თამაშის მიმოხილვა Rime. რამ, რაზეც RiME დუმს, ნუ შეგეშინდებათ სიკვდილის

მთელი შენი ეკლიანი გზა განთავისუფლებისაკენ RiMEგაიარა პრესამ უცერემონიოდ შეაფასა "პროექტი შემოქმედების სტილში". ის ერთდროულად ანიშნა და აშფოთებდა, გეპატიჟებოდათ სკამზე დაჯექით და ირგვლივ ანტრესოლზე დაათვალიერეთ მტვრიანი საცნობარო წიგნაკი წონათა და ზომებით, რომლითაც 2000-იანი წლების დასაწყისის მოთამაშე ცდილობდა მიახლოებოდა Ueda-san-ის ცოცხალ კლასიკას. და Co. თუმცა, ჩვენს დროში სტუდიების მსგავსად, მათი ნამუშევრები უფრო ე.წ. "გამოცდილების თამაშების" ჯგუფს მიეკუთვნება. ეს გარკვეულწილად აქვეითებს ბარიერს, მეორეს მხრივ, ვერავინ გრძნობს თავს დარწმუნებული იმავე ნიშაში, როგორც გამოჩენილი Brothers: A Tale of Two Sons and Journey.

RiME იმდენად არასასიამოვნოა ასეთ კომპანიაში, რომ დროა გულდასმით ღრიალოთ და დაიწყოთ რუტინის აკრეფა „დიდისაგან წაგება არც ისე სამარცხვინოა“, სანამ ცოტა მოგვიანებით ისევ არ გადახედავთ ხაზებს: შეხედეთ, ეს საწვიმარი ქურთუკით. ის ცოცხალი აღმოჩნდება. ჭკუა Tequila Worksთავიდან არის ემოციური ინტენსივობის კატასტროფული ნაკლებობა, ჩართულობა იმაში, რაც ხდება, ამავდროულად მათი თამაშის ექსკლუზიურად ამ კრიტერიუმზე მორგება იგივეა, რაც მსუქანი მგზავრის დაჯავშნული ადგილის მხარეს: ბიჭი არ შედით, თუნდაც მთელი ვაგონი დატკეპნილი იყოს.


ამავე დროს, თავად RiME ითხოვს პირდაპირ შედარებას, მისი ძველი თანამებრძოლების მსგავსი ნიმუშის გამოყენებით. ქარიშხალი, რამდენიმე დახეული სურათი, ბიჭი წითელ მოსასხამში, რომელიც ნაპირზე აღმოჩნდება, რომელიც გაკვირვებული უყურებს მის წინ გადაჭიმულ კუნძულს: აქ მას და მოთამაშეს მოუწევთ მომდევნო 5-7 საათის გატარება. . ეს არის საქმე, ნაკვეთის ზემოაღნიშნული „საარსებო ხელფასი“ საკმარისი იქნებოდა ხანმოკლე თავგადასავლის დასაწყებად რეგულარული „პიტ-სტოპებით“ ყოველ 15-20 წუთში. ესპანური სტუდიის პროექტი საშუალო დისტანციის მორბენალი გამოდის და მხოლოდ მაშინ ათბობს, როცა „ემოციური სპრინტერები“ უკვე ეკვატორს უახლოვდებიან.

პროლოგში ასეთი ვაკუუმის თავიდან აცილება შეიძლებოდა, თუ დეველოპერები არ წაახალისებდნენ ბუნებრივ „რომანს ქვასთან“. ჩვენ შიშველ კლდეებზე ავძვრებით, თლილ კორპუსებს გადავაადგილებთ, თავსატეხებში ვურთიერთობთ ქანდაკებებთან და ვუყურებთ ძველ დროებს მოგვაგონებს არქიტექტურას. ამგვარ ეპიზოდებთან ერთად, თამაში ცუდად წარმოშობს გამოხმაურებას ზემოთ ჩამოთვლილი მიზეზების გამო, მას აკლია შესავალი თანდაყოლილი ემოციური მუხტი, არ ჩქარობს მოულოდნელი გადაწყვეტილებებით და სურათებით გაოცებას;

ამავე დროს, RiME ვერ პოულობს კავშირს მოთამაშესა და ვირტუალურ სამყაროს შორის. ეს შეიძლება იყოს, მაგალითად, სხვა პერსონაჟი, რომელიც ერთგვარი „ენერგიის გამტარის“ როლს შეასრულებს, ისევე როგორც იორდა (სხვათა შორის, ამ გოგოს ხელში აღების შესაძლებლობა ჯერ კიდევ ერთ-ერთი ყველაზე ინტიმური მომენტია. ვიდეო თამაშები), მაგრამ ამ მიმართულებით დეველოპერები მხოლოდ შუა გზაზე არიან.


გასაგებია, რომ უხეში რელიეფზე ხელისგულს ვერ გადავავლებთ, მარილიან ნიავს ვსუნთქავთ და ზემოთ ნახსენები გამოტოვების გამო ვერ ვახერხებთ ემოციურ ფონზე ინტეგრირებას. ამიტომ, როგორც წესი, დეველოპერები ჩვენს გზას აძლევენ სხვადასხვა სათამაშო სისტემებს, რომლებსაც შეუძლიათ „აკლიმატიზაცია“. იკოს ავტორებმაც გააკეთეს ეს, შემოიღეს დამღლელი და პრიმიტიული, მაგრამ მაინც ბრძოლები. მიუხედავად მათი ისტორიისა და სამყაროს აღქმის პრობლემების წარმატებით გადაჭრისა, მათ ესმოდათ, რომ, სხვა საკითხებთან ერთად, მომხმარებელს სჭირდებოდა ძალის გამოყენების წერტილის შექმნა ისე, რომ გამოგონილი სამყარო ასევე შეეგრძნოთ ტაქტილურად, იგრძნობოდა თითებში.

მაშასადამე, ბუნებრივია იმის დანახვა, თუ როგორ განვითარდა რიმე, როდესაც კუნძული შემდგომში იწყებს კლანჭების ჩაძირვას თავის პალატაში. ეს ჯერ კიდევ საკმაოდ ირიბი ურთიერთქმედებაა, მაგრამ ჩნდება კონფლიქტი, ახალი ნიუანსები გეიმპლეიში, მექანიკა, საბოლოოდ. ისინი ასწორებენ მხრებს და თავსატეხებს, სიუჟეტის კონტექსტიც კი იწყებს მნიშვნელოვანი მონახაზების მიღებას, მაშინაც კი, თუ ისტორიის ეს ნაწილი საკოლექციო ნივთების კატეგორიაში გადადის.

