyg.

Om vi ​​ger en extremt bred klassificering kan motorer delas in i två typer: för tvådimensionella projekt (GameMaker: Studio, RPG Maker XV) och för tredimensionella spel (Unity, Unreal Development Kit och Source)

Titta på några officiella videohandledningar och försök att göra något i motorn själv. Om denna uppgift verkar överväldigande för dig, försök att samarbeta med en programmerare, några killar kan bli inspirerade av din idé och hjälpa dig att förfina den.

Prototyp

Nästa steg är testversionen. Ljud och grafik spelar ingen roll här, huvudsaken är att alla funktioner fungerar precis som du tänkt dig. Förresten, ha tålamod, för du måste göra ändringar tills du börjar njuta av spelet.

Var också beredd på behovet av att skapa en färdig prototyp från grunden. Här kalibrerar du kontrollerna: det ska vara så bekvämt och intuitivt som möjligt. Annars kommer spelaren att leta efter utgångsknappen i besvikelse.

Denna fas är poleringen av din speldesign. Fasen av att söka och prova olika alternativ.

Grafik och ljud

Bestäm omedelbart vilket urval av färger du behöver. Om det är ett enkelt 2D-plattformsspel där allt vimlar av pixlar, då är det ett slöseri med tid och pengar att anställa en orkester och ett helt team med grafiska formgivare. Samtidigt bör du inte snåla med resurser om de verkligen är nödvändiga för att uttrycka din idé fullt ut. Kombinera gärna andras idéer. Det enda förbudet är upphovsrättsintrång.

Det är här du måste skissa på den grova konsten. Förresten, det är inte alls nödvändigt att kunna rita, eftersom de flesta indieprojekt använder pixelkonst på grund av dess enkelhet och popularitet. Om du ändå bestämmer dig för ett tredimensionellt projekt, måste du anlita proffs för att skapa komplexa karaktärsmodeller.

Slutligen, skapa flera fragment av speluniversum. Det här är koncept för hur en nivå ser ut, eller hur karaktärer interagerar utanför spelet. Det är dags att förverkliga dina idéer!

Blender är en enkel och gratis redigerare för att skapa 3D-modeller.
Photoshop är utmärkt för att bearbeta 2D-bilder och gör också ett bra jobb med texturer.
net låter dig snabbt skapa pixelkonst.
Ljud, tillsammans med grafik, skapar en känsla av atmosfär i ditt spel. En enorm uppsättning färdiga ljudbibliotek för gratisprogram står till din tjänst, och de saknade melodierna kan spelas in hemma, det viktigaste är att skaffa en mikrofon.

Slutförande

Spela det du skapade och spela det så ofta som möjligt. På så sätt kan du märka all grovhet. Lär dig en regel - antingen ändra elementet till ett idealiskt tillstånd eller ta bort det. Till exempel, om spelet på en nivå verkar för monotont för dig, försök att göra det mer varierat.
Kontrollera hela tiden spelets filosofi för att undvika punkten där projektet förvandlas till en hög med osammanhängande nivåer och karaktärer.
Polera grafiken och ljudet - processen är mycket arbetskrävande, men atmosfären beror på det.

Testfasen

Efter att ha fått en preliminär version av spelet (förväxla det inte med prototypen), fortsätt med att söka efter buggar och fel. Det blir bättre om du hittar dem, och inte potentiella spelare, den första dagen efter release.

Fokusera på ögonblick som är ovanliga för din spelstil. Gå till exempel till delar av kartan som inte används under huvudspelet. Testning tar ibland längre tid än själva utvecklingen, och dess hastighet beror på antalet testare och professionalism.

Om det finns otroligt många buggar, fixa de största först. Börja därför söka efter dem så tidigt som möjligt - det ger dig mer tid att göra ändringar. Bjud dessutom in dina vänner och bekanta att spela. En blick från utsidan gör att du kan märka många nyanser som du själv aldrig skulle ha gissat. Dessutom är det helt gratis.

Släpp

Organisera en reklamkampanj: väck intresset på sociala nätverk, beställ recensioner från spelbloggare, glöm inte en webbplats med ett forum, för fansen kommer att behöva någonstans att samlas!
Välj en distributionsplattform. Det är osannolikt att du omedelbart kommer att vilja investera i hosting eller dedikerade servrar, så var uppmärksam på populära plattformar som Steam, GOG, Humble, Play Market och liknande. Kom ihåg att ägare tar ut en viss procent av kostnaden, så denna fråga kräver en detaljerad undersökning.
Glöm inte att stödja spelet även efter release. Fortsätt åtgärda buggar, släpp ytterligare innehåll eller hoppa direkt in i uppföljaren!

Artikeln beskriver allt väldigt kort, men ger samtidigt en allmän uppfattning om spelets fullständiga utgivningscykel. Du bör inte omedelbart räkna med att tjäna miljontals dollar, för spel är först och främst kreativitet.

Många människor kanske inte tror på dig. Vad finns det: det kommer förmodligen att finnas ett par kvällar när du vill ge upp allt, men du ska inte ge upp. Kom ihåg: en riktigt bra produkt kräver mycket tid, pengar och dina nerver.

