როგორ მოვიგოთ ყოველთვის როკზე, ქაღალდზე, მაკრატელზე. როგორ მოვიგოთ თამაში Rock-paper-Scissors? (ოპტიმალური სტრატეგიის განხორციელება Wolfram Mathematica-ში)

Wolfram Research-ის საერთაშორისო ბიზნესისა და სტრატეგიული განვითარების დირექტორის ჯონ მაკლონის პოსტის თარგმანი. ორიგინალური პოსტი: როგორ მოვიგოთ Rock-Paper-Scissors
ჩამოტვირთეთ პოსტი მათემატიკის დოკუმენტად

მათემატიკური თვალსაზრისით, თამაში Rock-paper-Scissors (იხ. დანართი 1 ბოლოს) არ არის განსაკუთრებით საინტერესო. ნეშის წონასწორობის სტრატეგია ძალიან მარტივია: აირჩიე შემთხვევით და თანაბარი ალბათობით სამი ვარიანტიდან და დიდი რაოდენობით თამაშების გათვალისწინებით, ვერც თქვენ და ვერც თქვენი მოწინააღმდეგე ვერ გაიმარჯვებთ. თუმცა, კომპიუტერის გამოყენებით სტრატეგიის გაანგარიშებისას, დიდი რაოდენობით თამაშების შემდეგ მაინც შესაძლებელია ადამიანის ცემა.

ჩემმა ცხრა წლის ქალიშვილმა მაჩვენა პროგრამა, რომელიც მან შექმნა Scratch-ის გამოყენებით, რომელიც იმარჯვებდა აბსოლუტურად ყოველ ჯერზე, უბრალოდ თვალყურის დევნით, თუ რა არჩევანი გააკეთეთ სანამ გააკეთებდით თქვენს არჩევანს! მაგრამ მე გაგაცნობთ მარტივ გამოსავალს, რომელიც მოტყუების გარეშე სცემს ადამიანს კლდის ქაღალდ-მაკრატელში.

ვინაიდან შეუძლებელია ვინმეს დამარცხება, რომელიც ყოველთვის სრულიად შემთხვევით არჩევანს აკეთებს, ჩვენ ვიმედოვნებთ, რომ ადამიანები არც თუ ისე შემთხვევითი არიან. თუ კომპიუტერი შეამჩნევს შაბლონს, რომელსაც მიჰყვებით შემთხვევითობის მცდელობისას, ეს იქნება ერთი ნაბიჯით უფრო ახლოს თქვენი მომავალი ქმედებების წინასწარმეტყველებამდე.

მე ვფიქრობდი ალგორითმის შექმნაზე, როგორც ერთ-ერთ თემაზე ჩვენს სტატისტიკურ კურსში კომპიუტერზე დაფუძნებული მათემატიკის კონცეფციის ფარგლებში. მაგრამ პირველი სტატია, რომელსაც წავაწყდი პროგნოზირებადი ალგორითმების ძიებაში, განიხილა გამოსავალი რთული დიზაინის გამოყენებით, რომელიც დაფუძნებულია კოპულას განაწილებაზე. სკოლის მოსწავლისთვის (და შესაძლოა ჩემთვისაც კი) რთული იყო ეს გამოსავალი, ამიტომ გადავწყვიტე შემემუშავებინა უფრო მარტივი გამოსავალი, რომლის ახსნაც შემეძლო მარტივი სიტყვებით. და მაშინაც კი, თუ ის უკვე შემუშავებული იყო ადრე, ბევრად უფრო სახალისოა ნივთების საკუთარი გზით შექმნა, ვიდრე მათი მზა განხორციელების პოვნა.

დასაწყისისთვის, ჩვენ უბრალოდ უნდა შევძლოთ თამაშის დაწყება. იმ დროს უკვე შემუშავებული და ხელმისაწვდომი იყო დემო ვერსია, რომელიც საშუალებას მოგცემთ ეთამაშათ როკ-ქაღალდ-მაკრატელი, მაგრამ ეს არ იყო ზუსტად ის, რაც მე მჭირდებოდა, ამიტომ დავწერე ჩემი ვერსია. ეს პუნქტი დიდ ახსნას არ საჭიროებს:

უმეტესწილად, ეს კოდი აღწერს მომხმარებლის ინტერფეისს და თამაშის წესებს. კომპიუტერის მოთამაშის მთელი სტრატეგია შეიცავს ამ ფუნქციას:

სადაც 1 შეესაბამება კლდეს, 2 ქაღალდს და 3 მაკრატელს. ეს არის ოპტიმალური გადაწყვეტა. არ აქვს მნიშვნელობა, როგორ თამაშობთ, მოიგებთ იმდენ თამაშს, რამდენიც კომპიუტერი და თქვენი მოგების მაჩვენებელი ნულის გარშემო იქნება.