ეს მეტამორფოზები ასე თანმიმდევრულად და ორგანულად იგრძნობა მხოლოდ გამჭვირვალე დიზაინის წყალობით. თქვენ ყოველთვის იცით მინიმუმ დაახლოებით სად წახვიდეთ და რა გააკეთოთ, იცით რომელ რაფაზე შეგიძლიათ გადახტეთ, როგორ და სად გამოიყენოთ ესა თუ ის ნივთი. ავტორებმა შეუმჩნეველი, მაგრამ ამავდროულად ძალიან შორსმჭვრეტელი მიდგომა მიიღეს მოთამაშის სწავლებისადმი, ამჯობინეს ინფორმაციის გადმოცემა თითქოს შემთხვევით გათამაშებული სცენებით, ინტერიერის ელემენტებითა და ფერადი სქემებით. ინტერფეისი მინიმალურია, ჩაძირვა დასრულებულია.


RiME, მიუხედავად საუნდტრეკში გარკვეული მეორადი ბუნებისა (ჩელოს ნაწილები და ფლეიტა აქ მთლიანად არის შერწყმული), აღიქმება, როგორც ზომიერად ორიგინალური, ელეგანტური მოჩუქურთმებული ყუთი, რომელიც წარმოდგენილი იყო წლისთავზე. მართალია, მის გახსნისას აღმოაჩენთ დიდ ბანკნოტს, რომლის ღირებულება (რა თქმა უნდა, მხატვრული ღირებულების ჩათვლით) გაცილებით დაბალია.

თუ გადახედავთ განვლილ სიუჟეტს, ისტორიას, რომელიც რჩება მხოლოდ რაღაც გრანდიოზულ გზაზე, დასამახსოვრებელი მიზანსცენების შედარებით მცირე რაოდენობაზე, მთელი რიგი მოვლენების აჩქარებაზე, გესმით, როგორ შინაარსიანი სურათებით სავსე ზღაპრული თამაში ბევრად უკეთესად იმუშავებდა, ვიდრე ამჟამინდელი მეტაფორა. გაცილებით ნაკლებად ბუნდოვანი, მაგრამ არა როგორც უფრო პირადი Brothers: A Tale of Two Sons, ამის ცოცხალი შეხსენება.

უფრო მეტიც, თამაშის „მეორე ფსკერი“ არ ჩანს საკმარისად დამაჯერებელი მიზეზი პირველი ფსკერის დასაბლოკად. და ბოლოს კრედიტების ყურების და დონის შერჩევის მენიუში გადასვლის შემდეგ ხვდები, რომ დეველოპერებმა ყველაფერი დაღეჭეს ისე, რომ არავინ დატოვოს განაწყენებული. მაგრამ მაინც განაწყენებული ტოვებ. და შემდეგ, გაიხსენე ამბავი მოგზაურობის გააზრებული დასასრულით, იდეა, რომლის ავტორებიც იმ თამაშის კომპანიიდან იყვნენ შთაგონებული შეცდომებით და ტესტერის შემდგომი რეაქცია მასზე, თქვენ ნანობთ, რომ მსგავსი რამ არ მომხდარა კედლებში. Tequila Works.


როგორც არ უნდა შეხედო, RiME თითქოს გაყინულია ნახევრად პოზიციაში: დროის, სიტუაციებისა და მექანიკის თვალსაზრისით, ეს ცოტა მეტია, ვიდრე უბრალოდ შთაბეჭდილების თამაში, ხოლო ემოციური ინტენსივობის თვალსაზრისით, ის გაცილებით სუსტია. .

მიუხედავად ამისა, მე ნამდვილად მინდა გირჩიოთ პროექტი, ის გამოვიდა ცოცხალი, გულწრფელი, შესანიშნავად ანიმაციურ მთავარ პერსონაჟს, რომელიც დახატული და გაჟღერებული იყო უბრალოდ წარმოუდგენელი (ინდი სეგმენტისთვის, რა თქმა უნდა) რეაქციების რაოდენობა გარემოზე, პერსონაჟებზე. და სიტუაციები. იმის თქმა, რომ კომპიუტერისთვის ბიუჯეტის ვერსიის შეძენით, ესპანური სტუდიის მუშაობა უნდა წახალისდეს (ბოლოს და ბოლოს, PS4-ზე შეგიძლიათ შეუერთდეთ მონუმენტურ The Last Guardian-ს უფრო დაბალ ფასად). და მას შემდეგ, რაც წაიკითხავთ სიახლეებს, რომ თამაში საშუალებას აძლევს კომპიუტერის უმაღლესი დონის კონფიგურაციებს ბზინვარდეს, თქვენ იყინებით იმავე დაბნეულობაში, როგორც RiME ფინალის შემდეგ.

ყოველ შემთხვევაში, განვითარების სტუდია ყველაფერში თანმიმდევრულია.

PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch)

ლოკალიზაცია მხოლოდ ტექსტი გამოშვების თარიღი 2017 წლის 26 მაისი

სარეკლამო

შესავალი

Tequila Work, ახალგაზრდა თამაშების შემქმნელმა, რომლის სათაო ოფისი მდებარეობს მადრიდში (ესპანეთი), დაიწყო თავისი ისტორია 2009 წელს, როდესაც მის თანამშრომლებს შეუერთდნენ Blizzard Entertainment, Mercurysteam Entertainment, Pyro Studios, Sony Computer Entertainment და Weta Digital. მას შემდეგ სტუდიამ გამოუშვა ორი უჩვეულო პლატფორმერი: Deadlight და The Sexy Brutale, რომლებიც კარგად მიიღეს მოთამაშეებმა და კრიტიკოსებმა.

მაგრამ ახალი პერსპექტიული პროექტის შექმნა გადაიდო. RiME-ს განვითარების ადრეულ ეტაპებზეც კი, Tequila Works-ისთვის ყველაფერი კარგად არ მიდიოდა. გამომცემლის შეცვლა, გეიმპლეის ნაცვლად წარმოების ვიდეო, PlayStation 4-ის კონსოლის ექსკლუზიურობის გაუქმება... მაგრამ ყველა ღრუბელს აქვს ვერცხლისფერი ხაზი: რომ არა ექსკლუზივის გაუქმება, ალბათ თამაში იქნებოდა არასოდეს გამოსულა PC-ზე.

