Spēles brīvā dabā sākumskolas vecuma bērniem. Tematiskās spēles brīvā dabā sākumskolas vecuma bērniem Brīvdabas spēles sākumskolas skolēniem

sākumskolas vecuma bērniem.

1-4 klase

IEVADS

Šajā kolekcijā ir āra spēles, kuras var izmantot fizkultūras stundās pamatskolā, kā arī sastādot dažādus sporta pasākumu scenārijus sacensību un stafešu veidā. Daudzas spēles var iekļaut kalendāra tematiskajā plānošanā kā āra spēles krosa treniņu, vieglatlētikas treniņu, vingrošanas nodarbībās un plānojot mainīgo darba programmas daļu.

Spēles mērķis: acu un veiklības attīstība.

Uz rotaļu laukuma tiek uzzīmēts aplis ar diametru 5-8 m (atkarībā no spēlētāju vecuma un skaita).

Visi spēlētāji ir sadalīti divās komandās: "pīles" un "mednieki". “Pīles” atrodas apļa iekšpusē, un “mednieki” atrodas ārpus apļa. Hunters iegūst bumbu.

Pēc skolotāja signāla vai komandas “mednieki” sāk ar bumbu izsist “pīles”. “Mirušās pīles”, kurām bumba trāpīja, tiek izslēgtas no apļa. Spēle turpinās, līdz visas “pīles” tiek izsistas no apļa. Metot bumbu, “mednieki” nedrīkst šķērsot apļa līniju.

Kad visas “pīles” ir izsistas, komandas apmainās vietām.

Spēles iespēja: No spēlētāju vidus tiek izvēlēti 3-4 “mednieki”, kas atrodas dažādos laukuma galos. Katram "medniekam" ir maza bumbiņa. Spēlētāji izklīst pa laukumu, bet tālāk par to netiek.

Pēc skolotāja signāla vai komandas visi spēlētāji apstājas savās vietās, un “mednieki” mērķē un met viņiem bumbiņas. Spēlētāji var izvairīties no lidojošās bumbas, bet viņi nevar pārvietoties no savas vietas.

Izsistās pīles ir ārpus spēles. Uzvar “mednieks”, kurš izsit visvairāk “pīļu”.

Pēc mērķa un rakstura atkārto spēli" ».

Rotaļu laukumā bērni veido apli, stāvot viens no otra rokas stiepiena attālumā. Apļa centrā stāv skolotājs, kurš pēc kārtas met bumbu bērniem un pēc tam noķer to no viņiem, vienlaikus izrunājot atskaņu:

"Noķer, met,
Neļauj man nokrist! ”…

Skolotājs tekstu izrunā lēni, lai šajā laikā bērnam būtu laiks noķert un aizmest bumbu atpakaļ.

Spēle sākas no neliela attāluma (apļa rādiuss 1 m), un tad pakāpeniski šis attālums palielinās līdz 2-2,5 m.

Skolotājs atzīmē bērnus, kuri nekad nav nometuši bumbu.

Spēles mērķis: veiklības un kustību koordinācijas attīstība.

Vadītājs tiek izvēlēts no kopējā spēlētāju skaita. Atlikušie spēlētāji stāv aplī ar diametru 3-4 m.

Vadītājs kļūst stāvs centrā. Viņam rokās ir 2 m gara virve, kuras galā piesiets smilšu maiss. Vadītājs pagriež virvi tā, lai smilšu maiss lido virs grīdas līmeņa 5-10 cm augstumā.

Katram spēlētājam jālec un jāpalaiž garām lidojošais maiss. Ikviens, kuram vadītājs uzsit ar lidojošu maisu, saņem soda punktu. Kopējais soda punktu skaits tiek aprēķināts pēc tam, kad soma ir veikusi 8-10 pilnus apļus. Uzvar tas, kura kājas nekad neskar virve.

Pēc vadītāja nomaiņas spēle sākas no jauna.

Pēc mērķa un rakstura "(salka, ).

Rotaļu laukumā tiek novilktas divas līnijas 15-25 m attālumā (atkarībā no spēlētāju vecuma). No spēlētāju vidus tiek izvēlēts “vilks” (retāk divi) un stāv starp rindām. Aiz vienas līnijas ir pārējie dalībnieki - “zosis”, bet aiz otras ir skolotājs.

Skolotājs uzrunā zosis: "Zosis, zosis!"

Zosis atbild:

- Ha-ha-ha!
- Vai tu gribi ēst?
- Jā, jā, jā!
- Nu, lido!
- Mums nav atļauts! Pelēkais vilks zem kalna mūs nelaidīs mājās!
- Nu, lido, uzmanies no ļaunā vilka!

Pēc šiem vārdiem zosis steidzas mājās no vienas rindas uz otru, un vilks(i), kas izsīkst, cenšas noķert (“pamanīt”) pēc iespējas vairāk zosu. Noķertās zosis vilks ved uz savu migu.

Pēc diviem vai trim šādiem “lidojumiem” tiek izvēlēts jauns vilks, un noķertās zosis atgriežas spēlē, kas sākas no jauna.

Pēc mērķa un rakstura atgādina spēli ».

Spēles laukums ir sadalīts ar divām līnijām 10-15 m attālumā viena no otras. No spēlētāju vidus tiek izvēlēts braucējs - "līdaka", bet pārējie spēles dalībnieki ir "karpas". Centrā stāv “līdakas” dzinējspēks, bet vienā platformas pusē aiz līnijas atrodas “karass”.

Pēc skolotāja signāla vai pavēles “karūsa” skrien uz pretējo pusi, cenšoties paslēpties aiz auklas, un “līdaka” tās noķer, pieskaroties ar roku.

Noķerot 3-4 karūsas, tās sadevušās rokās veido tīklu. Tagad, skrienot no līnijas uz līniju, caur tīklu (zem rokām) ir jāizskrien spēlējošajai “krūsai”.

Kad līdaka noķer 8-10 cilvēkus, tie veido apli-grozu, un pārējai karūsai ir jāizskrien pa to (divas reizes jāpalaiž zem rokām).

Kad noķerti 14-16 cilvēki, viņi sadevušies rokās veido divas rindas, starp kurām jāiziet pārējām karūsām, bet pie izejas stāv līdaka un tās ķer.

Uzvar pēdējā noķertā karūsa.

Pēc mērķa un rakstura » (« »).

No spēlējošajiem bērniem tiek izvēlēti divi: viens ir “shuttle”, otrs ir “audēja”. Pārējie bērni stāv pa pāriem, viens pret otru, veidojot pusloku. Attālums starp pāriem ir 1-1,5 m Katrs pāris paņem rokas un paceļ uz augšu, veidojot “vārtus”.

Pirms spēles sākuma “audēja” nostājas ar pirmo pāri, bet “atspole” ar otro utt. Pēc skolotāja signāla (aplaudē, svilpe) vai pēc viņa pavēles “shuttle” sāk darboties kā “čūska”, nepalaižot garām nevienu vārtu, un “audēja, ejot viņa ceļā, cenšas viņu panākt.

Ja "atspole" izdodas sasniegt pēdējo pusloka pāri un netiek noķerts, tad viņš un "audēja" kļūst par pēdējo pāri, un pirmais pāris sāk spēli, sadalot "atspoles" un "audēja" lomas. ”.

Ja “audējs” panāk “shuttle” un izdodas to “pamanīt”, pirms tas sasniedz pēdējo pāri, tad viņš pats kļūst par “shuttle”, un spēlētājs, kurš bija “shuttle”, dodas pie pirmā pāra un izvēlas sev pāri no abiem. Viņš izveido pāri ar šo spēlētāju pusloka beigās, un tas, kurš palicis bez pāra, kļūst par “audēju”.

Spēles noteikumi: Spēle beidzas, kad visi pāri ir izskrējuši.

Pēc mērķa un rakstura ir spēles veids ».

Rotaļu laukumā 10-15 m attālumā ir novilktas divas līnijas, starp tām, vidū, uz sāniem, tiek novilkts aplis ar diametru 1-1,5 m.

Šoferis (“birka”) tiek izvēlēts no spēlētāju vidus, bet viņu sauc par “vectēva ragu”. Viņš ieņem savu vietu aplī. Pārējie spēlētāji ir sadalīti divās komandās un stāv savās mājās aiz abām līnijām.

Šoferis skaļi jautā: "Kas no manis baidās?"

Spēlējošie bērni viņam korī atbild: "Neviens!"

Tūlīt pēc šiem vārdiem viņi skrien no vienas mājas uz otru pa spēles laukumu un saka:

"Vectēvs rags,
Ēd pīrāgu ar zirņiem!
Vectēvs rags,
Ēd pīrāgu ar zirņiem!”

Šoferis izskrien no savas mājas un mēģina “notraipīt” (pieskarties ar roku) skrienošajiem spēlētājiem. Tas, kuru šoferis “aptraipa”, dodas viņam līdzi uz savu mājas apli.

Kad bērni skrien no mājas uz māju un ieņem savas vietas, spēle atsākas, bet ir jau divi šoferi.

Spēles noteikumi: spēle turpinās, līdz paliek trīs vai četri nenoķerti spēlētāji.

Pēc mērķa un rakstura ir spēles veids ».

Spēļu laukumā ir divas līnijas, aiz kurām atrodas spēlētāju “mājas”. Attālums starp līnijām ir aptuveni 6-10 m No spēlētāju vidus tiek izvēlēts “slazds” (vadītājs), kurš ieņem vietu starp divām līnijām.

Pārējie spēlētāji stāv pie rindas un unisonā saka atskaņu:

Mēs esam smieklīgi puiši
Mums patīk skriet un spēlēties.
Nu, mēģiniet mūs panākt.
Viens, divi, trīs - noķer!...

Izrunājuši vārdu “ķer”, bērni skrien uz otru laukuma pusi, un ķērājs mēģina panākt skrienošos un “pieskarties” tiem (pieskarties ar roku). Spēlētājs, kuru slazds pieskārās pirms līnijas šķērsošanas, tiek uzskatīts par noķertu un paiet malā un apsēžas pie “slazda”.

Spēles noteikumi: pēc diviem vai trim bērnu skrējieniem no līnijas uz rindu tiek skaitīts noķerto spēlētāju skaits un pēc tam tiek izvēlēts jauns slazds:

    Spēles laikā vēlams noteikt labāko slazdu.

Spēles mērķis: mācīšanās slēpot (jaunāko klasēs) dažādos veidos.

Ar sniegu klātā rotaļu laukumā “starta” un “finiša” līnijas ir atzīmētas ar 25-30 m attālumu starp tām.

3-5 spēlētāji nostājas rindā pie starta līnijas 1,5-2 m attālumā viens no otra un pēc skolotāja signāla vai komandas sāk slēpot. Uzvar dalībnieks, kurš pirmais šķērso finiša līniju.

Spēles iespējas:

    skrējienus var veikt ar nūjām vai slīdošā solī bez tām, uzvarētāju nosakot pēc divu braucienu rezultātiem;

    Jūs varat spēlēt spēli, sadalot bērnus 2-4 komandās ar vienādu dalībnieku skaitu, stafetes veidā.

Spēles mērķis: kustību pamatveidu (lēkšanas) apmācība, kustību koordinācijas un veiklības attīstība, acu trenēšana.

Rotaļu laukumā bērni veido apli ar diametru 4-5 m, stāv viens no otra rokas stiepiena attālumā. Skolotājs stāv apļa centrā. Viņam rokā ir stienis, kura garumam jābūt vienādam ar apļa rādiusu. Stieņa galā uz līdz 0,5 m garas auklas piesieta koša lentīte vai kabatlakats (“ods”). Skolotājs tur stieni tā, lai “ods” atrastos 5-10 cm virs bērna izstieptām rokām, un, vienmērīgi kustinot stieni pa apli, liek “odam” lidot.

Bērnu uzdevums ir lēkt vietā un ar divām plaukstām prast “notriekt odu”.

Spēles noteikumi: bērniem jāveic lēcieni uz divām kājām vai atgrūšanās ar vienu kāju, kas ir atkarīgs no spēles apstākļiem. Bērnam nevajadzētu atstāt savu vietu aplī, dzenoties pēc odiem. Ja bērnam izdevās “odu” notriekt, tad “odu” kustība apstājas, līdz bērns atlaižas. Skolotāja atzīmē veiklākos, kuriem izdevies “notriekt odu”.

Spēles mērķis: mācās pārvietoties ūdenī, attīstot veiklību un bumbiņas mešanu.

Spēle tiek spēlēta baseinā vai ierobežotā rezervuāra zonā ar dziļumu līdz jostasvietai, lai bērni spēlējas.

Šoferis tiek izvēlēts no spēlējošo bērnu vidus. Pārējie bērni stāv aplī viens no otra rokas stiepiena attālumā. Vadītājs stāv apļa centrā.

Pēc skolotāja signāla vai komandas bērni sāk mest viens otram bumbu pa apli, un vadītājs mēģina to noķert. Ja vadītājs noķer bumbu, tad viņš ieņem vietu aplī starp pārējiem spēlētājiem, un bērns, kurš iemeta bumbu, ieņem vadītāja vietu.

Spēles noteikumi: metot (metot un ķerot bumbu), var spert soli uz priekšu vai atpakaļ, iekrist ūdenī, bet neizraut bumbu no cita rokām; tu nevari spiest.

Spēles mērķis: spēka izturības, reakcijas ātruma attīstība.

Uz spēles laukuma zināmā attālumā viena no otras tiek novilktas divas līnijas. Zēni stāv rindā vienā rindā, meitenes otrā. Vadītājs ir starp viņiem. Zēnu komanda ir “nakts”, meiteņu komanda ir “diena”. Pēc komandas "Nakts!" zēni ķer meitenes pēc komandas "Diena!" meitenes ķer zēnus.

Spēles noteikumi:“Izsalkušie” pāriet uz pretinieku komandu.

Pēc mērķa un rakstura ir spēles veids ", bet "slazdu" vietā spēlējošos bērnus pieķer "birka".

Rotaļu laukumā tiek iezīmētas robežas (novilktas līnijas vai izlikti karogi), aiz kurām rotaļājoties nedrīkst iet. No visiem spēlējošajiem bērniem tiek izvēlēts viens - “birka”. Viņš stāv rotaļu laukuma centrā, un pārējie bērni izklīst pa rotaļu laukumu.

Pēc skolotāja signāla: “Noķer!..” (sist plaukstas, svilpt utt.), spēle sākas. Bērni skraida pa rotaļu laukumu, un “birka” mēģina kādu panākt un pieskarties tam ar roku (“punkts”). Bērns, kurš ir “satraipīts”, atstāj rotaļu laukumu. Pēc tam, kad “birkai” izdodas “notraipīt” 3-6 spēlējošos bērnus, skolotājs var pārtraukt spēli un aizstāt to ar jaunu “birku”.

Spēles iespēja: Pats pirmais bērns, kuru “birkai” izdevās “notraipīt”, kļūst par “birku”, un viņa vietu ieņem “birka”.

Spēles mērķis: mācības tāllēkšanā stāvus ūdenī, muskuļu un skeleta sistēmas stiprināšana.

Spēle tiek spēlēta seklā ūdenī, kur dziļums sasniedz bērna ceļgalus.

Pirms spēles sākuma skolotājs parāda bērniem, kā varde lec, un pēc tam lūdz to atkārtot.

Stāvot ūdenī, bērns pietupās dziļi, tad, strauji iztaisnojot kājas, ar tām atgrūž dibenu un veic lēcienu, izstiepjot rokas uz priekšu. Lēciena laikā kājas tiek pievilktas roku virzienā. Bērns nolaižas uz abām kājām.

Pēc lēkšanas tehnikas apguves skolotājs var sarīkot sacensības starp 3-4 “vardēm”, kura no tām lēks tālāk 3-5 lēcienos.

Pēc mērķa un rakstura atgādina spēli ».

Bērni ierindojas vienā rindā rokas stiepiena attālumā viens no otra pašā ūdens malā. Pēc signāla (sasitiet plaukstas, svilpojiet utt.) vai skolotāja pavēli bērni pārmaiņus vai vienlaikus, ar abām kājām atgrūžoties, lec ūdenī, cenšoties aizlēkt pēc iespējas tālāk. Uzvarētājs tiek noteikts pēc 2-3 mēģinājumiem.

Spēles iespēja: no ūdens malas bērns veic nevis vienu, bet trīs lēcienus pēc kārtas, no kuriem divus viņš veic, stāvot ūdenī.

Spēles mērķis: bērns apgūst skriešanu ar lecamo virvi.

Uz rotaļu laukuma tiek novilkta līnija. Vienlaicīgi var piedalīties 2-4 bērni ar īsajām virvēm.

Pēc pirmā skolotāja signāla viņi sāk skriet, ik uz soļa lecot pa virvi, un pēc otrā signāla (pēc 1-1,5 minūtēm) viņi apstājas. Bērns, kurš ir priekšā, uzvar.

Spēles iespēja: Rotaļu laukumā 4-3 m attālumā tiek novilktas divas paralēlas līnijas (atkarībā no bērnu vecuma un prasmes): starta un finiša līnijas.

Uz starta līnijas ir 2-4 bērni ar lecamauklām, kuri sāk skriet pēc skolotāja signāla. Bērns, kurš pirmais šķērso finiša līniju, uzvar.

Spēles mērķis: slīdēšana pa ledu, saglabājot līdzsvaru, attīstot precizitāti un aci.

Uz rotaļu laukuma tiek “izripināts” ledus celiņš 1,5 m attālumā no celiņa sākuma. Bērni pārmaiņus, skrienot no 2-3 m attāluma, šļūk pa taciņu uz apavu zoles un mēģina bīdīt kubu pēc iespējas tālāk, slīdot ar kājām.

Uzvarētājs ir spēlētājs, kurš kubu pārvieto vistālāk.

Spēles iespēja: Ja pēc pirmā mēģinājuma kubs joprojām atrodas ledus trasē, spēlētājiem tiek dots otrais mēģinājums. Turklāt spēlētājs, kurš pirmajā mēģinājumā nepārvieto kubu, tiek izslēgts no turpmākajām sacensībām.