P.S.

Om du har några frågor eller behöver hjälp, skriv till forumsektionen, jag får notiser – jag kommer alltid att svara och hjälpa till så gott jag kan.

Moderna stora spelprojekt som WoW eller StarCraft är förstås resultatet av många års arbete av erfarna programmerare, vilket också kräver betydande ekonomiska investeringar. För att ta dig an ett sådant projekt behöver du minst ett diplom, viss erfarenhet och organisatoriska talanger. Komplexiteten i ett projekt är dock inte alltid ett mått på dess framgång och garanterar inte spelarnas intresse. Och vem som helst kan prova sig fram med att skapa spel, även om de är mindre tekniskt komplexa, men ändå kapabla att väcka intresset hos både användare och eventuellt stora spelproducerande företag. För att göra detta behöver du inte ens ha kunskaper i programmeringsspråk.

För det första är de flesta moderna spel utrustade med verktyg som låter dig förändra spelvärlden till att: rita nya labyrinter, förvandla utseendet på karaktärer och spelobjekt, till och med designa nya uppdrag och uppgifter. Detta tillåter, baserat på samma StarCraft- eller 3D-shooter, ett datorspel av din egen design, där originalspelet kommer att vara extremt svårt. Det finns spelmotorer speciellt utformade för att skapa spel.

3D Game Maker är en av de mest populära motorerna som låter dig skapa ditt eget 3D-spel. Tack vare den extraordinära enkelheten i gränssnittet kan ett fullfjädrat 3D-spel skapas med dess hjälp på bara 10 minuter. Vi väljer genren för spelet som ska skapas, bestämmer antalet nivåer som krävs (systemet låter dig designa upp till 20 olika nivåer) och väljer huvudpersonen bland de färdiga modellerna. Spelet kan redan lanseras och testas, även om arbetet med det förstås precis har börjat. Trots allt saknar spelet fortfarande det viktigaste, det som håller användarens uppmärksamhet och intresse - handlingen. Därför är det också nödvändigt att välja motståndare och tänka igenom andra nödvändiga detaljer. Kostnaden för denna spelutveckling är $35 - ett belopp som är ganska överkomligt för spelskapare.

3D Game Studio är ett kraftfullt verktyg för att skapa både 3D- och 2D-spel, och praktiskt taget ingen programmering krävs. En uppsättning av alla typer av mallsituationer, exempel och effekter ger speldesignern en ganska bred palett av verktyg för att förverkliga sina fantasier. Naturliga effekter, spegelytor, skuggor, transparenta ytor - alla dessa attribut kan användas fullt ut när man utvecklar spelinteriörer. Färdiga spelgränssnittselement tillhandahålls också till utvecklaren, vilket gör att användaren kan kommunicera med spelet på ett elegant och bekvämt sätt. Den professionella versionen av denna motor kommer att kosta $900, men nybörjarversionen är mycket billigare - bara $70.

Om tredimensionella världar inte tilltalar dig, var uppmärksam på Game Maker - detta ger oändligt utrymme för fantasi, vilket gör att du kan skapa ett datorspel i 2D-format. Vi väljer ut föremål och tänker igenom deras interaktion. Bilder kan ritas i valfri grafisk editor och importeras till systemet. Spelet kan utrustas med ljudeffekter och signaler. Gränssnittet är extremt enkelt och logiskt, perfekt för nybörjare.

Programmet är designat för att skapa tvådimensionella spel utan att använda programmeringsspråk. Istället för kodrader ersätts färdiga handlingar av spelkaraktärer. Användaren kan bara skapa spelobjekt, förse dem med tvådimensionella sprites eller animationer, skapa regler för interaktion mellan objekt och arrangera objekt på nivåer. Du kan rita grafik och animering direkt i Game Maker utan att använda program från tredje part.

Det här programmet utmärker sig i spel uppifrån och ner och plattformsspel med sidovy.

"Game Maker" kommer också att vara av intresse för avancerade programmerare. Det finns också möjlighet att lägga till din egen programkod.

Gratisversionen av programmet begränsar inte vanliga användare på något sätt, jämfört med betalversionen av Game Maker Pro. Den betalda versionen ger tillgång till komplexa programvarumoduler som endast är av intresse för riktiga professionella programmerare.


En mycket enkel 2D-speldesigner. Kunskaper i programmeringsspråk krävs inte.

Till skillnad från Game Maker kan Construct 2 skapa spel för iOS, Android, Facebook, Chrome Web Store, Desktop Windows, Windows 8 Apps, Web (HTML5), Kongregate och många andra plattformar.

Detta är ett program av högre kvalitet, men också mer girigt på pengar. Programmet är gratis tills du vill sälja ditt spel. I det här fallet måste du köpa en licensierad version. Det finns också en speciell butik på utvecklarens webbplats där du kan köpa byggresurser för ditt spel: ljuduppsättningar, musik, detaljerade instruktioner.

Vi rekommenderar träningskursen "TDS från A till Ö" (att skapa ett spel i genren "Top-down shooter").


