Tempo di soluzione di Assassin Creed Syndicate. Soluzione del gioco Assassin's Creed: Syndicate

« Assassin's Creed: Sindacato"è un nuovo gioco della famosa serie, i cui eventi si svolgono a Londra nel 1868. La meccanica del gioco è sostanzialmente la stessa di Assassin’s Creed: Unity, ma è necessario tenere conto di alcune differenze. In primo luogo, il trasporto viene utilizzato attivamente in "Syndicate": gli eroi viaggeranno su treni e diligenze e il trasporto può essere utile anche per completare le missioni. In secondo luogo, il gioco ha due personaggi principali: Jacob Fry e sua sorella gemella Evie. In alcune missioni controlliamo un eroe specifico, in altre abbiamo l'opportunità di scegliere. Inizialmente, Jacob preferisce la forza bruta ed Evie è più adatta alla furtività, ma nel processo di salire di livello puoi modificare leggermente queste funzionalità. Evie e Jacob hanno la stessa esperienza, quindi aumenteranno di livello nello stesso momento, anche se preferisci uno degli eroi. Hanno anche un unico “portafoglio” per due, ma ognuno ha il proprio inventario.

L'introduzione inizia con una breve presentazione ai dipendenti Abstergo: a differenza di Unity, Syndicate ha ancora brevi inserti, la cui azione si svolge nel nostro presente.

Fonderie Ferris

Prima parte del video tutorial

Gli eventi iniziano a Croydon, un sobborgo di Londra. L'obiettivo di Jacob ed Evie è l'industriale Rupert Ferris. Giochiamo prima nei panni di Jacob: questo è un compito molto semplice che può essere utilizzato per familiarizzare con i meccanismi di base.

Una volta all'interno delle fonderie, arriviamo con calma al punto indicato: nessuno presta attenzione a Jacob. Le porte sono chiuse, quindi vale la pena organizzare un piccolo sabotaggio stringendo alcune viti - ancora una volta, l'eroe lo farà sotto lo sguardo indifferente degli operai. Dopo che Jacob ha aperto l'ultima valvola, il boss locale apparirà alla fonderia: prendilo e distruggilo saltando dall'alto.

Mentre esce, Jacob verrà intercettato da un trio di banditi: sono deboli, quindi vale la pena approfittare del momento e padroneggiare il sistema di combattimento del gioco. Tre tecniche principali: attacco, contrattacco e colpo che rompe il blocco del nemico. Il compito principale è capire quando e che tipo di attacco sferrare al nemico.

Quindi corriamo alla gru, saliamo su di essa e saltiamo giù. Aggiriamo attentamente le guardie, se qualcuno ci apre, uccidiamo o scappiamo. La posizione dovrebbe essere utilizzata per familiarizzare con il sistema invisibile del gioco: dovresti assolutamente prestare attenzione all'uso dei rifugi, alle due opzioni di movimento, ai fischi per attirare il nemico, ecc.

Cercando di navigare lungo i tetti, seguiamo le indicazioni e arriviamo a Rupert Ferris, che uccidiamo immediatamente. Non resta che fuggire dalla zona di pericolo: corriamo verso il treno, poi lo percorriamo, combattendo con le guardie e alla fine guardiamo un video emozionante.

David Brewster

È giunto il momento per Evie: gli eventi di questa missione si svolgono parallelamente alla precedente, ma sua sorella ha compiti completamente diversi. La missione inizia su un treno, Evie deve correre verso la locomotiva e sganciarla. Ci sono dei banditi che girano intorno al treno: tieni presente che in alcuni punti puoi camminare sia sul tetto del vagone che al suo interno, utilizzando un percorso alternativo per raggiungere i tuoi nemici inosservati. Arriviamo quindi all'inizio e sganciamo la locomotiva.

Se hai tempo e vuoi guadagnare soldi extra, cerca le carrozze lungo il percorso. In uno di essi ci sarà una cassa, la cui apertura ti costerà cento sterline.

Dopo aver separato il treno, puoi iniziare ad andare avanti, finendo infine nel deposito. Muoviti nel cortile in direzione dei punti indicati, se lo desideri, puoi facilmente svolgere un compito aggiuntivo, poiché sotto le botti c'è un numero piuttosto elevato di guardie. Raggiungi l'edificio, entra e vai nella stanza dove due guardie stanno interrogando il prigioniero. Non ti presteranno attenzione: avvicinati e uccidi rapidamente, quindi parla con il prigioniero. Quindi lascia l'edificio e vai nella stanza con le carrozze, dove dovrai ritirare la chiave dalla guardia. Il gioco offre di derubarlo, ma se sei pigro, uccidilo da qualche parte in un luogo appartato e prendi la chiave.

Vai avanti, cercando di muoverti lungo i tetti e raggiungi l'edificio con le locomotive. Lì, usa la visione dell'aquila per trovare una porta segreta che conduce al laboratorio. A questo punto, per la prima volta riceverai due punti abilità: uno dovrà essere speso per una doppia uccisione, il secondo potrà essere distribuito come desideri. Una doppia uccisione viene eseguita da dietro con un paio di guardie nelle vicinanze.

Cammina lungo il lato destro del luogo fino al laboratorio dove lavora Brewster. Ti ritroverai in una stanza dietro il laboratorio. Fischiate per attirare le guardie e ucciderlo. Quindi entra, sali e uccidi Brewster con un salto per completare l'obiettivo aggiuntivo.

Il laboratorio inizierà a crollare, basta correre fuori: tutto sembra spaventoso, ma è quasi impossibile morire. Poi ci sarà un filmato al termine del quale fratello e sorella decidono di salire su un treno in transito per Londra.

Londra

L'arrivo nella capitale della Gran Bretagna inizia con un momento non molto piacevole: un ladro ruba il portafoglio di Jacob. Lo inseguiamo: il ragazzo non è molto veloce, ma ci conduce a un gruppo di banditi con i quali dobbiamo combattere. Poi corriamo dietro a Evie sul tetto della fabbrica, dove ci aspetta Henry Green, un informatore degli assassini di Londra.

Ci sarà un compito aggiuntivo qui: superare Eevee. La ragazza percorrerà quasi l'intero percorso a terra, ma dovresti tagliare un paio di punti sui tetti.

Parliamo con Henry, saliamo sulla torre gigante, ci sincronizziamo e poi facciamo un atto di fede. Poi camminiamo per le strade di Londra, incontriamo Dickens e poi attiriamo l'attenzione di una compagnia di ladri. Henry chiede di coprirlo: saltiamo sulla carrozza e ci allontaniamo dai nostri inseguitori. Per affrontare le carrozze dei banditi, osserva i cavalli che appaiono sullo schermo. Dopodiché la carrozza di solito cerca di speronarci, noi evitiamo l'attacco e ci speroniamo a bordo. Dopo aver fatto schiantare entrambe le carrozze, raggiungiamo Henry e completiamo la missione.

Cattura un ragazzo di strada

Henry ci offre diverse missioni contemporaneamente: in "Syndicate" puoi scegliere autonomamente in quale ordine completarle. Inoltre, nella maggior parte dei casi, puoi scegliere un eroe con cui giocare.

Per cominciare, ti consigliamo di catturare la tana dei banditi a ovest del luogo in cui vive Henry. Troviamo un portello sul tetto di uno degli edifici adiacenti, ricordiamo questo posto, saltiamo giù e attacciamo apertamente i banditi, cercando di attirare quanta più attenzione possibile. Non appena ci sono molti nemici, lanciamo una bomba fumogena e corriamo sul tetto. A differenza di Unity, i nemici qui escono sui tetti, ma in modo piuttosto goffo, attraverso un portello e uno alla volta. Se non esiti, puoi ucciderli tutti quasi senza pericolo per te stesso. Puoi anche ripulire il cortile in stile stealth.