Pēc mērķa un rakstura ir viena no spēles šķirnēm " ».

Aplis vai ovāls tiek uzzīmēts spēles laukuma vidū, lai attēlotu ledus gabalu. No spēlētāju vidus tiek izvēlēti divi “polārlāči”, kas stāv uz “ledus gabala”. Pārējie spēlētāji brīvi staigā un skrien ārpus “ledus gabala” rotaļu laukumā.

Pēc līdera signāla (svilpe, plaukstu sasitīšana utt.) vai pēc viņa pavēles “polārlāči” dodas “medībās”. Viņi iet, turot viens otru ar pretējām rokām (kreisais-pa labi) un mēģina satvert kādu no spēlētājiem ar brīvajām rokām. Noķerto spēlētāju viņi nogādā ledus gabalā. Kad divi spēlētāji tiek noķerti uz ledus, viņi kļūst par otro leduslāču pāri.

Spēle beidzas pēc vienošanās: kad lielākā daļa spēlētāju ir kļuvuši par “polārlāčiem” vai kad spēles laukumā paliek 2-3 spēlētāji.

Spēles mērķis: iemācīties driblēt bumbu (ar kājām, nūju, rokām), izvairīšanos no šķēršļiem, attīstot veiklību un kustību koordināciju.

Uz rotaļu laukuma tiek novilkta līnija. Perpendikulāri tai 1 m attālumā viens no otra rindā tiek novietoti 8-10 objekti (ķegļi, klucīši, zemē iedzītas knaibles utt.).

Pēc skolotāja signāla vai pavēles bērnam jādriblē bumba ar kāju no līnijas, apejot visus priekšmetus "čūskā", dažreiz pa labi, dažreiz pa kreisi, nezaudējot bumbu vai klauvē. lejā pa vienu objektu.

Uzvar spēlētājs, kurš bez kļūdām palaiž garām “čūskai”.

Spēles iespēja:

    jūs varat izveidot divas identiskas "čūsku" līnijas 2 m attālumā vienu no otras un vienlaikus rīkot ātruma sacensības starp diviem dalībniekiem;

    bērns ar nūju izdribēs mazu bumbiņu no līnijas, izvairoties no “čūskas” priekšmetiem;

    spēlētājs driblēs bumbu no līnijas, apejot visus “čūskas” objektus, vienlaikus sitot to pret grīdu vai zemi.

Spēles mērķis: iemācīties ātri un precīzi piespēlēt bumbu citam spēlētājam, attīstot veiklību un koordināciju.

Spēļu laukumā tiek novilkta līnija. Spēlējošie bērni tiek sadalīti 2-3 komandās ar vienādu spēlētāju skaitu. Komandas stāv pie rindas kolonnās rokas stiepiena attālumā, viena pēc otras. Attālums starp kolonnām ir 1-1,5 m. Spēlētāju pēdas ir plecu platumā. Bērns, kurš stāv pirmais kolonnā, tur rokās bumbu.

Pēc skolotāja signāla (aplaudē, svilpo utt.) vai viņa komandas: “Uz augšu!..” vai “Pacel rokas!..”, visi bērni paceļ rokas uz augšu, un pirmais bērns piespēlē bumbu pāri galvai. otrais, otrais - uz trešo utt., līdz pēdējais bērns kolonnā saņem bumbu. Kad pēdējais spēlētājs saņem bumbu, viņš skrien un atdod bumbu skolotājam.

Uzvar komanda, kuras spēlētājs pirmais atdod bumbu skolotājam.

Spēles iespējas:

    vispirms bumba tiek nodota no augšas uz priekšu uz aizmuguri un pēc tam pretējā virzienā: no aizmugures uz priekšu, un tāpēc spēlētājs, kurš stāv pirmais, atdod bumbu skolotājam;

    bumba tiek raidīta atpakaļ starp plaši izvietotām kājām;

Apkopojot spēles rezultātus, skolotājs atzīmē komandas spēles skaidrību.

Spēles mērķis: rotaļīgā veidā apgūstot lēkšanu un skriešanu, veiklību un kustību koordināciju.

Rotaļu laukumā tiek novilktas divas paralēlas līnijas 4-6 m attālumā (atkarībā no rotaļājošo bērnu vecuma).

Spēlējošie bērni tiek sadalīti 3-4 komandās ar vienādu dalībnieku skaitu. Komandas ierindojas kolonnā pirmajā rindā 1,5 m attālumā viena no otras. Katrs, kas stāv pirmais, saņem bumbu un izspiež to starp kājām.

Pēc skolotāja signāla vai komandas bērni sāk lēkt uz divām kājām uz otro līniju. Pēc līnijas šķērsošanas viņi paņem bumbu rokās, skrien atpakaļ, nodod bumbu nākamajam spēlētājam un paši nostājas kolonnas galā.

Uzvar tā komanda, kuras pēdējais spēlētājs ar bumbu rokās šķērso starta līniju.

Spēles iespēja: otrajā līnijā katrai komandai tiek novietots orientieris, ap kuru bērnam jālec, un pēc tam arī jāatlec ar bumbu starp kājām, nospiežot to uz pirmo līniju, nododot to nākamajam spēlētājam aiz pirmās līnijas.

dažādība" ", bet "slazda" lomu spēlē "suns".

Pirms spēles sākuma no spēlētāju vidus tiek izvēlēts “suns” vai to ieceļ skolotājs. Pārējie bērni ir “zaķi”. Vienā rotaļu laukuma pusē ir novilkti apļi ar diametru līdz 50 cm - tās ir zaķu “ūdeļu mājas”. Vietnes pretējā pusē (10–15 m attālumā) tiek uzzīmēts vēl viens aplis ar diametru 1,0–1,5 m - šī ir “suņu” kabīne.

Rotaļu laukums, kas atrodas starp “ūdelēm” un suņu māju, ir sakņu dārzs ar dobēm. Ja vēlaties, varat atzīmēt gultas ar svītrām vai apļiem.

Pēc pirmā skolotāja signāla “zaķi” izskrien no savām bedrēm un skrien dārzā, lecot pāri dobēm. Tur viņi mielojas ar burkāniem, kāpostiem...

Skolotājs dod otru signālu vai komandu: "Suns skrien!.." Pēc tam zaķi steidzas tikt pie savām "urām", paslēpjas tajās, un suns mēģina noķert zaķi, viņu "šļurkstot" (pieskaroties viņam ar roku). Noķertais zaķis dodas uz suņu būdiņu un vairs nepiedalās spēlē.

Kad noķerti 3-6 “zaķi”, skolotājs no spēlējošajiem var izvēlēties citu “suni”, un noķertie “zaķi” atgriežas spēlē, kas sākas no jauna.

Spēles veids" ", bet "slazda" loma ir "kaķis".

Rotaļu laukuma malā tiek novilkta līnija, aiz kuras tiek novilkti apļi vai novietotas stīpas - “peļu caurumu mājas”. 5-8 m attālumā no līnijas “kaķis” apsēžas uz celma vai krēsla, un peles apmetas savās “urbās”.

Rādot spēles sākumu, kaķa lomu spēlē skolotājs, un pēc tam no spēlējošo bērnu vidus tiek izvēlēts “kaķis”. Kad visi ir ieņēmuši savas vietas, skolotāja vēršas pie “peļu” bērniem: “Kaķis guļ!..” Var izmantot atskaņu:

Kaķis sargā peles
Viņa izlikās guļam...

Pēc šiem skolotāja vārdiem “peles” pamet savus “ūdeles” un sāk skriet pa spēles laukumu, tuvojoties “kaķim”. Pēc brīža skolotāja saka: "Kaķis mostas!..."

Varat izmantot atskaņu:

Klusiet, peles, netrokšojiet,
Tu kaķi nepamodināsi!...

Pēc šiem vārdiem “kaķis” saceļas četrrāpus, izstaipās un saka: “Ņau!...”

Tas kalpo kā signāls, ka viņš sāk ķert peles. Kaķis aizved noķertās “peles” savā vietā, un spēle sākas no jauna, bet bez viņu līdzdalības.

Pēc tam, kad “kaķis” ir noķēris 3-5 peles, skolotājs ieceļ jaunu “kaķi”, un noķertās “peles” atgriežas spēlē.

Spēles mērķis: iemācīties skriet rotaļīgā veidā, attīstot veiklību un koordināciju.

No spēlējošo bērnu vidus tiek izvēlēti divi: “mednieks” un “zaķis bez pajumtes”. Pārējie “zaķu” bērni rotaļu laukumā sev zīmē “mājas” apļus ar diametru līdz 50 cm.

Katrs zaķis ieņem savu “mājas” apli. Skolotājs dod signālu, saskaņā ar kuru mednieks sāk vajāt “bezpajumtnieku” zaķi. Bēgot no mednieka, “zaķis” līkumo starp mājām un tad pēkšņi var iekrist jebkurā mājā un nostāties aiz muguras tur dzīvojošajam “zaķim”. Tajā pašā brīdī šis “zaķis” pārvēršas par “bomžu”, viņam jāpamet “māja” un jābēg no mednieka, kurš viņu tagad dzenā.

Tiklīdz mednieks ir panācis zaķi un pieskārās tam ar roku, viņi mainās vietām: zaķis kļūst par mednieku, bet mednieks kļūst par zaķi.

Spēles iespēja: kopējais zaķu skaits samazinās, un apļu vietā "zaķiem" "mājas" ir bērni, 3-4 sadevušies rokās.

Viņi atver “durvis” (paceļ rokas) “bezpajumtnieka zaķa” priekšā, ielaižot to mājā, un aizver tās “mednieka” priekšā. Tajā pašā laikā tajā esošais zaķis atstāj māju pa citām “durvīm”. Pārējā spēle notiek pēc tiem pašiem noteikumiem.

Spēles mērķis: rotaļīgā veidā mācās staigāt, skriet, attīstīt veiklību, kustību koordināciju.

Uz rotaļu laukuma tiek uzzīmēts aplis ar diametru 5-8 m (atkarībā no rotaļājošo bērnu vecuma).

Vadītājs tiek izvēlēts no spēlējošajiem bērniem un atrodas jebkurā apļa iekšpusē. Pārējie bērni stāv ap apli pussoļa attālumā no līnijas.

Pēc skolotāja signāla bērni lec aplī, skrien tam apkārt un izlec atpakaļ. Vadītājs skrien aplī un mēģina pieskarties spēlētājiem, kad viņi atrodas aplī. Kad braucējs tuvojas, katram spēlētājam ir jāpaspēj atstāt apli.

Spēlētājs, kuram pieskārās braucējs aplī, saņem soda punktu, bet paliek spēlē (vai tiek izslēgts no spēles). Pēc kāda laika skolotājs saskaita soda punktu skaitu un tos spēlētājus, kurus vadītājs nav aizskāris. Vadītājs tiek nomainīts un spēle sākas no jauna.

Spēles iespēja: Jūs varat nedaudz mainīt spēles nosacījumus. Pirmais spēlētājs, kuram pieskārās iepriekšējais braucējs aplī, kļūst par braucēju, un līderis ieņem spēlētāja vietu.

Spēles mērķis: skriešanas prasmju nostiprināšana spēles formā, veiklības attīstīšana, kustību koordinācija.

Uz rotaļu laukuma tiek novilkta līnija. Jābūt nepāra skaitam spēlētāju. No tiem ir izvēlēts viens “vadītājs” (“ķērējs”). Pārējie spēlētāji ierindojas kolonnā pa pāriem rokas stiepiena attālumā, nesasniedzot 2-3 soļus no novilktās līnijas, un sadodas rokās.

Vadītājs stāv uz novilktās līnijas 2-3 soļus aiz spēlētāju kolonnas.

Bērni kolonnā saka atskaņu:

"Dedziet, dedziet skaidri,
Lai tas neizdziest.
Paskaties uz debesīm - putni lido,
Zvani skan!
Viens, divi, trīs - skrien!…”

Pēc vārda “skriet” bērni, kas stāv pēdējā pārī, skrien abās kolonnas pusēs. Viņi cenšas skriet pa visu kolonnu un kļūt par pirmo pāri, kas sadevās rokās.

Ķērājs mēģina noķert kādu no viņiem, pirms bērni paspēj satikties un saķerties rokās. Ja ķērājam (šoferim) izdodas noķert vienu spēlētāju, tad viņš un šis spēlētājs nonāk pirmajā pārī, un bez pāra palikušais spēlētājs kļūst par “ķērāju”.

Spēle beidzas pēc tam, kad visi pāri ir noskrējuši vienu reizi, bet var turpināties tālāk. Šajā gadījumā, kad visi pāri ir noskrējuši, kolonna veic 2-3 soļus atpakaļ uz līniju.

Pēc mērķa un rakstura tas man atgādina spēli ».

Rotaļu laukumā ir novilktas divas taisnas vai līkumotas līnijas 3-5 m attālumā. Tie ir krasti, starp kuriem atrodas purvs. Purva virsmā 20-30 cm attālumā viens no otra tiek uzzīmēti pauguri un apļi. Bērni stāv vienā purva malā. Viņu uzdevums ir lēkt no paugura uz pauguru, lai nokļūtu purva otrā pusē. Jūs varat lēkt uz vienas vai divām kājām.

Kurš no spēlējošajiem bērniem paklūp un ielaiž kāju purvā, tiek izslēgts no spēles.

Spēles iespēja: Katrs no spēlētājiem zīmēto hummu vietā saņem divus dēļus, tos pārkārtojot un nostājoties uz tiem, var pāriet uz otru pusi.

Spēles mērķis: Papildus staigāšanas un skriešanas prasmju nostiprināšanai bērni attīsta veiklību un kustību koordināciju.

Rotaļu laukumā novelciet divas paralēlas līnijas 5-10 cm attālumā (atkarībā no spēlētāju vecuma). Tās ir “sākuma” un “finiša” līnijas.

Uz starta līnijas vienlaicīgi stājas 2-3 spēlētāji. Katram bērnam tiek dota ēdamkarote, kurā ir galda tenisa bumbiņa. Spēlētājs tur karoti izstieptā rokā, neturot bumbu ar otru roku.

Pēc skolotāja signāla bērni sāk kustēties no starta līnijas. Viņu uzdevums ir sasniegt vai skriet līdz finišam, nenometot bumbu. Ja spēlētājs kustībā nomet bumbiņu, viņam tā jāpaņem, jāatgriežas vietā, kur to nometa, bumbiņa jāieliek karotē un tikai tad jāturpina kustēties.

Uzvar tas bērns, kurš pirmais šķērso finiša līniju un nenomet bumbu. Katra priekšsacīkstes uzvarētāju vidū var tikt organizētas jaunas sacīkstes.

Spēles variants: spēli var spēlēt stafetes veidā, kad visi dalībnieki tiek sadalīti 2-3 komandās atkarībā no dalībnieku skaita:

    spēlētājam jānes bumbiņa karotē līdz finiša līnijai un jāatgriežas skrējienā, nododot karoti un bumbiņu nākamajam spēlētājam;

    spēlētājam ir jānēsā bumba karotē abos virzienos, nododot to nākamajam spēlētājam.

Uzvar komanda, kura pirmā pabeidz stafeti.

Spēles mērķis: apgūstot lēkšanu uz vienas kājas rotaļīgā veidā, attīstot kustību koordināciju.

Rotaļu laukumā pirms spēles sākuma tiek novilktas paralēlas līnijas 6-10 m attālumā (atkarībā no spēlējošo bērnu vecuma un iespējām). Tās ir “sākuma” un “finiša” līnijas.

Atkarībā no dalībnieku skaita visi spēlējošie bērni tiek sadalīti 2-3 komandās ar vienādu spēlētāju skaitu.

Pēc skolotāja pavēles komandas tuvojas starta līnijai un ierindojas kolonnā viena pēc otras ar attālumu starp kolonnām 1,5-2 m Katrs spēlētājs saliec kāju pie ceļa. Bērns, kurš stāv aiz viņa, uzliek vienu roku uz priekšā stāvošā pleca, bet ar otru roku tur viņa saliekto kāju. Pēdējā spēlētāja kāja ir vienkārši saliekta pie ceļa. Tādā veidā veidojas komandķēde. Pēc skolotāja signāla katra ķēdes komanda sāk virzīties uz priekšu, lecot uz vienas kājas.

Uzvar komanda, kas ātri pārvar attālumu starp līnijām un šķērso finiša līniju.

Spēles mērķis: apgūstot lēkšanu uz vienas kājas, attīstot veiklību un kustību koordināciju.

Uz spēles laukuma tiek uzzīmēts aplis ar diametru 1,5-2 m Divi spēlētāji stāv apļa centrā viens pret otru. Visi stāv uz vienas kājas (otra ir saliekta pie ceļa), rokas sakrustotas uz krūtīm.

Spēle sākas pēc skolotāja signāla: sasit plaukstas, svilpi utt. Spēlētāja uzdevums, lecot uz vienas kājas un spiežot pretinieku ar plecu, ir piespiest viņu nolaist otru kāju vai izstumt ārpus apļa.

Spēle notiek pa pāriem, un pāru uzvarētāji tiekas savā starpā.

Spēles mērķis: mācīt rotaļīgā veidā kustību veidus (iešana, skriešana), attīstot veiklību un kustību koordināciju.

Pirms spēles skolotājs no kartona sagatavo “zivis” (garums - 15-20 cm, platums - 5-7 cm), kuras nokrāso spēlējošo komandu krāsās (piemēram, zilas, sarkanas un zaļas zivis). Pie katras zivs astes piesien 50-60 cm garu pavedienu.

Spēle ietver divu vai trīs (atkarībā no bērnu skaita) komandu sacensību raksturu ar vienādu dalībnieku skaitu katrā komandā.