2017 წლის 26 მაისს RiME გამოვიდა სამ მთავარ პლატფორმაზე: PC, PlayStation 4 და Xbox One. ვნახოთ რას მალავს.

სარეკლამო

თამაშის პროცესი

ახალი ამბავი დაიწყო იმით, რომ უსახელო ბიჭი იდუმალ კუნძულზე აღმოჩნდება. როგორ მოხვდა იქ, უცნობია: ან გემის ჩაძირვა იყო, ან ჯადოქრობა... გახსნის ვიდეო სიუჟეტზე ოდნავი მინიშნებაც არ იყო. ისეთი შთაბეჭდილება დამრჩა, რომ თამაში Dark Souls-ის სერიის მსგავსი იქნებოდა, რომლის შემქმნელებს სიუჟეტური გადახრები არ შეუწუხებიათ.

გამიკვირდა ინტერფეისის სრული ნაკლებობა: არ არსებობდა სიცოცხლის ზოლები, გამძლეობა და, შესაძლოა, მაგია, რომელიც ბევრი RPG-სთვის ნაცნობია. არ არსებობდა არც მინირუქა და არც სრული ზომის რუკა, რაც თანდაყოლილია ღია სამყაროს თამაშებში. გაჩნდა ლოგიკური კითხვა: სად წავიდეთ და რა გავაკეთო?

კუნძულზე უფრო ღრმად შეღწევამ გაარკვია თამაშის ორი მნიშვნელოვანი კომპონენტი. ჯერ ერთი, გმირმა იცოდა ცურვა და ჩაყვინთვაც კი. ამან ავტომატურად გააფართოვა აქტივობის ზონა მიწის მიმდებარე წყლის ტერიტორიებზე. მეორეც, ბიჭმა იცოდა parkour a la Assassin's Creed Lite, რომელიც გულისხმობდა არა მხოლოდ ჰორიზონტალურ, არამედ ვერტიკალურ თამაშს, რომელიც ცნობილია Assassin's Creed და Far Cry 4 სერიებიდან.

კუნძულის ცენტრში აღმოაჩინეს უზარმაზარი კოშკი და მისგან არც თუ ისე შორს უცნაური არქიტექტურული ნაგებობა მელაების ქანდაკებების სახით. ამასობაში, მიმდებარე ტერიტორიაზე გამოჩნდა სინათლის სვეტები, რომლებიც მიანიშნებდნენ ქვესტებზე.

ეს იყო კუნძულზე მიმოფანტული ცალკეული ქანდაკებები. მათთან მიახლოებისას ბიჭის კიდევ ერთი თვისება გამოვლინდა: ყვირილით მას შეეძლო გაეაქტიურებინა რაღაც მაგია, რომელიც კუნძულის ცენტრში მდებარე არქიტექტურული ანსამბლისკენ მიეშურებოდა.

იდუმალი სკულპტურების გააქტიურებას დიდი დრო და ძალისხმევა არ დასჭირვებია. ერთადერთი პრობლემა იყო დედა ღორი, რომელიც იცავდა შვილებს ერთ-ერთ მათგანთან. მაგრამ ეს გაუგებრობა მოგვარდა იმით, რომ მრავალრიცხოვანი ოჯახი მახლობელი ხიდან მოკრეფილი ხილით გამოკვებეს.

როდესაც ჩვენ კუნძულზე გადავედით, ცხადი გახდა, რომ RiME-ს აქვს დღის დროის შეცვლა. გარდა ამისა, ჩვენ შეგვეძლო გაგვეგო, რომ როდესაც პერსონაჟი დიდი სიმაღლიდან ჩამოვარდა, ის ხელახლა იბადებოდა ტრაგედიის სცენის მახლობლად.

სარეკლამო

რამდენიმე მელას ქანდაკებისგან შემდგარ არქიტექტურულ ანსამბლში დაბრუნებისას ბიჭმა მთავარი ქანდაკება გაააქტიურა. შედეგად, გამოჩნდა პატარა მელა, რომელიც გახდა მისი პარტნიორი და მნიშვნელოვანი ასისტენტი თამაშის დროს.

თანდათანობით დაიწყო გმირსა და გარემოს შორის ურთიერთქმედების ახალი და უფრო რთული ელემენტების გამოჩენა. მაგალითად, ჯადოსნური კარის გასაღებად საჭირო იყო ისე დგომა, რომ სამივე გააქტიურებული ქანდაკება ყვირილის ზონაში ჩავარდნილიყო. იმის გამო, რომ RiME-ს არ აქვს ტრენინგი და რაიმე რჩევები, ამის დაუყოვნებლივ გარკვევა ვერ მოხერხდა.

სარეკლამო

აქ მნიშვნელოვან როლს თამაშობს არა მხოლოდ ლოგიკური აზროვნების უნარი, არამედ მოთამაშის ყურადღებაც. მაგალითად, ერთ-ერთ ჩაბნელებულ ადგილას დიდი ხნით მომიწია ქვის ბლოკის გადატანა - სანამ არ შევამჩნიე ადგილი, სადაც ბლოკიდან ბიჭს შეეძლო სვეტის რაფაზე ასვლა და შემდეგ ასვლა.

მოგვიანებით გამოჩნდა კიდევ ერთი მნიშვნელოვანი ინოვაცია - სფერო, რომელიც აძლიერებდა კივილს. სწორ ადგილას დაყენებული მას შეუძლია გაააქტიუროს რამდენიმე ობელისკი, რომლებსაც გმირი მთელი ძალით ვერ მიაღწევდა.

თანდათანობით, შედარებით მარტივი ლოგიკური ამოცანები, რომლებიც დამთავრდა ჯადოსნური გადასასვლელების გახსნამდე, გადაიზარდა ქვესტების ჯაჭვში, რამაც გამოიწვია ეპიკური ჯადოსნური მოქმედება, რომელმაც გავლენა მოახდინა კუნძულის შთამბეჭდავ ნაწილზე. შედეგი გაიზარდა ხე.