ახლა საინტერესო იქნებოდა ფუნქციის გადაწერა აირჩიეთ წადირომ გააკეთოთ პროგნოზი თქვენი არჩევანის შესახებ ცვლადში შენახული უახლესი თამაშების მონაცემების გამოყენებით ისტორია. პირველი ნაბიჯი არის ბოლო რამდენიმე თამაშის დროს გაკეთებული არჩევანის ანალიზი და ნებისმიერი თანმიმდევრობის ყველა შემთხვევის პოვნა. დაკვირვებით, თუ რას აკეთებდა ადამიანი ყოველ მომდევნო თამაშში, ჩვენ შეგვიძლია გამოვავლინოთ ქცევის გარკვეული ნიმუში.

ფუნქციის პირველი არგუმენტი არის წარსული თამაშების ისტორია. მაგალითად, ქვემოთ მოცემულ მონაცემთა ნაკრებში, კომპიუტერმა (მეორე სვეტი არის თითოეული ქვესიის მეორე ელემენტი) ახლახანს დაუკრა ქაღალდი (ნომერი 2) ადამიანის მიერ ნათამაშები ქვის წინააღმდეგ (ნომერი 1). ეს ჩანს სიის ბოლო ელემენტიდან. ისიც ცხადია, რომ ეს მდგომარეობა უკვე ორჯერ შეიქმნა და ორივეჯერ ადამიანის შემდეგი ნაბიჯი ისევ ქვა იყო.

მეორე არგუმენტი არის ბოლო ისტორიის ელემენტების რაოდენობა, რომლებიც გამოყენებული იქნება საძიებლად. ამ შემთხვევაში, ნომერი 1 გადაეცემა არგუმენტად ფუნქციას, რომელიც ეძებს მონაცემებს მხოლოდ (1,2) შემთხვევისთვის. თუ ავირჩევთ 2-ს, ფუნქცია მოიძიებს (3,2), (1,2) თანმიმდევრობის მოვლენებს და დააბრუნებს ცარიელ სიას, რადგან ასეთი თანმიმდევრობა ადრე არ შეხვედრილა.

მესამე არგუმენტი ყველა, მიუთითებს, რომ საჭირო თანმიმდევრობებში ადამიანის მოძრაობაც და კომპიუტერის მოძრაობაც უნდა ემთხვეოდეს. არგუმენტი შეიძლება შეიცვალოს 1-ით, რათა შევხედოთ მხოლოდ პიროვნების სვლების ისტორიას (ანუ ვივარაუდოთ, რომ ადამიანის არჩევანი დამოკიდებულია მხოლოდ მის წინა სვლებზე), ან 2-ით, რათა შევხედოთ მხოლოდ მეორე სვეტს, ანუ ისტორიას. კომპიუტერის სვლების შესახებ (ანუ ვივარაუდოთ, რომ ადამიანი პასუხობს კომპიუტერის წინა სვლებს იმისდა მიუხედავად, თუ რა მოძრაობები თავად გააკეთა და, შესაბამისად, მიუხედავად იმისა, მოიგო თუ წააგო).

მაგალითად, ამ შემთხვევაში აღმოვაჩენთ, რომ ადამიანმა აირჩია ქვის შემდეგ, მიუხედავად იმისა, თუ რას არჩევდა კომპიუტერი იმავე თამაშებში.

მონაცემთა დიდი მოცულობის გათვალისწინებით, ჩვენ მხოლოდ არგუმენტით შეგვიძლია დავკმაყოფილდეთ ყველადა პროგრამას შეეძლება თავად გადაწყვიტოს, ვისი მოძრაობები, კომპიუტერის თუ პიროვნების, უფრო მნიშვნელოვანია. მაგალითად, თუ არჩევანის გაკეთებისას ადამიანი იგნორირებას უკეთებს კომპიუტერის გადაადგილების ისტორიას, მაშინ კომპიუტერის გადაადგილების ზოგიერთი ისტორიისთვის მიღებული მონაცემთა ნაკრები ექნება იგივე განაწილებას, როგორც კომპიუტერის გადაადგილების სხვა ისტორიას, იმ პირობით, რომ საკმარისი მონაცემები იქნება. წინა თამაშებზე. თამაშის ყველა წყვილის ძიებით, ჩვენ ვიღებთ იგივე შედეგს, თითქოს ჯერ შევარჩიეთ მონაცემები კომპიუტერის მოძრაობების ისტორიიდან და შემდეგ გამოვიყენეთ ეს ქვეჯგუფი ზემოთ ნაჩვენები ფუნქციისთვის. იგივე მოხდება, თუ მხოლოდ კომპიუტერის მოძრაობების ისტორიას აქვს მნიშვნელობა. მაგრამ ამავდროულად, ამ ორივე დაშვების ცალ-ცალკე ძიებით, შეგიძლიათ მიიღოთ უფრო ზუსტი შესატყვისები ისტორიაში და ეს ყველაზე აშკარაა იმ შემთხვევებში, როდესაც თამაშების მონაცემთა ნაკრები თავდაპირველად მცირეა.