Bērni stāv rindā uz rotaļu laukumu un tiek sadalīti komandās. Katra komanda saņem savas krāsas “zivi”. Katrs bērns saņem “zivtiņu” savas komandas krāsā un aizbāž diega brīvo galu aiz zeķes tā, lai ejot vai skrienot “zivtiņa” tiktu vilkta no aizmugures uz diega, pieskaroties grīdai – “peldējot. ”

Pēc tam komandas ieiet spēles laukumā. Pēc skolotāju signāla bērni sāk staigāt un skriet pa rotaļu laukumu, cenšoties uzkāpt uz pretinieka “zivīm” un tajā pašā laikā novērst viņu “zivju” noķeršanu. Bērns, kuram zivs ir “noķerta” (diegs ir izvilkts no zeķes), tiek izslēgts no spēles, un “zivi” paņem spēlētājs, kurš to noķēris.

Pēc spēles beigām skolotājs apkopo rezultātus. Uzvar tā komanda, kurai vairāk ir palikušas nenoķertas savas zivis, bet vairāk “noķertas” citu cilvēku “zivis”.

Spēles noteikumi: Spēles laikā nedrīkst sagrābt spēlētāju no otras komandas ar rokām, grūst vai kāpt uz kājām citiem spēlētājiem.

Pēc mērķa un raksturašī spēle ir tuvu spēlei " ».

Rotaļu laukumā tiek novilktas divas paralēlas līnijas 5-8 m attālumā (atkarībā no spēlētāju vecuma).

Pirmajā rindā bērns noliecas uz priekšu, noliecoties gandrīz taisnā leņķī. Uz muguras tiek uzlikts smilšu maiss vai paliktnis. Šajā pozīcijā bērnam jāiet ceļš uz nākamo līniju, kustības laikā nenometot priekšmetu no muguras.

Spēles noteikumi: regulējiet vai atbalstiet objektu, ejot starp līnijām. Bērns, kurš zaudē slodzi, tiek izslēgts no spēles.

Spēles mērķis: izturības un kustību koordinācijas attīstība.

Spēlei sagatavo 4-5 mazus maisiņus, kas pildīti ar smiltīm. Rotaļu laukumā tiek novilktas divas paralēlas līnijas 5-8 m attālumā (atkarībā no spēlētāju vecuma). Skolotājs izvirza bērniem uzdevumu: staigāt ar maisu galvā no vienas rindas uz otru. Spēles sākumā kustības ātrumam nav nozīmes, bet bērns, kurš kustoties nomet somu, tiek izslēgts no turpmākās rotaļas.

Pēc trīs četrām šādām pārejām skolotāja atzīmē bērnus, kuri nekad nav pazaudējuši somu, un iedrošina arī pārējos.

Spēles noteikumi: Somu galvā var noregulēt tikai aiz līnijas, bet ejot tai pieskarties nevar.

Spēles iespēja: Pēc tam, kad bērni demonstrē savas prasmes, skolotājs var sarīkot ātruma sacensības starp 3-4 spēlētājiem!

Spēles mērķis: kustību pamatveidu attīstība (tālie lēcieni stāvus), muskuļu un skeleta sistēmas nostiprināšana, kustību koordinācijas attīstība.

Rotaļu laukumā stīpas ir novietotas 30 cm attālumā viena no otras. Ja uz grīdas vai zemes nav stīpu, varat zīmēt apļus vai kvadrātus vienādā attālumā vienu no otra. Kopā 6.-8.

Bērni ierindojas kolonnā un pēc skolotāja signāla sāk lēkt uz divām kājām no stīpas uz stīpu, ar intervālu sekojot viens otram, netraucējot viens otram. Bērns, kurš ir pabeidzis lēkt un sasniedzis pēdējo stīpu, skrien atpakaļ un nostājas kolonnas galā.

Spēles beigās skolotājs atzīmē bērnu lēciena un piezemēšanās kvalitāti, neaizmirstot atzīmēt visu bērnu pozitīvo dalību spēlē.

Spēles mērķis: veiklības attīstība, roku muskuļu nostiprināšana.

Šai spēlei ņem divas apaļas vienāda garuma un tāda paša diametra nūjas. Katram nūjiņas vidum piesiets 8-10 m garas auklas gals, kura vidus atzīmēts ar pārsietu košu lentīti. Katrs divi spēlētāji paņem nūju un attālinās viens no otra auklas garumā, lai tā būtu nostiepta.

Pēc spēles vadītāja signāla bērni sāk ātri griezt nūjas ar abām rokām, aptinot vadu ap tām, un pakāpeniski virzās uz priekšu, turot auklu nostieptu. Uzvar dalībnieks, kurš pirmais pietin auklu pie lentes.

Spēlē var piedalīties jebkurš bērnu skaits. Katru reizi spēlē cits pāris.

Spēles iespējas:

    Uzvarētājs iegūst tiesības turpināt spēli ar citu partneri līdz pirmajam zaudējumam. Tiek atklāts visvairāk reižu uzvarējušais dalībnieks.

    Zaudētāji tiek izslēgti, un starp pāru uzvarētājiem tiek organizētas sacensības, kam seko izslēgšana, līdz tiek noskaidrots viens uzvarētājs.

Pēc mērķa un rakstura ir spēles veids ».

Rotaļu laukumā ir novilktas divas paralēlas līnijas 1 m attālumā viena no otras. Spēlēšanai ņem resnu virvi vai virvi, kuras vidū iesieta koša lentīte.

Visi spēlētāji ir sadalīti divās vienādās grupās. Katra komanda ieņem vietu aiz savas līnijas un satver virvi tā, lai spilgtā lente būtu vidū starp abām līnijām.

Pēc skolotāja signāla vai viņa pavēles katras komandas spēlētāji velk virvi pretējos virzienos, mēģinot pārvilkt lenti pāri savai līnijai.

Uzvar komanda, kurai izdodas pārvilkt lentīti pāri norunātajai robežai. Pēc tam spēle atkārtojas.

Spēles mērķis: muskuļu un skeleta sistēmas stiprināšana, veiklības un kustību koordinācijas attīstīšana.

Rotaļu laukumā tiek novilktas divas paralēlas līnijas 5-10 m attālumā (atkarībā no bērnu vecuma). Pirmajai rindai vienlaikus tuvojas 3-4 bērni. Katra spēlētāja priekšā uz līnijas ir identiska bumbiņa.

Pēc skolotāja signāla vai pavēles bērni nolaižas četrrāpus un sāk virzīties uz otro līniju, vienlaikus ar galvu stumjot sev priekšā bumbu.

Uzvar spēlētājs, kurš pirmais šķērso otro līniju, nezaudējot bumbu.

Spēles mērķis: iemācīties mest bumbiņu rotaļīgā veidā, attīstot metiena spēku un precizitāti.

Rotaļu laukumā tiek novilkta līnija 1-2 m attālumā no sienas. Aiz tā 20-30 cm attālumā starp tām tiek novilktas vēl 3-5 paralēlas līnijas.

Bērni pārmaiņus tuvojas pirmajai līnijai un pēc skolotāja pavēles vai signāla met bumbu pa sienu, un tad skolotājs atzīmē, kura līnija atpalika no sienas atlēkusī bumba. Uzvar tas bērns, kura metiens atlec bumbiņu tālāk.

Spēles mērķis:ātruma un spēka izturības attīstība.

Tiek izveidotas divas piecu cilvēku komandas. Spēlētājs, kurš stāv pirmais, ir kapteinis, viņš tur rokās maisiņu ar pieciem kartupeļiem (oļiem). Divdesmit līdz trīsdesmit soļu attālumā no katras kolonnas tiek novilkti pieci apļi. Pēc signāla komandas kapteiņi skrien uz apļiem un katrā aplī iedēst pa vienam kartupelim, pēc tam atgriežas un nodod maisu nākamajam spēlētājam, kurš, paņemot maisu, skrien savākt kartupeļus utt.

Spēles noteikumi:

    kapteiņi sāk pēc signāla;

    spēlētāji bez somas netiek tālāk par līniju. Ja kartupelis nokrīt, to vajadzētu pacelt un tad skriet;

    Jums jāskrien pie komandas no kreisās puses.

Spēles mērķis: spēka izturības attīstīšana, kāju muskuļu un skeleta sistēmas nostiprināšana.

Uz rotaļu laukuma tiek novilkta līnija. Karogi un stendi ir uzstādīti attālumā no tā (ne vairāk kā 20 m).

Spēlētāji ir sadalīti trīs vai četrās komandās un sarindojas aiz līnijas. Pēc signāla pirmās komandas spēlētāji sāk lēkt, skrien apkārt karogiem un skrien atpakaļ. Tad skrien otrie utt.

Spēles noteikumi:

    uzvar komanda, kura stafeti pabeidz pirmā;

    jums vajadzētu lēkt pareizi, atgrūžoties ar abām kājām vienlaikus, palīdzot ar rokām.

Spēles mērķis: uzmanības, veiklības, reakcijas ātruma attīstība.

Uz rotaļu laukuma tiek novilkta līnija - strauts, kura vienā pusē pulcējas izvēlētais gans un aita, otrā pusē sēž vilks. Aitas stāv ganam aiz muguras, satvērušas viena otru aiz vidukļa.

Vilks vēršas pie gana ar vārdiem: "Es esmu kalnu vilks, es tevi aiznesīšu!" Gans atbild: "Es esmu drosmīgs gans, es no tā nepadošos." Pēc šiem ganu vārdiem vilks lec pāri straumei un cenšas aizsniegt aitu. Gans, izplešot rokas uz sāniem, pasargā aitas no vilka, nedodot iespēju tām pieskarties. Ja izdodas, vilks paņem medījumu sev līdzi. Spēle sākas no jauna, bet lomas mainās.

Spēles noteikumi:

    vilks šķērso līniju tikai pēc tam, kad gans saka "Es to nepadosīšu";

    aitai, kurai pieskaras vilks, bez pretestības jāseko vilkam.

Spēles mērķis: uzmanības attīstība, spēja reaģēt uz signālu.

No kopējā spēles dalībnieku skaita tiek izvēlēts vadītājs. Atlikušie spēlētāji izklīst pa laukumu. Šoferis iet un saka:

"Jūra ir satraukta - vienreiz,
Jūra uztraucas - divi,
Jūra uztraucas - trīs,
Visas figūras ir savās vietās – sasalst!”

Pēc šiem vārdiem visi spēlētāji apstājas un sastingst stāvoklī, kādā viņus atrada vadītāja komanda. Šoferis iet apkārt spēlētājiem un mēģina atrast kādu, kas pārcelsies. Šis spēlētājs ieņem līdera vietu, un pārējām figūrām tiek dota komanda: “Pazust!”, un spēle turpinās.

Spēles iespēja: spēlētāji, kuri pārvietojas, tiek izslēgti no spēles, un spēle turpinās ar to pašu braucēju, līdz paliek 3-4 spēlētāji.

Pēc mērķa un rakstura spēle ir sava veida ».

No rotaļājošo bērnu vidus tiek izvēlēts šoferis - salka. Atlikušie spēlētāji ierindojas rindā. Šoferis iziet rotaļu laukuma vidū un skaļi saka: "Es esmu birka!"

Pēc šī signāla spēlētāji izklīst pa laukumu, un vadītājam jāpanāk un jāpieskaras spēlētājiem ar roku (“pļaukšana”). Tas, kuram pieskaras birka, apstājas, paceļ roku un skaļi saka: "Es esmu birka!"

Jaunā atzīme nevar uzreiz pieskarties iepriekšējā vadītāja rokai. Spēli var turpināt, vai arī pēc līdera pavēles visi pulcējas un ierindojas, un spēle sākas no jauna.

Spēles apstākļi var būt sarežģīti: nedrīkst “sālīt” spēlētāju, ja, braucējam tuvojoties, viņam izdevās notupties vai nostāties uz kāda kalna, vai satvert roku ar kādu no spēlētājiem.

Spēles mērķis: kustību pamatveidu (iešana, skriešana) mācīšana, bērnu iztēles un disciplīnas attīstīšana.

Lai spēlētu spēli, sagatavo vairākas plānas nūjas 50-60 cm garumā ar nesaasinātām malām (atbilstoši spēles dalībnieku skaitam). Katram bērnam tiek dota šāda nūja, un viņš tiek lūgts apsēsties ar to, turot vienu galu ar kreiso roku, un otram nūjas galam vajadzētu brīvi slīdēt pa grīdu vai zemi. Bērns, kurš jāj ar nūju, ir "jātnieks uz zirga".

Pēc skolotāja signāla “jātnieki” var iet pa apli, ieturot distanci, tad palēninot, tad paātrinot kustību, kuras ritmu regulē skolotājs. “Jātnieki” var “auļot” pa visu spēles laukumu, vicinot labās rokas un vadot “sitienus”, viņi var mainīt ritmu.

Spēles noteikumi: Galvenais noteikums – “jātniekiem” ir jāvalda tik prasmīgi, lai “zirgi” kustībā nesadurtos un netraucētu citu kustību.

Spēles iespēja: Pēc neilga “jātnieku” treniņa var tikt organizētas sacensības. Uz spēles laukuma tiek novilktas divas paralēlas līnijas 5-10 m attālumā (atkarībā no spēlētāju vecuma). Pēc skolotāja signāla “braucējiem” šī distance būs jāpārvar. Uzvar tas “jātnieks”, kurš ir pirmais.

Spēles mērķis: veiklības un spējas slīdēt pa ledu attīstība.

Bērni tiek sadalīti 3-4 grupās. Spēles laukums tiek sagatavots atbilstoši dalībnieku skaitam: 2-3 m attālumā no starta līnijas tiek izritināti ledus celiņi atbilstoši spēlējošo komandu skaitam, 1-1,5 m garumā no starta līnijas ledus celiņi ir sniega valni (atbilstoši spēlējošo komandu skaitam) augstumā 40-50 cm, garums - 1,5-2 m, platums augšpusē 25-30 cm.

Pēc skolotāja signāla pirmie komandas dalībnieki skrien no starta līnijas. Jāslīd pa ledus celiņu ar īsu pieskrējienu, jāiet sānis gar sniega slīdni un, veiksmīgi nolēkuši, jāskrien 8-10 m līdz finišam un jāzvana. Pēc zvana signāla sāk darboties otrās komandas numuri utt.

Šajā stafetē uzvar komanda, kura visus uzdevumus izpildīja ātrāk, nekrītot trasē un pareizi izpildot dziļuma lēcienus no šahtas.

Spēles mērķis: veiklības un uzmanības attīstība.

Uz rotaļu laukuma tiek novilkta līnija, aiz kuras pulcējas visi spēlētāji. Spēles sākumā tiek iecelts šoferis. Viņam rokās ir bumba. Pēc skolotāja signāla vai komandas vadītājs met bumbu uz priekšu. Visi spēlētāji izskrien no aiz līnijas un mēģina satvert bumbu. Tas, kurš pirmais satver bumbu, atskrien ar to atpakaļ, mēģinot šķērsot līniju. Ja cits spēlētājs bloķē ceļu un pieskaras bumbiņai (bez spēka vai stumšanas), tad spēlētājs, kurš tur bumbu, met to zemē. Bumbu paņem jebkurš cits spēlētājs un metas uz līniju. Bumbu no viņa var arī izsist, tai pieskaroties.

Spēlētājs, kuram izdodas šķērsot līniju ar bumbu, iegūst tiesības būt vadītājam un mest bumbu.

Uzvar tas, kurš spēles laikā visbiežāk būs braucējs.

Spēles mērķis:ātruma un uzmanības attīstība.

Izcirtumā tiek novilktas divas līnijas vai divas paralēlas slēpošanas trases 60 m attālumā - tās ir starta līnijas. Spēlētāji tiek sadalīti divās komandās ar vienādu dalībnieku skaitu, kuras sarindojas kolonnās uz pretējām starta līnijām.

Pēc signāla vai komandas skolotāji, kas stāv kolonnās pirmie, sāk skriet taisnā virzienā viens pret otru, cenšoties pēc iespējas ātrāk sasniegt pretējo līniju.

Līnijas šķērsošanas brīdī spēlētājs dod nosacītu zīmi (paceļ roku, kliedz utt.), pa kuru sāk skriet nākamais komandas dalībnieks. Uzvar tā komanda, kuras spēlētāji pirmie pulcējas aiz otras komandas starta līnijas.

Spēles mērķis: iemācīties mest un tvert bumbu rotaļīgā veidā, attīstot bērna veiklību un kustību koordināciju.

Rotaļu laukumā starp diviem vertikāliem stabiem vai diviem kokiem bērna pacelto roku augstumā tiek ievilkta virve. Skolotājs paskaidro un parāda, kā mest bumbu pa virvi, skriet tai aiz virves un izdodas to noķert, pirms tā pieskaras zemei. Kad esat noķēris bumbu, varat to mest uz otru pusi un noķert to vēlreiz. Vienlaicīgi var spēlēt 1-3 bērni un pēc tam nodot bumbu citiem bērniem. Skolotājs novēro un atzīmē veiksmīgus metienus un bumbas tvērienus.

».

Rotaļu laukumā virve ir izstiepta starp diviem vertikāliem stabiem vai kokiem aptuveni 1 m attālumā no virsmas. 1-1,5 m attālumā no virves tiek novilkta līnija, pie kuras atrodas 3-4 mazas bumbiņas. Līnijai tuvojas 3-4 bērni (pēc bumbiņu skaita).

Pēc skolotāja signāla vai pavēles katrs bērns paņem bumbu ar abām rokām un izmet to no galvas aiz muguras caur virvi, pēc tam panāk un noķer bumbu. Skrienot zem virves, bērni cenšas to neaiztikt. Noķēruši bumbu, bērni skrien atpakaļ uz līniju un met vēlreiz. Spēlētājs, kurš nomet bumbu, ir ārpus spēles. Uzvar tas bērns, kurš visvairāk met un noķer bumbu.

Spēles iespēja: bērni spēlē pa pāriem. Abās virves pusēs 1-1,5 m attālumā ir novilktas līnijas, pa kurām stāv pāros spēlējošie bērni. Vispirms viens met bumbu, otrs to noķer, un tad otrādi. Uzvar pāris, kurš vairāk reižu met bumbiņu pāri virvei, to nenometot.