Program för att skapa 3D-spel (webbplats)

"3D Rad" är det billigaste alternativet bland 3D-spelmotorer. Programmet kan användas helt kostnadsfritt och genom att betala 5 USD får du de senaste uppdateringarna samma dag som de släpps (i gratisversionen dyker uppdateringar upp först efter tre månader). Oftast används denna motor för att skapa racingspel.

Programmet har ett enkelt och tydligt gränssnitt, inte belastat med bagateller.

"3D Rad" stöder installation av individuella plugins, har förinstallerade AI-modeller, skugg- och texturkartor. Det är möjligt att skapa onlinespel.


NeoAxis Game Engine SDK

En utmärkt spelmotor med ett enkelt gränssnitt och högkvalitativ grafik. Designad för att skapa spel i nästan vilken genre som helst.

Skapat baserat på Ogre3D-motorn. Programmeringsspråket som används är C# och C++ och .NET-plattformen, men det är möjligt att klara sig utan programmering tack vare speciella bibliotek med färdiga åtgärder. Motorn har olika tillägg och tillägg utvecklade av tredjepartsanvändare. Det är möjligt att exportera för 3dsMax och Maya, Autodesk Softimage och Blender. PSSM (Parallel-Split Shadow Map) shaders, belysning och skuggor stöds.

NeoAxis Engine distribueras under 4 licenstyper: Icke-kommersiell – gratis för icke-kommersiella projekt; Indie-licens – $95/$295 (singel/lag); Kommersiellt – $395/995 (singel/lag); Källlicens - från $9 800.

Den största fördelen med denna spelmotor är maximal bekvämlighet och enkelhet. Dessutom utvecklades motorn av inhemska programmerare, varför den har ryska som standardspråk. När du köper en licensierad version får du högkvalitativ teknisk support på ditt modersmål.


Ett omfattande verktyg som innehåller allt du kan behöva för att skapa ett spel. Unity 3D-paketet innehåller en grafikmotor som fullt ut utnyttjar funktionerna hos DirectX och OpenGL, en inbyggd 3D-modellredigerare, separata program för att skapa och bearbeta skuggningar, skuggor, landskap, fysik och ljud, samt rika skriptbibliotek. Med Unity 3D kan du helt glömma bort tredjepartsprogram, eller minska deras användning till ett minimum.

Unity 3D är lämplig för att skapa spel av vilken genre som helst. Plattformarna som stöds är vanliga datorer (Windows XP/Vista/7, OSX), mobila enheter (Android, iOS, Blackberry), spelkonsoler (Wii, Playstation 3, Xbox), webbläsare (Flash, Web Player).

Det finns ett speciellt samarbetsutvecklingssystem - Asset Server, som låter dig utveckla ett spel som en del av ett helt team direkt via Internet.

Det enda negativa är att för att använda Unity 3D måste du kunna datorprogrammering åtminstone på en mellannivå. Trots det rika biblioteket av färdiga praktiska mjukvarulösningar och en kraftfull skriptmotor med omedelbar kompilering kommer en del av koden att behöva skrivas oberoende i JavaScript eller C#.


Unreal Development Kit (UDK)

En av de mest populära spelmotorerna bland professionella spelutvecklare. Spel som Unreal Tournament-serien, Mass Effect-serien, XCOM, Borderlands 2, DmC: Devil May Cry och dussintals och hundratals mindre spel skapades på Unreal Engine.

"UDK" stöder följande plattformar: PC, Xbox 360, PlayStation 3, Wii, Android.

Denna motor designades ursprungligen för att skapa 3D-skjutspel, men den har också förmågan att skapa spel av relaterade genrer: slashers, äventyr, MMO-spel.

Spelmotorn skapar perfekt ansiktsanimationer, komplex byggnadsarkitektur och bearbetar komplexa fysiska objekt. UDK innehåller alla nödvändiga verktyg för att skapa animationer, texturer, ljud, nivåer, modeller och programvaruskript. Det finns ett inbyggt bibliotek som innehåller mer än 1000 strukturer, andra 3D-modeller, standardtexturer och ljud. Det är möjligt att programmera på ett speciellt språk "Unreal Script" (skapat baserat på C++).

Du kan använda UDK helt gratis tills du bestämmer dig för att officiellt publicera ditt spel skapat på denna motor. I det här fallet måste du betala för en dyr licens.


CryENGINE 3 gratis SDK

"CryENGINE 3" är toppen av moderna spelmotorer, som levererar fotorealistisk grafik med stöd för DirectX 11 och tredje generationens shaders. Den tredje versionen av motorn skapades 2009. Far Cry och Crysis-spelserien, onlinespelet Aion, samt dussintals mindre kända datorspel skapades på denna motor.

Crytek-företaget bestämde sig för att distribuera denna redan populära spelmotor gratis. Men gratisversionen varar bara tills du officiellt vill släppa ett spel skapat på denna motor. Den licensierade versionen är dyrare än alla liknande program, men det är värt pengarna.

På "CryENGINE 3" kan du skapa spel för plattformarna: PC, PlayStation 3 och Xbox 360.