Le difficoltà possono sorgere solo al primo piano: lì ci sono diversi banditi, oltre a un campanello di segnalazione, che viene utilizzato per chiedere aiuto. Puoi attirare una guardia all'esterno con un fischio; puoi facilmente occuparti del resto all'interno dell'edificio. Liberate il primo gruppo di bambini, poi salite più in alto, eliminando con attenzione le guardie. In cima, aspetta che il bandito e il boss vadano in direzioni diverse, quindi uccidili uno per uno.

Caccia alle teste

Dobbiamo rapire Homer Dalton, e lui è vivo. Homer si trova in un luogo pieno di banditi, quindi è meglio prendere Evie: la furtività è importante in questa missione. Troviamo il carro di Homer sulla mappa - sarà segnato in verde - e prendiamo posizione qui. Prima o poi si scoprirà che ci sarà un solo bandito tra te e Homer: lo elimineremo e poi affronteremo Dalton.

Per catturare Dalton, devi attaccarlo da dietro. Se Homer ti nota, proverà a scappare. In questo caso basta mollare tutto e inseguire Dalton, altrimenti scapperà lontano e la missione dovrà ricominciare da capo.

Quando tieni Homer, cercherà di scappare: questo deve essere fermato con colpi leggeri. Se arriva un bandito, lascia cadere Homer e affrontalo rapidamente. Nel finale, l '"ostaggio" dovrà essere portato sul carro da cui avresti dovuto iniziare il passaggio.

A proposito, puoi semplicemente uccidere Homer Dalton, ma in questo caso la ricompensa per la missione sarà molto inferiore.

Come uccidere Harold Drake

Harold Drake è un Templare la cui uccisione renderà la vita nella zona molto più semplice. Per completare completamente la missione, uccidi Drake con la dinamite. Si trova dietro due file di scatole di cibo e diverse scatole di dinamite si trovano nelle vicinanze. Puoi semplicemente avvicinarti a loro e dargli fuoco, ma c'è la possibilità che spaventi le guardie. Un modo alternativo è salire più in alto e sparare a una delle scatole con una pistola.

Se vuoi solo uccidere Drake senza perdere tempo, attraversa l'ingresso principale del mercato, uccidi la prima guardia, salta sulle scatole e salta da esse per uccidere il bersaglio e la guardia.

Lotta contro la serratura di Rexford

Quindi ci aspetta il primo combattimento tra bande, che però è abbastanza facile da vincere. È meglio prendere Jacob, perché avrai bisogno della forza bruta. Bene, non dimenticare di migliorare le armi che ti verranno fornite prima della missione.

La battaglia inizia alla stazione ferroviaria: dopo aver ucciso un paio di banditi, apparirà Keylock, che, in compagnia delle guardie, decide di scappare in treno.

Segui immediatamente, ma tieni presente che devi correre leggermente a sinistra del treno, lungo la piattaforma sopraelevata. Mentre corri, puoi sparare un paio di colpi alle guardie sul treno per rimuovere parte della loro salute. Inoltre, non dimenticare di schivare i loro colpi premendo il tasto che appare sullo schermo.

Non esitare troppo: l'opportunità di salire sul treno è limitata nel tempo. Corri alla carrozza, sali e uccidi le guardie. Quindi Keylock arriverà di corsa dall'altra estremità del treno: questo è un avversario piuttosto serio, quindi combatti con attenzione, evitando i suoi attacchi.

libertà di parola

All'inizio del capitolo saltiamo sul treno in partenza: sul suo tetto puoi percorrere quasi la metà della distanza fino al punto che ci interessa. Poi andiamo a piedi.

Il prossimo capitolo inizia con un compito molto semplice. Dobbiamo aiutare Alexander Graham Bell a installare tre fusibili sulle linee telegrafiche. L'unico avvertimento è che, poiché l'azione si svolge in un'area riservata, non è possibile scendere a terra. Non è difficile soddisfare questa condizione: Bell ha riparato per noi un arpione da polso, con il quale puoi sparare a un cavo e aggrapparti a un edificio vicino.

Quindi iniziamo il nostro viaggio dal Big Ben e utilizziamo un arpione per raggiungere tre punti. Non dimenticare di guardarti intorno, perché intorno a te c'è una delle zone più belle di Londra nel gioco e nella vita.

Dopo aver installato i fusibili, parliamo con Bell e poi completiamo un altro piccolo compito: rubare risorse da due scatole. Non perdere il carrello sul ponte: con il suo aiuto puoi raggiungere rapidamente il luogo in cui si trovano le scatole. Nella prima scatola puoi nasconderti dietro il recinto e da lì puoi attirare lentamente i banditi e ucciderli. Cerca di passare inosservato: ci sono molti poliziotti in questa zona che correranno immediatamente quando c'è rumore.

Nel secondo punto, tira il cavo tra gli edifici, attendi che i nemici si trovino nelle vicinanze, quindi attacca dall'alto: questo completerà il compito aggiuntivo.

Utilizzando le risorse, crea i potenziamenti disponibili (bombe e coltelli da lancio) e completa il capitolo della storia.

Cerca nella cassa dei Templari

La cassa si trova in un carro che si trova in mezzo alla strada nel quartiere industriale. Il pericolo principale qui sono le frecce sui balconi sui lati opposti della strada. Il primo che spara può essere ucciso saltando giù dall'edificio. Quindi attendi che il secondo tiratore raggiunga un'estremità del balcone, aggancia il cavo a quello opposto, attraversa e uccidi: molto probabilmente, il tiratore semplicemente non ti noterà.

Le guardie sono rimaste sulla strada stessa. Ce ne sono due coppie su ciascun lato: prova a ucciderli dal cavo. Quindi affronta un altro poliziotto e vai al carro.

La fase successiva è la corsa dei carri. Questa volta Jacob sta guidando i cavalli e noi, nei panni di Evie, stiamo rispondendo al fuoco dei nemici. La difficoltà principale qui è la piccola capacità di munizioni della pistola. Quindi è saggio lasciare che alcuni nemici saltino sul carro per ucciderli corpo a corpo e rifornire le tue munizioni.

Trova il modello della taccola

Dall'ingresso del palazzo andiamo a sinistra e saliamo sull'edificio successivo. Lanciamo il cavo sulla villa, scavalchiamo e poi scendiamo attraverso la finestra aperta all'estremità sinistra del muro: fai attenzione, il primo nemico potrebbe essere nella stanza dove conduce la finestra.

Eliminando i nemici, percorriamo i corridoi dello stesso piano fino alla sala centrale. Qui attiriamo il nemico più vicino nel corridoio e lo uccidiamo. Quindi aspettiamo che gli altri due lascino il corridoio e si nascondano nell'armadio, che si trova nell'angolo più a destra. Attiriamo i nemici con un fischio e li uccidiamo.

Se vuoi completare completamente la missione, devi perquisire l'intero edificio, raccogliendo tutti e sette gli oggetti dalla collezione di Kenway. Avrai anche bisogno di un'abilità di chiave principale potenziata per aprire una stanza chiusa a chiave.