Spēles mērķis: veiklības attīstība.

Rotaļu laukumā 2-3 bērnu pāri ir novietoti viens otram pretī rokas stiepiena attālumā, veidojot sava veida vārtus. Šiem bērniem ir aizsietas acis.

Pārējie bērni stāv šo “vārtu” priekšā. Skolotājs izvirza viņiem uzdevumu: iziet cauri šiem “vārtiem”. Jūs varat iet garām sānis, noliekties vai rāpot garām "vārtiem", bet jūs nevarat skriet.

Bērni ar aizsietām acīm, veidojot “vārtus”, pie mazākās šalkoņas paceļ rokas un kustina tās no vienas puses uz otru, cenšoties noķert kādu garāmejošo. Pieķerts bērns (saskaņā ar spēles noteikumiem var viņu satvert vai vienkārši pieskarties ar roku) tiek izslēgts no turpmākās spēles.

Skolotājs skatās spēli un atzīmē tos spēlētājus, kuri visvairāk reižu veiksmīgi izgājuši cauri “vārtiem”.

Spēles mērķis: mācās pārvietoties ūdenī, attīstot veiklību un reakcijas ātrumu.

Spēle tiek spēlēta baseinā vai ierobežotā rezervuāra zonā ar dziļumu līdz bērnu gurniem vai viduklim, un tai ir divas iespējas.

1. variants: No spēlējošo bērnu vidus tiek izvēlēta “līdaka” (vadītājs), bet pārējie bērni ir “karpas”. Spēles sākumā “līdakas” lomu var spēlēt skolotājs.

Spēles sākumā “kruči” pārvietojas pa baseinu dažādos virzienos, palīdzot sev ar roku sitieniem. Šajā laikā “līdaka” stāv baseina stūrī vai pie virvju žoga.

Pēc skolotāja signāla vai viņa pavēles: “Līdaka peld!..” visi bērni steidzas uz baseina malām vai žoga virvēm (iespējams, izskrien krastā atkarībā no spēles apstākļiem) un ienirst ūdenī līdz pat savējiem. zodi. Daži bērni var iegremdēt galvu ūdenī, periodiski paceļot galvu no ūdens un ieelpojot.

“Līdakas” uzdevums ir noķert (pieskarties ar roku) zvīņojošo “krūsu”. Spēle beidzas, kad tiek noķerta apmēram puse no karūsas vai pirmā noķertā karūsa kļūst par līdaku, un spēle sākas no sākuma.

2. variants: Pēc “līdakas” izvēles no spēlētāju vidus, pārējie bērni tiek sadalīti divās identiskās grupās: vieni ir “oļi”, bet citi – “krūsas”. Oļi, sadevušies rokās, veido apli, kurā šajā laikā peld un spēlējas “krūsas”.

"Līdaka" atrodas ārpus apļa.

Skolotājs dod signālu vai komandu: “Līdaka!..” Pēc šīs komandas “līdaka” ātri ieskrien aplī, cenšoties noķert (pieskarties ar roku) zvīņojošo “krūsu”, kas arī steidzas. paslēpties aiz “oļiem” (stāvēt aiz muguras). “Līdaka” ķer tikai tos, kuriem nebija laika slēpties, un izved ārpus apļa.

Spēle tiek atkārtota, līdz tiek noķerti 3-4 (vai vairāk nekā puse) “krūsas”. Tad “līdaka” mainās, un spēle sākas no jauna.

Spēles mērķis: mācot bērniem ātri un bezbailīgi nirt zem ūdens, attīstot veiklību.

Spēle tiek spēlēta baseinā vai rezervuāra daļā ar dziļumu līdz jostasvietai bērniem.

Bērni veido apli, stāvot rokas attālumā viens no otra. Apļa centrā stāv skolotājs, spēlējot vadītāja lomu, viņa rokās ir virve, kuras garums ir vienāds ar izveidotā apļa rādiusu. Virves galā ir piesieta maza piepūšamā rotaļlieta. Šī ir "makšķere".

Pēc signāla vai komandas skolotājs sāk griezt virvi tā, lai rotaļlieta veiktu apļveida kustības 10-15 cm augstumā virs ūdens. Rotaļas bērnu uzdevums ir apsēsties un ienirt ūdenī, kad rotaļlieta tuvojas. Bērns, kuram trāpījusi rotaļlieta, saņem soda punktu.

Spēles beigās skolotājs saskaita soda punktus un nosaka veiklākos bērnus, kuriem nav soda punktu, vai tos, kuri ieguvuši vismazāk.

Spēles mērķis: uzmanības attīstība, kustību koordinācija, rumpja, muguras un vēdera muskuļu nostiprināšana.

Spēlei tiek izvēlēta karalienes vadītāja - “celtnis”. Rotaļu laukumā bērni sastājas ķēdē, karaliene viņiem pretī. Kolonna kustas visu laiku, sākumā lēnām, pēc tam paātrinot. Tajā pašā laikā viņa izpilda vadītāja norādījumus. Piemēram, kad vadītājs saka: “Dzeltenvēdera čūska”, “dzērvju” kolonna sarindojas ķīļveida figūrā. Ja viņš runā par vardēm, tad kolonna pustupā lec uz priekšu utt.

Spēles noteikumi:

    zaudētājs ir tas, kurš nespēja izpildīt uzdevumu un pārtrauca apli;

    zaudējušais spēlētājs stāv kolonnas pašā galā;

    Dzērvju karaliene mainās pēc vienošanās.

Spēles mērķis: uzmanības attīstīšana, kustību koordinācijas trenēšana.

Rotaļu laukumā tiek novilktas divas līnijas 1-1,5 m attālumā. Attālums starp tām ir grāvis, kurā atrodas vilku vadonis. Vilks var pārvietoties tikai starp šīm rindām.

Pārējie spēlētāji – “kazas” – pēc skolotāja signāla skrien no vienas rotaļu laukuma malas uz otru, lecot pāri grāvim. Šajā laikā vilks mēģina noķert kazas, pieskaroties tām ar roku. Spēlētāji, kuriem pieskārās vilks, apstājas un tiek izslēgti no spēles.

Spēles iespēja: Var būt 2-3 vadītāji. Sacensības notiek starp vilku(iem): kurš noķer visvairāk kazu noteiktā piegājienu skaitā (4-5), tiek atzīmētas arī kazas, kuras vilki nekad nav noķēruši.

Spēles mērķis: kustību pamatveidu mācīšana rotaļīgā veidā, attīstot veiklību.

Spēlē piedalās 8-12 bērni, no kuriem tiek izvēlēti divi: “pūķis” un “vista”. Pārējie bērni ir “vistas”.

Rotaļu laukuma malā ir uzzīmēts aplis ar diametru 1,5-2 m Šī ir “pūķa” “ligzda”. Viņš dodas uz savu ligzdu, un “vistu māte” ved “cāļus” pastaigāties pa rotaļu laukumu. Viņi staigā ķēdē: tur viens otru (ar rokām vai pie jostas).

Pēc skolotāja signāla no ligzdas izlido “pūķis” un mēģina satvert pēdējo “cāli” ķēdē. “Vistu māte” ar izplestām rokām neļauj “pūķim” tuvoties “cāļiem”.

Spēles noteikumi: ne “pūķis”, ne “vista” neizmanto spēku. “Pūķim” ir jāmēģina, skraidot apkārt, piemānīt “vistu”, satvert un noķerto “vistas” nest uz savu māju. Ja “pūķis” satver “vistas”, tad viņam jāseko viņam.

Spēles mērķis: veiklības attīstība, spēja saglabāt līdzsvaru, roku un kāju koordinācijas meistarība, pareiza ķermeņa pozīcija, pārvietojoties uz slēpēm.

Saskaņā ar šīs spēles noteikumiem bērnam jāslēpo no zema kalna. Nobrauciena vidū ir iepriekš sagatavots priekšmets (egles čiekurs, piespraudes, karogs u.c.), kas bērnam ir jāpaņem, pieguļot un noliecoties kustoties, nezaudējot līdzsvaru.

Spēles iespēja: bērns var nobraukt pa šo slidkalniņu ar ragaviņām un, kustoties, paņemt kādu noteiktu priekšmetu. Var būt vairāki priekšmeti, un par katru no tiem tiek piešķirti punkti.

Spēles mērķis: pēc saviem uzdevumiem un rakstura tas atgādina spēli " ».

Spēļu laukumā tiek uzzīmēti apļi ar diametru 50 cm. Tās ir spēlētāju “mājas”. Viņu skaitam jābūt par vienu mazāku par spēlētāju skaitu. No spēlētāju vidus tiek izvēlēts šoferis, kurš paliek bez “mājas”. Visi bērni ieņem savus “mājas” apļus, un šoferis nostājas centrā starp apļiem un skaļi saka: “Viens, divi, trīs – skrien!...”

Pēc tam, kad šoferis saka “skrien”, bērni sāk apmainīties ar “mājas” apļiem, un šoferis šajā laikā mēģina ieņemt kādu no brīvajām “mājām”. Bērns, kuram nav laika ieņemt brīvu “mājas” apli, kļūst par šoferi un dodas uz rotaļu laukuma centru. Spēle sākas no jauna.

Spēles mērķis: mācoties mest un tvert bumbu, padot to kustībā partnerim, attīstot veiklību un kustību koordināciju.

Rotaļu laukumā seši bērni, kas izvēlēti no spēlējošajiem, stāv rindā un tur izstieptās rokās piecas stīpas. Pārējos bērnus skolotājs sadala spēlējošos pāros.

Pēc skolotāja signāla vai pavēles katrs pāris pēc kārtas sāk spēli no pirmā, kurš stāv ķēdē, palaižot ķēdi garām 1 m attālumā no abām pusēm un metot bumbiņu viens otram pa stīpu.

Kustības laikā bērniem caur katru stīpu jāizmet bumbiņa. Ja bērns nomet bumbu, viņam tā ir jāpaņem un jāturpina spēlēt no stīpas, kurā tika pieļauta kļūda (vai no pirmās stīpas, atkarībā no spēles apstākļiem). Uzvar pāris, kurš distanci veica ātrāk par citiem un nenometa bumbu, izmetot to cauri visām piecām stīpām.

Atkārtojot spēli, bērni, kas spēlēja pa pāriem, maina bērnus, kas stāv ar stīpām.

Apkopojot spēli, skolotājs atzīmē ne tikai kustības ātrumu, bet arī spēlētāju metienu precizitāti.

Spēles mērķis: treniņi skriešanas lēcienos, kustību koordinācijas un acu kontroles attīstība.

Rotaļu laukumā, uz vertikāla statīva vai uz horizontāli izstieptas auklas, kas atrodas 1,5-2 m augstumā, iekariet grozu (iespējami 2-3 grozi) tā, lai tas atrastos 5-10 cm virs bērna izstieptās rokas.

Pirms spēles sākuma skolotāja paskaidro bērniem, ka šajā grozā (“ligzdā”) dzīvo vāvere, kurai ļoti patīk rieksti. Pēc tam katram spēlētājam tiek doti apaļas formas oļi vai galda tenisa bumbiņas, kas aizstāj riekstus. Lai iedotu vāverei riekstu, bērnam jālec un jāiemet “rieksts” grozā.

Spēles noteikumi: pēc skolotāja ieskatiem bērni var lēkt no vietas vai no skrējiena 2-3 m attālumā) Katrs bērns veic 3-5 mēģinājumus ielikt “riekstu” vāveres grozā. Skolotājs atzīmē lēkšanas un piezemēšanās tehniku, kā arī to, kurš ielicis visvairāk “riekstu”.

Spēles mērķis: kustību pamatveidu apmācība attīsta disciplīnu un vērīgumu.

Rotaļu laukumā atbilstoši spēles dalībnieku skaitam tiek izliktas stīpas vai zīmēti apļi ar diametru 50-60 cm. Tās ir putnu ligzdas. Katrā no viņiem kļūst par bērnu “putnu”. Skolotāja saka: “Saule spīd. Putni ir izlidojuši no ligzdas."

Pēc šiem vārdiem “putni” izlec no ligzdas un lido pa rotaļu laukumu, vicinot “spārnu” rokas, pārejot no iešanas uz skriešanu un atpakaļ.

Skolotāja dod vēl vienu signālu: “Vakars nāk... Putni lido mājās!...”

Pēc šiem vārdiem “putni” steidz ieņemt tukšu vai vienkārši savu ligzdu (atkarībā no spēles apstākļiem).

Spēles noteikumi: izlec un ielec ligzdā tikai uz divām kājām. “Lidojot” pa rotaļu laukumu, nesadurieties viens ar otru. Ieņemot tukšas ligzdas, nespiest, nestrīdēties, nelietot spēku, izstumjot citu putnu.

Skolotāja atzīmē bērnus, kuri pirmie atgriezās ligzdās, bērnus, kuri “izlidoja” un labāk atgriezās ligzdā, kuri labāk “aplidoja” pa rotaļu laukumu, neaizmirstot uzslavēt visus bērnus, radot pozitīvas emocijas.

Spēles mērķis: kustību koordinācijas attīstība. Rotaļu laukumā novelciet divas līnijas (var būt līkumotas) 1,5-3 m attālumā vienu no otras (atkarībā no rotaļājošo bērnu vecuma). Šī ir strūkla. Oļi tiek novietoti pa “straumi” 20-30 cm attālumā viens no otra (kartona gabaliņi, dēļi vai vienkārši uz grīdas uzzīmēti apļi). Tie ir izvietoti tā, lai bērns varētu viegli pārvietoties no viena oļa uz otru un pēc tam no viena strauta krasta uz otru.

Skolotāja ved rotaļājošos bērnus uz līniju (strauta krastu) un paskaidro, ka jāšķērso oļi uz otru krastu, nesaslapinot kājas. Tad skolotājs parāda, kā tas jādara. Sekojot skolotājam, bērni pārmaiņus lec no oļa uz akmeni un pāriet uz strauta otru pusi. Bērns, kurš paklupa un stāvēja garām akmenim, kas nozīmē, ka viņa kājas ir samirkušas, dodas tos žāvēt uz soliņa un uz laiku tiek izslēgts no spēles.

Spēle turpinās vairākas reizes. Tad skolotājs slavē visus bērnus, vienlaikus atzīmējot ātrākos un veiklākos.

Spēles mērķis: mācīt rotaļīgā veidā kustību pamatveidus (iešana, skriešana), attīstot kustību koordināciju, stiprinot muskuļu un skeleta sistēmu.

Pirms spēles sākuma skolotājs sarindo visus spēlējošos kolonnā vienā rotaļu laukuma malā un īsi atgādina, kā pārvietojas “lokomotīves” vadīts vilciens. Lai parādītu spēli, kolonnas priekšgalā skolotājs kļūst par “lokomotīvi”, bet pārējie spēlējošie bērni kļūst par “mašīnām”. Pēc tam pēc neliela attāluma viens no bērniem ieņem “lokomotīves” vietu.

Pēc skolotāja signāla “lokomotīve” nopūš svilpi “Oo!...” un “vilciens” lēnām aizbrauc. Ratiņi pārvietojas viens pēc otra ar noteiktu intervālu (bez sajūga), un tajā pašā laikā bērni veic kustības ar elkoņos saliektām rokām un izrunā skaņas "chu-chu-chu!.."

Skolotājs regulē “vilciena” ātrumu, pakāpeniski paātrinot kustību, pārejot uz ātru iešanu un pēc tam skrienot.

Skolotājs dod komandu: “Vilciens tuvojas stacijai...” Vilciena kustība palēninās.

Skolotājs dod šādu komandu: “Stacija... Stop...” Vilciens apstājas. Stacijā pieturas laikā iespējams nomainīt “tvaika lokomotīvi”: par vilciena vadītāju kļūst cits bērns, bet “vagona” vietā – bijusī “tvaika lokomotīve”.

Skolotājs atkal dod signālu, un “vilciens” dodas tālākā ceļā. Tātad spēles laikā vilciens izbrauc cauri vairākām stacijām ar “dzinēja” maiņu.

Spēles noteikumi: Bērniem rotaļu laikā, it īpaši mainot “vilciena” kustības ritmu, stingri jāievēro intervāls starp “mašīnām”, nesatriekties vienam pret otru, negrūstoties un kustoties nepamest “vilcienu”.

Spēles iespēja: vilciena kustība var būt ar sajūgu: kustības laikā tikai “lokomotīve” veic kustību ar elkoņos saliektām rokām, un visu “ratu” bērnu rokas atrodas uz priekšā braucošā jostas.

Pēc spēles beigām skolotājs slavē visus bērnus, atzīmējot labākās “mašīnas” un labāko “lokomotīvi”.

Brīvdabas spēles 3.-4.klasei skolā

"Luksofors"

Vietnē ir novilktas divas līnijas 5-6 m attālumā viena no otras. Spēlētāji stāv aiz vienas līnijas. Vadītājs stāv starp rindām (apmēram vidū) ar muguru pret spēlētājiem.

Vadītājs nosauc jebkuru krāsu. Ja drēbēs šādas krāsas nav, tās vadītāja netraucēti pāriet uz citu rindu. Ja spēlētāju drēbēs ir šī krāsa, tad vadītājs var apvainot spēlētāju, kurš skrien pa atstarpi starp līnijām. Sāļais kļūst par vadītāju.

"šķērsošana"

Spēlētāji no divām komandām izkārtojas pretējās laukuma pusēs viens pret otru (aiz savas mājas līnijas). Pēc signāla spēlētāji, virzoties uz priekšu, lecot uz vienas (labās, kreisās) kājas, šķērso laukumu un pēc iespējas ātrāk jāatrodas aiz pretinieka “mājas” līnijas. Uzvar komanda, kuras spēlētāji vispirms pulcējas aiz pretējās līnijas. Pēdējais spēlētājs, kurš pabeidz kustību, tiek izslēgts no spēles. Tad seko lēcieni pretējā virzienā, un atkal pēdējais tiek izslēgts no spēles.

