Spēles Rime apskats. Lietas, par kurām RiME klusē Nebaidieties mirt

Viss jūsu ērkšķainais ceļš uz atbrīvošanu RiME Prese to bez ceremonijām nosauca par "projektu radīšanas stilā". Tas vienlaikus pamudināja un satrauca, aicinot uzsēsties uz ķebļa un rakņāties pa starpstāvu, lai atrastu putekļaino svaru un mēru uzziņu grāmatu, ar kuru 2000. gadu sākuma spēlētājs mēģināja pietuvoties dzīvajai Ueda-san klasikai. un Co. Taču, tāpat kā mēs, mūsu laika studijas, arī viņu darbs drīzāk pieder pie tā saukto “pieredzes spēļu” kohortas. Tas nedaudz pazemina latiņu, no otras puses, neviens nevar justies vismaz pārliecināts tajā pašā nišā kā izcilie brāļi: stāsts par diviem dēliem un ceļojums.

RiME ir tik neērti šādā kompānijā, ka ir pienācis laiks piekāpīgi ņurdēt un sākt rakstīt rutīnu “nav tik kauns zaudēt lielajiem”, līdz nedaudz vēlāk atkal paskaties pāri rindām: lūk, šis lietusmētelī. izrādās, ka dzīva. prāta bērns Tekilas darbi sākumā katastrofāli pietrūkst emocionālās intensitātes, iesaistīšanās notiekošajā, tajā pašā laikā viņu spēles pielāgošana tikai šim kritērijam ir tas pats, kas resnu pasažieri norīkot rezervētā sēdvietas malā: puisis nebūs. iekāpt, pat ja viss rats ir saspiests.


Tajā pašā laikā RiME pati lūdz tiešu salīdzinājumu, izmantojot līdzīgu modeli, kas novērots no saviem vecākiem biedriem. Vētra, vairāki saplēsti attēli, zēns sarkanā apmetnī, kurš nokļūst krastā, kurš pārsteigts paskatās uz salu, kas stiepjas viņa priekšā: šeit viņam un spēlētājam būs jāpavada nākamās 5-7 stundas. . Tur jau tā lieta, ka ar iepriekšminēto sižeta “iztikas minimumu” pietiktu, lai uzsāktu īslaicīgu piedzīvojumu ar regulāriem “pitstopiem” ik pēc 15-20 minūtēm. Spāņu studijas projekts izrādās vidējo distanču skrējējs, un tikai iesildās, kad “emocionālie sprinteri” jau tuvojas savam ekvatoram.

No šāda vakuuma prologā varēja izvairīties, ja izstrādātāji nebūtu veicinājuši dabisku “romantiku ar akmeni”. Mēs kāpjam kailās klintīs, pārvietojam cirstos bluķus, mīklās mijiedarbojamies ar statujām un pārdomājam seno laiku arhitektūru. Ar šādām epizodēm spēle slikti ģenerē iepriekš minēto iemeslu dēļ, tai trūkst ievadā raksturīgā emocionālā lādiņa, tā nesteidzas pārsteigt ar negaidītiem lēmumiem un attēliem.

Tajā pašā laikā RiME neizdodas atrast saikni starp atskaņotāju un virtuālo pasauli. Tas varētu būt, piemēram, kāds cits varonis, kurš darbotos kā sava veida “enerģijas vadītājs”, tāpat kā Jorda (starp citu, iespēja paņemt šo meiteni aiz rokas joprojām ir viens no intīmākajiem brīžiem videospēles), taču šajā virzienā izstrādātāji ir tikai pusceļā.


Skaidrs, ka nevaram pārskriet ar plaukstu pāri raupjajam reljefam, ieelpot sāļo vējiņu un iepriekš minēto izlaidumu dēļ nespējam iekļauties emocionālajā fonā. Tāpēc, kā likums, izstrādātāji izkaisīja mūsu ceļu ar dažādām spēļu sistēmām, kas var nodrošināt “aklimatizāciju”. To izdarīja arī Ico autori, ieviešot garlaicīgas un primitīvas, bet tomēr cīņas. Neraugoties uz to, ka tika veiksmīgi atrisinātas problēmas ar savas vēstures un pasaules uztveri, viņi saprata, ka cita starpā lietotājam ir jāizveido spēka pielietošanas punkts, lai izdomāto Visumu varētu arī taustīt, sajust pirkstos.