Il passaggio al modello Jackdaw sarà al primo piano nella stessa ala da cui sei entrato nell'edificio. Usa la tua visione dell'aquila e trova il pianoforte. Nella stanza con il pianoforte ci saranno degli spartiti sulla parete più lontana, anch'essa visibile solo con la visione dell'aquila. Ripetili al pianoforte e poi vai nel passaggio segreto. Alla fine della missione dovrai correre attraverso gli scarichi.

Notizie telegrafiche

Video guida, seconda parte

Incontriamo di nuovo Bell, che ci darà un altro compito e ci darà anche il suo nuovo sviluppo: dardi con gas allucinogeno, colpi dai quali costringono i nemici ad attaccarsi a vicenda.

Andiamo in un magazzino sulle rive del Tamigi. Se vuoi completare un compito aggiuntivo, devi avvicinarti con attenzione a tre gruppi di banditi che si scaldano vicino al fuoco e lanciare un dardo nelle fiamme. Il suo gas influenzerà immediatamente l'intero gruppo, creando una buona discarica.

Poiché ci sono solo due dardi, dovrai ricostituire la loro scorta: i dardi possono essere trovati sui cadaveri o in diverse scatole posizionate nel territorio.

I pezzi di cavo di cui abbiamo bisogno si trovano all'interno di tre grandi scatole. Uno si trova al centro del magazzino, il secondo è più vicino all'ingresso, in un “cortile” recintato, e il terzo è vicino alla riva, appena sotto il resto del livello. Una volta raccolti tutti e tre i pezzi di cavo, dovrai correre dietro ai banditi che salpano sulla nave.

Non c'è bisogno di affrettarsi in questo posto: tieni semplicemente il passo con la nave. Molto presto si avvicinerà al molo, dove ci saranno già persone della tua banda. Insieme a loro uccidiamo i nemici, apriamo la scatola e poi scappiamo dalla nave, poiché la scatola è tossica.

cucchiaio di sciroppo

Ci avviciniamo ad un commerciante che sta litigando con una certa signora la quale lamenta che lo sciroppo ha un effetto narcotico su suo marito. Quando provi a parlare con il commerciante, lui scappa. Corriamo dietro. Il commerciante proverà a prendere una scorciatoia attraverso le fogne: se lo insegui dritto, dovrai girare a sinistra al bivio, perché... il fuggitivo chiuderà la porta. Un'opzione alternativa è correre lungo la superficie, concentrandosi sul segnalino, e poi intercettare il commerciante dopo che è uscito dalle fogne.

Dopo aver parlato con il commerciante, andiamo al mercato, dove uccidiamo le guardie tra la folla, e poi leggiamo i piani sul tavolo. Saliamo sulla carrozza vicino al mercato e andiamo a cercare il direttore. Risulta essere un grande fan dei combattimenti sotterranei: è più facile entrare nell'hangar dove si svolgono dal lato sinistro. Aspetta che il bandito si avvicini all'uscita, uccidilo con un salto.

Nell'hangar, trova il responsabile della visione dell'aquila, quindi avvicinati a lui, eliminando i banditi. Ci sono molte persone in giro, quindi è improbabile che sia un compito difficile. Portiamo fuori con attenzione il manager nello stesso modo in cui siamo venuti: non ci saranno guardie lì. All'uscita, il manager proverà a scappare: lo raggiungiamo (non è difficile) e lo interroghiamo. Scopriamo il punto successivo: la distilleria.

All'ingresso della distilleria aspettiamo il momento in cui entrambe le pattuglie faranno il giro dell'edificio. Sono rimaste alcune guardie singole, che sono abbastanza facili da distruggere. Quindi apriamo il cancello e incontriamo l'alleato originale. Studiamo la decorazione della cantina, quindi iniziamo a salire i piani verso l'alto, chiudendo uno ad uno le valvole e uccidendo i banditi in arrivo. Quando la cantina esplode e si riempie di aria velenosa, corriamo non giù, ma anche più in alto, per uscire da una delle finestre sotto il tetto.

Incontra la squadra del signor Owen

Assistiamo ad una breve discussione tra Darwin e Owen, al termine della quale quest'ultimo parte con la sua carrozza. Corriamo lungo la strada: lì vicino, sul lato della strada, c'è una carrozza che deve essere rubata. Raggiungiamo la carrozza di Owen, saltiamo al posto di guida e poi colpiamo più volte la carrozza contro carri e muri in arrivo. Niente di complicato, ma cerca di non attirare l'attenzione di uno dei carri con i banditi, questo creerà inutili difficoltà.

Il modo più veloce per rompere una carrozza è speronare da dietro le carrozze di altre persone: questo ti permetterà di continuare a muoverti quasi immediatamente. I carri in arrivo possono essere colpiti con arieti laterali, ma in nessun caso frontalmente. È anche meglio non colpire gli edifici: dovrai dedicare molto tempo a girarti e continuare a muoverti.

Overdose

Il nostro prossimo obiettivo è il dottor Eliotson. La clinica dove lavora si raggiunge senza ostacoli entrando da una delle porte. Tuttavia, dovremo occuparci delle guardie, quindi saltiamo sul tetto, scendiamo sul muro opposto e usciamo dalla finestra. Da lì mancano letteralmente pochi passi al punto di cui abbiamo bisogno.

Dopo aver ricevuto l'incarico, usciamo dalla finestra e andiamo dall'infermiera: sarà vicino alle doppie porte, ma è meglio salire un po 'più in alto attraverso la finestra aperta. L'infermiera ti dirà di cercare una chiave che possa aprire qualsiasi porta dell'edificio.

Andiamo avanti fino in fondo e poi a sinistra. Per completare una delle attività bonus, non devi sparare un solo colpo. Le guardie possono essere afferrate da dietro e poi strangolate tenendo premuto il pulsante. Lo facciamo con la prima guardia e poi entriamo nell'atrio con le scale. Puoi superare con attenzione le guardie in basso, ma fai attenzione in alto: ce ne sarà un'altra che cammina lungo la rampa, è meglio attaccarla da dietro per non dare l'allarme. Quindi aspettiamo che l'uomo con la chiave salga di sopra e derubi o uccida. Poi andiamo dall'infermiera con la chiave.

Vale anche la pena intrufolarsi nell'ala successiva (proprio dalla porta dove si trova la sorella) per interrompere la seduta di elettroshock. Ci saranno un paio di guardie vicino al soggetto del test, ma sono così appassionate del loro lavoro che si lasceranno facilmente uccidere. Lì ci sarà anche un cadavere che dovrà essere nascosto per commettere un omicidio unico. Avanzate e uccidete le guardie: si muovono una alla volta, quindi non dovrebbero esserci problemi se non avete fretta. Nascondiamo il corpo nell'armadietto medico e poi ci sdraiamo noi stessi sulla barella. Guardiamo un breve video, lasciamo che il dottore faccia il suo discorso, poi lo uccidiamo e guardiamo il video successivo.

L'unica cosa che resta da fare è fuggire dalla zona di pericolo. Ci rivolgiamo verso il passaggio a forma di arco, ma non ci imbattiamo, ma a sinistra, verso la porta chiusa (abbiamo una chiave, ricordate?). Dietro c'è una guardia che pattuglia: devi aspettare finché non passa a destra della porta. Quindi corriamo completamente a sinistra, saliamo le scale e saltiamo fuori dalla finestra aperta a destra. Ci sono diverse guardie nel cortile, ma se non esiti, puoi facilmente correre dall'equipaggio. Lo scacciamo attraverso il cancello aperto.