სარეკლამო


სარეკლამო

კიდევ ერთი საინტერესო გამოსავალი, რომელიც ნაპოვნი იქნა RiME-ს გავლის დროს, იყო დღის დროის გავლის კონტროლის შესაძლებლობა. ოქროს სფეროს სპეციალურ ჭურჭელში გადახვევით, ბიჭმა შეძლო ჯადოსნური მექანიზმის გააქტიურება, რომელმაც ხიდი მოაწყო კუნძულის მთავარ კოშკამდე.

იქ გამოვლინდა გეიმპლეის კიდევ ერთი არასტანდარტული ელემენტი: აბსოლუტურ სიბნელეში გმირმა გზა გაანათა სიმღერით და ამის წყალობით შეძლო რთული ლაბირინთში ნავიგაცია.

შემდგომში RiME-ს გავლის სიმშვიდე და მელანქოლიური რეჟიმი დაარღვია მფრინავმა არსებამ, რომელიც აქტიურად ერეოდა პერსონაჟში და ნადირობდა კიდეც მასზე.

სარეკლამო


ცხელ უდაბნოსთან თამაშში ახალი ლოკაცია გამოჩნდა, სადაც მცხუნვარე მზის ჩრდილში გამუდმებით გვიწევდა დამალვა. ფრთოსანი ურჩხულის თავდასხმებმა თამაშს დამატებითი სირთულე შესძინა, ასე რომ, საფარიდან საფარზე გადაადგილებისას ფრთხილად უნდა იყოთ.

თუმცა, მონსტრი არც ისე საშინელი აღმოჩნდა. ქვესტის ჯაჭვის დასრულების შემდეგ, ბიჭმა მოახერხა სტიქიის გამოწვევა და მონსტრის დასრულება. ამავდროულად მოგვარდა მკვლელი სიცხის პრობლემა. მართალია, დიდხანს არა.

რაც წინ მივიწევდით, რიგი წყალქვეშა სამყაროს მიუახლოვდა. უფრო მეტიც, იმისათვის, რომ არ დახრჩობა, მოძრაობა ხდებოდა საჰაერო ბუშტების ჯაჭვის გასწვრივ, რომლის დახმარებით ჟანგბადის მარაგი ივსებოდა. წყალქვეშა სამყარო გახდა RiME-ის არა მხოლოდ მცირე ელემენტი, არამედ თამაშის მნიშვნელოვანი ნაწილი, რომელიც შეთქმულების ნაწილი იყო.

სარეკლამო


შემდგომში გმირი ეწვია კიდევ ორ ადგილს, ადრე ნანახისაგან განსხვავებით. ბევრი ახალი თავსატეხი და მეორე, ძალიან უჩვეულო ასისტენტი გველოდა მათში. მაგრამ ჩვენს მკითხველს შეეძლება გაიგოს ამ ისტორიის დეტალები, ისევე როგორც მთელი თამაში, დამოუკიდებლად. მე გამოვკვეთე გეიმპლეის შესამჩნევი ელემენტები, რომლებიც ჩნდება RiME-ში პროგრესის დროს, ცდილობთ არ გააფუჭოთ თამაში თავად.

სარეკლამო

დასკვნა

თამაში RiME იყო მოულოდნელი აღმოჩენა 2017 წლის შუა რიცხვებში. იმის გათვალისწინებით, რომ Tequila Works სტუდიას მხოლოდ პლატფორმების შექმნის გამოცდილება ჰქონდა, ახალი თამაშის ბედმა სრული 3D გრაფიკით (Unreal Engine 4) და თუნდაც ღია სამყაროთი, გონივრული შეშფოთება გამოიწვია. თუმცა, დეველოპერებმა არ დაკარგეს სახე და წარმოადგინეს მაღალი ხარისხის და საინტერესო პროექტი.

RiME იღებს მოთამაშეს ლამაზ, სევდიან ზღაპარში. ჩვენს ირგვლივ სამყარო იმდენად დეტალურია, რომ სულ რამდენიმე წუთში თქვენ ჩაერთვებით. სამყაროში სრულ ჩაძირვას ხელს უწყობს შესანიშნავი საუნდტრეკი, რომელიც თან ახლავს მთელი თამაშის განმავლობაში. განსაკუთრებით აღსანიშნავია მხატვრების შემოქმედება, რომლებმაც შექმნეს ულამაზესი პეიზაჟები. მიუხედავად იმისა, რომ აქ გრაფიკა მულტფილმური და ზოგან რუსტიკულია, შენს გარშემო არსებული სამყაროს ზოგიერთი ხედვა გაიძულებს საათობით აღფრთოვანდე.

RiME-ს კიდევ ერთი უპირატესობა არის სიუჟეტის გააზრებულობა და ბალანსი. თამაშის სრულ დასრულებას დაახლოებით ექვსი საათი სჭირდება, რაც ერთი შეხედვით ბევრი არ არის. თუმცა, ეს დრო სავსეა სხვადასხვა თავსატეხებით, ერთმანეთისგან სრულიად განსხვავებული ლოკაციებითა და სიუჟეტის აუჩქარებელი განვითარებით. დასკვნითი კრედიტების შემდეგ თქვენ რჩებათ კმაყოფილების სასიამოვნო განცდა და იმის ცოდნა, რომ თქვენი დრო უშედეგოდ არ დაკარგა. იშვიათი ხარისხი თანამედროვე თამაშების უმეტესობისთვის.

მაგრამ მაინც იყო გარკვეული უარყოფითი მხარეები. ზოგან კამერა ისე არაპროგნოზირებად იქცეოდა, რომ ძალიან ართულებდა პერსონაჟის მართვას. და გმირის გადაადგილების სიჩქარე სასურველს ტოვებდა. მუდმივი სირბილის მიუხედავად, მან მანძილი ერთი წერტილიდან მეორემდე ფეხით მოსიარულეზე ოდნავ სწრაფად დაფარა. ამის გამო RiME ხანდახან გამაღიზიანებელი იყო, მაგრამ თამაშის მსვლელობისას, ასეთი მომენტები გამარტივდა.

საბოლოო შეფასებები:

  • თამაშის რეიტინგი: 9.
  • გრაფიკის შეფასება: 8.

დიმიტრი პრილეპსკიხიაკა ფენიქსი

მადლობას გიხდით დახმარებისთვის მასალის გამოსაცემად მომზადებაში: დონერჯეკი.