Tāpēc ir dabiski redzēt, kā RiME uzplauka, kad sala pēc tam sāk iegremdēt nagus arvien dziļāk savā palātā. Šī joprojām ir diezgan netieša mijiedarbība, bet beidzot parādās konflikti, jaunas nianses spēlē, mehānikā. Viņi iztaisno plecus un mīklas, pat stāsta konteksts sāk iegūt jēgpilnas aprises, pat ja šī stāsta daļa tiek novirzīta uz kolekcionējamo priekšmetu kategoriju.

Šīs metamorfozes ir jūtamas tik konsekventi un organiski, tikai pateicoties caurspīdīgajam dizainam. Jūs vienmēr vismaz aptuveni zināt, kur doties un ko darīt, jūs zināt, uz kuras dzegas varat uzlēkt, kā un kur izmantot to vai citu priekšmetu. Autori spēlētāja mācīšanā izmantoja neuzbāzīgu, bet tajā pašā laikā ļoti tālredzīgu pieeju, dodot priekšroku informācijas nodošanai caur it kā nejauši izspēlētām ainām, interjera elementiem un krāsu salikumiem. Interfeiss ir minimāls, iegremdēšana ir pabeigta.


RiME, neskatoties uz zināmu sekundāro raksturu skaņu celiņā (čella partijas un flauta šeit ir pilnībā iejauktas), tiek uztverta kā mēreni oriģināla, eleganta grebta kaste, kas tika pasniegta jubilejā. Tiesa, atverot to, tiek atrasta liela banknote, kuras vērtība (protams, arī mākslinieciskā vērtība) ir daudz zemāka.

Atskatoties uz noieto stāsta ceļu, uz stāstu, kas paliek tikai kā aizvedums uz kaut ko grandiozu, uz salīdzinoši nelielo atmiņā paliekošo mizanainu skaitu, uz vairāku notikumu paātrinājumu, saproti, kā jēgpilnu tēlu pilna pasaku spēle būtu nostrādājusi daudz labāk nekā pašreizējā metaforas aizsegā. Daudz mazāk neskaidrs, bet ne kā personiskāks Brothers: A Tale of Two Sons, dzīvs atgādinājums par to.

Turklāt spēles “otrais dibens” nešķiet pietiekami pārliecinošs iemesls, lai bloķētu pirmo beigas. Un, noskatoties beigu titrus un pārejot uz līmeņu atlases izvēlni, saproti, ka izstrādātāji visu ir sakošļājuši, lai neviens neaizietu prom. Bet jūs tik un tā aiziet aizvainots. Un tad, atceroties stāstu ar pārdomāto Ceļojuma noslēgumu, kura ideju šīs spēles kompānijas autorus iedvesmojusi kļūda un tai sekojošā testētāja reakcija uz to, jūs nožēlo, ka kaut kas līdzīgs nenotika Tekilas darbi.


Neatkarīgi no tā, kā skatās, RiME šķiet sastingusi puspozīcijā: laika, situāciju un mehānikas ziņā tā ir nedaudz vairāk nekā tikai iespaidu spēle, un emocionālās intensitātes ziņā tā ir daudz vājāka. .

Neskatoties uz to, projektu ļoti gribas ieteikt, tas iznāca dzīvs, sirsnīgs, saskanīgs ar perfekti animēto galveno varoni, kuru zīmēja un ierunāja vienkārši neiedomājami (indie segmentam, protams) daudzās reakcijas uz vidi, tēliem. un situācijas. Teikt, ka, iegādājoties budžeta versiju datoram, ir jāveicina Spānijas studijas darbs (galu galā uz PS4 var pievienoties monumentālajam The Last Guardian par zemāku cenu). Un pēc tam, kad esat izlasījis ziņas, ka spēle ļauj augstākās klases datoru konfigurācijām iegūt spīdumu, jūs sastingst tādā pašā apjukumā kā pēc RiME fināla.

Nu vismaz izstrādes studija ir konsekventa visā.

PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch)

Lokalizācija Tikai teksts izdošanas datums 2017. gada 26. maijs

reklāma

Ievads

Tequila Work, jauns spēļu izstrādātājs, kura galvenā mītne atrodas Madridē (Spānija), savu vēsturi sāka 2009. gadā, kad tā darbiniekiem pievienojās bijušie Blizzard Entertainment, Mercurysteam Entertainment, Pyro Studios, Sony Computer Entertainment un Weta Digital darbinieki. Kopš tā laika studija ir izlaidusi divus neparastus platformerus: Deadlight un The Sexy Brutale, kurus spēlētāji un kritiķi atzinīgi novērtēja.