Rischi d'impresa – Concorrenza amichevole

Incontriamo Pearl Attway e poi discutiamo brevemente di "affari" con lei. Guidiamo un omnibus (un carro trainato da cavalli, simile a un autobus moderno) lungo una linea a terra. Dopo un po 'apparirà il carro di Millner: lo inseguiamo. Dopo averlo raggiunto, lo distruggiamo speronando e sparando. Quindi perquisiamo il cadavere dell'autista: fai attenzione, potrebbe cadere dal carro. Sul corpo del cadavere troviamo i percorsi dell'omnibus. Torniamo al nostro carro e andiamo al magazzino di Millner.

Il nostro prossimo compito è distruggere l'omnibus. Durante l'avvicinamento sarà possibile assumere un gruppo di tre banditi: lo facciamo e poi insieme a loro scavalchiamo il recinto. Se prendi parte alla battaglia con i tuoi compagni, puoi eliminare una parte significativa delle guardie. Quindi saliamo sull'edificio e, operando da esso, distruggiamo quelle guardie che interferiranno con l'avvicinamento all'omnibus (si trova accanto all'edificio). Quindi ci avviciniamo all'omnibus e iniziamo a spingerlo in avanti premendo il tasto indicato. Dopo esserci spinti nel posto giusto, gli abbiamo dato fuoco e scappiamo.

Ricerca e sviluppo

Il prossimo compito è intercettare i motori a combustione interna che vengono consegnati a Londra in treno. Per prima cosa devi intercettare un convoglio di cavalli e per completare il compito aggiuntivo non dovrai uccidere un solo poliziotto. Dal tetto dell'edificio spariamo con un dardo narcotico al poliziotto dell'ultima carrozza della colonna, e poi corriamo fino all'inizio. Il panico inizierà tra la polizia, quindi sarà possibile avvicinarsi al primo equipaggio e liberare il prigioniero.

La fase successiva inizia nell'ultima carrozza del treno: avremo diversi partner, ma dovremo svolgere noi stessi il compito principale. Corriamo all'inizio del treno corto e saltiamo sul treno successivo. Quindi lo percorriamo dall'inizio all'inizio, senza dimenticare di distruggere le guardie e aprire le scatole. Su due piattaforme con tre guardie puoi nasconderti dietro i barili, da dove puoi attirare e uccidere i nemici uno per uno.

Ci sono quattro nemici sulle due piattaforme con l'ultima scatola. Uccidiamo i due più vicini con un salto, perquisiamo la scatola e poi sganciamo le auto. È meglio farlo nel momento in cui i nemici si sono allontanati, altrimenti dovrai combattere subito con il trio (l'ultimo arriverà di corsa proprio all'inizio del treno). Subito dopo, corriamo fino alla fine del treno, saltiamo sul nostro treno e poi corriamo di nuovo fino alla fine, dove proteggiamo il nostro partner. I nemici attaccheranno dalla fine del treno, quindi se ti posizioni correttamente potrai intercettarli in anticipo.

Dopo aver reagito, guarda il video: l'attività è completata.

Distruggi le merci di contrabbando

Un compito abbastanza semplice: sgomberiamo le chiatte fissate insieme, portiamo la dinamite in due scatole, quindi la facciamo saltare in aria. Per far esplodere due scatole contemporaneamente, devi prima ripulirle completamente, posizionare gli esplosivi, quindi incendiarne rapidamente una e sparare all'altra.

Dopo aver completato l'attività secondaria, ci spostiamo lungo le navi dall'altra parte del Tamigi per uccidere Malcolm Millner. Millner vaga tra due edifici, i cui tetti sono ideali per tirare una corda e poi attaccarlo saltando. Ci sono anche un paio di pilastri qui che sono adatti anche per l'attacco.

Non è necessario eliminare tutti i nemici in questo territorio: basta ucciderne un paio, aprendo la strada al primo edificio. Quando ti prepari per l'omicidio, non dimenticare di accendere la bomba fumogena: tutte le guardie correranno verso il cadavere di Millner, quindi lo aiuteranno a scappare.

Raggiungi Pearl Attway

Usciamo sulla riva del Tamigi verso l'edificio. Ci sarà solo un bandito qui sotto, che potrai ignorare completamente. L'ingresso all'interno avviene attraverso le finestre dell'ultimo piano poste su due lati dell'edificio: fronte fiume e opposto. Una volta nell'edificio, ascoltiamo la conversazione tra Perla e sua cugina.

Preparati: quando il video con il dialogo termina, un trio di nemici entrerà quasi immediatamente nella stanza in cui si trova il personaggio principale. Se ti trovi alla porta, puoi ucciderli senza problemi. Poi saliamo al secondo piano, uccidiamo il bandito alla finestra e saltiamo fuori. Ci saranno molti altri banditi a terra, ma se ti muovi lungo i tetti puoi lasciare l'area riservata senza combattere.

Notizie urgenti

Bell ha inventato un gioco originale: lanciare bombe contro i banditi. Usciamo dalla finestra e poi saliamo subito le scale. Non puoi uccidere i banditi in questo compito: la desincronizzazione sarà immediatamente assicurata. Non ci manca la cassapanca sul tetto: è proprio sopra la porta da cui siamo usciti, ricorda questo posto. Successivamente andiamo al sottile recinto tra gli edifici, dove si trova il punto necessario per la missione. Qui aspettiamo un segnale da Bell, che sta parlando con i berretti rossi sotto.

Puntiamo in anticipo, quindi aspettiamo la parola desiderata nel dialogo: "zucca". Subito dopo corriamo al petto e prendiamo una nuova bomba. Lungo la strada notiamo la posizione di altri forzieri: ce ne sono parecchi sia su questo tetto che sul tetto dell'edificio dall'altra parte della strada. Dopo il terzo lancio, il compito diventerà più semplice: devi solo finire i banditi.

Poi corriamo dietro a Bell e saliamo sulla sua carrozza. A destinazione devi neutralizzare un paio di banditi con bombe elettriche. I banditi sono in piedi vicino al muro nel tunnel: sguscia lungo lo stesso muro e poi lancia una bomba. Se non vuoi completare completamente la missione, puoi semplicemente uccidere i banditi.

Aspettiamo Bell e lo accompagniamo alla porta. Bell correrà all'interno della stanza, ma noi ci troviamo di fronte alle porte: qui è facile intercettare i banditi che corrono dalla strada, continuando a osservare lo scienziato. Dopo il combattimento, Bell salterà di nuovo in strada e correrà attraverso le porte di fronte. All'interno passerà dietro una staccionata di legno, ma per noi è meglio posizionarci alla sua destra (visto dall'ingresso) per avere più tempo per intercettare i banditi.

Bell correrà dietro un recinto simile all'altra estremità del corridoio: dovremmo andare ancora oltre, lasciando l'uscita dietro le nostre spalle. Questa è l'ultima battaglia in questo compito.

Signora con una lampada

Il nostro compito è trovare cibo e medicine per i bambini malati. Questa è una missione limitata nel tempo: prima devi raggiungere il commerciante, poi il farmacista e poi tornare dalla ragazza malata. Ogni bersaglio è a circa 500 metri di distanza: il modo più semplice per superarli è sui tetti. O derubiamo il commerciante per la sincronizzazione completa o lo uccidiamo se abbiamo fretta. Con il farmacista è un po' più difficile: prima deve essere protetto dai banditi. Non lesiniamo su bombe e munizioni in questa battaglia: in questo modo puoi risparmiare tempo.

Le provviste del farmacista vengono portate via su un carro: corriamo fuori dal cortile, giriamo subito a sinistra e saliamo su un altro carro. Raggiungiamo il carro, uccidiamo l'autista e poi seguiamo le indicazioni per l'ospedale. All'ingresso del cortile non rallentiamo: bisogna comunque aggirare l'ospedale sul lato sinistro.