Du kan importera texturer från grafikprogrammen "3ds max", "Maya" såväl som från tidigare versioner av motorn.

CryENGINE 3-motorn visade sig vara mycket populär, den har en hel rysktalande gemenskap, tack vare detta kan du enkelt hitta alla typer av utbildningsmaterial, såväl som svar på specifika frågor.


Hur man utvecklar ett RPG-spel på en vecka från grunden och utan budget. Del I

RPG om en vecka? Från början? Är det ens möjligt?
Jag tog en chans och jag gjorde det.

Internet är fullt av informationsresurser tillgängliga för små, oberoende (indie) spelutvecklare. På ett sådant offentligt forum, under ett gräl, hade jag modigheten att säga att om jag fick en veckas tid, en dator med nyinstallerat Windows och en bra internetanslutning, skulle jag kunna skapa ett anständigt spel utan att spendera en krona på det. Nej, det kommer absolut inte att kunna konkurrera med Halo 2 eller något på samma nivå (om jag kunde skapa ett sådant spel på en vecka skulle jag ha slutat mitt jobb för länge sedan), men det kommer att bli ganska intressant och spelbara.

Tom Bampton, månatlig spelrecensent för Game of the Day (www.gameinaday.com), sa: "Go for it!" Sedan lade han till ett ytterligare villkor - jag måste göra detta utan att använda befintliga spelmotorer. Jag kan bara använda kärnbiblioteken/API:erna.

Först tackade jag nej till denna idé. Jag hade inte den extra tiden att ta ledigt en vecka från att utveckla det nuvarande spelprojektet på jobbet. Men så tänkte jag: åt helvete, vad är en vecka? I ett typiskt företag, som E.A., är arbetsveckan 40 timmar. Så varför inte göra spelet inte på en kalendervecka, utan på 40 rena timmar? Detta är redan mer verkligt, men jag ville inte skapa en annan Tetris eller Arkanoid. Hur är det med rollspel - en av de mest utmanande spelgenrerna? Är detta möjligt?

Jag visste att det skulle bli extremt svårt. Men jag antog utmaningen.

Dessutom skrev jag ner i detalj vad jag gjorde och hur jag gjorde det, och beskrev utvecklingen. Jag tänkte att det kunde vara intressant för spelutvecklare – eller åtminstone skulle det vara en underhållande uppteckning över hur jag föll på ansiktet om jag inte lyckades. Allt jag fick var en lång, slingrande uppteckning över mina timaktiviteter. Jag försökte ändra det så att det inte skulle bli tråkigt att läsa. Hur det blev, bedöm själv.

Så det är så här jag skapade ett spel på en vecka från början och utan budget. Om du är för lat för att läsa och snabbt vill titta på slutet av berättelsen för att ta reda på hur slutprodukten ser ut och se alla dess buggar, kan du ladda ner Windows-versionen av spelet här: http://www. rampantgames.com/hackenslash.html

PLANERA
Mål
Skapa ett gammaldags RPG i stil med gamla spel från tidigt 80-tal, med en vy uppifrån och ner, som Apshaitemplet, Ultima III och Telengard. Spelaren kommer att röra sig genom rum i en typisk fängelsehåla och slåss mot olika monster med hjälp av "svärd och trolldom". Gradvis kommer han att förbättra sina förmågor genom att skaffa erfarenhet, höja sin nivå och skaffa magisk utrustning.

Spelet kommer dock inte bara att bestå av själva striden. Spelaren kommer också att ha möjlighet att smyga förbi monster, eller inleda förhandlingar med dem. Det kommer att finnas låsta dörrar och kistor och unika fängelsehålsfunktioner som får oväntade effekter. Spelet kommer inte ha långa beskrivningar eller dialoger – det kommer främst att vara ett typiskt hack & slash. Du kommer att gå vidare längs vägen tills du är stark nog att möta den sista chefen, slutföra uppdraget och återvända hem säkert (till ditt startrum).

Utvecklingsregler

Regel #1: Utvecklingstiden är begränsad till en vecka (som omfattar 40 timmar)
Totalt bör inte mer än 40 timmar läggas på att utveckla spelet. Detta kommer att inkludera tid som faktiskt ägnas åt att arbeta på spelet och tänka på det. Avbrott i utvecklingen längre än tio minuter kommer inte att beaktas. Detta skulle vara en "ideal" arbetsvecka på 40 mycket produktiva timmar.

En fullt fungerande alfaversion kommer att göras om 40 timmar. Ytterligare efterbehandling, såsom slutlig felsökning av spelet, skapande av ett installationsprogram för distribution kommer inte att tas med i den totala tiden, ingen ny funktionalitet kommer att läggas till i detta skede. Att dokumentera utvecklingsprocessen beaktas inte heller.

Regel #2: Använd endast gratisverktyg
Med undantag för programvara som följer med en Windows-installation används endast fri programvara, där det är möjligt öppen källkod. Poängen med detta är att visa att du inte behöver dyra (eller ens billiga) verktyg för att utveckla ett spel. Denna regel gäller inte utrustning som skanner, mikrofon och digitalkamera – har du inte det så utgår vi ifrån att du kan låna dem av någon.