Taču jauna daudzsološa projekta izveide aizkavējās. Pat RiME attīstības sākumposmā Tequila Works neklājās labi. Izdevēja maiņa, producēšanas video spēles spēles vietā, PlayStation 4 konsoles ekskluzivitātes atcelšana... Bet katram mākonim ir sudraba odere: ja tas nebūtu ekskluzīvā atcelšana, iespējams, spēle būtu nekad nav izlaistas datorā.

2017. gada 26. maijā RiME tika izlaists trīs galvenajās platformās: PC, PlayStation 4 un Xbox One. Paskatīsimies, ko viņa slēpj.

reklāma

Spēles process

Jaunais stāsts sākās ar faktu, ka bezvārda zēns nokļūst uz noslēpumainas salas. Kā viņš tur nokļuva, nav zināms: vai nu tas bija kuģa avārija, vai maģija... Atklāšanas video nesaturēja ne mazāko mājienu no sižeta. Man radās iespaids, ka spēle būs līdzīga Dark Souls sērijai, kuras veidotāji sevi neapgrūtināja ar sižeta pavērsieniem.

Mani pārsteidza pilnīgs saskarnes trūkums: nebija nekādu dzīvības, izturības un, iespējams, maģijas stieņu, kas ir pazīstami daudzām RPG. Nebija ne minikartes, ne pilna izmēra kartes, kas ir raksturīga atvērtās pasaules spēlēm. Radās loģisks jautājums: kur iet un ko darīt?

Iedziļinoties salā, tika noskaidroti divi svarīgi spēles komponenti. Pirmkārt, varonis prata peldēt un pat nirt. Tas automātiski paplašināja darbības zonu līdz ūdens zonām, kas atrodas blakus zemei. Otrkārt, puisis zināja parkūru a la Assassin's Creed Lite, kas nozīmēja ne tikai horizontālu, bet arī vertikālu spēli, kas pazīstama no Assassin's Creed un Far Cry 4 sērijām.

Salas centrā tika atklāts milzīgs tornis un netālu no tā dīvaina arhitektūras celtne lapsu statuju formā. Tikmēr apkārtnē parādījās gaismas stabi, kas liecināja par meklējumiem.

Tās izrādījās atsevišķas statujas, kas izkaisītas pa visu salu. Pieejot pie viņiem, atklājās vēl viena puiša īpašība: ar kliegšanu viņš varēja aktivizēt kaut kādu maģiju, kas metās pretī arhitektūras ansamblim salas centrā.

Noslēpumaino skulptūru aktivizēšana neaizņēma daudz laika un pūļu. Vienīgā aizķeršanās bija cūku māte, kas pie viena apsargāja savus bērnus. Taču šis pārpratums tika atrisināts, pabarojot daudzbērnu ģimeni ar augļiem, kas noplūkti no tuvējā koka.

Pārvietojoties pa salu, kļuva skaidrs, ka RiME ir mainīts diennakts laiks. Turklāt varējām noskaidrot, ka kādam varonim krītot no liela augstuma, viņš atdzima netālu no traģēdijas vietas.

reklāma

Atgriežoties pie arhitektūras ansambļa, kas sastāv no vairākām lapsu statujām, zēns aktivizēja galveno statuju. Rezultātā parādījās mazā lapsa, kura kļuva par viņa partneri un svarīgu palīgu spēles laikā.

Pamazām sāka parādīties jauni un sarežģītāki varoņa un vides mijiedarbības elementi. Piemēram, lai atvērtu burvju durvis, bija jāstāv tā, lai visas trīs aktivizētās statujas iekristu kliegšanas zonā. Sakarā ar to, ka RiME trūkst apmācības un padomu, to nebija iespējams izdomāt uzreiz.

reklāma

Šeit svarīga loma ir ne tikai spējai loģiski domāt, bet arī spēlētāja uzmanībai. Piemēram, vienā no aptumšotajām vietām man nācās ilgstoši pārvietot akmens bluķi - līdz pamanīju vietu, kur puika no bluķa varēja uzkāpt uz kolonnas dzegas un tad uzkāpt augšā.

Vēlāk parādījās vēl viens svarīgs jauninājums - sfēra, kas pastiprināja kliedzienus. Uzstādīts pareizajā vietā, tas spēj aktivizēt vairākus obeliskus, kurus galvenais varonis nevarēja sasniegt ar visu savu spēku.

Pamazām salīdzinoši vienkāršie loģiskie uzdevumi, kas līdz pat maģisku fragmentu atvēršanai, pārauga meklējumu ķēdē, kas noveda pie episkā maģiskā darbība, kas ietekmēja iespaidīgu salas daļu. Rezultāts bija pieaudzis koks.

reklāma


reklāma

Vēl viens interesants risinājums, kas tika atrasts RiME pārejas laikā, bija iespēja kontrolēt diennakts laika ritējumu. Ritinot zelta sfēru īpašā teknē, zēns spēja iedarbināt maģisku mehānismu, kas bruģēja tiltu uz salas galveno torni.