  • RiME: შესრულების ტესტირება
    თერთმეტი ვიდეო ბარათისა და თორმეტი პროცესორის შემაჯამებელი ტესტირება სამ რეზოლუციით და ორი ოპერაციული რეჟიმით Unreal Engine 4-ზე დაფუძნებულ თამაშში.

  • ახალი ამბები RiME-ს შესახებ ვებგვერდზე:
    • Blizzard-ის ყოფილმა თანამშრომლებმა თავიანთი ფერადი პროექტის Rime-ის ახალი ვიდეო აჩვენეს.
Little Nightmares მიმოხილვა

Tarsier Studios ყოველთვის გვერდით იყო, აკეთებდა პატარა სამუშაოებს აქეთ-იქით. ჩვენი ფუნდამენტურად განთავისუფლების მცდელობები წარუმატებელი აღმოჩნდა. Desert Diner-ის მსროლელი არასოდეს იზრდებოდა Ageia PhysX-ის შესაძლებლობების დემონსტრირებით. სათავგადასავლო თამაშმა The City of Metronome-მა ბევრი მოიხიბლა E3 2005-ზე, მაგრამ მაინც რჩება "ერთ დღეს... ალბათ" სტატუსში. საბოლოოდ დადგა საათი.
Deadlight: The Director's Cut Review

ზომბების აპოკალიფსის თემა ყოველთვის მოთხოვნადი იყო ვიდეო თამაშების შემქმნელებს შორის და გამონაკლისი არც 2016 იყო. ოთხი წლის წინ Tequila Works-მა გამოუშვა თავისი Deadlight პროექტი, ჯერ Xbox Live Arcade კონსოლის სერვისზე, ცოტა მოგვიანებით კი პერსონალურ კომპიუტერებზე. სულ ახლახან Steam-ზე ხელახალი გამოშვება გამოვიდა ხმამაღალი სათაურით Director's Cut. მაგრამ Deadlight უკეთესია?
მოწმე - მიმოხილვა

Braid თავსატეხის შემქმნელმა, რომელიც მოთამაშეებს ახსოვდათ თავისი უჩვეულო მექანიკით, 2016 წლის დასაწყისში გამოუშვა თავისი ახალი პროექტი, The Witness. საყურადღებოა ის, რომ მისი სახელი ითარგმნება მხოლოდ როგორც „მოწმე“, ასე რომ, მოდით გავიგოთ, რისი მოწმენი გავხდებით ამჯერად: ინდი დეველოპერის მორიგი გრანდიოზული ტრიუმფი თუ მისი გამანადგურებელი მარცხი?

ICO-სა და The Last Guardian-ის სულიერი მემკვიდრე, რომელიც უდავოდ ღირდა ლოდინი.

აზარტული თამაშებისადმი დამოკიდებულება https://www.site/ https://www.site/

ჯერ კიდევ განვითარების ადრეულ ეტაპებზეა RiMEსტუდიაში Tequila Worksყველაფერი ცუდიდან უარესისკენ მიდიოდა. სათამაშო ვიდეოს ნაცვლად დადგმულმა ვიდეომ, გამომცემლის შეცვლამ და PS4-ზე ექსკლუზიურობის გაუქმებამ თავისი საქმე გააკეთა - ბევრმა დაიწყო იმის შიში, რომ თამაში უბრალოდ არ იცოცხლებდა გამოშვებამდე. თუმცა, ზოგჯერ ინდი პროექტები ბევრად უფრო გამძლეა, ვიდრე მათი დიდი ძმები. რატომ? ოცნების წყალობით, რა თქმა უნდა! და ახალი თამაში ბიჭისა და მისი პატარა მელას მეგობრის თავგადასავლების შესახებ იმსახურებს ეწოდოს, თუმცა პატარა, მაგრამ მაინც ოცნება.

გონების სასახლეები

სავარაუდოდ, პირველი კითხვა, რომელიც გაჩნდება მოთამაშეებს შორის, რომლებმაც გაუშვეს RiME, არის ის, თუ როგორი კოშკია ეს მანძილზე და რატომ უნდა მივიდეთ მას ნებისმიერ ფასად. ნაკვეთის დეტალების გარეშე, ეს კოშკი არის მთელი მოგზაურობის საბოლოო მიზანი. მისი გრძივი და ჯვარედინი გავლა თქვენი უპირველესი ამოცანაა, მაგრამ თქვენ არ გჭირდებათ მასზე ჩამოკიდება.

RiME-ს სამყარო უხეშად შეიძლება დაიყოს ოთხ დიდ ადგილას: ეს არის კუნძული, რომელზეც პირველად აღმოვჩნდით, არიდული უდაბნო, მრავალ დონის ტაძარი ტბორებით და ერთგვარი ჯუნგლებით, ასევე წვიმიანი ტერიტორია პირქუშთან ახლოს. მინარეთი. და თუ პირველი ადგილი იზიდავს თავისი ხიბლით, გსურს იქ დიდხანს დარჩენა, მაშინ შემდგომი ტერიტორიები უფრო მეტად არის გამიზნული იმისთვის, რომ მკაცრად იმოძრაო მოცემული ნაკვეთის მიხედვით.

თუმცა, ყველა ლოკაციას აქვს საკუთარი კუთხეები, რომლებიც შეიცავს კოლექციურ ნივთებს. ისინი ისეთივე კარგია, როგორც თხის რძე, მაგრამ მათი ძებნამ შეიძლება ათი საათის განმავლობაში გააგრძელოს გზა. აქ ასევე არის უამრავი კლდეზე ნახატი, რომელიც ავსებს ჩუმ ისტორიას საჭირო ფრაგმენტებით, ასე რომ, თვალი აარიდეთ!

ფუს რო დაჰ!

ჩვენს გმირს არ აქვს ბევრი უნარი, მაგრამ ისინი ყველა გამოგადგებათ. ბოლოს და ბოლოს, ბევრი მოგიწევთ ციცაბო კედლებსა და კლდეებზე ასვლა, დაბრკოლებებზე გადახტომა და... ყვირილი. არა, სწორად გაიგე - ბიჭს სხვანაირად არც ბრძოლა შეუძლია და არც წინააღმდეგობა გაუწევს უბედურებას, მაგრამ ყვირილი მაინც იცის!