Spēle turpinās, līdz laukumā paliek divi vai trīs izturīgākie lēcēji. Pēc spēlētāju skaita laukumā nav grūti noteikt uzvarētāju komandu. Turpinot konkursu, jūs varat noteikt ātrāko spēlētāju.

"Skriešana komandās" (vilcieni)

Divas līdzvērtīgas komandas sarindojas kolonnā pa vienai, apliekot rokas priekšā esošajam vai ap vidukli. Kolonnas stāv paralēli viena otrai 3-5 soļu attālumā. Kolonnu priekšā tiek novilkta starta līnija, un pretī konkurējošām komandām 15 m attālumā tiek novietots stends vai cits objekts. Pēc signāla spēlētāji kolonnās skrien uz priekšu pie letes, apbrauc to un atgriežas atpakaļ. Uzvar komanda, kuras spēlētāji noskrēja visu distanci, neatdaloties un šķērsoja starta līniju visā kolonnā pirmie.

"Dienu un nakti"

Divas komandas stāv laukuma vidū ar mugurām viena pret otru divu soļu attālumā. Vienai komandai dots nosaukums "diena", otrai - "nakts". Katrai komandai savā laukuma pusē 10-12 metru attālumā ir “māja”. Spēles vadītājs pēkšņi izrunā vienas komandas nosaukumu, piemēram, “diena”. Šī komanda ātri aizbēg uz savām “mājām”, un otras komandas spēlētāji viņus panāk un pamana. Ietekmētie spēlētāji tiek saskaitīti un atbrīvoti viņu komandā. Katrs ieņem savu vietu rindās, spēle atkārtojas. Svarīgi, lai nebūtu stingras komandu maiņas, tad spēlētāji paliks ārkārtīgi vērīgi. Pirms skriešanas signāla varat lūgt spēlētājiem veikt vienkāršus vingrinājumus, lai novērstu viņu uzmanību. Spēle tiek spēlēta vairākas reizes, pēc tam tiek skaitīts abu komandu kopējais spēlētāju skaits, kas noķerti vienādā skrējienā. Spēlētājiem ir atļauts sist tikai līdz mājas līnijai. Noķertie turpina piedalīties spēlē. Skriešanas spēles laikā viens dalībnieks var nošaut ne tikai pretī stāvošo, bet arī savus kaimiņus.

“Izdodas panākt”

Vietnē aplis ar diametru 9-12 m ir iezīmēts vai apzīmēts ar objektiem (oļi, pilsētiņas, karogi utt.) Apļa ārējā pusē atrodas 6-8 cilvēki, kas vērsti pretēji pulksteņrādītāja virzienam tādā pašā attālumā viens no otra un tiek skaitīti pirmajā vai otrajā. Pirmie numuri ir viena komanda, otrie numuri ir cita.

Pēc signāla visi skrien vienā virzienā, ievērojot distanci. Pēc otrā signāla sacensības sākas. Katra spēlētāja uzdevums ir sabojāt priekšā skrienošo un neļaut sevi aptraipīt aizmugurē esošajam pretiniekam. Sasmērējušie atstāj apli kopā ar sasmērējušos, pārējie turpina skriet pa apli. Kad pēdējais spēlētājs tiek nogalināts, spēle beidzas. Zaudētājs ir tā komanda, kurā ir vairāk sabojātu spēlētāju. Nav nepieciešams dalīt dalībniekus pa pāriem. Tad katrs skrējējs, notraipījis priekšā esošo spēlētāju, turpina skriet pa apli, cenšoties izjokot nākamo, un netīrie pamet apli (iet uz tā vidu). Tiek noteikti 2-3 labākie skrējēji, kuri paliek pēdējie.

"Ejiet ātri"

Šoferis pagriež seju pret sienu vai koku, aizsedz seju ar rokām vai elkoni un saka: “Ejiet ātri, ja paskatos apkārt, salst... viens, divi, trīs, četri, pieci... Stop!” Vadītājs var pateikt vārdu “stop!” pēc jebkura cipara. un ātri paskaties atpakaļ. Pārējie puiši, kas atrodas aiz līnijas 15-20 soļus no vadītāja, skaitīšanas laikā ātri virzās pretī vadītājam. Kad vadītājs kliedza "Stop!" un pagriezās pret spēlētājiem, viņi sastinga vietā. Spēlētāju, kurš nav paspējis apstāties laikā vai pēc apstāšanās izkustējās, vadītājs nosūta atpakaļ aiz līnijas. Pēc tam vadītājs aizver acis un atkārto rečitatīvu. Visi atkal virzās uz priekšu no savām vietām, arī tie, kas sāk kustēties no rindas. Tas turpinās, līdz kāds pienāk tuvu vadītājam, pieskaras viņam ar roku un, griežoties aplī, pēc iespējas ātrāk metās pāri rindai. Visi spēlētāji dara to pašu. Šoferis skrien viņiem pakaļ, cenšoties kādam likt izskatīties trakam. Sālītais kļūst par jauno vadītāju. Ja nevienu nebija iespējams panākt, vadītājs atgriežas savā sākotnējā vietā un spēle turpinās.

"Piecpadsmit aplī"

Spēlētāji sēž aplī rokas stiepiena attālumā. Viņi izvēlas divus vadītājus, no kuriem viens kļūst par birku, bet otrs kļūst par aizbēgušo. Pirms spēles sākuma viņi stāv ap apli no dažādām pusēm.

Pēc signāla birka skrien pa apli, mēģinot pasmieties par bēgošo. Pēdējais, kad viņi sāk viņu apdzīt, stāv aplī starp citiem spēlētājiem jebkurā vietā. Tajā pašā brīdī kaimiņš labajā pusē kļūst par jaunu skrējēju, un birka turpina viņu vajāt. Ja birkai izdevās pieskarties skrējējam ar roku, viņi maina lomas.

"Trešais ritenis pastaigā"

Sadalījušies pāros, spēlētāji nostājas aplī un lēnām iet vienā virzienā, sadevušies rokās vai sadevušies rokās, ar brīvo roku uz jostas. Ir divi vadītāji. Viens no viņiem aizbēg, bet otrs viņu panāk. Bēgošs cilvēks, kad viņam draud briesmas, pievienojas pārim, paņemot vienu aiz rokas, un tad viņu nevar notvert. Trešajam spēlētājam, kas atrodas pāra otrā pusē, jābēg no braucēja un, izbēgot no vajāšanas, jāpievienojas jebkuram pārim labajā vai kreisajā pusē, satverot viņu aiz rokas.

Spēle turpinās, līdz vadītājs noķer kādu no skrējējiem. Tad pieķertais maina lomas ar šoferi. Šajā spēlē braucējam un skrējējam ir atļauts izskriet pa apli, taču ir aizliegts, skrienot garām, nevajadzīgi pieskarties spēlētājiem pa pāriem.

"Krītošā nūja"

Visi nostājas aplī un apmetas skaitļu secībā. Pirmais numurs stāv apļa vidū, turot rokās vingrošanas nūju. Viņš noliek vienu tā galu uz zemes, bet otru galu ar roku tur no augšas tā, lai nūja stāvētu vertikāli. Tad viņš skaļi piezvana uz numuru un atlaiž nūju. Spēlētājam ar nosaukto numuru ir jāpaspēj noķert krītošo nūju. Šoferis šajā laikā skrien atpakaļ. Ja izsauktajam spēlētājam izdevās satvert nūju un tā nenokrita zemē, tad viņš atgriežas savā vietā, un vadītājs turpina braukt. Ja viņš nenoķer nūju, viņš kļūst par vadītāju, un tas, kurš brauca, dodas uz savu vietu aplī.

Viņi spēlē noteiktu laiku, pēc kura noskaidrosies, kurš brauca vismazāk. Viņš tiek uzskatīts par uzvarētāju.

Ja ir vairāk par 10 spēlēt gribētājiem, tad spēlei labāk organizēt divus apļus.

"Ņem pilsētu"

Spēlei nepieciešamas mazpilsētas (tenisa bumbiņas, vienāda izmēra oļi) par vienu mazāku daudzumu nekā spēles dalībnieku skaits. Piemēram, sešas pilsētas ir novietotas aplī (viena metra attālumā viena no otras), un septiņi spēlētāji stāv ārpusē, viena soļa attālumā no tām. Pēc signāla visi dodas, tad skrien pa pilsētām (pa labi vai pa kreisi) līdz svilpei vai komandai “Ņem!” Tad katrs spēlētājs cenšas ieņemt pilsētu. Tas, kurš nesaņem preci, tiek izslēgts. Ir palicis par vienu spēlētāju mazāk, tāpēc no apļa tiek izņemta arī viena pilsēta. Kad uz spēles paliek viena pilsēta un divi dalībnieki, viņi savā starpā spēlē par pirmo vietu.

"Šķivis aplī"

4-5 cilvēki stāv aplī 5-8 m attālumā viens no otra. Pirmajam un trešajam spēlētājam rokās ir plastmasas lidojošais šķīvītis. Pēc signāla spēlētāji met šķīvjus kaimiņam pulksteņrādītāja virzienā. Noķēris nelielu šķīvīti no labās puses kaimiņa, spēlētājs to sūta tālāk, un viņam pašam labajā pusē jānoķer jauns šķīvis. Ja spēlētājam nebija laika izmest šķīvi, pirms viņam pienāca otrais (viņš atradās ar diviem šķīvjiem), tad spēle apstājas un lēnais spēlētājs saņem soda punktu. To saņem arī spēlētājs, kurš šķīvi meta neprecīzi (vairāk nekā soļa attālumā no spēlētāja) vai pēdējais lidoja virs viņa galvas. Spēlējiet 8-10 minūtes. Uzvar tas, kurš saņem mazāk soda punktu.

Jūs varat palielināt spēlētāju skaitu aplī, atstājot divus šķīvjus. Tad būs vieglāk spēlēt. Ja spēlēt gribētāju ir vairāk par 8-10, spēlē jāievieš trīs šķīvji.

"Mednieki un lapsas"

Laukums, kas nav lielāks par basketbola laukumu, ir ierobežots ar līnijām. Spēlētāji izvēlas šoferi, “mednieku”, un iedod viņam mazu bumbiņu. Visi pārējie spēlētāji ir “lapsas”.

“Mednieks” dodas uz vietas vidu, un “lapsas” pulcējas ap viņu. “Mednieks” uzmet bumbu 2 reizes un noķer, pēc trešā metiena “lapsas” izklīst dažādos virzienos. “Mednieks”, noķēris bumbu, met to vienai no “lapsām”. Katra piedzimusī “lapsa” kļūst par viņa palīgu, kas nozīmē, ka “lapsu” skaits samazināsies.

Tiklīdz “medniekam” ir pirmais palīgs, “lapsas” var paņemt viņiem uzmesto bumbu un iemest to savā starpā, lai “mednieks” un palīgs to nepārņemtu. Tagad braucēji mēģina pārtvert bumbu, lai nogalinātu “lapsas”.

Spēle turpinās, līdz tiek noķertas visas “lapsas”, izņemot vienu. Šī “lapsa”, kas sevi pierādījusi kā veiklāko, kļūst par jauno “mednieku”.

Spēle tiek atkārtota.

Spēles laikā ir svarīgi nodrošināt, lai “lapsas” netiktu pieķertas ārpus laukuma robežām. Pretējā gadījumā katrs no viņiem tiek uzskatīts par sālītu un kļūst par “mednieka” palīgu. Pirms spēles sākšanas var vienoties, ka nedrīkst šaut, piemēram, galvā, krūtīs utt.

Spēles vispārējai fiziskajai sagatavotībai ziemā

"Nūja sniegā"

Katram spēlētājam vienā galā jābūt nūjai. Spēles dalībnieki stāv aplī un pārmaiņus met nūju uz augšu, lai, krītot, tā smailo galu iebāztu sniegā. Kam tas izdodas, tas pamet apli. Un tā tālāk, līdz paliek viens spēlētājs, viņš kļūst par vadītāju. Viņa uzdevums ir apbēdināt spēlētājus, kuri pametuši apli. Tie, kas ir aptraipīti, kļūst par viņa palīgiem. Par uzvarētāju tiek pasludināts pēdējais spēlētājs, kurš nav notverts.

"Neej uz kalnu"

Cieši sadevušies rokās, spēlētāji ieskauj lielu sniega bumbu – kalnu. Sākumā viņi lēnām iet pa labi vai pa kreisi, un pēc signāla velk viens otru un mēģina piespiest kādu uzkāpt kalnā, tas ir, pieskarties kamolam. Ikviens, kuram neizbēgami jārāpjas pa sniega bumbiņu, ir ārpus spēles. Uzvarētāji ir pēdējie trīs spēlētāji.

"Ātri un precīzi"

Spēlētāji ir sadalīti grupās pa 2-5 cilvēkiem. Katrs no viņiem saņem uzdevumu noteiktā laikā (5-8 minūtes) ripināt sniega piku. Uzvar grupa, kuras bumbiņa ir lielākā. Pēc tam kunkuļus liek vienu virs otra: lielāko apakšā, mazāko augšā. Katrs spēlētājs sev veido sniega bumbiņas. Pa vienam no 6-8 soļu attāluma viņi met tos figūrai pa galvu, mēģinot to notriekt. Uzvar tas, kuram tas izdodas. Spēle var būt arī komandas spēle. Tad viņi izveido divas sniega figūras. Uzvar komanda, kuras spēlētāji visātrāk notriec ienaidnieka gabala galvu.

"Noķer tīklā"

Piedalās visa klase. Pieci puiši, sadevušies rokās, veido “tīklu”. Pēc skolotāja signāla viņi skrien pēc spēlētājiem, cenšoties tos panākt un notraipīt (notraipīt var tikai tie, kas atrodas “tīklā”). Pieķertais spēlētājs pievienojas “tīklam”. Spēlētāji var salauzt “tīklu” un aizvest kādu no saviem biedriem “brīvībā”. Spēle turpinās, līdz visi spēlētāji tiek noķerti tīklā.

Bērniem patīk skriet, lēkt un sacensties.

Spēles brīvā dabā attīsta ne tikai veiklību, izturību un reakcijas ātrumu, bet arī daudzas mūsu piedāvātās spēles attīsta uzmanību, loģisko domāšanu un spēju ātri pārslēgties.

Gulbju zosis

Spēle attīstās Jūsu bērna reakcija un izturība.

Vietas vienā pusē ir līnija, kas atdala “zosu kūti”. Laukuma vidū ir 4 soliņi, kas veido 2 - 3 metrus platu ceļu. Vietnes otrā pusē ir 2 soliņi - tas ir “kalns”. Visi spēlētāji atrodas “zosu mājā” - “zosis”. Aiz kalna atrodas aplis “lair”, kurā atrodas 2 “vilki”.

Pēc signāla - “Zosis-gulbji, laukā”, “zosis” dodas uz “lauku” un iet tur. Pēc signāla “Zosis-gulbji brauc mājās, vilks aiz tālā kalna” “zosis” skrien uz soliņiem “zosu kūtī”. “Vilki” izskrien aiz “kalna” un panāk “zosis”.

Uzvar spēlētāji, kuri nekad netiek pieķerti.

Vecums: no sešiem gadiem

Spēle attīstās: vērīgums, izturība, koordinācija, veiklība, domāšana, reakcija

Spēlētāju skaits: 4 vai vairāk

Spēles vieta: iela

Alfabētiski

Lai vārdus labāk atcerētos, trenētu uzmanību un spēju ātri pārslēgties no viena uzdevuma uz citu, šo spēli var spēlēt kompānijā līdz 15 cilvēkiem.

Prezentētājs aicina bērnus noteiktā laika periodā (10, 15 vai 20 sekundēs) mainīties vietām šādi:

- lai visi vārdi būtu sakārtoti alfabētiskā secībā;

- lai visi stāvētu pēc matu krāsas (pa kreisi - brunetes, pa labi - blondīnes);

- lai katrs nostājas atbilstoši savam augumam (mazie pa kreisi, lielie pa labi).

Piezīme.Šie vingrinājumi var būt vēl jautrāki, ja ir plaši soliņi, dīvāni vai ļoti stabili, izturīgi krēsli. Tad puišiem uzdevumi jāizpilda, stāvot uz soliņiem, un jākustas, nekāpjot uz grīdas.

Vecums: no sešiem gadiem

Spēle attīsta: vērīgumu, koordināciju

Spēlētāju skaits: 5 vai vairāk

Spēles vieta: iekštelpās

Pasteidzieties izvēlēties

Ar šo spēli jūs varat izklaidēties grupā.

Dalībnieks stāv aplī, kura diametrs ir 1 metrs ar volejbolu rokās. Aiz spēlētāja atrodas 8 tenisa (gumijas) bumbiņas.

Pēc signāla dalībnieks met bumbu uz augšu, un, kamēr tā atrodas gaisā, viņš cenšas uzņemt pēc iespējas vairāk bumbiņu un, neizejot no apļa, noķert bumbu.

Uzvar dalībnieks, kuram izdevās paņemt vairāk bumbiņu.

Vecums: no sešiem gadiem

Spēle attīstās: vērīgums, koordinācija, veiklība, reakcija

Spēlētāju skaits: 2

Spēles vieta: iela

Nepieciešamās lietas: bumbiņas

Čiekuri, ozolzīles, rieksti

Aktīvā spēle, kas bērniem ļoti patīk.

Bērni stāv trijatā un, sadevušies rokās, veido apli. Katram no trim ir nosaukums: “čiekuri”, “zīles”, “rieksti”. Vadītājs atrodas ārpus apļa.

Prezentētājs pasaka vārdu “rieksti” (vai “čiekuri”, “ozolzīles”), un visi spēlētāji, kuriem ir šis vārds, mainās vietām, un vadītājs mēģina ieņemt kāda cita vietu.

Ja izdodas, tad kļūst par riekstu (“zīle”, “čiekurs”), un līdera vietu ieņem bez vietas palikušais.