Tur atklājās vēl viens nestandarta spēles gaitas elements: absolūtā tumsā varonis dziedādams apgaismoja savu ceļu, un, pateicoties tam, viņš spēja orientēties sarežģītajā labirintā.

Pēc tam mierīgo un melanholisko RiME garāmbraukšanas režīmu izjauca lidojoša būtne, kas aktīvi iejaucās tēlā un pat viņu medīja.

reklāma


Spēlē parādījās jauna vieta ar karstu tuksnesi, kur mums pastāvīgi bija jāslēpjas ēnā no svelmainās saules. Spārnotā briesmoņa uzbrukumi spēlei piešķīra papildu sarežģītību, tāpēc, pārvietojoties no vāka uz vāku, bija jābūt uzmanīgiem.

Tomēr briesmonis izrādījās ne tik biedējošs. Pēc kvestu ķēdes pabeigšanas zēnam izdevās izraisīt dabas katastrofu un izbeigt briesmoni. Tajā pašā laikā tika atrisināta problēma ar karstumu. Tiesa, ne uz ilgu laiku.

Mums virzoties uz priekšu, kārta pienāca zemūdens pasaulei. Turklāt, lai nenosmaktu, notika kustība pa gaisa burbuļu ķēdi, ar kuras palīdzību tika papildinātas skābekļa rezerves. Zemūdens pasaule kļuva ne tikai par nelielu RiME elementu, bet arī par svarīgu spēles daļu, kas bija daļa no sižeta.

reklāma


Pēc tam varonis apmeklēja vēl divas vietas, atšķirībā no iepriekš redzētajām. Tajās mūs gaidīja daudzas jaunas mīklas un otrs, ļoti neparasts palīgs. Taču mūsu lasītāji varēs paši uzzināt sīkāku informāciju par šo stāstu, kā arī izspēlēt visu spēli. Es izklāstīju pamanāmos spēles elementus, kas parādās, progresējot RiME, cenšoties nesabojāt pašu spēli.

reklāma

Secinājums

Spēle RiME bija negaidīts atklājums 2017. gada vidū. Ņemot vērā, ka studijai Tequila Works bija pieredze tikai platformeru veidošanā, jaunās spēles ar pilnu 3D grafiku (Unreal Engine 4) un pat ar atvērtu pasauli liktenis radīja pamatotas bažas. Tomēr izstrādātāji nezaudēja seju un prezentēja kvalitatīvu un interesantu projektu.

RiME ieved spēlētāju skaistā, skumjā pasakā. Apkārtējā pasaule ir tik detalizēta, ka jau pēc pāris minūtēm jūs tiksiet iesaistīts. Pilnīgu iedziļināšanos Visumā veicina brīnišķīgs skaņu celiņš, kas tiek pavadīts visas spēles garumā. Īpaši jāatzīmē to mākslinieku darbi, kuri veidoja skaistās ainavas. Lai gan grafika šeit ir karikatūriska un vietām ir zemnieciska, daži no apkārtējās pasaules skatiem rada vēlmi tos apbrīnot stundām ilgi.

Vēl viena RiME priekšrocība ir sižeta pārdomātība un līdzsvars. Pilnīga spēles pabeigšana aizņem apmēram sešas stundas, kas no pirmā acu uzmetiena nav daudz. Tomēr šis laiks ir pārpildīts ar dažādām mīklām, vietām, kas pilnīgi atšķiras viena no otras, un nesteidzīgu sižeta attīstību. Pēc noslēguma kredītpunktiem tevi pārņem patīkama gandarījuma sajūta un apziņa, ka laiks nav tērēts. Reta kvalitāte lielākajai daļai mūsdienu spēļu.

Bet tomēr bija daži mīnusi. Dažās vietās kamera uzvedās tik neparedzami, ka tas ļoti apgrūtināja varoņa savaldīšanu. Un galvenā varoņa kustības ātrums atstāja daudz vēlamo. Neskatoties uz nemitīgo skriešanu, viņš distanci no viena punkta līdz otram veica nedaudz ātrāk nekā gājējs. Šī iemesla dēļ RiME ik pa laikam kaitināja, taču, spēlei ejot, šādi momenti izlīdzinājās.

Galīgās atzīmes:

  • Spēles vērtējums: 9.
  • Grafikas vērtējums: 8.