ყვირილი, ზოგადად, თითქმის ყველაზე მნიშვნელოვანი გეიმპლეი ელემენტია, რომელსაც თქვენ მიმართავთ RiME-ის სამყაროში თქვენი მოგზაურობის განმავლობაში. ნაწილობრივ იმიტომ, რომ ის ხსნის თამაშის თავსატეხების კარგ ნახევარს. ისე, თავსატეხები ალბათ პროექტის ყველაზე ძლიერი მხარეა.

ყველა ასეთი გამოცანის პრინციპი მარტივია: იყვირე ტოტემის გვერდით და ის, თავის მხრივ, ააქტიურებს გარკვეულ ობიექტს. თავიდან ყველაფერი ლოგიკური და გასაგები ჩანს, მაგრამ თანდათან გაიზრდება ქმედებების ჯაჭვის სირთულე. სადღაც საჭირო იქნება ბურთების გადაადგილება, რომლებიც აძლიერებენ კივილს და შორეულ ტოტემებამდე მიიტანენ, სადღაც - შეეცადეთ ერთდროულად იყვიროთ და ა.შ.

უფრო ხშირად, ვიდრე გმირის ხმაზე მიბმული თავსატეხები, იქნება კიდევ ორი ​​სახის გამოცანები, რომლებიც ფოკუსირებულია გარემომცველი სამყაროს აღქმაზე და მის დეტალებზე. ერთ შემთხვევაში, ყველაფერი ფაქტიურად დამოკიდებულია თქვენს თვალსაზრისზე (ბეტმენს მოუწია მსგავსებასთან გამკლავება სერიალში ბეტმენი: არკამი), მეორეში მოთამაშეები იპოვიან ჩრდილების თამაშს, რომელიც აქამდე არაერთხელ გამოჩნდა.

თუმცა, RiME არ შემოიფარგლება ყველა სახის თავსატეხების გადაჭრით. ის რეალურად დაფუძნებულია ერთ დიდ სისტემაზე, როცა გვჭირდება სპეციალური გასაღების პოვნა და მასთან შემდგომი გასასვლელის გახსნა, შემდეგ ისევ გასაღები, ისევ პასაჟი და ასე შემდეგ წრეში.

ვინ არის ეს ხალხი?

მაგრამ ეს არ არის მხოლოდ თავსატეხები, რომლებიც შეამოწმებენ ახალგაზრდა გმირის ფანტაზიას. ცოტა მოგვიანებით ირკვევა, რომ ის და მისი მცველი მეგობარი აქ მარტო არ არიან (მოძოვებული გარეული ღორების გათვალისწინება). იდუმალი უცხო ადამიანი წითელ სამოსში შორიდან ადევნებს თვალს გმირებს ზღაპრულ კუნძულზე მათი მოგზაურობის განმავლობაში.

ხოლო მეორე „დონეზე“ გველოდება მძიმე, პტეროდაქტილის მსგავსი ფრინველი - ადგილობრივი ბოსი. და არც ისე ადვილი იქნება მასთან გამკლავება...

თუმცა ეს არაფერია მისტიკურ შავ სილუეტებთან შედარებით, რომლებიც ჩრდილში იმალებიან. თავიდან ისინი დაუცველად გამოიყურებიან, მაგრამ დროთა განმავლობაში ისინი აგრესიულები ხდებიან და თავად ჩქარობენ ბიჭთან გამკლავებას, მისგან ძალას იწოვებენ. ისევე, როგორც ჰარი პოტერის შემზარავი დემენტორები.

ასევე იქნებიან უცნაური გარეგნობის მექანიკური არსებები, თითქოს ისინი პირდაპირ დვემერის ნანგრევებიდან გამოვიდნენ. იქნება რამდენიმე გამონაკლისი მომენტი, რომელიც დაკავშირებულია ერთ-ერთ მათგანთან, ასე რომ მათზე მეტი აღარ თქვათ.

აქ თქვენ იპოვით სიმშვიდეს

RiME არ აოცებს არც ღრმა დეტალებით და არც დიზაინის გადაწყვეტილებებით, მაგრამ ამავე დროს მან იცის როგორ გამოიყურებოდეს "ლამაზი". რომანტიკული ლაგუნა, ცისფერი ოკეანე, მწვანე მდელოები, უძველესი ნანგრევები და ჰორიზონტი, სადაც დიდებული კოშკი იშლება, საიდანაც თვალის მოშორება უბრალოდ შეუძლებელია.... პირველი ლოკაცია უდავოდ ყველაზე ლამაზია. და ხმელთაშუა ზღვის სტილი მას ნამდვილად უხდება.

იდეოლოგიურად და ვიზუალურად თამაში ნაკლებად ცნობილის მსგავსია გოგონა და რობოტისხვათა შორის, რომელმაც შთაგონება სტუდია ჯიბლის ანიმაციური ფილმებიდან მიიღო. და RiME-ში შეგიძლიათ იპოვოთ უამრავი მსგავსი სურათი, თითქოს მათი სრულმეტრაჟიანი ფილმებიდანაა აღებული. ამგვარად, ადგილობრივი „დემენტორები“ ნაწილობრივ მოგვაგონებენ უსახო ღმერთ კაონასს Spirited Away-დან, ხოლო თეთრი კოშკი არის კოშკი კატის დაბრუნებადან, სადაც ის ასევე მოგვიანებით გამოჩნდა, როგორც ხსნის ციხესიმაგრე გარკვეული გაგებით.

თუ გაინტერესებთ საკითხის ტექნიკური მხარე, მაშინ ყველაფერი არ არის ისეთი გლუვი, როგორც ჩვენ გვსურს. ოპტიმიზაციის პრობლემებმა კიდევ ერთხელ დააზარალა კომპიუტერის ვერსია. მოკლედ, ამ დროისთვის არ არის რეკომენდებული RiME-ის თამაში მაღალი ტექსტურის დეტალებით, წინააღმდეგ შემთხვევაში თქვენ რისკავთ პიქსელების ასვლას.

მაგრამ რისი ბრალი არ შეიძლება იყოს მუსიკალური კომპონენტი. თამაშის საუნდტრეკი მდიდარია მომხიბლავი მელოდიებით, რომლებიც მოელის ყველა თქვენს პატარა მიღწევას RiME-ში.