Vecums: no sešiem gadiem

Spēle attīstās: vērīgums, koordinācija, veiklība, domāšana, reakcija Spēlētāju skaits: 7 vai vairāk

Spēles vieta: iela

Putni, blusas, zirnekļi

Grupa ir sadalīta divās komandās. Katra komanda, slepeni no otras, izlemj, kas viņi būs - "putni", "zirnekļi" vai "blusas". Divas komandas stāv rindās zāles centrā un stāv viena pret otru ar žestu, norādot izvēlēto dzīvnieku.

Zirnekļi bēg no putniem, blusas no zirnekļiem, putni no blusām. Tas, kuram neizdevās tikt pie pretējās sienas, pāriet uz citu komandu.

Vecums: no sešiem gadiem

Spēles mērķis: relaksācija, koncentrēšanās

Spēlētāju skaits: 10 – 30

Spēles vieta: plaša seifa telpa

Mērķis

Šī ir interesanta spēle, kas attīsta veiklību, precizitāti un koordināciju. Bērni stāv aiz apļa līnijas. Apļa centrā ir vadītājs. Vienam no spēlētājiem ir bumba. Tie, kas stāv aiz apļa, met bumbu uz līderi, mēģinot viņam trāpīt, vai arī piedod bumbu draugam, lai viņš varētu izdarīt metienu.

Vadītājs skrien, izvairoties no bumbas. Spēlētājs, kurš ar bumbu netrāpīja līderim, ieņem viņa vietu.

Vecums: no sešiem gadiem

Spēle attīstās: vērīgums, izturība, koordinācija, veiklība, precizitāte, reakcija

Spēlētāju skaits: 3 vai vairāk

Spēles vieta: iela

Nepieciešamās lietas: bumba

Padod man roku

Pirms spēles bērni izvēlas laukumu, aiz kura viņi nevar skriet.

Tiek izvēlēts viens līderis - tag, pārējie spēlētāji brīvi pārvietojas pa vietni.

Salka sāk ķert spēlētājus, kuri bēg no viņa, kamēr bērni mēģina sadoties rokās ar tuvāko spēlētāju.

Sadevušies rokās, viņi stāv viens otram pretī. Šajā gadījumā birkai nav tiesību tās ieeļļot.

Ja atzīme panāk vienu spēlētāju, viņi apmainās ar lomām.

Vecums: no sešiem gadiem

Spēle attīstās: vērīgums, izturība, veiklība, reakcija

Spēlētāju skaits: 4 vai vairāk

Spēles vieta: iela

Lēkošie zvirbuļi

Brīnišķīga bērnu spēle. Vispirms uz asfalta uzzīmējiet apli, izmantojot krītu.

Apļa centrā ir vadītājs - “vārna”. Aiz apļa ir visi spēlētāji, kuri ir “zvirbuļi”.

Viņi ielec aplī un lec tajā iekšā. Tad viņi tāpat izlec no tās.

“Vārna” mēģina noķert “zvirbuli”, kad tas lec aplī.

Ja “zvirbulis” joprojām tiek noķerts, viņš kļūst par līderi un spēle sākas no jauna.

Vecums: no sešiem gadiem

Spēle attīstās: vērīgums, veiklība, domāšana, reakcija

Spēlētāju skaits: 3 vai vairāk

Spēles vieta: iela

Britu buldogs

Spēlēšanās ietekmē bērna izturību un reakciju.

Bērni ieceļ divus ķērājus (“buldogus”). Buldogi stāv vienā laukuma pusē, un visi pārējie stāv pretējā pusē. Pēc viena no “buldogiem” signāla visiem spēlētājiem jāskrien uz otru pusi. Bet tā, lai spēlētāju nenoķertu buldogi.

Spēle turpinās, līdz visi skrējēji kļūst par buldogiem.

Vecums: no sešiem gadiem

Spēle attīstās: izturība, reakcija, spēks

Spēlētāju skaits: 4 vai vairāk

Spēles vieta: iela

Zaķis bez pajumtes

Interesanta spēle sākumskolas vecuma bērniem. No spēlētāju vidus tiek izvēlēts mednieks un zaķis bez pajumtes. Pārējie spēlētāji ir zaķi, uzzīmē sev apli un stāv iekšā.

Zaķis bez pajumtes aizbēg, un mednieks viņu panāk. Zaķis var izbēgt no mednieka, ieskrienot jebkurā aplī, tad tam zaķim, kurš stāvēja aplī, nekavējoties jābēg, jo tas kļūst par bezpajumtnieku, un mednieks to nomedīs. Tiklīdz mednieks noķer zaķi, viņš pats kļūst par zaķi, bet bijušais zaķis kļūst par mednieku.

Vecums: no sešiem gadiem

Spēle attīstās: vērīgums, izturība, domāšana, reakcija

Spēlētāju skaits: 3 vai vairāk

Spēles vieta: iela

Baltie lāči

Polārlāči ir aktīva grupu spēle sākumskolas vecuma bērniem. Attīsta aktīvas radošās motoriskās darbības, ko motivē spēles sižets.

Teritorijas malā, kas attēlo jūru, iezīmējas neliela vieta - ledus gabals, uz kura stāv šoferis - “polārlācis”. Atlikušie "mazuļi" tiks nejauši novietoti visā vietnē.

“Lācis” rūc: “Es iešu makšķerēt!” - un skrien, lai noķertu “kucēnus”. Noķēris vienu “lāčuku”, viņš to aiznes uz ledus gabala, tad noķer otru.

Divi noķertie “lāču mazuļi” sadodas rokās un sāk ķert pārējos spēlētājus. Noķēruši kādu, divi “lāču mazuļi” sadodas brīvajās rokās tā, ka noķertais nonāk starp rokām un kliedz: “Lāci, palīdzi!”

“Lācis” pieskrien, ietauko noķerto un aizved uz ledus gabalu.

Arī nākamie divi noķertie sadodas rokās un noķer pārējos “kucēnus”.

Kad visi mazuļi ir noķerti, spēle beidzas.

Pēdējais noķertais spēlētājs uzvar un kļūst par “polārlāci”.

Piezīme. Noķerts “lācis” nevar izlīst no apkārtējo pāru rokām, kamēr “lācis” to nav apvainojis. Ķeršanas laikā ir aizliegts satvert spēlētājus aiz drēbēm, bet bēgošajiem aizliegts skriet ārpus laukuma robežām.

Vecums: no sešiem gadiem

Spēle attīstās t: veiklība, reakcija, iztēle

Spēlētāju skaits: 7 vai vairāk

Trīs, trīspadsmit, trīsdesmit

Trīs, trīspadsmit, trīsdesmit ir spēle, kas attīsta bērnos uzmanību un ātru reakciju. Var izmantot skolā fiziskās audzināšanas nodarbībās sākumskolas skolēniem.

Spēles dalībnieki iepriekš vienojas, kurš skaitlis kādu darbību apzīmē. Spēlētāji ierindojas rindā uz sāniem izstieptu roku attālumā.

Ja vadītājs (skolotājs) saka "trīs", visiem spēlētājiem ir jāpaceļ rokas uz augšu, kad vārds "trīspadsmit" - rokas uz jostas, ja vārds "trīsdesmit" - rokas uz priekšu utt. (Varat izdomāt kustību dažādība). Spēlētājiem ātri jāizpilda atbilstošās kustības.

Vecums: no sešiem gadiem

Spēle attīstās: vērīgums, reakcija

Spēlētāju skaits: 7 vai vairāk

Sveiki draugi! Vasara priekšā! Ir pienācis laiks atcerēties interesantas spēles brīvā dabā un iemācīt tās mūsu bērniem. Atzīsim, mūsdienu bērni neprot spēlēt tāpat kā mēs. Atceries? Viss pagalms! Viss pūlis! Jā, “kazaki ir laupītāji” vai “salki-glābēji”! Un tā visa diena ar pusdienu pauzi. Un vakarā viņi, sasmērējušies, noguruši un laimīgi, dodas mājās. Atpūsties un no rīta atgriezties pagalmā!

Un tagad pagalmi ir tukši. Bērni ir mājās, izmantojot sīkrīkus. Un ja tu ej pastaigāties un tevi izdzen, tad sūdzas, ka viņiem tur nav ko darīt. Jā, viņi vienkārši nezina, ko darīt, ko spēlēt. Un vai mums viņus par to vajadzētu vainot? Vēl nav zināms, kas ar mums būtu noticis, ja bērnībā būtu parādījušies planšetdatori ar telefoniem un portatīvajiem datoriem.

Iesaku mācīt bērniem spēlēties! Mēģināju atcerēties pagalma spēles no bērnības. Es kaut ko atcerējos. Un es sākšu ar savu iecienītāko spēli "Hali Halo".

Nodarbības plāns:

"Hali Halo"

Lai spēlētu, jums būs nepieciešama bumba. Tiek izvēlēts vadītājs. Viņam rokās ir bumba. Blakus ir citi spēlētāji. Jūs varat sēdēt ap vadītāju, bet mēs vienkārši stāvējām grupā netālu. Raidījuma vadītājs izdomā vārdu. Piemēram, viņš domāja par vārdu “gurķis”. Un viņš saka: "Šis ir dārzenis ar "o"." Spēlētāju uzdevums ir visātrāk uzminēt paslēpto vārdu un izkliegt to skaļi.

Tiklīdz vadītājs dzird pareizo atbildi, viņš priecīgi kliedz: “Hali Halo!!!”, met bumbu sev virsū un skrien pēc iespējas tālāk. Spēlētājs, kurš pirmais nosauca pareizo vārdu (ērtības labad sauksim Vasju), mēģina noķert izmesto bumbu. Kad Vasja izdodas, viņš kliedz: "Stop!" Prezentētājs apstājas. Un Vasja stāv vietā, kur noķēra bumbu.

Tagad nāk jautrā daļa! Vasjai jānovērtē attālums līdz līderim un jāpasaka, cik soļu viņam ir? Bet soļi nav viegli.

“Hali Halo” pakāpienu šķirnes:

  • “milži” - lielākie un platākie pakāpieni;
  • “Liliputieši” - vissīkākie soļi;
  • “kamieļi” - jums ir nepieciešams nospļauties uz priekšu un stāvēt vietā, kur jūs spļāvāt (nav ļoti civilizēti, bet jautri);
  • “tējkannas” - tu sper parastu soli, tup un šņāc, it kā tu būtu tējkanna);
  • “skeet” ir tad, kad tu lec un joprojām griežas gaisā;
  • “Vardes” nav soļi, bet lēcieni tupus.

Tie nav visi soļu veidi, tos visus nav iespējams uzskaitīt, jo jauni soļi tika izdomāti un apstiprināti spēles grupas kopsapulcē.

Skolas vecuma bērniem šī spēle ir ne tikai interesanta, bet arī noderīga. Tas attīsta aci, domāšanu un reakcijas ātrumu.

Tātad Vasja nolēma, ka pirms līdera ir pieci “milži”, trīs “liņķi” un viens “kamielis”. Viņš veic visus uzskaitītos soļus un apstājas. Vadītājs izdara apli ar rokām sev priekšā. Un Vasja mēģina iemest bumbu šajā gredzenā. Ja viņš sit, viņš kļūst par līderi. Ja nē, tad vadītājs nemainās.

"Dodgeball" vai "shootout"

Jo vairāk cilvēku ir, jo jautrāka ir šī spēle! Mājās to spēlēt nevar, tikai ārā, svaigā gaisā. Vispirms jums jāatrod bumba un jāuzzīmē spēles laukums. Tāpat kā attēlā zemāk.

Tātad visi ir sadalīti divās komandās. Un tie nonāk vietā. Lielākā daļa komandas atrodas vietnes centrālajās daļās, bet viena persona atrodas galējās daļās. Atkal skatiet diagrammu.

Spēle sākas. Mērķis ir izsist no spēles otras komandas locekļus un nodrošināt, lai jūs netiktu izmests.

Izrādās, ka uzbrukums nāk no abām pusēm, tikai ir laiks izvairīties. Ja tev nebija laika un tu biji izsists, tad tu pārej no galvenā laukuma uz ārējo laukumu, kur sākotnēji stāvēja viens spēlētājs. Ja tevi mēģināja izsist, bet tu paņēmi un noķēri bumbu, tad tu esi lielisks! Tu turpini spēlēt. Visgrūtāk ir tiem spēlētājiem, kuri uz galvenā laukuma paliek vieni.

  1. Pirmkārt, visas cerības ir ar viņiem.
  2. Otrkārt, pretiniekiem nav neviena cita, uz ko mērķēt.

Šai spēlei ir paaugstināts līmenis. Kad viņi spēlē nevis ar vienu, bet ar divām bumbām uzreiz.

Un jūs varat spēlēt, nedaloties komandās. Visi vienkārši stāv uz laukuma, un aiz līnijām abās spēlētāju pusēs atrodas divi atlēcēji. Un kopā viņi cenšas visus izsist no laukuma. Tie, kuri ir “izmesti”, pievienojas “atlēcējiem”.

Mana meita stāstīja, ka viņi fiziskās audzināšanas stundās spēlē “Shootout”. Un visiem ļoti patīk šī spēle! Tad kāpēc gan vasaras brīvlaikā savā pagalmā neierīkot “atlēcēju”?

"Jo klusāk tu iesi, jo tālāk tu tiksi"

Vēl viena forša nodarbe sākumskolas vecuma bērniem, kurai pat nevajag bumbu. Tiek izvēlēts vadītājs. Tiek noteikta starta un finiša līnija. Spēlētāji stāv startā, līderis finišā. Raidījuma vadītājs pagriež spēlētājiem muguru un skaļi saka: "Ja jūs brauksit klusāk, jūs brauksit tālāk!" Tas ir signāls spēlētājiem sākt virzīties uz finiša līniju. Daži skrien, daži kustas uzmanīgi. Uzdevums ir sasniegt finišu un pieskarties līderim.

Grūtības ir tādas, ka vadītājs pēkšņi kliedz: "Stop!!!" un strauji pagriežas. Spēlētāju uzdevums ir apstāties laikā. Tā kā, ja vadītājs pamana vismaz vienu kustību, spēlētājs tiek izslēgts no spēles. Uzvar tas, kurš pirmais nonāk finiša taisnē un pieskaras līderim. Kurš kļūst par nākamo ūdeni? Precīzi neatceros. Vai nu pirmais, kurš pamet spēli, vai pēdējais, kurš pabeidz.

"Luksofors"

Šī ir tāda krāsu spēle. Mēs arī viņu ļoti mīlējām. Lai spēlētu, jums ir jānovelk līnija, kas sadalīs spēles laukumu aptuveni uz pusēm. Un izvēlieties vadītāju. Līderis stāv uz līnijas, un spēlētāji atrodas vienā tās pusē. Prezentētājs nosauc krāsu, piemēram, zilu. Spēlētājiem jāatrod zilā krāsa uz apģērba vai kādiem aksesuāriem (matasprādzes, atslēgu piekariņi, rotaslietas utt.), jāpatver šī lieta ar roku un mierīgi jāiet uz otru pusi.

Problēmas sākas, kad līdera izvēlētā krāsa nav spēlētāja ekipējumā. Tad viņa uzdevums ir pārkāpt robežu, lai vadītājs viņu nesajauktu. Tas, kurš tika izvēlēts pirmais, kļūst par jauno vadītāju.

"Kazaku laupītāji"

Un šī ir bērnu spēle, kas dažkārt ilga visu dienu. Tam jums ir nepieciešams krīts vai ķieģeļu gabals, vispār kaut kas, ko var zīmēt uz asfalta un citām virsmām. Visi, kas vēlas spēlēt, ir sadalīti divās komandās. "Kazaki" un "laupītāji". Nozīme ir tāda, ka “laupītāji” bēg no “kazakiem”, “kazaki” panāk “laupītājus”. Bet tas neizskatās pēc birkas. Tā drīzāk ir iedzīšanas spēle.

Tātad krīts tiek dots vienam “laupītājam” un vienam “kazakam”. "Laupītāji" startē pirms "kazakiem", par pāris minūtēm. Bēgot, "laupītājiem" savā ceļā jāatstāj bultiņas, kas norāda virzienu, kurā viņi pārvietojas. “Kazaki” tiek vadīti pēc šīm bultām, mēģinot notvert “laupītājus”. Dažreiz “laupītājiem” ir atļauts uzzīmēt bultiņas, piemēram, attēlā zemāk, lai mulsinātu savus vajātājus.

Tad “kazakiem” jāuzmin, kurā virzienā viņi skrēja. Un “kazakiem” ir nepieciešams krīts, lai izsvītrotu redzamās bultas, lai neapjuktu. Tā kā vairākas reizes skriet vienā un tajā pašā vietā noteikumi neaizliedz.

Tiklīdz “kazaki” apsteidz “laupītājus”, spēle tiek uzskatīta par beigtu.

Pat ar šīm piecām spēlēm pietiek, lai iemācītu bērniem mīlēt reālo, nevis virtuālo dzīvi. Bet kurš viņiem parādīs, kā spēlēt? Nu, protams, mēs, vecāki! Vai vēlaties atņemt savu bērnu no datora? Tad paņemiet viņu aiz rokas un kopā izejiet uz ielas. Kļūsti par interesantu āra spēļu ceļvedi sava pagalma mazajiem iemītniekiem.

Pastāstiet viņiem, piemēram, par nepelnīti aizmirstu vai par. Nu, ja pēkšņi nolemjat kaut kur doties ar vilcienu (tā taču ir vasara), tad planšetdatora vietā ņemiet līdzi tos, par kuriem es šeit runāju.

Labam garastāvoklim iesaku noskatīties TV žurnāla “Yeralash” sēriju tikai par mūsu tēmu)

Es arī atceros, ka mums patika spēlēt spēles ar lecamo virvi, zivīm un zivīm, piemēram. Jomās “jūra ir satraukta”, “birkā”, “paslēpes”, “augstāk par kājām”. Un arī “gumijās” un “nazīšos”. “Kartupeļos” un “ķēdēs-ķēdēs”. Bet kādu iemeslu dēļ viņi nekad nav spēlējuši aklo cienītāju.

Visu to labāko!

Veselība un jautrība!