ამრიგად, ამ ორი ტესტიდან შეგვიძლია ვიპოვოთ, რომ პირველი იძლევა 100% შეფასებას, რომ ადამიანის შემდეგი არჩევანი იქნება ქვა, ხოლო მეორე აჩვენებს, რომ 75% ალბათობით ადამიანი აირჩევს ქვას და 25% ალბათობა - მაკრატელი.

და აი, გარკვეულწილად ვარ ჩარჩენილი პრობლემის გადაჭრაში.

ამ შემთხვევაში, ორი პროგნოზი შედეგით სულ მცირე მეტ-ნაკლებად ახლოსაა, თუმცა ისინი განსხვავდებიან ალბათობების რიცხვითი მნიშვნელობებში. მაგრამ თუ თქვენ ეძებთ მონაცემთა სამ „ნაჭერს“ სხვადასხვა ისტორიის სიგრძით და პროგნოზის შედეგები არათანმიმდევრულია, როგორ აერთიანებთ მათ?

მე შევიტანე ჩანაწერი ამ საკითხის შესახებ ჩემს საქაღალდეში "დაწერე ბლოგი ამის შესახებ" და დამავიწყდა მანამ, სანამ რამდენიმე კვირის წინ იყო კამათი იმის შესახებ, თუ როგორ უნდა დაფაროს ცნება "სტატისტიკური მნიშვნელობის" კომპიუტერზე დაფუძნებულ მათემატიკის კურსში.

მივხვდი, რომ საკითხი არ არის როგორ გავაერთიანოთ მიღებული პროგნოზები, არამედ როგორ განვსაზღვროთ, რომელი პროგნოზებიდან არის ყველაზე მნიშვნელოვანი. ერთ-ერთი პროგნოზი შეიძლება იყოს უფრო მნიშვნელოვანი ვიდრე სხვები, რადგან ის ასახავს უფრო ძლიერ ტენდენციას ან შესაძლოა დაფუძნებული იყოს უფრო დიდ მონაცემთა ნაკრებზე. ამას ჩემთვის მნიშვნელობა არ ჰქონდა, ამიტომ მე უბრალოდ გამოვიყენე მნიშვნელობის ტესტის p-მნიშვნელობა (ნულოვანი ჰიპოთეზა, რომ ორივე მოთამაშე თამაშობს შემთხვევით) მიღებული პროგნოზების რანჟირების მიზნით.

მე ვფიქრობ, რომ ჩვენი უნდა მოვუსმინო პირველი პრინციპირომ ნებისმიერი მათემატიკური ამოცანის გადაჭრის პირველი ნაბიჯი არის „კითხვის სწორი ფორმულირება“.

ახლა, თუ ავიღებთ ბოლო შედეგს, რომელიც მივიღეთ, გამოდის, რომ საუკეთესო პროგნოზი არის ქვა, რომელსაც აქვს p-მნიშვნელობა 0,17. ეს ნიშნავს, რომ არსებობს მხოლოდ 0,17 ალბათობა იმისა, რომ მოცემული პროგნოზისთვის გამოყენებული მონაცემები გადახრის დისკრეტულ ერთგვაროვან განაწილებას ( დისკრეტული ერთიანი განაწილება[(1,3)]), და უფრო შემთხვევით, ვიდრე სისტემური შეცდომის გამო, იქნება ეს ადამიანის ან სხვა მიზეზით, რამაც შეიძლება შეცვალოს განაწილება.

რაც უფრო მცირეა ეს p-მნიშვნელობა, მით უფრო დარწმუნებული ვიქნებით, რომ ვიპოვეთ ქცევის ჭეშმარიტი ნიმუში. ასე რომ, ჩვენ უბრალოდ ვაკეთებთ პროგნოზებს სხვადასხვა ისტორიის სიგრძისა და მონაცემთა ნაჭრებისთვის და ვირჩევთ პროგნოზს უმცირესი p-მნიშვნელობით.

და ჩვენ ვაკეთებთ არჩევანს, რომელიც დაამარცხებს ადამიანის არჩევანს.