Dmitrijs Priļepskihs aka Fēnikss

Paldies par palīdzību materiāla sagatavošanā publicēšanai: donnerjack.

  • RiME: veiktspējas pārbaude
    Vienpadsmit video karšu un divpadsmit procesoru kopsavilkuma pārbaude trīs izšķirtspējās un divos darbības režīmos spēlē, kuras pamatā ir Unreal Engine 4.

  • Jaunumi par RiME mājaslapā:
    • Bijušie Blizzard darbinieki demonstrēja jaunu sava krāsainā projekta Rime video.
Little Nightmares apskats

Tarsier Studios vienmēr ir bijusi malā, šur un tur veicot nelielus darbus. Mēģinājumi atbrīvot kaut ko būtībā mūsu pašu bija neveiksmīgi. Desert Diner šāvēja nekad nav izaugusi no Ageia PhysX spēju demonstrēšanas. Piedzīvojumu spēle The City of Metronome aizrāva daudzus E3 2005, taču joprojām ir statusā “Tiksimies kādu dienu... iespējams”. Beidzot pienāca stunda.
Deadlight: The Director's Cut Review

Zombiju apokalipses tēma vienmēr ir bijusi pieprasīta videospēļu izstrādātāju vidū, un 2016. gads nebija izņēmums. Pirms četriem gadiem Tequila Works izlaida savu Deadlight projektu, vispirms Xbox Live Arcade konsoles pakalpojumā un nedaudz vēlāk personālajos datoros. Pavisam nesen Steam tika izlaists atkārtots izlaidums ar skaļu nosaukumu Director’s Cut. Bet vai Deadlight ir labāks?
Liecinieks – apskats

Braid puzles veidotājs, kuru spēlētāji atcerējās ar neparasto mehāniku, 2016. gada sākumā laida klajā savu jauno projektu The Witness. Ievērības cienīgs ir tas, ka tā nosaukums tiek tulkots tikai kā “liecinieks”, tāpēc noskaidrosim, kam mēs šoreiz piedzīvosim: kārtējam lielajam neatkarīgā izstrādātāja triumfam vai viņa graujošajai neveiksmei?

ICO un The Last Guardian garīgais pēctecis, kas neapšaubāmi bija gaidīšanas vērts.

Azartspēļu atkarība https://www.site/ https://www.site/

Vēl tikai attīstības sākuma stadijā RiME studijā Tekilas darbi lietas kļuva no sliktas uz sliktākas. Iestudēts video spēles procesa vietā, izdevēja maiņa un PS4 ekskluzivitātes atcelšana darīja savu - daudzi sāka baidīties, ka spēle vienkārši nenodzīvos līdz izlaišanai. Tomēr dažreiz indie projekti ir daudz izturīgāki nekā viņu lielie brāļi. Kāpēc? Paldies sapnim, protams! Un jaunā spēle par zēna un viņa mazā lapsa drauga piedzīvojumiem ir pelnījusi saukties, lai arī maza, bet tomēr sapnis.

Prāta pilis

Visticamāk, pirmais jautājums, kas radīsies starp spēlētājiem, kuri ir uzsākuši RiME, ir tas, kāds tornis ir tālumā un kāpēc mums par katru cenu ir jānonāk pie tā. Neiedziļinoties sižeta detaļās, šis tornis ir sava veida visa ceļojuma galamērķis. Iziet cauri gareniski un šķērsām ir jūsu galvenais uzdevums, taču jums tas nav jāuztraucas.

RiME pasauli var aptuveni iedalīt četrās lielās vietās: šī ir sala, uz kuras mēs pirmo reizi atrodamies, sauss tuksnesis, daudzlīmeņu templis ar dīķiem un sava veida džungļiem, kā arī lietains apgabals netālu no drūmas. minarets. Un, ja pirmā vieta piesaista ar savu šarmu, gribas tur uzturēties ilgu laiku, tad tālākās zonas drīzāk ir paredzētas, lai nodrošinātu, ka pārvietojaties stingri saskaņā ar doto sižetu.

Tomēr visās vietās ir savi kaktiņi, kuros ir kolekcionējami priekšmeti. Tie ir tikpat labi kā kazas piens, taču, meklējot tos, eju var izstiept veselas desmit stundas. Šeit ir arī daudz klinšu gleznojumu, kas papildina kluso stāstu ar nepieciešamajiem fragmentiem, tāpēc turiet acis!

Fus Ro Dah!

Mūsu varonim nav daudz prasmju, taču tās visas noder. Galu galā nāksies daudz kāpt pa stāvām sienām un akmeņiem, lēkt pāri šķēršļiem un... kliegt. Nē, jūs dzirdējāt pareizi - puika nevar ne cīnīties, ne kā citādi pretoties nelaimēm, bet kliegt viņš tik un tā prot!