ტეკილა მუშაობს" ყინვაგამძლე for , და არის სულიერი სათავგადასავლო თამაში მისტიკის, დაკარგვის, მიღებისა და ამაღლების ცნებებით. მოთამაშეებისთვის, რომლებმაც მოახერხეს თამაშის დასრულება, მაგრამ ჯერ კიდევ ცოტათი დაბნეულები არიან თამაშის სიუჟეტისა და დასასრულის შესახებ, ეს სტატია შეიძლება დაგეხმაროთ რაღაცეების გაერთიანებაში.

თამაში იწყება იმით, რომ ბიჭი აცვია გაფუჭებული ტანსაცმელი და წითელი კონცხი. ის ნაპირზე ამოვარდა ძალადობრივი ქარიშხლის ხანმოკლე მობრუნების შემდეგ, რაც საფუძველი ჩაუყარა მის თავგადასავალს.

იდილიური კუნძულზე დაშვების შემდეგ, ბიჭი იწყებს ხეტიალს და აღმოაჩენს მისტიკურ ტოტემებსა და რელიქვიებს, რომლებიც მიმოფანტულია კუნძულზე. რელიქვიების გააქტიურების შემდეგ, ბიჭი აღმოაჩენს მელას სულს, რომელიც ჩნდება ერთ-ერთ მათგანში და იწყებს მის წარმართვას წინ დავალებების შესრულებაში.

ყველაფერი მარტივად იწყება. ბიჭი დგება და გზას ადგას დიდებული კუნძულის გარშემო, ძალიან მცირე დაბრკოლებების წინაშე. ის იწყებს აღმოჩენას, რომ კუნძულზე უფრო მეტია, ვიდრე თავდაპირველად ფიქრობდა. ორბები მოქმედებენ როგორც ენერგია ბილიკების გასახსნელად და ოქროს კლავიშები იღებენ წვდომას ფარულ და ჩაკეტილ გადასასვლელებზე.

მელა აგრძელებს ბიჭის უფრო ღრმად მიყვანას კუნძულისკენ გიგანტური სპილოს ძვლისკენ.

ნელ-ნელა ბიჭი იწყებს მოგონებების მოპოვებას იმის შესახებ, თუ როგორ მივიდა კუნძულზე, ბნელ ღამეში ძალადობრივი ქარიშხალი, რომელიც მის მეხსიერებას აჭარბებს. წითელ მოსასხამში ჩაცმული მამაკაცი მისთვის გაუგებარი მიმართულებით მიუთითებს, მაგრამ მაინც მიჰყვება.

მელა ბიჭს კუნძულის სიღრმეში მიჰყავს.

უფრო რთულია ამოცანების შესრულება.

თუმცა, ბიჭი გრძნობს, თითქოს რაღაც მიზანს ასრულებს, მელა კი გადაწყვეტილია, რომ ბიჭი არასოდეს შეცდეს. თუმცა, მათი მოგზაურობა რთული ხდება, როდესაც ფრთოსანი ურჩხული თავის ქალასთან ერთად იწყებს ბიჭის და მელას დაშინებას.

Fox ეხმარება ბიჭს გაააქტიუროს ქარის კონტრაქტის სერია, რათა შექმნას ელვა, რომელიც აბნელებს ცას და აზიანებს ფრინველის ურჩხულს.

ჩაბნელებული ცა აძლევს ბიჭს უსაფრთხო გადასასვლელს კუნძულზე. თუმცა მას ახალი საშინელებები ელის... მოჩვენებები, რომლებიც სიმშვიდეს ვერ პოულობდნენ.

მოჩვენებები მისდევენ ბიჭს და ცდილობენ სული გამოართვან მისი სხეულიდან. ის ებრძვის მათ და აგრძელებს მელას გაყოლას.

მას შეუძლია გაააქტიუროს უძველესი მეხსიერებები, რომლებიც გამოიყენება გასაღებად, რათა მიაღწიონ კარიბჭეებს, რომლებიც მიდიან კუნძულის ცენტრში მდებარე შუბისკენ.

ბიჭი აგრძელებს მოციმციმეების დანახვას, ამჯერად წითელ მოსასხამში გამოწყობილი მამაკაცის, რომელიც ბნელ და ქარიშხლიან ღამეს ნავის გვერდზე გადავარდა. ბიჭი ცდილობს მამაკაცის ხელში ჩაგდებას, მაგრამ კონცხი ტირის, როცა მამაკაცი წყალში ვარდება.

ბიჭი იღვიძებს და აღმოაჩენს თავის თავს და ოქროს ბუშტს კუნძულის ცენტრში მდებარე ღეროს აღწევს.

მეხები სათითაოდ სწირავენ თავს, რათა თავიანთი ენერგია და სხეული გაიღონ კოშკის ცენტრისკენ მიმავალი კარების გასაღებად.

ბიჭი უჩივის ორფეხა მეხსიერების დაკარგვას, რომელთა აღდგენაშიც დაეხმარა, როცა ისინი მოჩვენებით კუნძულის ცენტრამდე მიდიოდნენ.

ბოლოს ბიჭს აღარაფერი დარჩა... ალკოჰოლური მელას გარდა.

მელა იწყებს იმის დაბრუნებას, რაც მას დარჩა, რათა გაეაქტიურებინა რელიქვიები უფრო დიდი ქანდაკების გარშემო, რომელიც ცენტრშია. ბიჭს შეუძლია გაააქტიუროს გიგანტური რელიქვია კოშკის თავზე ნანგრევებს შორის, მაგრამ ეს ასუსტებს მელას ძალაუფლების ბოლო არსს, რის გამოც იგი გაუჩინარდება ბიჭის მკლავებში.

მარტოდ დარჩენილი ბიჭი ყვირის თავისი მარტოობის ტანჯვაში.

მის სასოწარკვეთას მივყავართ უკანასკნელი რელიქვიის ენერგიამდე, რომელიც მას ქვად აქცევს. სურათი, რომელსაც ბიჭი არაერთხელ შეხვდა კუნძულის გარშემო მოგზაურობის განმავლობაში. ბედი მათთვის, ვინც ნებდება და ვერ იკრებს გამბედაობას პილიგრიმობის დასასრულებლად.

თუმცა, ბიჭი სრულებით არ აძლევს თავს მარადისობაში მარილის ქანდაკებავით ჩაძირვის უფლებას. ის გათავისუფლდა, მაგრამ ის მხოლოდ მისი ყოფილი მე-ს ჭურვია. მას ერთი საბოლოო დავალება აქვს... ერთხელ და სამუდამოდ გახსნას კოშკი და ციდან ზევით აანთოს შუქი.