Gatto e topo

Il nostro nuovo datore di lavoro è Karl Marx. Lavorare per lui non sarà noioso, puoi crederci.

Dopo un breve dialogo seguiamo Karl, che si lamenterà dell'eccessiva attenzione della polizia. Il nostro compito è scortarlo, proteggendolo dalle spie e dalla polizia. Camminiamo fianco a fianco, accendendo costantemente la nostra visione dell'aquila e notando entrambi. Se possibile, è meglio uccidere le spie quando i poliziotti voltano le spalle. La polizia stessa non è un avversario molto pericoloso, ma molto presto ce ne saranno molti. Quindi vale la pena preparare un mezzo di salvezza universale: le bombe fumogene.

La terza spia è particolarmente difficile: quando Marks sale le scale, prendiamo un po 'a sinistra, saltiamo sul recinto, subito da lì saltiamo sul carro con il fieno e uccidiamo la spia inosservati.

Se vogliamo portare a termine un compito aggiuntivo, uccidiamo due spie con dei barili appesi, per fare ciò aspettiamo semplicemente che raggiungano il punto desiderato.

Trova agenti di polizia

Ci armiamo di coltello da lancio e andiamo all'ingresso all'angolo dell'edificio. All'interno vedrai un agente di polizia e due poliziotti accanto a lui. Qui puoi prima iniziare una rissa per strada: i poliziotti correranno in strada, dopodiché l'agente potrà essere facilmente ucciso. La seconda opzione è lanciare un coltello contro l'agente direttamente dall'ingresso e poi correre di nuovo fuori. I poliziotti salteranno fuori e inizieranno a litigare di nuovo.

Rapisci il traditore

Andiamo con Marx al luogo dell'incontro, ma vediamo che il traditore ci ha portato un distaccamento di poliziotti. Marx chiede di rapire il mascalzone. Si muoverà accompagnato da un gruppo di quattro poliziotti, che però non vogliono assolutamente voltarsi. Raggiungiamo con attenzione il corteo, uccidiamo la polizia (due alla volta), quindi afferriamo il traditore stesso e lo portiamo da Marx. Si consiglia di affrettarsi e di farlo prima che il gruppo lasci i cortili ed esca.

Stanza con vista

Scendiamo al monumento, dove assumiamo uno dei banditi a noi amichevoli. Ci spostiamo con lui dietro la base del monumento e lì mettiamo il bandito contro la polizia, mentre noi torniamo dall'altra parte e accendiamo la nostra visione dell'aquila. Non appena tutti i poliziotti sono tornati sul posto, andiamo alla base del monumento attraverso il passaggio che inizia direttamente di fronte al palco.

Non appena il breve video finirà, la polizia arriverà correndo da tutte le parti. Corriamo semplicemente in piazza e saltiamo immediatamente sul monumento usando un gancio: la polizia non ci porterà lì. Poi con lo stesso gancio saliamo sempre più in alto. In alto guardiamo il video.

Seguiamo le indicazioni per la Cattedrale di San Paolo. Apri il meccanismo e posiziona i suoi dischi come mostrato nell'immagine qui sotto:

Usando la mappa come guida, saliamo ancora più in alto e poi entriamo nel magazzino attraverso la finestra. All'interno incontriamo Lucy Tori, che, dopo un breve dialogo, entra in battaglia. Contro Lucy non sono necessarie tattiche speciali: in effetti, è solo una combattente "grassa" che blocca bene gli attacchi e contrattacca rapidamente. Alla fine dello scontro Lucy scapperà.

Fine della strada

Abbiamo un altro grande omicidio davanti a noi: l'obiettivo sarà Pearl Attway, che sta partendo in un vagone ferroviario pieno di guardie. Per prima cosa ci avviciniamo all'impiegato della stazione: può aiutarci a salire sulla carrozza, ma prima dobbiamo rubare l'orario di arrivo. Andiamo al punto segnato, assumiamo banditi vicino alle scale, saliamo al secondo piano e mettiamo le nostre accuse contro le guardie. Noi stessi seguiamo e aiutiamo la lotta a finire a nostro favore. Poi andiamo in fondo all'edificio, dove prendiamo l'orario allo sportello.

Diamo il ritrovamento all'addetto alla stazione, poi scendiamo le scale, senza dimenticare di assumere un altro gruppo di banditi, che dovrebbe essere messo in guardia quasi subito. Nella stanza che stanno proteggendo, scendiamo nella fogna. Lo percorriamo fino al portello della piattaforma molto vicino alle carrozze. Ci sono un gruppo di banditi in piedi sul lato destro della piattaforma, così come sul tetto, quindi corriamo subito a sinistra, verso la fine del treno.

In coda al treno ci voltiamo e guardiamo il cavalcavia lungo il quale cammina il capo della sicurezza. Aspettiamo che passi attraverso il centro del ponte e ci dia le spalle, poi gli corriamo incontro da dietro e lo uccidiamo. Il boss avrà una lettera che descrive i punti deboli nella progettazione della carrozza che trasporta il nostro obiettivo. Conoscendo questi luoghi si può compiere un omicidio unico.

Poi dal ponte saliamo sulle strutture sotto il tetto della stazione e ci spostiamo lungo di esse fino al punto illuminato. Saltiamo sul tetto dell'auto il più vicino possibile al punto e il video si accenderà. Non resta che premere il pulsante indicato e uccidere la vittima: Jacob sfonderà facilmente il tetto e lo farà. Quindi guarda il video.

Ma non è tutto: dopo il video devi correre fino all'inizio del treno, avviarlo e lasciare la stazione. Se corri veloce, anche se le guardie ti notano, non avranno il tempo di prenderti.

Parte 6. Restituzione dei depositi

Buona azione

Inseguiamo Edward e lo proteggiamo dai nemici. Ci avviciniamo e spariamo agli autisti. Quando le cartucce si esauriscono, speroniamo e finiamo manualmente (se questo è l'ultimo nemico). Raggiungiamo la carrozza e ci sediamo davanti. Andremo alla fabbrica di omnibus.

Saliamo sul tetto della fabbrica ed entriamo. Ci saranno un paio di avversari qui. Quindi stiamo vicino alle scale e fischiamo per attirare gli avversari. Scendiamo di sotto ed entriamo in ufficio. Prendiamo il contratto e torniamo sul tetto. Stiamo consegnando il contratto.

Identificazione

Entriamo dall'ingresso centrale, aggiriamo i poliziotti all'ingresso (sono in linea retta). Quando il poliziotto in piedi accanto al bersaglio ci dà le spalle, prendiamo Dredge. Dopo averlo afferrato, andiamo subito di lato per aggirare la polizia. Se scappa, lo raggiungeremo. Ti portiamo fuori dal territorio.

Cerimonia del tè

Parliamo con Freddy e andiamo al cartello. Ci sono tre carri nell'area, dobbiamo trovare quello con l'arma. Contrassegniamo l'ultimo e ci nascondiamo lì vicino sul tetto. Inseguiamo il carro con il carico, muovendoci lungo i tetti (in alcuni punti è più comodo correre dietro al carro, l'importante è non entrare nelle zone rosse).