Kliedziens parasti ir gandrīz vissvarīgākais spēles elements, ko izmantosit visa ceļojuma laikā RiME pasaulē. Daļēji tāpēc, ka tas atrisina labu pusi no spēles mīklām. Mīklas, iespējams, ir projekta spēcīgākā puse.

Visu šādu mīklu princips ir vienkāršs: kliedz blakus totēmam, un tas, savukārt, aktivizē noteiktu objektu. Sākumā viss šķiet loģiski un saprotami, taču pamazām darbību ķēdes sarežģītība pieaugs. Kaut kur būs jāpārvieto bumbiņas, kas pastiprina kliedzienu un aiznes to uz tāliem totēmiem, kaut kur - jāmēģina kliegt abas reizē utt.

Biežāk nekā mīklas, kas saistītas ar varoņa balsi, būs vēl divu veidu mīklas, kas vērstas uz apkārtējās pasaules uztveri un tās detaļām. Vienā gadījumā viss burtiski ir atkarīgs no jūsu viedokļa (Betmenam sērijā bija jātiek galā ar kaut ko līdzīgu Betmens: Arkhams), citā spēlētāji atradīs ēnu spēli, kas jau vairākkārt parādījusies.

Tomēr RiME neaprobežojas tikai ar visu veidu mīklu risināšanu. Tas faktiski ir balstīts uz vienu lielu sistēmu, kad mums ir jāatrod īpaša atslēga un jāatver eja tālāk ar to, tad atkal atslēga, atkal eja un tā tālāk pa apli.

Kas ir visi šie cilvēki?

Taču ne tikai mīklas pārbaudīs jaunā varoņa iztēli. Nedaudz vēlāk izrādās, ka viņš ar savu miesassargu draugu šeit nav vieni (neņemot vērā ganībās esošās mežacūkas). Noslēpumains svešinieks sarkanā halātā uzmanīs varoņus no tālienes visā viņu ceļojumā pa pasaku salu.

Un otrajā “līmenī” mūs sagaida dūšīgs, pterodaktilam līdzīgs putns - vietējais priekšnieks. Un ar to nebūs tik viegli tikt galā...

Lai gan tas nav nekas, salīdzinot ar mistiskajiem melnajiem siluetiem, kas slēpjas ēnā. Sākumā viņi šķiet neaizsargāti, bet laika gaitā viņi kļūst agresīvi un paši steidzas tikt galā ar zēnu, izsūcot no viņa spēku. Gluži kā rāpojošie dementori no Harija Potera.

Būs arī dīvaina izskata mehāniski radījumi, it kā tie būtu iznākuši tieši no Dvēmera drupām. Ar kādu no tiem būs saistīti daži īpaši mirkļi, tāpēc vairāk par tiem nestāstiet.

Šeit jūs atradīsit mieru

RiME nepārsteidz nedz ar dziļām detaļām, nedz dizaina risinājumiem, bet tajā pašā laikā tas zina, kā padarīt to "skaisti". Romantiska lagūna, debesu krāsas okeāns, zaļas pļavas, senas drupas un horizonts, kur paceļas majestātisks tornis, no kura vienkārši nav iespējams atraut acis.... Pirmā vieta neapšaubāmi visskaistākā. Un Vidusjūras stils viņai ļoti piestāv.

Ideoloģiski un vizuāli spēle ir līdzīga mazpazīstamajai Meitene un robots, starp citu, kas smēlusies iedvesmu no Studio Ghibli animācijas filmām. Un RiME jūs varat atrast daudz līdzīgu attēlu, it kā ņemti no viņu pilnmetrāžas filmām. Līdz ar to vietējie “dementori” daļēji atgādina Bezsejas dievu Kaonasi no Spirited Away, bet baltais tornis ir tornis no The Return of Cat, kur arī vēlāk savā ziņā parādījās kā pestīšanas cietoksnis.

Ja jūs interesē jautājuma tehniskā puse, tad viss nav tik gludi, kā mēs vēlētos. Optimizācijas problēmas atkal ir piemeklējušas datora versiju. Īsāk sakot, pagaidām nav ieteicams spēlēt RiME ar augstu tekstūras detalizāciju, pretējā gadījumā jūs riskējat iegūt pikseļu kāpnes.

Bet ko nevar vainot, ir muzikālā sastāvdaļa. Spēles skaņu celiņš ir bagāts ar burvīgām melodijām, kas paredz visus jūsu mazos sasniegumus RiME.