აქ ნახავთ შედეგს. თქვენ შეგიძლიათ ჩამოტვირთოთ და სცადოთ ის თავად Wolfram Demonstrations ვებსაიტიდან.

როდესაც პროგრამას აქვს ძალიან მცირე მონაცემები, ის უკრავს შემთხვევით, ასე რომ თქვენ იწყებთ მუშაობას თანაბარ პირობებში. თავდაპირველად, როდესაც ის ახლახან იწყებს სწავლას, იღებს რაღაც სულელურ გადაწყვეტილებებს, ასე რომ თქვენ შეგიძლიათ წინ წახვიდეთ. მაგრამ 30-40 თამაშის შემდეგ ის იწყებს მართლაც მნიშვნელოვანი პროგნოზების მიღებას და ნახავთ, რომ თქვენი მოგების მაჩვენებელი ნეგატიურ ზონაში გადადის და იქ დარჩება.

რა თქმა უნდა, ასეთი გამოსავალი კარგია მხოლოდ შემთხვევითი გამოჩენის პრიმიტიული მცდელობების წინააღმდეგ. მისი პროგნოზირებადობა ხდის მას მიდრეკილს შესაძლო ზარალის მიმართ კარგად გათვლილი და დაგეგმილი სტრატეგიის მიმართ. ძალიან საინტერესოა ამ პროგრამის დამარცხების მცდელობა ინტუიციის გამოყენებით. შესაძლებელია, მაგრამ თუ ფიქრს შეწყვეტთ ან ძალიან ბევრს ფიქრობთ, მალე ჩამორჩებით. რა თქმა უნდა, პროგრამას შეუძლია ამის გაკეთება მარტივად, იგივე ალგორითმის გამოყენებით პროგრამის შემდეგი ნაბიჯის პროგნოზირებისთვის.

ამ მიდგომას მივყავართ ერთგვარი „იარაღების რბოლის“ დასაწყისამდე, შეჯიბრება ალგორითმების დასაწერად, რომლებიც მოიგებს ქაღალდის მაკრატელს მოწინააღმდეგის ალგორითმთან და ამის შეჩერების ერთადერთი გზა არის ნეშის წონასწორობის სტრატეგიაზე დაბრუნება. არჩევანის მეშვეობით შემთხვევითი მთელი რიცხვი[(1,3)].

დანართი 1
თუ არ იცით როგორ ითამაშოთ ეს თამაში, წესები ასეთია: ირჩევთ ქვას, ქაღალდს, მაკრატელს, თქვენი და თქვენი მოწინააღმდეგის მიერ ერთდროულად ნაჩვენები სამი ჟესტიდან ერთ-ერთის გამოყენებით. კლდე ურტყამს მაკრატელს (აფუჭებს), მაკრატელი ურტყამს ქაღალდს (მას ჭრიან), ქაღალდი კი კლდეს (ახვევს). გამარჯვებული იღებს ერთ ქულას, თანაბარი შედეგის შემთხვევაში ორივე მოთამაშე არ იღებს ქულას.

გმადლობთ ამ პოსტის თარგმნაში დახმარებისთვის.

ღმერთმა იცის, ბავშვობაში რამდენი საკამათო სიტუაცია გადაწყდა "როკი, ქაღალდი, მაკრატელი" თამაშით. რატომ არიან ბავშვები, არის ბევრი ზრდასრული ბავშვი, რომელიც წამებში პოულობს მარტივ გამოსავალს და გადაგდებული ნიშანი. მაშ, რა იმალება თითების უბრალო სროლის მიღმა: შანსი თუ დადასტურებული სტრატეგია? მეცნიერებმა მტკიცედ იციან პასუხი და აძლევენ თავიანთ გამარჯვებულ რეცეპტს.

სულ ახლახან, ჩინელი მკვლევარების ჯგუფმა ჟეჯიანის უნივერსიტეტიდან შეატყობინა მსოფლიოს მათი ფსიქოლოგიური ტესტების თამამი დასკვნების შესახებ. მეცნიერებმა 2010 წლის დეკემბრიდან მიმდინარე წლის მარტამდე 5 ექსპერიმენტული ციკლი ჩაატარეს. თითოეული ციკლი მოიცავდა 12 სესიას 6 მონაწილით. სულ სუბიექტების საერთო რაოდენობამ 360 ადამიანს მიაღწია. სქესთა თანაფარდობა იყო 217:143, მდედრობითი სქესის უპირატესობით (უბრალოდ, გოგონები უფრო აქტიურობდნენ რეგისტრაციაში). სტუდენტს ან კურსდამთავრებულს შეეძლო კვლევაში მონაწილეობა მხოლოდ ერთხელ.