Regel #3: Inga motorer, bara standardbibliotek/API:er
Spelet måste skapas från grunden utan att använda befintliga spelmotorer. Inget fusk, eller skapa ett spel eller någon av dess delar med hjälp av speldesigners eller liknande programvara.

Verktyg
Koda:

Python 2.3 (http://www.python.org/)
PythonWin
PyGame (http://www.pygame.org/)
Py2exe - för att kompilera vad som händer till en körbar fil för distribution. (http://starship.python.net/crew/theller/py2exe/)

Gimp 2.0 (http://gimp-win.sourceforge.net/)
MS Paint (den som kommer med Windows) - för att infoga skärmdumpar som tagits med PrintScreen-nyckeln (GIMP vägrade av någon anledning att göra detta)
Gratis texturer togs från (http://www.textureartist.net/textures/index.htm) och (http://www.mayang.com/textures/)

Audacity (http://audacity.sourceforge.net/) plus min mikrofon eller gratis.

Schema (plan) för arbetet
Schema är gjorda för att brytas, men de behövs fortfarande för att övervaka framsteg och linjer, och göra justeringar vid behov.

Timme 1-10: Grundläggande arkitektur
Design av motor och huvudkomponenter. Få världen att visas på skärmen. Jag måste implementera förmågan att flytta en testspelare runt om i världen och titta på saker och sedan förvandla det till en spelredigerare.

Timme 11-20: Spelaralternativ
Implementering av alla huvudmöjligheter för spelaren - flytta, attackera, öppna dörrar, dö, plocka upp saker och använda inventarier. Skapa en skelettrepresentation av alla objekt i miljön för att testa spelarens förmåga att interagera med världen.

Timme 21-30: Väck världen till liv
Lägg till artificiell intelligens, spelhändelser, fällor, specialeffekter. I slutet av denna period borde jag ha en ganska komplett teknisk demo, inklusive alla huvudfunktionerna i spelet.

Timme 31-40: Lägger till innehåll och regler
Få ett helt spel från den tekniska demon. Lägg till allt ytterligare innehåll. Uppnå fullständighet och balans i spelmekaniken. Polera allt du hinner med, lägg till specialeffekter, animation osv.

Efter 40 timmar: Speltestning och släpp
Testa och eliminera de fel som hittats (utan att lägga till nya funktioner!) Samla allt i en hög och lägg upp det på Internet. Komplett dokumentation.

Hackenslash Developer Diary: Game of the Week

Timme 1 – Wild Design och Basic Classes
Den här timmen ägnades åt att skapa några grundläggande klasser för spelet – och använda dem i vidare design. Världen kommer att presenteras som en sekvens av rum förbundna med en portal. Allt i världen är baserat på rum, liknande hur det var i gamla äventyrsspel eller MUDs. De flesta objekt i spelet representeras som ett "GameObject", som har en position och innehåll (och kan innehålla andra objekt - en karta kan innehålla rum, ett rum kan innehålla en kista, en kista kan innehålla ett svärd... och jag tror att ett svärd kan innehålla flera rum, men vi kommer inte att göra det.)

Jag skapar varelse- och spelarobjekt
Jag genererar en uppsättning attribut för varelser och implementerar dem i en klass. Tydligen är jag en nörd som spelar för många RPG-spel. Jag vet ännu inte exakt hur spelmekaniken kommer att se ut och fungera.
Jag gör ett rumsobjekt som ärver från GameObject. Ett rum har bredd, höjd och väggar - och för tillfället inget annat.

Sakta börjar jag förstå hur allt kommer att fungera och gör de nödvändiga korrigeringarna. Jag försöker inte ens använda PyGame just nu och programmet visar inget annat än konsolen. Men jag känner att allt som har gjorts är stora framsteg!

Timme 2 - PyGame 101
Målet med den här timmen är att initiera PyGame och börja rita åtminstone något på skärmen. Faktum är att jag tillbringar det mesta av min tid med att läsa PyGame-dokumentationen, för att försöka ta reda på vad som finns där och hur man gör det, eftersom jag nästan inte har någon erfarenhet av att använda PyGame eller SDL.

Timmen avslutas med ett program som visar en tom skärm fylld med svart. Inte imponerande. Faktum är att det finns mycket bakom det här fönstret. Det finns en spelloop, rambyte, anrop till flera klasser och en massa lediga saker. Men detta gör inte den svarta skärmen mer imponerande.

Timme 3 – Om väggarna hade öron skulle jag skälla ut dem rejält.
Syftet med denna timme är att definiera konturerna av rummet med väggarna, och visa detta på den fortfarande svarta skärmen. För att göra detta behöver jag ett rum och jag behöver grafik. Jag måste sitta mycket i GIMP och redigera texturer som laddats ner från Internet så att de blir till lämpliga brickor. Jag skapar en texture manager-klass. Och jag fyller i strukturen i provrummet. Jag ägnade också lite mer tid åt att titta igenom PyGame-dokumentationen för att hitta något annat jag kunde använda för att göra jobbet enklare.