Vienmēr jūsu, Jevgeņija Klimkoviča!

1. SLĒPOJUMS

Izgatavojiet slēpes (veco zābaku zolēm piestipriniet koka dēļus) un palūdziet bērniem tās uzvilkt. Ļaujiet viņiem sacensties savā starpā, lai noskaidrotu, kurš var skriet ātrāk uz šīm pagaidu slēpēm. Slēpju vietā varat izmantot lielus ziemas zābakus vai speciālus slēpju zābakus.

2. SNIEGA BALLES

Lieciet bērniem saburzīt avīžu lapas diezgan šaurās bumbiņās un iemest tās otras komandas "teritorijā". Līdz noteiktā laika beigām par zaudētāju tiek uzskatīta komanda, kuras teritorijā ir vairāk “sniega”.

3. FUTBOLS AR PENNIJU

Spēle tiek spēlēta sporta zālē vai lielā telpā ar gludu grīdu. Nepieciešamas divas komandas ar vienādu spēlētāju skaitu. Futbola bumbas vietā izmantojiet pensu, bet vārtu vietā izmantojiet krēsla kājas. Spēlējiet ar kājām. Un bez apaviem!

4. HOKEJS AR SLOTU

Šī ir ļoti spraiga spēle. Vislabāk ir spēlēt uz gludas sporta zāles grīdas. Vajag 10-20 cilvēkus un vienu prezentētāju ar svilpi. Sadaliet spēlētājus divās vienādās komandās un novietojiet tos zāles pretējos galos. Telpas vidū novieto divas slotas un otu (apavu vai bikšu tīrīšanai). Lūdziet spēlētājus katrā komandā saskaitīt pēc skaita. Pēc svilpes vadītājs nejauši izsauc divus numurus: vienu no vienas komandas un otru no otrās. Spēlētāji ar atbilstošiem numuriem skrien pie slotām un sāk spēli, mēģinot iemest otu pretinieka vārtos, izmantojot slotu. Pēc 15-30 sekundēm vadītājs piezvana uz citu numuru pāri. Tiklīdz tiek izsaukti jauni numuri, spēlētāji nomet slotas un atbrīvo vietu jauniem spēlētājiem! Slotas pārvietošana no rokas uz roku ir stingri aizliegta.

5. KĀ IR?

Spēlē 10-30 cilvēki. Visi stāv aplī ar skatu uz centru. Viens no spēlētājiem (saimnieks) staigā apkārt apļa ārpusei un izvēlas jebkuru spēlētāju (viesi), piesitot viņam uz pleca. Saimnieks paspiež ciemiņam roku, iepazīstina ar sevi un ļoti uzmanīgi jautā: "Kā tev iet?" Viesis pasaka savu vārdu un pieklājīgi atbild: "Brīnišķīgi, paldies." Saimnieks, nedzirdējis, pieklājīgi jautā vēlreiz, un viesis atbild...un vēlreiz...(kopā trīs reizes).

Un darbība sākas! Saimnieks steidzas pa apli tajā pašā virzienā, kā sākumā, un viesis skrien pretējā virzienā. Katram no viņiem vispirms jāierodas viesa vietā. Tomēr, kad viņu ceļi krustojas, viņiem jāapstājas un atkal jāpaspiež viens otram viens otram trīs reizes. Un viņi atkal turpina skriet. Pēdējais, kas ierodas, kļūst par gādīgu saimnieku.

6. BIĻEŠI

Spēlei nepieciešami 12-20 cilvēki un viens vadītājs. Tiek izveidoti divi apļi: ārējie un iekšējie, ar vienādu spēlētāju skaitu. Viens cilvēks no iekšējā apļa un viens no ārējā apļa veido pāri. (katram ir jāatceras savs partneris). Iekšējais aplis ir “pasažieri”, ārējais – “biļetes”. Raidījuma vadītājs dod komandu “Ejam”, pasažieri skrien pulksteņrādītāja virzienā, un biļetes skrien pretēji pulksteņrādītāja virzienam, dziedot dziesmu “Mēs ejam, ejam, ejam uz tālām zemēm”. Prezentētājs jebkurā brīdī var paziņot: “Kontrolleris!” Tad visām biļetēm ir jāapstājas savās vietās, un pasažieriem ir jāstāv priekšā savām biļetēm. Raidījuma vadītājs šobrīd cenšas ieņemt kāda pasažiera vietu. Pasažieris bez sēdekļa kļūst par līderi.

7. KUR IR Bumba?

Pārvietojieties 5-6 soļus tālāk no bumbas, uzmanīgi apskatiet to. Ļaujiet saviem biedriem aizsiet jums acis un vairākas reizes pagriezt jūs vienā vietā (apkārt). Tagad atliek tikai pieiet pie bumbas un spert to!!!

8. PAPĒDIS-PIRKS

Spēlēšanai nepieciešami 12-20 cilvēki.

Tiek izveidoti divi apļi: ārējais un iekšējais ar vienādu spēlētāju skaitu. Viens cilvēks no iekšējā apļa un viens no ārējā apļa veido pāri. (katram ir jāatceras savs partneris). Pēc vadītāja pavēles ārējais aplis sāk braukt pulksteņrādītāja virzienā, bet iekšējais aplis - pretēji pulksteņrādītāja virzienam. Vadītājs dos komandas, kuras katram pārim ir jāizpilda, turklāt ļoti ātri. Pāris, kas iznāk pēdējais, ir ārpus spēles. Piemēram, ja vadītājs kliedz: “Atpakaļ pret muguru!”, tas nozīmē, ka pāriem vajadzētu savienoties ar šīm ķermeņa daļām. Pēdējais pāris, kas to izdarījis, ir ārpus spēles. Pāris, kurš sasniedz beigas, uzvar.

Vadītāja komandas var būt šādas:

  • plauksta uz plaukstu
  • ausis līdz plecam
  • ceļgala līdz plaukstai
  • papēdis uz papēža
  • ceļgala līdz plecam
  • no elkoņa līdz papēžam
  • muguru pie muguras
  • no papēža līdz pirkstiem utt.

9. džemperi

Atzīmējiet olu kastītes no 1 līdz 50, t.i. Uzrakstiet numuru katrā šūnā. Novietojiet tos uz grīdas (bez paklāja). Sadaliet dalībniekus divās komandās. Novelciet līniju 1,5–2 metru attālumā no mērķa. Dodiet katrai komandai 5 tenisa bumbiņas. Jums ir jātrāpa kādai šūnai, tikai bumbiņai vienreiz ir jāiesit grīda, pirms trāpīt mērķī. Pēc neliela treniņa mēs sākam. Neaizmirstiet saskaitīt katras komandas punktus.

10. IZSKATĀS, KA SĀK LIETUS...

Šīs ir stafetes sacensības. Piedalās 10-20 cilvēki. Sadaliet grupu divās komandās ar vienādu spēlētāju skaitu. Katra komanda saņem lietusmēteli, lietussargu un cepuri. Jo dumjāki viņi ir, jo labāk. Pēc komandas “marš” pirmais cilvēks no katras komandas pieskrien pie krēsla, uzvelk lietusmēteli un cepuri, tad, atverot lietussargu, kliedz: “Šķiet, ka sāk līt. Tad viņš visu noņem un skrien atpakaļ uz savu komandu. Nākamais spēlētājs dara to pašu.

Uzvar komanda, kura stafeti pabeidz ātrāk.

11. LIDOJOŠAIS NĪDERLANDE

Šo spēli vislabāk var spēlēt mežā, it īpaši, ja visi ir nosaluši. Viņi ļoti ātri sasilst. Spēlētāji (10-30 cilvēki) stāv aplī un sadodas rokās. Viens cilvēku pāris skrien pa apli. Pēkšņi viens no viņiem atsitās pret kādam aplī esošajam saliktajām rokām. Pārim, kuram trāpīja, ir jāizlec no apļa un jāskrien tam apkārt, pārim, kurš trāpīja, dara to pašu, tikai viņi skrien pretējā virzienā. Divi, kas ātrāk skrien ap apli, aizņem tukšo vietu. Citi paliek skriet pa apli. Vēsture atkārtojas.

12. Spilvenu cīņa

Visi spēlētāji stāv aplī pēc iespējas tuvāk viens otram (šajā spēlē vēlams, lai būtu 30-35 cilvēki). Visi spēlētāji tiek iepazīstināti ar vārdiem. Tiek izvēlēts spēlētājs, kurš brīvprātīgi "pārspēs" savus draugus. Šai spēlei jums būs nepieciešama sarullēta caurule vai spilvens (vēlams pēdējais). Pēc tam, kad visi spēlētāji ir iepazīstinājuši ar sevi, spēle sākas ar spēlētāju, kurš stāv vidū un lūdz jebkuru spēlētāju no apļa nosaukt jebkuru vārdu no apļa. Pēc spēlētāja vārda izsaukšanas spēlētājs mēģina pieskarties, izmantojot sarullētu avīzi (vai spilvenu), pirms šis nosauktais spēlētājs pasaka savu vārdu un jebkura cita grupas dalībnieka vārdu. Ja spēlētājam nav laika nosaukt savu vai kāda cita no grupas vārdu un viņš ir aptraipīts, viņš automātiski kļūst par izlēcēju aplī. Vai arī, ja spēlētājs nav nosaucis divus vārdus, viņš arī automātiski kļūst par vadītāju.

13. BABILONAS PANDĒLS

Šī spēle ir ideāli piemērota grupai no 20 līdz 100 cilvēkiem. Sadaliet pūli 2 vai vairākās komandās. Pēc līdera pavēles visai komandai jāsaraujas tādā formā, kādu vadītājs paziņos. Piemēram: ja vadītājs kliedz vārdu “futbola bumba”, komandām jāsaspiežas tā, lai visas grupas forma, skatoties no augšas, atgādinātu futbola bumbas formu. Saglabājiet rezultātu — tā ir komanda, kas pirmā paveica uzdevumu 5 reizes. Lai spēlētu spēli, izmantojiet dažādas formas:

  • Saule ar stariem
  • trīsstūris
  • bultiņa
  • sniegpārsla
  • kvadrāts
  • jautājuma zīme
  • burts a"
  • pastaigu ceļš

Nelielam cilvēku skaitam var teikt, ka lielai grupai veidlapas var būt dobas, veidlapas vēlams aizpildīt ar cilvēkiem.

14. SALDĒTA PUDELE (IZIET STAFEJU)

Spēli vēlams spēlēt pludmalē vai ļoti karstā laikā. Komandas sarindojas kolonnās pa vienai. Katras komandas pirmais spēlētājs saņem pudeli saldētas kolas un novieto to sev starp ceļiem. Mērķis ir nodot pudeli aizmugurē esošajam spēlētājam, neizmantojot rokas.

15. KAROTĪTE ZEM DRĒBĒM

Spēlē var piedalīties neierobežots skaits komandu. Visas komandas ierindojas rindās. Katra komanda saņem atdzesētu karoti, kuras galā piesiets apmēram 10 m garš vītne. Uzdevums ir ar vienu pavedienu savienot pēc iespējas vairāk komandas spēlētāju, palaižot karoti zem drēbēm (no kakla līdz potītei). Pirmais spēlētājs rindā tur vītnes galu. Laiks ir ierobežots. Spēlētāji cenšas izstiept pavedienu jebkādā veidā: noliecoties, ripojot uz grīdas un izlocoties. Mērķis ir viens – komandā “apvienot” pēc iespējas vairāk spēlētāju.

16. AMERIKĀŅU VELKOŠANA UP

Sasien divas vai četras virves, lai izveidotu 4 vienādus galus. Pārliecinieties, ka gali ir ļoti cieši sasieti. Sadaliet spēlētājus 4 komandās. Katra komanda pulcējas savā virves galā (noteikumi ir tādi paši kā spēlē “Virves vilkšana”). Atzīmējiet 4 vietas vai pielieciet kaut ko pie katras komandas. Katra komanda cenšas sasniegt savu objektu, taču viņi nedrīkst palaist vaļā virvi.

17. DARI KĀ ES

Šī ir lieliska iesildīšanās spēle, un to var spēlēt ar jebkuru spēlētāju skaitu. Noteikti iepriekš noņemiet visus plīstošos priekšmetus un norādiet vadītājam, kuras telpas vai mājas daļa atrodas ārpus spēļu laukuma. Par vadītāju tiek izvēlēts viens cilvēks. Pārējiem jādara viss, ko dara vadītājs. Būtu labi jau iepriekš sagatavot saimnieku, lai viņš varētu izdomāt kādus negaidītus un neparastus uzdevumus.

Spēlētāji ierindojas viens pēc otra vienā rindā aiz līdera. Ja atrodaties lielā teritorijā, piemēram, aktivitāšu telpā vai sporta zālē, vadītājs var sākt, ejot pa lielu apli, pakāpeniski to sašaurinot un pārejot uz nelielu apli. Vadītājs var lēkt, izlaist vai pārvietoties jebkurā citā veidā. Kad aplis kļūst mazs, vadītājs var to pagriezt un pārvietoties taisnā līnijā. Vadītājs var lēkt pāri saspringtām virvēm vai dažiem iepriekš uzstādītiem šķēršļiem (labi var darboties baļķi vai kartona kastes), kā arī veikt garus skriešanas lēcienus, kūleņus un pagriezienus.

Gandrīz jebkura darbība, kas tiek veikta šādā veidā, ir jautra. Tajā pašā laikā atcerieties, ka tiem ir jāatšķiras viens no otra un tie nedrīkst būt pārāk sarežģīti, kā arī pārāk vienkārši spēlētājiem.

18. SKATIES UN ATCERIES

Spēle uzmanībai, to var spēlēt arī atpūtas pieturā, kad esat pārgājienā. Visi dalībnieki ir sadalīti divās komandās. Pirmās komandas spēlētāji skatās vienā virzienā, otrās komandas spēlētāji sēž ar muguru pret pirmās komandas spēlētājiem un skatās otrā virzienā. Ikvienam vajadzētu mēģināt 5-10 minūtes. atceries visu, ko viņš redz sev priekšā. Pēc tam komandas mainās vietām. Tie, kas skatījās vienā virzienā, skatās pretējā virzienā. Jūs nevarat atskatīties. Vadītājs vai puiši no dažādām komandām pārmaiņus uzdod jautājumus par to, ko viņi redz sev priekšā: kāda māja ir priekšā, cik tai ir logu, vai uz jumta ir antena, kādas automašīnas ir redzamas ( traktors, kombains), vai pļavā ir pļauta zāle utt. .P. Uz jautājumiem atbild tie, kas iepriekš skatījās šajā virzienā. Par katru pareizo atbildi komandas saņem punktus. Uzvar komanda, kurai ir visvairāk punktu.

19.Ugunspuķes

Spēle tiek spēlēta krēslas laikā bērniem pazīstamā vietā. Vairākiem spēlētājiem ir uzdots būt par "ugunīm". Nevienam, izņemot viņus, tas nav jāzina. Fireflies saņem elektrisko lukturīti. Vadītājs aicina visus spēlētājus izklīst pa laukumu (jānosaka robežas, aiz kurām nevar tikt). Viņš ziņo, ka starp spēlētājiem ir "ugunspuķes", kuras ir jānoķer. Viņš nevar pateikt, cik "ugunspuķu" ir un kas tie ir. Pie gaismām, kas šur tur iedegsies, jāķer “ugunspuķes”.

Spēle sākas. “Ugunspuķes” slēpjas krūmos, aiz kokiem, biezā garā zālē un ik pēc 2-3 minūtēm. ir jāiededz laternas, lai par sevi darītu zināmu. Pēc luktura nodzēšanas viņi var izkļūt no slēptuves un izlikties, ka viņi paši meklē "ugunspuķus".

Tas, kurš atklāj “ugunspuķīti”, aizved viņu pie vadītāja norādītajā vietā. Spēle beidzas pēc līdera signāla. Uzvarētājiem tiek uzskatītas ugunspuķes, kuras līdz šim laikam nevar noķert.

20. NEVAJADZI!

Spēlētāji stāv aplī, cieši sadevušies rokās. Apļa vidū nejaušā secībā ir novietotas tapas, aptuveni 50 cm viena no otras. Pēc tiesneša signāla katrs spēlētājs, neatlaižot rokas, mēģina uzspiest savus kaimiņus uz tapas. Tiklīdz tiek notriekta pirmā tapa, spēle apstājas. Taps tiek uzstādīts vēlreiz, un spēlētājs, kurš nosita ķegļu, tiek izslēgts no spēles. Pārējie, sadevušies rokās, atsāk spēli pēc signāla. Jāatceras, ka grūstīt drīkst tikai ar rokām, nelaižot vaļā kaimiņu rokas. Un vēl viena lieta: ja spēlētājs, nenometot ķegļu, trīs reizes pārrauj ķēdi (atlaižot roku), viņš tiek izslēgts no spēles. Tuvojoties spēles beigām, kad dalībnieku skaits kļūst mazs, jūs varat samazināt ķegļu skaitu un attālumu starp tiem.

21. IZDZIET NO APTA

Uz grīdas tiek uzzīmēts aplis ar diametru 3 m Pēc signāla sākas duelis. Cīnītāji, lecot uz vienas kājas (rokas aiz muguras), cenšas viens otru izstumt no apļa ar pleciem vai piespiest pretinieku nostāties uz abām kājām. Uzvar komanda, kuras pāri finišu sasniedz pirmie.

22. PUSH OVER THE LINE

Tiek novilktas divas paralēlas līnijas 1 m attālumā. Abu komandu spēlētāji stāv uz līnijas ar mugurām viens pret otru. Pēc signāla viņi tuvojas, un katrs spēlētājs, balstoties uz pretinieka pleciem un muguru, cenšas viņu izstumt aiz robežlīnijas. Uzvar komanda, kas izstumj visvairāk spēlētāju.

23. IEVELK APLI

Uzzīmējiet divus lielus koncentriskus apļus. Vienas komandas spēlētāji atrodas iekšējā aplī, bet otras komandas spēlētāji atrodas ārējā aplī. Pēc signāla spēlētāji sāk ievilkt pretinieku savā lokā. Diviem cilvēkiem nav atļauts vilkt vienu. Uzvar komanda, kas savā lokā piesaista vairāk spēlētāju no otras komandas.