ხალხი ერთმანეთის თვალთახედვის გარეშე იყო, მონიტორის ეკრანების წინ. ამით აღმოიფხვრა სიტყვიერი და ვიზუალური კონტაქტი. თითოეულმა მონაწილემ დახარჯა საათნახევრიდან ორ საათამდე 300 თამაშში შემთხვევით მოწინააღმდეგესთან. გამარჯვების სტიმული იყო მცირე ფულადი ჯილდო თითოეული მოგებული რაუნდისთვის. და აქ არის დასკვნები აქედან...

მაშ რა უნდა იცოდეთ გამარჯვებისთვის? დიდი რაოდენობით "ბრძოლების" დაკვირვების შემდეგ, მეცნიერებმა დაადგინეს, რომ მოთამაშე, რომელმაც დაამარცხა მისი მოწინააღმდეგე მიმდინარე თამაშში, უფრო მეტად გაიმეორებდა თავის მოქმედებებს შემდეგ რაუნდში და ნაკლებად შეცვლიდა რაიმეს.

მეორეს მხრივ, თუ მოთამაშე ზედიზედ ორ ან მეტჯერ წააგებს, ის შეწყვეტს ცუდი ხელის ჩვენებას და შეეცდება დაარღვიოს ის ნიშანი, რომელიც უბრალოდ საშუალებას აძლევდა მოწინააღმდეგეს დაემარცხებინა იგი.

ამგვარად, თუ მოთამაშე A იყო წაგების სერიაზე და მოთამაშე B უბრალოდ გადააგდებდა მაკრატელს, რითაც აჭრიდა A-ს ქაღალდს, მაშინ A სავარაუდოდ ესროდა ქვას, რომელსაც ექნებოდა გამარჯვების ღირსეული შანსი, რადგან B, სავარაუდოდ, დაატარებდა იგივე გამარჯვების ტაქტიკა. ქცევის ფსიქოლოგია მარტივია: თუ მოიგებ, არ იცვლები, თუ წაგებ, გადახვალ.

დაკარგული? გააუქმეთ ნიშანი, რომელიც სცემს თქვენი მოწინააღმდეგის ბოლო მომგებიან ნიშანს.

Გაიმარჯვე? ნუ აგრძელებთ იმავე ნიშნის ჩვენებას, სანაცვლოდ გადააგდეთ წაგებული მოწინააღმდეგის ბოლო ხელი.

ჯერ კიდევ არ არის სრულიად ნათელი? აქ მოცემულია რამდენიმე მომგებიანი სტრატეგია, რომელიც დაგეხმარებათ დარჩეთ უძლეველი:

თუ ბოლო თამაში მოიგე...

თუ თქვენ წააგეთ ბოლო თამაში (და თქვენმა მოწინააღმდეგემ არ იცის ეს ტექნიკა)…

  • ...ქვის გადაგდების შემდეგ გადადით მაკრატელზე შემდეგ ბრძოლაში
  • ... მაკრატლის გასროლით, გადადით ქაღალდზე შემდეგ ბრძოლაში
  • ...ქაღალდის გადაგდება, გადადით ქვაზე მომდევნო ბრძოლაში

თუ თქვენ წააგეთ ბოლო თამაში (და თქვენმა მოწინააღმდეგემ იცის ეს ტექნიკა)…

  • ... გადააგდე ქვა, გადადი ქაღალდზე მომავალ ბრძოლაში
  • ...გადააგდე მაკრატელი, გადადი ქვაზე მომდევნო ბრძოლაში
  • ...ქაღალდის გადაგდება, გადადით მაკრატელზე შემდეგ ბრძოლაში

შეგიძლიათ უფრო დეტალურად გაეცნოთ ჩინელი მეცნიერების მიერ საზოგადოებისთვის მიწოდებულ კვლევის მეთოდოლოგიას. რა თქმა უნდა, ის ინგლისურად არის დაწერილი და შეიცავს მათემატიკისგან შორს მყოფი ადამიანებისთვის ძნელად გასაგები განლაგებასა და ფორმულებს.

დასასრულს, დავამატებ, რომ მანქანების, სახლების და ცოლების დაკარგვის ბრალი "კლდეში, ქაღალდში, მაკრატელში", პირველ რიგში, საკუთარ ვნებაზე უნდა დააკისრო და არა ჩინელ გონებას და ამ სტრიქონების ავტორს. .