En timme har gått. Men jag har fortfarande samma svarta skärm. Det fanns fortfarande inga väggar.

4 timmar – Det finns ett ledigt rum på hotellet
Efter att ha kämpat med några syntaxfel kunde jag äntligen få väggarna att synas på skärmen. Det är sant att de visas felaktigt, de är inte på den angivna platsen, och även med luckor mellan segmenten. Det är hemskt. Men med lite tweaking och redigering slutade jag med vad som såg ut som ett 10 gånger 10 kvadratiskt rum på skärmen.

Utan en detaljerad projektplan är det faktiskt ganska lätt att bli förvirrad när du har slutfört lite arbete och undrar "Vad händer härnäst?" Jag bestämde mig för att om det var bra att rita ett rum, så skulle det vara dubbelt så bra att rita två.

För att lagra de skapade rummen skapade jag en fil "minidungeon".
Jag ska börja lägga till logik för "portaler" - hål i väggarna som leder till andra rum (och tillhandahåller all offsetinformation som behövs för att korrekt visa intilliggande rum).

Timme 5 - Hackenslash får fler rum

Jag ändrade fönstertiteln till "Hackenslash!". Bara för att det är coolt.
Jag skapade en funktionskarta för att lagra rum och en MapMaster-klass som innehåller flera kartor.
Jag lade till ett andra rum och kopplade det till det första genom en portal.
Närliggande rum är anslutna till det nuvarande genom portaler, och visas nu på skärmen.
Jag fixade några klippfel så att väggar som delvis sträcker sig utanför fönstret visas korrekt.

Timme 6 - under vilken vi förbättrar våra ritfärdigheter

Lade till en dörrklass och även konfigurerade kartor för dörrplacering (dörren måste vara gemensam för två rum). (Edit: Jag önskar att jag aldrig hade använt det här!)
Jag skapade ytterligare 3 väggplattor och kombinerade dem till en bild.
Väggarnas grafiska utseende varierar beroende på typ.
Jag gör en enkel grafik för en vy uppifrån och ner.

Timmar 7-8 – Snurr och utrop!

Jag kom på hur man roterar bitmappar i PyGame.
Jag fick testspelaren att snurra smidigt. Många justeringar är nödvändiga för att korrigera rotationsvinkeln.
Jag har lärt mig hur man använder typsnitt i PyGame och jag skapar några klasser för att visa och animera text.
Lade till en klass för automatisk textbehandling, eftersom denna funktion kommer att användas ofta i framtiden.

Timmar 9-11 – Elements - brrrr!

Och här igen måste jag lösa frågan "Vad är nästa?"

Rum behöver mer intressanta element, så du måste göra en lista över dem. Jag vet inte hur jag ska systematisera dem, så jag bestämde mig för att börja med de allmänna. Jag introducerade tre statiska element som kan hittas i ett typiskt fängelsehålorum: en matta, en kolumn (ett block med samma funktionalitet som väggarna) och en stege (låter dig flytta den till en ny plats)

Jag bestämde mig för att elementen kunde uppta mer än en bricka och kunde roteras i vilken grad som helst. (Edit: Så här i efterhand, en väldigt dum lösning - jag ägnade för mycket tid åt att implementera den, men den visade sig vara nästan värdelös.)

Totalt ägnade jag cirka tre timmar åt att arbeta med elementen, slitet mellan att skapa grafik och skriva kod.

Timmar 12 - 13 - Vi behöver byte!

Jag skapar grafik och kod för saker. Det är fantastiskt hur tidskrävande ritning kan vara. Det är särskilt irriterande när bilden ser ut som om den ritades av en kyckling med tass, oavsett hur mycket ansträngning som lagts på den.

Jag lade till många egenskaper till föremål, inklusive deras kostnad, storlek, utrustningsplatser och mycket mer. De kan inte interageras med ännu, men de dyker åtminstone upp på rätt ställen i rummet.

Timme 14 - Mattor

Jag ligger långt efter schemat, vad ska jag göra?
Den svarta bakgrunden verkar för ful, så jag täckte golven inne i rummet med mattor - separata kakel.

Efter det visade det sig plötsligt att jag glömde att lägga till en genomskinlig bakgrund till spelarens sprites och saker. Jag var tvungen att lägga mycket tid på att rätta till detta förbiseende.

Men nivån ser cool ut nu. Nåväl, åtminstone coolare än svart.

Timmar 15-16 - Klicka! Klick!

Jag tog upp muskontroll och händelsebearbetning.
Lade till teckenkontroll med musen. Rörelsen är fortfarande ryckig, det finns ingen mjuk rullning av nivån.
Spelaren kan gå utanför rummet, det finns ingen kollisionskontroll.
Jag har fixat några buggar.
Jag torterade GIMP och skapade vackra trappor.
.
Jag har redan lagt ner nästan 17 timmar på utveckling, så jag börjar bli lite nervös. Jag är 2/5 av vägen genom att skapa spelet - den andra "arbetsdagen" av utveckling har avslutats. Det jag redan har gjort är imponerande, men jag förstår att det finns mycket mer kvar att göra. Jag har fyra timmar på mig att avsluta de grundläggande spelarfunktionerna och passa in i schemat. Det kommer att bli svårt... men jag ångrar fortfarande inte att jag spenderade den extra tiden på att rita grafik!