Un fastidio fastidioso

Saliamo sull'edificio fino al punto panoramico. Troviamo un posto conveniente e saltiamo dal cavo alla guardia con la chiave. Ora troviamo una guardia alleata e parliamo con lui, qui non c'è niente di complicato. Ci chiederà di uccidere tre Templari travestiti. Il primo sarà sul tetto, aspettiamo che si allontani dalla sua squadra e lo uccidiamo. Facciamo lo stesso con il secondo e il terzo, aspettando il momento giusto o saltando dall'alto.

Parliamo con la guardia alleata e andiamo prigionieri alla Torre. Entriamo nell'edificio e saliamo le scale, aggiriamo le vere guardie e ci occupiamo di Thorne. Usciamo rapidamente dall'edificio attraverso il tetto e lasciamo il territorio della Torre.

Soldi sporchi

Andiamo al deposito, si trova nelle vicinanze. Entriamo nell'edificio attraverso il tetto. Il custode può essere ucciso lanciando una bomba fumogena e insieme a lui uccidiamo le guardie. Ora puoi facilmente rapire un direttore di banca.

Dall'ufficio passiamo a sinistra e scendiamo le scale. Saltiamo su Tapenny dall'alto e lo uccidiamo. Usciamo dal tetto.

Parte 7. In politica, tutti i mezzi sono giusti

Soldi facili

Andiamo a cercare Abberline. Quindi troviamo il contraffattore e lo seguiamo silenziosamente. Usciamo sulla strada e saliamo sul carro, seguendolo ulteriormente. Saliamo sul tetto e scendiamo da esso attraverso la finestra aperta. Dentro diamo fuoco alle banconote sul tavolo e scendiamo di sotto. Ci sarà un nemico e i moduli stampati di cui abbiamo bisogno. Usciamo dall'edificio e andiamo alla Banca d'Inghilterra.

Entriamo nell'edificio attraverso l'ingresso centrale e camminiamo silenziosamente verso la porta. Ci occupiamo degli avversari che interferiscono e restituiamo i moduli stampati. Usciamo dal tetto della stanza successiva. Parliamo con Abberline.

I piani sono cambiati

Scendiamo e, dopo aver affrontato i nemici, esaminiamo il baule. Ci avviciniamo al secondo baule dal lato posteriore dell'edificio. Entriamo e saliamo le scale. Nel terzo edificio scendiamo e la cassa ancora non è la stessa.

Troviamo un Templare solitario e lo afferriamo da dietro. Scopriamo le informazioni necessarie. Andiamo da Henry, ma è scomparso da qualche parte. Seguiamo i binari e parliamo con i bambini al cancello. Seguiamo le tracce della carrozza. Troviamo la carrozza e parliamo con la signora in piedi accanto ad essa.

Parliamo con tutti i testimoni oculari dell'incidente e ci occupiamo della sicurezza. Nel giardino scendiamo nella fogna. Ci occupiamo delle guardie e liberiamo Henry. Stiamo lasciando la posizione.

Giochi politici

Andiamo al Sinop Club e seguiamo il Primo Ministro. Devi guardare dal cerchio, attorno ad esso. Una guardia cammina in cerchio, ci nascondiamo dietro il recinto. Dopo la lite corriamo dietro alla spia. Dopo la sua morte, inseguiamo l'assassino. Scopriamo informazioni.

Sicurezza privata

Il modo migliore per entrare nella carrozza è lanciare un fumogeno. Ora devi occuparti delle frecce sui tetti. Il modo più semplice è salire più in alto e saltarci sopra. Adesso saltiamo a terra, ce ne saranno altri tre qui. Poi un altro gruppo arriverà correndo da dietro.

Saltiamo sulla carrozza e galoppiamo dietro all'equipaggio. Ci abbiniamo a lei e saltiamo sul tetto. Ora lasciamo la caccia.

L'autista della signora Disraeli

Distraiamo i giornalisti e corriamo dietro all'equipaggio. Lungo la strada guidiamo verso Devil's Acre, staccandoci dai giornalisti. Seguiamo la signora Disraeli nei bassifondi. Aggiriamo i banditi contrassegnati in rosso. Puoi affrontarli e solo allora guidare la signora (le bombe fumogene torneranno utili).

Se un cane viene rubato in un bar, corriamo dietro al ladro mentre il cane abbaia. Restituiamo il cane e salutiamo la signora. Ci occupiamo degli inseguitori e lasciamo il territorio.

Avvio dell'impeachment

Rintracciamo il politico e prendiamo da lui la password per Earl Cardigan, avendo precedentemente sbalordito diversi poliziotti. Parliamo con il politico e lo seguiamo al conteggio, ma prima ci occupiamo delle guardie contrassegnate in rosso. Oppure andiamo noi stessi dal conte e ci occupiamo di lui. Stiamo lasciando il territorio.

Parte 8

Per iniziare questo capitolo dovrai catturare diverse aree.

La strana coppia

Facciamo il giro dell'edificio a sinistra e parliamo con il direttore d'orchestra. All'interno parliamo con Maxwell Roth. Andiamo in carrozza seguendo il cartello. Saliamo sul tetto dopo di lui. Saltiamo sul treno e andiamo al cartello.

Dobbiamo trovare gli esplosivi e distruggerli. La stazione è piena di avversari, puoi affrontarli oppure puoi fare tutto in silenzio. Dopodiché, andiamo all'angolo più lontano e prendiamo l'autista. Ripartiamo in treno.

Triplo furto

Andiamo alla Galleria Nazionale, andiamo dritti e parliamo con i bambini. Andiamo nel luogo dove si trovava la statua e parliamo con il ragazzo. Subito a sinistra c'è una discesa nella fogna. Per completare un'attività aggiuntiva, non puoi uccidere nessuno.

Troviamo Hattie Cadwallader, la stordiamo e la portiamo fuori dalle fogne. La mettiamo in carrozza e andiamo a St. James's Park. Qui dobbiamo rapire un'altra persona.

Benjamin Raffles è al centro del parco, circondato dagli avversari. Aspettiamo che passi la pattuglia e andiamo al centro. Lanciamo una bomba alle guardie e portiamo via la persona di cui abbiamo bisogno. Saliamo sulla carrozza e andiamo a Scotland Yard.

Il terzo obiettivo: Chester Swinebunn è nell'edificio. Usciamo dalla finestra e saliamo al piano di sopra. Lo prendiamo e scendiamo le scale, ci sarà un poliziotto su ogni piano. Andiamo nel luogo indicato.

Per la gioia del pubblico

Andiamo alla carrozza e seguiamo il cartello. Saliamo sul tetto e guardiamo la Mesterska. Devi prendere la scatola di dinamite e portarla al muro dell'officina. Ci sono tre punti con scatole e ciascuno contiene due pacchi di dinamite. Sarà abbastanza difficile passare in silenzio. Dopo l'installazione parliamo con Roth.

Corriamo velocemente verso l'edificio e saltiamo fuori dalla finestra. Apriamo subito la porta di fronte alla finestra e portiamo fuori i bambini. Ce ne sono tre in totale, il resto verrà fuori da solo. Gli avversari appariranno periodicamente.

Il finale

Puoi entrare nel Teatro dell'Alhambra dal tetto. Puoi anche prendere una maschera qui se hai a che fare con il delinquente. Ci dirigiamo con attenzione verso la cima fino al cartello. Ci saranno diversi obiettivi, ma alcuni non saranno reali. Prima andiamo sul balcone e poi dietro lo scenario.

A sinistra del palco uccidiamo il terzo e poi l'ultimo, il quarto. Dopo che il vero Roth ha dato fuoco al palco, puoi semplicemente ucciderlo saltando dal ponte sopra di lui. Usciamo velocemente dal teatro, poiché le uscite verranno chiuse una dopo l'altra.