ბენჯამინ ჯეიმს დაისონი,სასექსის ბრიტანეთის უნივერსიტეტის ფსიქოლოგიის ლექტორი, კვლევის „ნეგატიური შედეგების გავლენა ირაციონალური გადაწყვეტილების მიღებაზე კლდის, ქაღალდის, მაკრატლის თამაშში“ თანაავტორი:

1 ___________

ერთ დღეს დავინახე, რომ ჩემი დისერტაციის ორი სტუდენტი უკრავდა როკს, ქაღალდს, მაკრატელს ჩემი კაბინეტის წინ, რათა მენახა, ვინ წავიდოდა პირველი. ერთ-ერთი მათგანი დარწმუნებული იყო თავის გამარჯვებაში, ვკითხე რატომ, დავიწყეთ შესაძლო სტრატეგიების განხილვა და ერთად დავასრულეთ მთელი კვლევის დაწერა. ჩვენ გვაინტერესებდა დაგვემტკიცებინა, რომ ამ თამაშში გადაწყვეტილების მიღებაზე გავლენას ახდენს ემოციები და გვეჩვენებინა ზუსტად როგორ. ჩვენ არ დავიწყეთ იმის სწავლა, თუ როგორ უნდა მოგვეპოვებინა ყოველთვის, მაგრამ გზაში გავარკვიეთ, რა ქცევის ნიმუშები უწყობს ხელს ამას. მაგალითად, პირველ წრეში მოთამაშეთა უმეტესობა გაუცნობიერებლად ირჩევს ქვას. საქმე ის კი არ არის, რომ საიმედოობასთან არის დაკავშირებული, უბრალოდ, თამაშს ამ ჟესტით ვიწყებთ, როცა მუშტს ვაქნევთ. ამიტომ, პირველ თამაშში უმჯობესია ქაღალდი "გადააგდოთ".

2 ___________

საშუალო ადამიანი ასე აკეთებს: თუ ნივთი მოიგო, გამარჯვების ეიფორია გიბიძგებს ისევ ფსონზე დადო - ჩვენ გვიყვარს ისეთი რამის კეთება, რისთვისაც ჯილდოს ვიღებთ. და პირიქით, თუ მაკრატელზე დადებთ ფსონს და წააგებთ, შემდეგ რაუნდში დიდი ალბათობით შეცვლით ტაქტიკას, აირჩევთ უფრო ძლიერ ობიექტს - ქვას. სინამდვილეში, თქვენ უნდა უყუროთ რას ირჩევს თქვენი მოწინააღმდეგე. წაგების შემთხვევაში, გაიმეორეთ მისი ნივთი შემდეგ რაუნდში, ხოლო თუ მოიგებს, დადეთ ფსონი უფრო ძლიერზე.

3 ___________

მოწინააღმდეგის ქცევაზე დაფუძნებული მოქმედება ჭკვიანური სტრატეგიაა, მაგრამ რა მოხდება, თუ მოწინააღმდეგე გაიგებს რას აკეთებ და ცდილობს შეცვალოს? მაშინ თამაში გაცილებით რთული ხდება. ამ სიტუაციაში, წაგებისგან თავის დასაცავად მხოლოდ ერთი გზა არსებობს - შემთხვევით აურიეთ სტრატეგიები ისე, რომ თქვენი ქმედებები არ იყოს პროგნოზირებადი. ერთხელაც კი შეგიძლია მიზანმიმართულად დანებდე.

3 ___________

ჩვენი მიზანი იყო არა ადამიანების მოტყუება ვასწავლოთ, არამედ ვაიძულებდით გადაეხედათ ემოციებით ნაკარნახევი გადაწყვეტილებები. წარუმატებლობაც და გამარჯვებაც თავისებურად გვაქცევს დაუცველებს. ჩვენს კვლევაში აღწერილ შეცდომას ხშირად იმეორებენ რულეტის მოთამაშეები, გაუცნობიერებლად მიჰყვებიან მარტინგალეს პრინციპს: შავზე ან წითელზე დადებისას და მოგებისას, ისინი ჯიუტად აგრძელებენ ფსონს მხოლოდ "იღბლიან" ფერზე და სწრაფად იშლება. პოკერის პროფესიონალმა მოთამაშეებმა იციან, რომ წაგების დროსაც კი, შეგიძლიათ მიიღოთ მოგება, თუ თავს მშვიდად შეინარჩუნებთ.

5 ___________

კვლევის 31 მონაწილემ 6975-ჯერ ითამაშა „როკი, ქაღალდი, მაკრატელი“, მოწინააღმდეგე იყო კომპიუტერული პროგრამა, რომელიც მუშაობდა შერეული წონასწორობის სტრატეგიის მიხედვით. „ფრედ“ რომ ითამაშეს, მოთამაშეები იწყებენ ისე იქცევიან, თითქოს წააგეს, რადგან ქვეცნობიერის დონეზე „ფრე“ აღიქმება როგორც დამარცხება. კლდის, ქაღალდის, მაკრატლის საერთაშორისო ჩემპიონატს, რომელიც 16 აპრილს გაიმართა ლონდონის Green Man-ის პაბში, მონაწილეობდა 196 ქვეყნის მოთამაშე.