Timme 17 – Vi rör oss smidigt tills vi slår pannan mot väggen

Det mesta av tiden gick åt till att finjustera grafiken och fixa buggar.
Lagt till kollisionsdetektering och smidig rullning när spelaren rör sig.
Spelaren kan nu ta flera steg (varv) som svar på musens åtgärd.

Timme 18 - Går över tröskelvärdena

Spelaren kan nu gå igenom portaler till andra rum.
Detta orsakar en kosmetisk bugg med överlappande väggar och golv mellan intilliggande rum.
Fixade många buggar relaterade till rotation, vilket gjorde portaler oframkomliga.

Timme 19 - Stairway to Heaven, Hell's Menu

Min bror anmälde sig frivilligt för att göra musik till spelet. Han gjorde musiken till Void War och det blev ganska bra. Detta påminde mig om att jag måste spela upp lite ljud (och musik). Detta verkar vara ganska enkelt att göra i PyGame, så det bör inte ta för lång tid. (Edit: Jag hittade aldrig tid för detta, tyvärr hör du inte ett enda ljud i Hackenslash.)

Mitt nästa mål är att hantera interaktioner med varelser och föremål. Jag gillar verkligen hur The Sims och Neverwinter Nights gör det, när du vill interagera med ett spelobjekt visas en snabbmeny. Jag planerar att implementera något liknande.

Jag lär trappan att flytta spelaren till ett nytt rum.
Jag letade igenom Internet och PyGame-dokumentationen lite för att se om det fanns någon öppen källkod för en liknande PyGame-meny. Och jag hittade ingenting.
Jag började göra min egen meny.

Timmar 20 - 21 - Vad är det med menyn?

Jag håller fortfarande på med menyn. Menyn kan enkelt kopplas till ett objekt, eller snarare verkar objektet generera en meny, vilket gjorde det enkelt att implementera feedback för bearbetning av spelarens val.
Jag började jobba på en meny med saker. Den visas redan på rätt ställe och låter dig välja ett objekt, men när den trycks ned gör den ingenting ännu, bara stäng menyknappen fungerar.

Timme 22 – Somna i processen

Jag fortsätter att arbeta med saker - försöker implementera deras funktionalitet och lära dem att svara på menykommandon, inklusive möjligheten att lägga till kontextuell information. Nu har den lite funktionalitet, men den fungerar fortfarande och visar information om det pågående kommandot
Jag förbättrade beräkningen av rörelse när jag utförde olika handlingar, fick större rörlighet.

Jag märker att det är sent, och att jag har gått långt över den avsatta timmen för detta arbete. Om jag inte hade uppmärksammat den övergripande utvecklingstiden hade jag förmodligen suttit där till morgonen. Men eftersom jag är begränsad i tid är det riktigt dåliga nyheter att slösa bort en timme som nästan är bortkastad. Det är intressant hur prioriteringarna ändras när tiden är knapp. Hur som helst, jag går och lägger mig.

Timme 23 - Stridsparametrar!

Jag ändrar (ja, faktiskt precis att börja) några av klassattributen som skapades under den första timmen.
I det övre högra hörnet skapar jag en panel som visar spelarens alternativ.
Jag optimerade detta fönster genom att förvandla det till en bild som ritar snabbare än typsnitt. Den här bilden uppdateras endast när de teckenparametrar som är kopplade till den ändras.

Timme 24 - Spelarmeny

Jag har slutfört optimeringarna för alternativfönstret.
Skapat en popup-meny som visas när spelaren klickar på en karaktär.
Jag skapade en snabbmeny för att använda trolldrycker, trollformler osv.
Jag fixade några buggar i menyn.

Timme 25 – Innan(tid) sågning av golv och väggar

I morse dök en idé upp i min hjärna (är min hjärna verkligen så stor att den kan rymma så många idéer?) hur man löser problemet med överlappande väggar i intilliggande rum (se beskrivning av artonde timmen). Vad händer om jag bara målar halva väggarna? På så sätt blir det ingen överlappning alls, och det finns inget behov av att lägga till komplex logik för att upptäcka och korrigera överlappningar.

Jag börjar jobba på att implementera denna idé. Tyvärr komplicerar faktiskt den uppfunna förenklingen renderingen av rummet (särskilt golven) ännu mer, och den kan inte implementeras så snabbt som jag hade hoppats. Det tog ungefär en timme att skapa och felsöka detta system. Men det var värt det.

När jag felsökte koden upptäckte jag flera fler fel relaterade till övergången mellan rum.

BREAK - Kris!

Jag insåg precis att mer än 3/5 av den tilldelade utvecklingstiden har gått, och att det är mindre än femton timmar kvar att avsluta spelet. Efter att ha tittat på schemat för de nödvändiga funktionerna i spelet och uppskattat att var och en behövde en timme i genomsnitt för att implementera, insåg jag att jag behövde ungefär tjugofem timmar för att implementera allt. Tio timmar mer än vad det är. Projektet är officiellt i fara.