Parte 9

Grosso problema

Andiamo a casa Gladstone. Ci avviciniamo alla casa vicina e parliamo con il bambino. Andiamo al segno. Ci dirigiamo verso il tetto della tenda, lanciamo un fumogeno e rubiamo l'invito dal tavolo.

Ora passiamo al secondo invito. Ci sono molti poliziotti sulla piattaforma, ma basta stordire qualcuno con un fumogeno e rubare l'invito.

All'uscita prendiamo la carrozza Gladstone e guidiamo con attenzione fino al cartello.

Abito impressionante

Parliamo con un amico e seguiamo le indicazioni fino al tetto della cattedrale. Troviamo guardie in uniforme rossa e scegliamo una vittima. Stordiamo la polizia nelle vicinanze e mettiamo fuori combattimento la guardia. Prendiamo l'uniforme e nascondiamo il corpo in uno dei luoghi indicati. Parliamo con Abberline.

Politica familiare

Andiamo all'edificio, saltiamo dal tetto sulla carrozza e partiamo. Andiamo a Dalip, poi per il politico e alla stazione. Devi guidare velocemente, ma con attenzione senza danneggiare la carrozza.

Ora segui il prossimo politico al parco. Dopo averlo raccolto, galoppiamo verso il parlamento. Quest’ultimo ci aspetta a casa di Gladson, lo prendiamo e andiamo al club dei gentiluomini. Guidiamo la carrozza al suo posto.

Notte indimenticabile

Andiamo al ballo e rubiamo la chiave a una delle guardie. Prendiamo in ostaggio la guardia ed entriamo nel soggiorno bianco. Devi passare tra le due guardie davanti alle scale quando il cerchio è minimo, altrimenti ti noteranno.

All'interno andiamo dritti, aggirando le altre guardie. Passiamo fino alla fine e andiamo a sinistra (lettera P) fino al cartello. Stordiamo la guardia e apriamo le porte, all'interno troviamo una cassa. Usciamo dalla porta opposta quando la guardia nella stanza accanto lascia la porta.

Giochiamo nei panni di Jacob. Andiamo ad Abberline, è sul tetto. Prendiamo le nostre armi e andiamo dai tiratori. In un breve periodo di tempo devi ucciderne sei. È meglio venire da dietro. Ora devi affrontare due gruppi di impostori di Starrick e liberare le vere guardie. Andiamo al cartello e diamo un segnale a Evie.

Corriamo all'ingresso del magazzino e ci avviciniamo a Starrick. Ora stiamo correndo ad aiutare Evie. All'interno devi avvicinarti a Starrick aggirando gli scudi gialli. Combattiamo con lui e lo feriamo. Ora aggiriamo gli scudi per Jacob, solo che questa volta si muovono. Lo battiamo e passiamo di nuovo a Eevee. Aggiriamo gli scudi saltando sopra la fila inferiore e passando sotto quella superiore. Per Jacob, corriamo velocemente nel piccolo foro al centro degli scudi, aggiriamo la seconda fila lateralmente e superiamo la terza al centro. Insieme eliminiamo il nemico.

Tuttavia, torniamo al passaggio di Assassin's Creed Syndicate. Crawford Starrick ha perso molti dei suoi alleati e fornitori, ma è ancora vivo e quindi pericoloso. Come hai capito, in questa parte del passaggio di Assassin's Creed Syndicate in russo dovrai finalmente togliere la vita al proprietario di Starrick Industries e al Gran Maestro dei Cavalieri Templari britannici. Questo però non è l’unico obiettivo dei gemelli Fry e dei loro amici. Gli Assassini devono anche trovare uno dei pezzi dell'Eden creati dai Precursori: la Sindone dell'Eden, che cura chi lo indossa, rendendolo praticamente invulnerabile. E solo quando Jacob ed Evie distruggono Starrick e ottengono la Sindone, il passaggio del gioco Assassin's Creed Syndicate può essere considerato completo.

Sequenza n.9

Doppio problema

Nel primo flashback della sequenza finale, devi impossessarti degli inviti dei Gladstone al ballo reale per poter entrare a Buckingham Palace. Arrivando al luogo in cui dovrebbero essere il signor e la signora Gladstone, scoprirai che se ne sono già andati. Parla con il bambino nelle vicinanze e ti mostrerà dove andare.


Sali sul carrello e vai al cartello. Una volta arrivato, cammina lungo il vicolo finché non vedi una tenda dove si tiene una festa privata sorvegliata. Sali sul tetto della tenda, lancia una bomba fumogena e prendi l'invito del signor Gladstone dal tavolo.


La signora Gladstone può essere trovata alla stazione ferroviaria di Westminster, circondata da agenti di polizia. Puoi stordire diversi agenti di polizia, lanciare una bomba fumogena e portare via l'invito, oppure aspettare che la signora Gladstone si ritiri in un luogo appartato per incontrare un ammiratore segreto. Quando entrambi gli inviti vengono rubati, tutto ciò che devi fare è dirottare il carro dei Gladstone e consegnarlo dove ti serve.

Vestire per impressionare

Ora devi rubare l'uniforme della guardia reale in modo che Abberline possa entrare liberamente a Buckingham Palace. Per ottenere l'uniforme, segui l'indicatore sulla mappa fino alla chiesa di San Martino e sali sull'edificio per avere una visione dall'alto della situazione.


Vedrai che la zona è piena di membri della guardia reale: ce ne sono molti tra cui scegliere. Dopo averlo eliminato, preso la sua forma e nascosto il suo corpo, sali sul carro e torna ad Abberline.

Politica familiare

Nel terzo flashback della nona sequenza, per ottenere una copia dei progetti di Buckingham Palace, Evie deve organizzare un incontro per Dileep con diversi politici londinesi. Ma prima devi prendere la carrozza reale.


Dirigiti nell'area riservata e muoviti sui tetti per superare le guardie, ma fai attenzione: ci sono dei cecchini sui tetti. Al centro del grande cortile ci sono tre carri, circondati da guardie. Devi rubare uno di questi carri.


Vai a incontrare Dalip. Successivamente, devi trovare tre politici e chiedere a Dileep di parlare con ciascuno di loro mentre guidi verso la tua prossima destinazione prima che scada il tempo. Prova a guidare velocemente ma con attenzione per non danneggiare il carrello. Quando Dalip ti lascia, vai nel cortile dove hai rubato il carro, lascialo lì e parti velocemente, perché ovviamente non sarai felice.

Una notte da ricordare

Il tanto atteso finale di Assassin's Creed Syndicate è già molto vicino. Tutto quello che devi fare è infiltrarti a Buckingham Palace, affrontare Starrick prima che faccia qualcosa di sbagliato al ballo e impossessarsi della Sindone dell'Eden. Per la maggior parte di questa missione, i gemelli saranno disarmati ed Evie, oltre a tutto il resto, indosserà un vestito che non le permetterà di saltare liberamente avanti e indietro sui tetti.


Nei panni di Evie, segui Jacob attraverso il palazzo e nel grande cortile dove i gemelli verranno separati. A differenza del vestito di Evie, il costume di suo fratello permette a chi lo indossa di correre, saltare e arrampicarsi sui muri. Pertanto, dopo aver preso il controllo di Jacob, sali nell'angolo più lontano dell'edificio, dove Abberline ti aspetterà con armi e notizie. Gli uomini di Starrick sono già entrati nel palazzo e sono pronti a seminare il caos.