Tekila darbojas" sals un ir garīga piedzīvojumu spēle, izmantojot mistikas, zaudējuma, pieņemšanas un pacelšanās jēdzienus. Spēlētājiem, kuriem izdevās pabeigt spēli, bet joprojām ir mazliet neizpratnē par spēles stāstu un beigām, šis raksts var palīdzēt jums apvienot dažas lietas.

Spēle sākas ar zēnu nobružātās drēbēs un sarkanā apmetnī. Viņš izskalojās krastā pēc īsas atskatas uz spēcīgo vētru, radot pamatu viņa turpmākajam piedzīvojumam.

Pēc nolaišanās uz idilliskas salas zēns sāk klīst un atklāj mistiskus totēmus un relikvijas, kas izkaisītas pa visu salu. Pēc relikviju aktivizēšanas zēns atklāj lapsas garu, kas parādās vienā no tiem, un sāk vadīt viņu priekšā veicamos uzdevumus.

Viss sākas vienkārši. Zēns pieceļas un dodas apkārt lieliskajai salai, saskaroties ar ļoti maziem šķēršļiem. Viņš sāk atklāt, ka salā ir vairāk, nekā viņš sākotnēji domāja. Lodes darbojas kā enerģija, lai atvērtu ceļus, un zelta atslēgas piekļūst slēptām un aizslēgtām ejām.

Lapsa turpina vest zēnu dziļāk salā uz milzu ziloņkaula torni.

Lēnām zēnam sāk rasties atmiņas par to, kā viņš nokļuva salā, un vētra tumšajā naktī pārņem viņa atmiņu. Vīrietis sarkanajā apmetnī norāda viņam nesaprotamo virzienu, bet viņš tomēr seko.

Lapsa ieved zēnu dziļi salā.

Grūtāk tikt galā ar uzdevumiem.

Tomēr zēns jūtas tā, it kā viņš pilda kādu mērķi, un lapsa ir apņēmības pilna gādāt, lai zēns nekad nenomaldās. Tomēr viņu ceļojums kļūst grūts, kad spārnotais briesmonis ar galvaskausu uz galvas sāk biedēt zēnu un lapsu.

Lapsa palīdz zēnam aktivizēt virkni vēja ierīču, lai radītu zibens, kas aptumšo debesis un sabojā putnu briesmoni.

Tumšošās debesis nodrošina zēnam drošu pāreju pa salu. Tomēr viņu gaida jaunas šausmas... spoki, kuri nevarēja rast mieru.

Spoki dzenā zēnu un mēģina izvilkt garu no viņa ķermeņa. Viņš cīnās ar viņiem un turpina sekot lapsai.

Viņš spēj atkārtoti aktivizēt senos mehānismus, kas tiek izmantoti kā atslēgas, lai sasniegtu durvis, kas ved uz smaili salas centrā.

Zēns turpina redzēt uzplaiksnījumus, šoreiz, kad vīrietis sarkanā apmetnī tumšā un vētrainā naktī pārkrīt pāri laivas bortam. Zēns mēģina satvert vīrieti, bet apmetnis raud, vīrietim iekrītot ūdenī.

Zēns pamostas, redzot sevi un zelta plēšas sasniedzam smaili salas centrā.

Viens pēc otra mehāniķi upurē sevi, lai atdotu savu enerģiju un ķermeni, lai atvērtu durvis, kas ved uz torņa centru.

Zēns sūdzas par divkājaino mehāniķu zaudēšanu, ko viņš palīdzēja atjaunot, kad viņi cīnījās cauri spokam uz salas centru.

Beigās zēnam nekas cits neatlika... izņemot alkohola lapsu.

Lapsa sāk atdot visu spēku, kas viņai bija palicis, lai aktivizētu relikvijas ap lielāko statuju, kas atrodas centrā. Zēns spēj aktivizēt milzu relikviju torņa galā starp drupām, taču tas izsūc pēdējo atlikušo lapsas spēka esenci, liekot viņai pazust zēna rokās.

Palicis viens un trūcīgs, zēns kliedz savas vientulības agonijā.

Viņa izmisums noved pie tā, ka enerģija no pēdējās relikvijas pārvērš viņu akmenī. Tēls, ar kuru zēns daudzkārt sastapās ceļojot pa salu. Liktenis tiem, kas padodas, nespējot savākt drosmi, lai pabeigtu svētceļojumu.

Tomēr puika pilnībā neatļaujas grimt mūžībā kā sāls statujai. Viņš ir atbrīvots, bet viņš ir tikai sava bijušā Es čaula. Viņam ir pēdējais uzdevums... vienreiz un uz visiem laikiem atvērt torni un spīdēt no debesīm uz augšu.