"როკი, ქაღალდი, მაკრატელი" ბავშვობიდან ყველასთვის ნაცნობი თამაშია, ის წყვეტდა ყველაზე სერიოზულ მამაკაცურ დავებსაც კი. ყოველთვის მეგონა, რომ ეს თამაში მხოლოდ იღბალზე იყო დაფუძნებული, მაგრამ ეს შორს არის სიმართლისგან. დღეს "ასე მარტივი!"გეტყვით რამდენიმე პატარა საიდუმლოებას, რომელიც საშუალებას მოგცემთ ყოველთვის მოიგოთ ეს თამაში. მერე კი წინა სავარძელზე იჯექი და სხვა ლუდზე გაიქცევა.

როკის, ქაღალდის, მაკრატლის გამარჯვების საიდუმლო

თუ წესები უკვე დაგავიწყდათ, შეგახსენებთ: ქვა ამსხვრევს მაკრატელს, რომელიც ქაღალდს ჭრის, ქაღალდი კი ქვას ფარავს.

ჩინელი მკვლევარების ჯგუფმა ჟეჯიანგის უნივერსიტეტიდან ჩაატარა ექსპერიმენტების და დაკვირვებების დიდი რაოდენობა, რომელთა შედეგებმა აჩვენა გარკვეული ნიმუშები: მოთამაშე, რომელიც დაამარცხებს თავის მეტოქეს მიმდინარე თამაშში, დიდი ალბათობით გაიმეორებს თავის მოქმედებებს შემდეგ რაუნდში და ნაკლებად სავარაუდოა, რომ რამე შეცვალოს.

მეორეს მხრივ, თუ მოთამაშე ზედიზედ ორ ან მეტჯერ წააგებს, ის შეწყვეტს ჩვენებას ცუდი კომბინაციადა შეეცდება დაარღვიოს ის ნიშანი, რომელიც უბრალოდ მისცა მოწინააღმდეგეს მისი დამარცხების საშუალება.

ამის საფუძველზე შეგვიძლია გამოვიტანოთ შემდეგი გამარჯვების სტრატეგია:

  • წაგების შემთხვევაში გადააგდეთ ის ნიშანი, რომელიც აჯობა თქვენი მოწინააღმდეგის ბოლო მომგებიან ნიშანს.
  • თუ გაიმარჯვებთ, ნუ გააგრძელებთ იგივე ნიშნის ჩვენებას, ნაცვლად ამისა, გადააგდეთ წაგებული მოწინააღმდეგის ბოლო კომბინაცია.

კიდევ რამდენიმე მნიშვნელოვანი ნიმუში

  • ყველაზე ხშირად, ძლიერი სქესი პირველ რიგში იყენებს ქვას, ასე რომ, თუ თქვენი მოწინააღმდეგე მამაკაცია, სცადეთ ქაღალდის სროლა.
  • თუ გამოცდილ მოთამაშეს ეჯიბრები, დიდია შანსი, რომ ის შენს გულუბრყვილობაზე ათამაშოს და ქაღალდი გადააგდოს. გამოიყენეთ მაკრატელი.
  • გახსოვდეთ, რომ თუ თქვენმა მოწინააღმდეგემ ქვა ზედიზედ ორჯერ უკვე ესროლა, ამ ადამიანს სძულს წინასწარმეტყველება და უმეტეს შემთხვევაში გამოიყენებს მაკრატელს. ქვა ჩააგდე.
  • დააკვირდით მოწინააღმდეგის თითებს. ოდნავი მოძრაობები გეტყვით, თუ რა სვლას აპირებს თქვენი მოწინააღმდეგე. ყველა თითი დაძაბულია - ქვა. ყველა თითი მოდუნებულია - ქაღალდი. მხოლოდ ორი თითი არის დაძაბული - მაკრატელი.
  • თამაშში ქაღალდი ყველაზე ნაკლებად გამოიყენება - შემთხვევების 29,6%-ში. მაკრატელი უფრო ხშირად გამოიყენება - 35%. და კიდევ უფრო ხშირად ქვა - 35,4%. გამოიყენეთ სიურპრიზის ეფექტი.

უთხარი შენს მეგობარს ამ პატარა ხრიკების შესახებ, ის იქნება აბსოლუტურად აღფრთოვანებული, რომ ყოველთვის მოიგებს კამათში თანაკლასელებთან!