Jag kan inte gå längre än tidsgränsen. Det är också omöjligt att attrahera en assistent eller köpa kod/resurser, eftersom det är stipulerat att jag ska göra spelet ensam om 40 timmar. Jag måste ta reda på hur jag kan arbeta ännu mer effektivt - men jag jobbar redan hårt med maximal produktivitet. Det ser ut som att jag inte har något annat val, jag måste ompröva funktionaliteten och bestämma vilka funktioner jag ska kasta ut ur spelet.

Dörrar: Klipp! Jag vill verkligen skapa dörrar i spelet. Det är synd att skiljas från den här funktionen – speciellt eftersom jag har jobbat med den ett tag. Men det finns fortfarande för mycket arbete kvar att göra, till exempel artificiell intelligens. Och det skulle nog ta 2-3 timmar att få dem att jobba, vilket jag inte har.
Inventering: Förenkla! Glöm ytterligare inventering och möjligheten att byta vapen efter behag. Allt som plockades upp och inte blev aktuell utrustning kommer omedelbart att omvandlas till pengar.
Fällor: Förenkla! Jag skulle vilja ha en mängd olika fällor med intressanta och varierande konsekvenser för att aktivera dem. Det är inte meningen. Fällor kommer att ha en enkel visuell effekt, orsaka skada och tillfälligt öka chansen att stöta på ett slumpmässigt monster
Pilbågar (små vapen): Klipp! Spelet kommer bara att ha närstridsvapen som du kan attackera på avstånd med trollformler.
Spara/ladda spel: Förenkla! Du kan bara rädda din karaktär, inte världens tillstånd. (EDIT: Jag gjorde inte det heller!)
Partikelsystem: Lägg åt sidan! Skapandet av partikelsystem har flyttats till botten av prioritetslistan. Jag tvivlar på att jag kommer att behöva göra dem. Jag skulle älska att göra några imponerande visuella effekter med hjälp av partiklar för trollformler... men det kommer förmodligen aldrig att hända.
Trollformler: Förenkla! Jag hade ett seriöst koncept om trollformler: de kunde hittas i form av rullar, och det fanns mer än ett dussin till antalet. Det är tråkigt, men det kommer bara att finnas några få trollformler: Läka, skada, försvaga, stärka och återställa. När du går upp i nivå är det möjligt att låta spelaren stärka besvärjelser genom att öka antalet magiska poäng.
Monster- och spelareanimationer: Cut! Jag är inte en bra artist för att göra det här snabbt nog.

När man bestämmer vad jag inte ska göra (eller vad jag ska skjuta upp till senare) är det lika viktigt att bestämma vad som måste göras först.

Det finns en hel del saker som är planerade i spelet som jag tycker är väldigt viktiga – att hitta fällor, hemliga dörrar (ja, nu hemliga passager) och spräcka kistor. Men kärnan i spelet är strid. Så jag bestämde mig för att fokusera på det, göra det till min högsta prioritet. Jag satte upp ett mål för mig själv: om en och en halv timme kommer mina monster att vakna till liv så mycket att de kan dödas.

Bra, vi har sorterat ut prioriteringarna, låt oss fortsätta utvecklingen.

Timme 26 - Låt oss slå tärningen

Jag arbetar på "tärningsmekaniken", en mekanism genom vilken ett element av slumpmässighet kommer att introduceras i spelet. Eftersom vi inte har begränsningen för riktiga tärningar, kan vi få ett slumptal i vilket intervall vi vill. Till exempel från 1 till 33, eller från 6 till 17. Så jag kan kasta tärningen, jämföra vad som kom fram med min attack och fiendens försvar. Om antalet rullade är högre än försvaret är attacken framgångsrik.

Låt oss till exempel säga att jag har ett totalt attackvärde på 15. Jag attackerar ett monster som har 10 försvar. Mina chanser är 15 av 25 (25 =15 +10), eller 3 av 5. Så spelet kommer att generera ett slumptal mellan 1 och 25, och om det är högre än tio vinner jag.

En något annorlunda metod används för att beräkna skadan. Jag lade till parametern "rustning" till försvararen och "skada" till angriparen. Jag genererar ett slumptal från 1 till deras summa och subtraherar sedan rustningen. Om resultatet är mindre än ett, sker ingen skada. Annars är det lika med det erhållna resultatet. Således, om ett monster med skada lika med 10 attackerar en spelare med 5 pansarpoäng, kommer spelet att generera ett tal från 1 till 15, från vilket det kommer att subtrahera 5, vilket blir skadan.

Denna förklaring och beskrivning tog längre tid än implementeringen.

I slutet av timmen minskade jag storleken på visningsområdet för fängelsehålan, nu är delen av fönstret till höger helt tillägnad användargränssnittet, denna förändring gav en liten ökning av prestanda. Jag såg också till att spelarens rörelse inte påverkas av framerate.