24. ĶENGARŪNS

Šis atrakidions ir liels panākums bērnu vidū. Tajā var iesaistīt vairākas komandas, kas sarindojas kolonnās uz slāņa līnijas. Pirmajiem numuriem tiek dotas identiskas bumbiņas, kuras viņi iespiež starp ceļiem. Pēc signāla “ķenguri” lec uz 5-8 m attālumā uzstādītajām ķegām, apbrauc tām pa labo pusi un, atgriežoties, nodod bumbiņas otrajiem numuriem pie starta līnijas utt.

Ja spēlētājs nenotur bumbu un bumba aizripo, tad stafetes dalībniekam tā atkal jānoķer, jātur ar ceļiem un jāturpina lēkt.

25. PUĶIS UN VISTA

Spēlētāji stāv viens otra galvas aizmugurē un satver priekšā esošo jostu. Pirmā ķēdē apzīmē “vistu māti”, visas pārējās – “vistas”. Viens no spēlētājiem ir “pūķis”. Viņš mēģina satvert “cāli”, kurš ir pēdējais ķēdē, bet “vista” dara visu iespējamo, lai to novērstu, bloķējot “pūķa” ceļu ar izplestām rokām. Visi spēlētāji palīdz “vistas mātei”, pārvietojoties pa vietu tā, lai ķēdes gals būtu pēc iespējas tālāk no “pūķa”. Ja “pūķim” izdodas satvert “vistas”, spēle beidzas. Viņi izvēlas jaunu “pūķi” un “vistu” un atkārto spēli. Ja “pūķim” ilgstoši neizdodas gūt uzvaru, viņš tiek aizstāts ar citu.

26. Lēcošie zvirbuļi

Vietnē tiek uzzīmēts aplis, aiz kura atrodas visi spēlētāji - “zvirbuļi”. Viens no spēlētājiem ir "kaķis". Viņš stāv apļa iekšpusē. “Zvirbuļi” nepārtraukti lec iekšā un ārā no apļa. "Kaķis" mēģina aptraipīt to, kas atrodas aplī. Raibais kļūst par “kaķi”, “kaķis” par “zvirbuli”, un spēle turpinās.

27. PLUNKI UZ VIRVES

Piesien pie staba 3-4 metrus garu virvi. Ap kolonnu uzzīmējiet tāda paša rādiusa apli. Apļa iekšpusē izkaisiet divus līdz trīs desmitus oļu (čiekurus, kociņus utt.). Šo bagātību sargās viens no jums, tas, kuru izvēlaties pēc izlozes. Un visi pārējie (pieci cilvēki), kas vispirms atrodas ārpus apļa, cenšas iegūt oļus savā īpašumā un pēc iespējas vairāk izņemt tos no apļa. Sargam ar vienu roku jāturas pie virves, bet otra roka var pamanīt neuzmanīgos kalnračus. Tas, kurš ir notraipīts, tiek izslēgts no spēles. Pēc norunātā laika (vai pietiek ar trim minūtēm?) sarga maiņa beidzas. Jūs varat saskaitīt, cik oļu viņam nozaga un cik viņš izglāba.

Tagad atkārtojiet visu ar citu aizsargu. Kad visi ir šajā lomā, nebūs grūti noteikt, kurš tajā bija veiksmīgāks.

28.ĒDAMS-NEĒDAMS

Šo spēli galvenokārt spēlē bērni, taču tā ir piemērota arī jauniešiem.

Spēles laukums tiek ievilkts rindā, kur katru līniju no otras atdala viens solis (var spēlēt uz platām kāpnēm), spēlētāji nostājas aiz pēdējās līnijas un vadītājs pa vienam met viņiem bumbu, nosaucot dažādi objekti. Ja dzirdams “ēdams” vārds (piemēram, “ābols”), spēlētājam bumba ir jānoķer, “neēdams” vārds ir jāpalaiž garām vai jāizmet. Ja spēlētāja darbības atbilst nosauktajam vārdam, spēlētājs pāriet uz nākamo rindu (uz nākamo soli). Tas, kurš pirmais šķērso pēdējo līniju, uzvar un kļūst par vadītāju.

29. REVERSE PAIRS

Divi vai trīs pāri ir sasieti mugura pret muguru (kājas un rokas ir brīvas). Šiem “tieši otrādi” pāriem jādejo valsis, tango, jādejo “dāma” un jāskrien 10 metri uz priekšu un atpakaļ, kā Siāmas dvīņiem.

30. KURŠ ĀTRĀKS

Novietojiet 2 krēslus ar atzveltnēm vienu pret otru aptuveni 2 metru attālumā. Zem krēsliem ir nostiepta virve, tās gali ir starp kājām uz krēsla sēdošajiem puišiem. Virves vidū iesien riekstu (saldumu, cepumu, sēklu) maisiņu. Uz krēsla sēdošajiem pēc vadītāja pavēles ir jāpielec, jāskrien pa krēslu apli, jāsēžas pašiem un, satverot virvi, jāvelk balva pret sevi, kas tiek tam, kurš to var izdarīt pirmais.

31. Jautri šefpavāri

Šai atrakcijai jums būs nepieciešamas divas pavāra cepures, divas jakas vai divi balti mēteļi un divi priekšauti. Priekšmetus izklāj uz ķebļiem, kas atrodas uz starta līnijas, uz pretējām ķebļiem liek krūzi, kas pildīta ar ūdeni, kefīra pudeli ar platu kaklu un ēdamkaroti. Sacensību dalībnieki sadalīti divās komandās. Viņi ierindojas pie starta līnijas. Pēc vadītāja signāla pirmie cipari pieskrien pie ķeblīša, uzvelk cepuri, jaku un priekšautu un skrien uz pretējām ķebļiem. Tad viņi ņem karotes, vienreiz no krūzes izlej ūdeni un ielej to pudelē, pēc tam atgriežas savā komandā un izģērbjas, otrajam numuram pasniedzot priekšautu un vāciņu. Viņš ātri saģērbjas un izpilda to pašu uzdevumu utt.

32. KURŠ IR STIPRĀKS

Iegūstiet stipru, resnu virvi 6 metru garumā. Sasien galus ar stipru mezglu. Jūs saņemsiet lielu virves gredzenu. Divi konkurenti, atrodoties virves gredzena iekšpusē, izstiepj to dažādos virzienos, noliekot virvi zem lāpstiņām un satverot to ar abām rokām. Starp tiem tiek novilkta līnija. Pēc signāla abi, atkāpjoties, mēģina pārvilkt viens otru pāri līnijai.

33. Ejiet garām, NEATGRIEZTIES

Uz līdzenas vietas soļa attālumā viena no otras uz vienas līnijas (vai tapas) ir novietotas 8-10 pilsētas. Spēlētājs stāv pirmās pilsētas priekšā, viņam aizsietas acis un tiek lūgts staigāt starp pilsētām uz priekšu un atpakaļ. Uzvar tas, kurš notriec vismazāk pilsētu.

34. KLAUVĒJI

Uz tā malas ir piestiprināts dēlis 3-4 metrus garš un 4-5 centimetrus plats. Divi spēlētāji sanāk kopā uz galda un mēģina viens otru notriekt zemē ar plaukstas sitieniem. Var arī spilvenu kauju uz baļķa.

35.ZVEJNIEKI

Šai spēlei jums ir jābūt 3 makšķerēm 3 metru garumā. Uz makšķerēšanas stieņiem ir piestiprināts stieples gredzens ar 25 milimetru iekšējo caurumu. 2 metru attālumā no “krasta” uz zemes tiek novietotas vairākas pudeles (ķegļi). Uzaicināti trīs spēlētāji. Pēc iespējas īsākā laikā uz pudeles kakliņa jāuzliek gredzens un “jāāķa”, t.i. notriekt. Uzvar tas, kurš visīsākajā laikā nosit visvairāk ķegļu vai pudeļu. Uz makšķerauklas var pakārt lielu naglu. Tad jums ir jānolaiž nags pudeles kaklā.

36.ZIRNEKLIS

Uz starta līnijas uzzīmējiet divus apļus. Sadaliet puišus vienādi divās grupās, katrā pa 15-20 cilvēkiem, un novietojiet katru grupu aplī. Tagad sasiet abas grupas ar virvēm, jūs saņemsiet divus "zirnekļus". Pēc komandas "marš!" abi “zirnekļi” sāk skriet līdz finišam, kur tiek novilkti vēl divi apļi, kuros tiem jāstāv. “Zirnekļi” klupj, neskrien, bet knapi rāpo. Visiem spēlētājiem ir jābūt basām kājām vai zābakos.

37. ŪDENS PĀRDĒJS RELEJS

Sacensībās var piedalīties vairākas komandas pa 5 cilvēkiem katrā. Komandai jābūt mazam bērnu spainītim, un ja nav, tad skārda kārbai ar stiepļu rokturi. Spaiņu tilpumam jābūt vienādam, pretējā gadījumā uzvarētāju noteikt nebūs iespējams. Atrakciju var veikt uz platformas, kuras garums ir 15-20 metri.

Komandas ierindojas startā. Finiša taisnē ir karogs pret katru komandu. Tie, kas stāv pirmie, saņem spaini, kas piepildīts ar ūdeni. Pēc puišu izvēlētā tiesneša signāla pirmie numuri skrien pie karogiem, apbrauc tos un atgriežas uz starta līnijas. Spēles mērķis ir pēc iespējas ātrāk aizskriet pie karoga un atpakaļ, nodot spaini komandas biedram, neizlejot ūdeni. Uzvar komanda, kas pavada mazāk laika un ietaupa vairāk ūdens.

38. BEAT TRĪS

Divas 2,5-3 metrus garas, pēc izmēra un biezuma identiskas virves ir sasietas pa vidu tā, lai iegūtu četrus vienādus galus. Četri puiši sacenšas, katrs paņem savu virves galu, velk to, izrādās “krusts”. Apmēram divus metrus no katra spēlētāja uz grīdas (zemes) tiek novietota balva (rotaļlieta, riekstu maisiņš, konfektes utt.). Pēc komandas dalībnieki velk savu virves galu, mēģinot būt pirmie, kas satver balvu.

39. LIDOJUMS

"Muška" ir sena krievu tautas spēle, kurā tiek iedzīts miets un uzkarināta "muša". Spēlētāji met nūju no noteikta attāluma, cenšoties trāpīt pa mietu, lai “muša” aizlidotu pēc iespējas tālāk. Uzvar tas, kura “muša” aizlidoja vistālāk.

40. ZIVJU SKOLAS

Spēlētāji tiek sadalīti 2-3 vienādās komandās, un katrs spēlētājs saņem papīra zivtiņu (garums 22-25 centimetri, platums 6-7 centimetri), kas uzsieta uz diega ar asti uz leju (diegu garums 1-1,2 metri). Puiši piestiprina vītnes galu jostas aizmugurē tā, lai zivs aste brīvi pieskaras grīdai. Katrai komandai ir dažādas krāsas zivis. Pēc līdera signāla spēlētāji, skrienot viens pēc otra, mēģina ar kājām uzkāpt uz “ienaidnieka” zivs astes. Nav atļauts pieskarties vītnēm un zivīm ar rokām. Spēlētājs, kura zivs tika paņemta, atstāj spēli. Uzvar komanda, kurai atlicis visvairāk zivju.

41. KAS TUR AIZ IR?

Divu pretinieku mugurā tiek piesprausti caurspīdīgi attēli (zīmējumi) un papīra apļi ar cipariem, piemēram: 96, 105 utt.. Spēlētāji saplūst aplī, nostājas uz vienas kājas, otru paliek zem ceļgala un tur to ar roku. Uzdevums ir stāvēt, uzlēkt uz vienas kājas, paskatīties aiz pretinieka muguras, redzēt skaitli un redzēt, kas ir uzzīmēts attēlā. Uzvar tas, kurš pirmais “atšifrē” ienaidnieku.

42. NORAUJ CEPURI

Var sacensties divi puiši vai divas komandas. Tiek uzzīmēts aplis. Spēlētāji ieiet aplī, katram no viņiem kreisā roka ir piesieta pie ķermeņa un cepure galvā. Uzdevums ir vienkāršs un grūts - noņemt ienaidnieka cepuri un neļaut viņam noņemt savu. Par katru noņemto vāciņu komanda saņem punktu.

43. NEVOD

Tiek noteiktas lauka robežas. Ir atlasīti vairāki draiveri. Pēc signāla viņu uzdevums ir nogalināt pēc iespējas vairāk cilvēku. Noķertie sadodas rokās un noķer kādu citu. Tādējādi ķēdes aug, un tie, kas paliek “brīvi”, cenšas no šīm ķēdēm izbēgt.

44. CENTIPĀDI

Spēlētāji ir sadalīti divās vai trīs komandās pa 10-20 cilvēkiem un ierindojas viens aiz otra. Katra komanda saņem biezu virvi (virvi), kuru visi spēlētāji satver ar labo vai kreiso roku, vienmērīgi sadalot abās virves pusēs. Tad katrs no atrakcijas dalībniekiem atkarībā no tā, kurā virves pusē stāv, ar labo vai kreiso roku satver labās vai kreisās kājas potīti. Pēc līdera signāla simtkāji lec uz priekšu 10-12 metrus, turoties pie virves, tad apgriežas un lec atpakaļ. Var vienkārši skriet uz divām kājām, bet tad puiši jānovieto ļoti tuvu viens otram. Uzvara tiek piešķirta komandai, kura pirmā sasniedza finišu, ja neviens no tās dalībniekiem skrienot vai lecot nav atkabinies no virves.

45. UZTURĒŠANĀS NO RIBAS

Uz tā malas uzliek biezu dēli un nostiprina šajā pozīcijā ar zemē ietriektiem knaģiem netālu no tā. Vienā tāfeles pusē uz zemes novietoti pieci identiski priekšmeti (piemēram, zīmuļi), bet otrā pusē piecas dzēšgumijas. Spēlētājam, ejot gar dēļa malu un neatstājot to, visi priekšmeti, kas atrodas kreisajā pusē, jāpārvieto uz labo pusi, bet tie, kas atrodas pa labi, uz kreiso pusi. Ja jums neizdodas, jums jāsāk no jauna un jāmēģina vēlreiz, pēc tam dodiet ceļu nākamajam spēlētājam.

46. ​​ŪDENS VEIDĒJI

Divas paralēlas taisnas līnijas ir novilktas ar krītu 10 metru attālumā viena no otras. Vairāki puiši nolaižas četrrāpus pie viena no vaibstiem, un viņiem uz muguras tiek uzliktas plastmasas bļodas, kas līdz pusei piepildītas ar ūdeni. Viņiem ātri jāšķērso otra līnija četrrāpus, jāpagriežas atpakaļ un jāatgriežas startā. Tie, kas ieradās pirmie, saņem divus punktus, bet tie, kuri vispār neizlēja ūdeni, saņem vēl trīs. Jums vajadzētu sacensties siltajā sezonā.

47. MOLEKULAS

Šai spēlei ir nepieciešams liels skaits bērnu. No 20 un vairāk. Prezentētājs saka: "Molekula sastāv no piecām daļām!" Bērniem ātri jāsapulcējas piecu aprindās un jāsatur rokas. Kurš paliek bez apļa, tas ir ārpus spēles. Prezentētājs atkal saka: "Molekula sastāv no... (jebkurš skaits no viena) daļām!" Atkal, kurš nebija laika vai kļūdījās uzskaitē, tiek izslēgts.

Viņi spēlē, līdz paliek vairāki uzvarētāji (2-3 cilvēki).

48. LIELĀ SLĒPNE

Šī spēle ir īpaša. Viņi to spēlē pilsētas teritorijā (vairākos kvartālos vai ielās). Tātad spēlē kādi 15-30 jaunieši, kuri viens otru labi pazīst. Spēlētāji tiek sadalīti grupās iepriekš. Vienai grupai jāslēpjas, otrai jāskatās.

Norunātā dienā noteiktā laikā grupas pulcējas dažādās pilsētas vietās. Nevienam iepriekš nevajadzētu zināt, kurš kurā grupā atrodas – tas tiek turēts noslēpumā. Pirmā grupa ir tie, kas slēpjas. Viņu uzdevums ir saģērbties līdz nepazīšanai, lai viņus neatpazītu. Var uzdoties par sētnieku, saldējuma pārdevēju, grūtnieci, ubagu – kam pietiek drosmes un izdomas. Mājās nav nepieciešams pārģērbties – pārģērbties var arī tikšanās vietā.

Spēles noteikumi:

  • Pārģērbtiem spēlētājiem jāslēpjas noteiktā pilsētas rajonā, piemēram, Sovetov ielā no pieturas “Tirgus” līdz pieturai “Smena Cinema”.
  • Kā paslēpties? Aizsegā viņa izskats mainījās līdz nepazīšanai. Jūs varat vienkārši staigāt vai sēdēt uz soliņa. Var slaucīt ielu, salabot telefonu kabīnē utt.
  • Jūs nevarat ieiet veikalos, transportēt - kopumā apspriediet to pats, cik jums ir ērti.

Tātad noteiktā laikā pārģērbtie spēlētāji jau atrodas savās vietās, un grupa “meklētāju” pamet savu vietu un sāk meklēt savus biedrus. Un tas nav tik vienkārši! Ne visiem ir drosme pieiet pie sētnieka un paraust viņam bārdu - kas tu esi? Meklēšanai tiek atvēlēta viena stunda laika.

Pēc spēles beigām visas grupas pulcējas vienuviet un dalās iespaidos. Tie, kuriem izdevās palikt nepamanītiem (neatrastiem, neatpazītiem), ir ieguvēji! Viņiem var piešķirt balvas, tāpat kā tiem, kas atrada (atpazina, pamanīja).

Noteikti uzņemiet kopbildi kā suvenīru (savos sētnieka tērpos!).