ბიჭი ახერხებს ჯაჭვების გატეხვას და შუქის გათავისუფლებას. ამ პროცესში ის გარდაიქმნება, აალებული ოქრო თავისი დავალების შესრულებისგან.

ბიჭის ჯილდო სიმართლის სინათლესა და ხედვაში გავლაა.

ხილვა გვიჩვენებს ბიჭს, რომ იმ ღამეს ნავზე ქარიშხლის დროს ის კაცი კი არ დაეცა ნავებზე, არამედ ის იყო. ბიჭს ამ დროს წითელი მოსასხამი ეცვა, ხოლო როდესაც მამამ მისი ბორტზე გადმოყვანა სცადა, სახელოები მოიგლიჯა. ბიჭი ზღვიდან გარდაიცვალა.

კოშკზე დაბრუნებული ბიჭი საბოლოოდ იღებს თავის ბედს და ხტება შუბის ცენტრში, რათა საბოლოოდ ადგეს.

თამაშის ბოლო მომენტებში ბიჭის მამა სახლში ნახეს, სადაც ის შვილის დაკარგვის გამო იტანჯებოდა.

დაკარგული ბავშვის ოთახში დაბრუნებული შვილის სულს ხედავს ბიჭზე და ბოლოს ეხუტებიან სანამ ბიჭი გაუჩინარდება. წითელი კონცხის ფრაგმენტი, რომელსაც ბიჭი ატარებს, რჩება მამის ხელში... მაგრამ ეს დიდხანს არ გრძელდება, რადგან ქარი უბერავს და მამა საბოლოოდ იღებს შვილის ბედს და არ ჩნდება ქსოვილიდან, რადგან კრედიტები იწყება. რულეტი.

მან ადვილად მოიგო მასობრივი საზოგადოებისა და გულგრილი კრიტიკოსების გული. როგორც ჩანს, ესპანელი "ინდი" დეველოპერების შექმნის გაყიდვები კარგად მიდის (თუნდაც PC-ზე, მიუხედავად Denuvo-ს სწრაფი "გატეხვისა") და მათ თავზე ოდნავ გადახტომაც კი მოახერხეს - იშვიათად ხდება, რომ უაზრო გადაკვეთა „მოსიარულე სიმულატორსა“ და „პლატფორმულ თავგადასავალს“ შორის წარმოადგენს სიუჟეტის სიურპრიზს კრედიტების წინ. მაგრამ პირადად მე გავუშვი სიფრთხილით - და სხვა სულელური კლონების გამო.

მუნჯი ფილმი

„წარმოების ჯოჯოხეთში“ მცირე თამაშები ისეთივე ხშირად ხვდება, როგორც წამყვანი გამომცემლების ფართომასშტაბიანი პროექტები. ამასთან დაკავშირებით ნათესავი. თავიდან ის Xbox Live Arcade-ის ექსკლუზივი უნდა ყოფილიყო, მაგრამ ის დაბნეული იყო მულტიპლეიერისა და არტჰაუსის ფუნქციების ნაკლებობით. ესპანელებმა მყისიერად იპოვეს კიდევ ერთი გულუხვი სპონსორი - (იაპონელების მაგალითი არაფერს ასწავლიდა!) და gamescom 2013-ზე თამაში უკვე ითვლებოდა PS4-ის "ინდი" იმედად. წლების განმავლობაში, აზიური პლატფორმის მფლობელის ჩეკები, როგორც ჩანს, უფრო და უფრო მოკრძალებული ხდებოდა და 2016 წელს მან იყიდა უფლებები IP-ზე, ერთდროულად გამოაცხადა, რომ PC და Xbox One მფლობელები არ დარჩებოდნენ ზღაპრული თავგადასავლის გარეშე.

ბოლოს ასეც მოხდა - დახეული ალისფერი სამოსით გამოწყობილი ბიჭი უცნობ ნაპირზე გაირეცხა. ის დადიოდა ირგვლივ, აშორებდა ნესტიან ნაპერწკლებს, თვალი აარიდა გამდნარი ყველის-მზის სხივებს და მხიარულად დარბოდა (ანიმაცია შემაშფოთებელია, ზედმეტია იმის თქმა), თავი წარმოიდგინა, როგორც ლინკი. The Legend of Zelda: The Wind Wakerან სან პრინცესა მონონოკესგან.

სქემა „წაიკითხე ისტორია როკ-ხელოვნებიდან“, ისევ გვახსენებს და. კარგია, რომ მას გამბედაობა ეყო, მტკიცედ დაესრულებინა დასასრული, თორემ კიდევ ერთხელ მოუწევდა ფანთა თეორიების წაკითხვა (ჯანდაბა!). გრაფიკულად, მე პირადად ლანდშაფტებს უფრო მირჩევნია, ვიდრე უდაბნოებს - დღის ბოლოს ნამდვილმა წვიმამ მართლაც ნერვები მოუშვა. სხვათა შორის, წყლის დეპრესიული ნაკადები ყველაზე გასაგები გამოსახულებაა მთელ პასაჟში, თუ ვსაუბრობთ ესპანელი მხატვრების „ხელოვნების“ სიმბოლიკაზე. აქ, უსიტყვოდაც კი ჩანს, როგორი დაქანცულები იყვნენ ბიჭი და პატარა მელა, რომლებიც არამეგობრულ კუნძულზე ტრიალებდნენ.

ალბათ ღირდა თამაშის განზავება რამდენიმე ბოროტი ოპონენტებით. ჩიტი, ვიმეორებ, რეალურ საფრთხეს არ წარმოადგენს და შავ ხალათებში გამოწყობილ მოსაწყენ ჯადოქრებს შეუძლიათ მხოლოდ საფლავში შეგიყვანონ თავიანთი მოსაწყენი სახეებით.

* * *

მას შეუძლია გაგათბობთ რამდენიმე საღამოს და, უპირველეს ყოვლისა, მისი საყვარელი თანამგზავრების წყალობით (ნახევარი ხიბლი თოვლის მელაა!), რომლებიც ბავშვობიდან საყვარელი სათამაშოებივით არიან.

იაროსლავ გაფნერი

რიმე