თამაშის "როკი, ქაღალდი, მაკრატელი" ვარიაციები გამოიგონეს ასობით წლის წინ. მაგრამ, როგორც უმეტეს თამაშების მსგავსად, ეს უფრო მეტია, ვიდრე უბრალოდ ავარია. ეს არის შაბლონების, ფსიქოლოგიის და სტატისტიკის ბრძოლა. გსურთ იცოდეთ, რას ამბობენ სტატისტიკა, კვლევები და ექსპერტები ამ თამაშის მოგების შესახებ?

ფსიქოლოგია

გლობალური საზოგადოების ორგანიზაციის Rock, Paper, Scissors-ის თანახმად, „კლდის“ გადაყრის იდეა დამწყებთათვის საბედისწეროა. მამაკაცები ამ ნაბიჯს განსაკუთრებით ხშირად აკეთებენ. გამოდის, რომ ამ ნაბიჯის არჩევა დიდ კავშირშია იმ აზრთან, რომ "ქვა" აღიქმება როგორც "ძლიერი" და "ძლიერი ნებისყოფით", რის გამოც მამაკაცები მიდრეკილნი არიან მის არჩევაში. და რადგან მტერი გამოიცნობს, რომ თქვენ ჩააგდებთ "კლდეს", ჯერ "მაკრატელი" უნდა აირჩიოთ.

სიტყვა მკვლევართაგან

ჟეჟიანგის უნივერსიტეტის მკვლევარებმა, რომლებიც სპეციალიზირებულნი არიან თამაშების თეორიაში, დაათვალიერეს ის შაბლონები, რომლებსაც ადამიანები ირჩევენ სათამაშოდ. მათ ჩაწერეს 360 მოსწავლის თამაშის შედეგი, რომლებმაც თამაშში 20 ათასი რაუნდი ითამაშეს. წახალისების მიზნით, გამარჯვებულ სტუდენტებს თანხა გადაუხადეს.

ყველა თამაშში, თითოეული ვარიანტი არჩეული იყო დაახლოებით იმდენჯერ, რამდენსაც მოელოდით. თუმცა, მკვლევარებმა შენიშნეს მკაფიო ნიმუში ხალხის ტაქტიკაში. მეცნიერთა აზრით, ადამიანებს, რომლებმაც გაიმარჯვეს, მოქმედების არჩევას უფრო მეტი დრო დასჭირდათ. მეორეს მხრივ, სტუდენტები, რომლებიც დამარცხდნენ, მონაცვლეობით ირჩევდნენ „კლდეს“, შემდეგ „მაკრატელს“ და შემდეგ „ქაღალდს“. თუ გსურთ მოიგოთ ამ მონაცემებით, ეს დამოკიდებული იქნება იმაზე, იცის თუ არა თქვენმა მოწინააღმდეგემ ამის შესახებ. მაგრამ თუ ვივარაუდებთ, რომ მან არ იცის ამის შესახებ, მაშინ შეგვიძლია დარწმუნებით ვთქვათ, რომ ის კვლავ აირჩევს იგივე მოქმედებას, თუ უბრალოდ გაიმარჯვებს თქვენ წინააღმდეგ ამის წყალობით.

Გონებრივი თამაშები

ისევე, როგორც პოკერის თამაშში, თქვენ შეგიძლიათ მარტივად დაამარცხოთ თქვენი მოწინააღმდეგე მაკიაველის შემოთავაზების ძალის გამოყენებით. უძველესი ტაქტიკა იმის შესახებ, თუ რომელ ხელზე ითამაშებთ, შეიძლება სასარგებლო ხრიკი იყოს. სანამ თქვენ არ თამაშობთ ისეთ ადამიანთან, ვინც რეალურად ფიქრობს, რომ თქვენ საკმარისად მამაცი ხართ, რომ ისაუბროთ თქვენს ნაბიჯზე და შემდეგ რეალურად გააკეთოთ ის, შეგიძლიათ შეცვალოთ ნაბიჯი იმით, რომელიც აჯობებს თქვენ მიერ ადრე გამოცხადებულს. ასე რომ, თუ იტყვით, რომ „კლდეს“ აგდებთ, თქვენი მოწინააღმდეგე „ქაღალდს“ ისვრის. ეს ნიშნავს, რომ "მაკრატელი" უარეს შემთხვევაში მოგცემთ ფრეს, საუკეთესო შემთხვევაში კი გამარჯვებას.

დაბოლოს, როდესაც დანარჩენი შანსები გაქრება, თქვენი ყველაზე უსაფრთხო ფსონი შეიძლება იყოს ქაღალდი, რადგან სტატისტიკურად ის ირჩევა მხოლოდ 29.6%-ში და არა 33.33%-ს, რასაც ელოდით.