Zēnam izdodas pārraut ķēdes un atbrīvot gaismu. Šajā procesā viņš pārveidojas, uzliesmo zelts, pabeidzot savu uzdevumu.

Zēna balva ir izeja caur gaismu un patiesības vīzija.

Vīzija parāda zēnam, ka tonakt vētras laikā uz laivas pār bortu pārkrita nevis vīrietis, bet gan viņš. Zēns tobrīd bija ģērbies sarkanā apmetnī, un piedurknes bija saplēstas, kad tēvs mēģināja viņu ievilkt uz klāja. Zēns nomira no jūras.

Atgriežoties tornī, zēns galu galā pieņem savu likteni un ielec smailes centrā, lai beidzot paceltos.

Spēles beigu mirkļos zēna tēvs tika redzēts mājās, kur viņš nīkuļoja par dēla zaudējumu.

Atgriežoties pazudušā bērna istabā, viņš ierauga uz zēna sava dēla garu un viņi pēdējo reizi apskaujas, pirms zēns pazūd. Sarkanā apmetņa fragments, ko zēns nēsā, paliek viņa tēva rokās... bet tas nav ilgi, jo pūš straujš vējš un tēvs beidzot pieņem sava bērna likteni un neizkāpj no drēbēm, kad kredīti sāk roll.

Viņa viegli iekaroja masu publikas un bezjūtīgo kritiķu sirdis. Šķiet, ka spāņu “indie” izstrādātāju radīšanas tirdzniecībai klājas labi (pat personālajā datorā, neskatoties uz ātro Denuvo “uzlaušanu”), un viņiem pat izdevās nedaudz pārlēkt pāri galvām - reti gadās, ka bezjēdzīgs krustojums starp "staigāšanas simulatoru" un "platformas piedzīvojumu" piedāvā sižeta pārsteigumu pirms titriem. Bet personīgi es to palaidu piesardzīgi - , un citu stulbu klonu dēļ.

Mēmā filma

“Ražošanas ellē” mazas spēles tiek izlaistas tikpat bieži kā liela mēroga projekti no vadošajiem izdevējiem. Šajā sakarā radinieks. Sākotnēji tam bija jābūt ekskluzīvam Xbox Live Arcade, taču to mulsināja vairāku spēlētāju un Arthouse funkciju trūkums. Spāņi uzreiz atrada citu dāsnu sponsoru - (japāņu piemērs neko nemācīja!), un Gamescom 2013 spēlē jau tika uzskatīta par “indie” cerību PS4. Gadiem ejot, Āzijas platformas turētāja čeki acīmredzot kļuva arvien pieticīgāki, un 2016. gadā tas iegādājās tiesības uz IP, vienlaikus paziņojot, ka personālo datoru un Xbox One īpašnieki nepaliks bez pasakaina piedzīvojuma.

Beidzot tas notika – nepazīstamā krastā izskalots zēns saplēstā koši apmetnī. Viņš staigāja apkārt, nokratīdams mitrās šļakatas, šķielējās no kausētā siera-saules stariem un jocīgi skrēja (animācija ir aizkustinoša, lieki piebilst), iedomājoties sevi kā Link no Zelda leģenda: vēja modinātājs vai San no princeses Mononoke.

Shēma “lasīt vēsturi no klinšu mākslas” atkal atgādina un. Labi, ka viņai pietika drosmes pielikt stingru punktu nobeigumam, citādi viņai būtu kārtējo reizi jālasa fanu teorijas (sasodīts!). Grafiski es personīgi vairāk dodu priekšroku ainavām nekā tuksnešiem - īsts lietus dienas beigās patiešām aizkustināja nervu. Starp citu, depresīvās ūdens straumes ir visskaidrākais attēls visā fragmentā, ja runājam par spāņu mākslinieku “arthouse” simboliku. Šeit pat bez vārdiem ir skaidrs, cik pārguruši puisis un lapsa, klīst pa nedraudzīgo salu.

Varbūt būtu vērts atšķaidīt spēli ar dažiem palaidnīgiem pretiniekiem. Putns, es atkārtoju, nerada reālus draudus, un garlaicīgi burvji melnās drēbēs var jūs iedzīt kapā tikai ar savām garlaicīgām sejām.

* * *

Tas var sasildīt pāris vakarus, un galvenais, pateicoties saviem jaukajiem pavadoņiem (puse šarma ir sniega lapsa!), kas ir kā bērnības mīļākās rotaļlietas.

Jaroslavs Gafners

Rime