Avrai solo tre minuti per distruggere sei cecchini. Cerca di rendere la questione il più discreta possibile. Dovrai quindi uccidere 16 guardie, che in realtà sono impostori inviati da Starrick, e liberare le vere guardie. Una volta che ti sei occupato degli impostori, vai al cartello per segnalare tua sorella.


Corri verso l'ingresso del caveau dove si nasconde Starrick.

Crawford Starrick Battaglia contro il boss

Successivamente avrai una serie di rapidi cambi di personaggio, perché il Gran Maestro dei Templari non può essere sconfitto da solo. Starrick ha afferrato Jacob, quindi ora tu, giocando nei panni di Evie, devi salvare tuo fratello in meno di 4 minuti. Fate però attenzione agli strani raggi di luce che il boss spara dal suo artefatto, perché verrete scagliati in fondo alla stanza se rimarrete intrappolati nel raggio.


Quando raggiungerai il Maestro per la prima volta, lui getterà via Jacob passando alla sua e la battaglia avrà inizio. Lo stile di combattimento di Starrick è simile a quello di Lucy Thorne. Una volta che avrete inflitto abbastanza danni, Starrick guarirà con la Sindone e dovrete schivare nuovamente i raggi di luce per raggiungere il boss. Questa volta avrai solo un minuto e mezzo a tua disposizione. Quando tu, giocando nei panni di Jacob, aggiri tutte le travi e ti avvicini al maestro, lancerà Evie dall'altra parte della stanza.


Passando a Evie, andate ancora avanti, evitando comunque i raggi, che si comporteranno diversamente. Ora devi muoverti non solo sul piano orizzontale, ma anche su quello verticale. Quando raggiungi Starrick, colpiscilo alcune volte, dopodiché tornerai a Jacob.


La prossima maratona dalla fine della stanza al boss sarà la più difficile. Fortunatamente, sarai raggiunto da Henry Green. Quando Evie si sveglierà, Starrick sarà troppo occupato per lanciare raggi, quindi entra rapidamente in battaglia per aiutare tuo fratello e finisci la battaglia con una combo spettacolare.


Congratulazioni! Hai salvato Londra dal giogo dei Templari e hai preso possesso della leggendaria Sindone dell'Eden. Goditi il ​​finale, dopodiché potrai concentrarti sulla ricerca dei segreti e sulla riproduzione dei singoli ricordi per ottenere una sincronizzazione al cento per cento.

Compito 1 | Un bastone tra le ruote


Dopo il video introduttivo di Helix veniamo trasportati a Londra.

Fonderie Ferris, Croydon.
1868

Dobbiamo infiltrarci nella fabbrica e uccidere due persone, vale a dire Rupert Ferris e David Brewster. Avvistato il primo bersaglio, arriviamo alla porta, i controlli non sono poi così complicati. O-corsa libera su, X-corsa libera giù. La porta risulta essere chiusa a chiave, le macchine dovranno essere disabilitate. Ce ne sono tre in totale. Raggiungiamo ciascuno di essi e li abbattiamo. Appare la sicurezza, ne uccidiamo uno dall'alto e ne uccidiamo altri tre per strada. Usciti, andiamo al segno sulla mappa.

Entrati nell'edificio, ci muoviamo con attenzione, lungo la strada puoi uccidere diversi banditi che ci interferiranno. Entriamo in un'altra fabbrica, ma la nostra meta è già lì, dobbiamo solo arrivarci. È meglio agire di nascosto, poiché siamo nella zona nemica; se rilevati, i nemici attaccheranno immediatamente. Ci sono molti banditi attorno all'armadio in cui si trova Ferris, saliamo dall'alto e lo uccidiamo dall'alto. Guardiamo il video. Ora usciamo dalla fabbrica, saltiamo sul treno e affrontiamo le guardie che ci inseguono. E poi si verifica una fermata imprevista, il treno vola giù da un dirupo e il nostro eroe viene miracolosamente salvato. Adesso scendiamo in un posto sicuro.

ATTIVITÀ COMPLETATA.

Premi:
£ 1000, XP 2000, cintura dell'iniziato.

Parte 2

Compito 1 | Piano semplice

Starrick e Co., Londra.
1868


Stiamo viaggiando sul treno, Evie sta chiaramente riflettendo sul suo piano d'azione, il Frutto dell'Eden è nel laboratorio. Per prima cosa sganciamo la locomotiva, all'improvviso appare la sicurezza. Ne uccidiamo uno da dietro l'angolo e finiamo subito il secondo, quindi corriamo nella cabina del motore, lungo la strada uccidiamo tutti coloro che interferiranno con noi. Sganciata la locomotiva, il nostro treno arriva presto a destinazione. La zona è rossa, ci sono molte guardie, per facilitarci la navigazione saliremo fino al punto panoramico. Guardiamo il video. Ora ispezioniamo l'area, segniamo i nemici e andiamo avanti.

Test:

  • Uccidi i nemici con i barili sospesi

È meglio agire di nascosto, non vale la pena correre rischi. Facciamo prima il test. Ci saranno due guardie davanti dietro la gru, i barili penderanno sopra di loro, lanceranno un coltello nei barili e quindi uccideranno due piccioni con una fava. Corriamo oltre, girando a destra, lanciamo un coltello in un altro barile e ne uccidiamo immediatamente due. Saliamo sull'edificio, poi scendiamo e lanciamo un coltello nella canna e uccidiamo l'ultimo bandito. Abbiamo diversi punti di ingresso, è meglio entrare dalla porta al primo piano, prima di uccidere un bandito. Entrando si sente una conversazione tra due banditi che stanno interrogando uno dei prigionieri che hanno catturato per strada. Saliamo, li uccidiamo e il prigioniero ci dice che il laboratorio è sotterraneo, ma per entrarci abbiamo bisogno di una chiave. Usciamo in strada e ci imbattiamo in un altro edificio. Una volta dentro, usiamo la visione dell'aquila per trovare il nostro obiettivo, sarà evidenziato in oro. Aspettiamo finché il bersaglio non inizia ad andarsene, ci avviciniamo di soppiatto, rubiamo la chiave e corriamo immediatamente all'ingresso del laboratorio. Ancora una volta, diversi punti di ingresso, attraversiamo il cancello principale mentre non c'è nessuno. Usiamo la visione dell'aquila, troviamo l'ingresso, la porta è sorvegliata da un bandito, uccidiamo, è meglio lanciare una bomba fumogena, questo renderà più facile neutralizzarlo. All'interno ci sarà un ascensore, scendiamo. Se hai aumentato di livello l'abilità del doppio omicidio, possiamo facilmente affrontare le guardie locali e cercare Sir David Brewster. Ci facciamo strada attraverso gli scarichi e quando ci avviciniamo alla finestra vediamo il nostro obiettivo, e ora lo invieremo in un altro mondo.

Test:

  • Uccidi Brewster dal cielo

Per prima cosa uccidiamo le guardie, così sarà più facile raggiungere l'obiettivo. Per completare il test, saliamo più in alto e lo uccidiamo. Guardiamo il video. Qualcosa è andato storto e, dopo il rilascio dei Frutti dell'Eden, l'edificio inizia a crollare, ne usciamo rapidamente. Abbiamo appena il tempo che l'edificio crolli e usciamo da sotto le macerie.

ATTIVITÀ COMPLETATA.

Premi:
£ 1075, XP 2100, Mantello pratico.

Parte 3

Compito 1 | Dove l'erba è più verde


Whitechapel, Londra.
1868

Guardiamo il video, Jacob ed Evie arrivano a Londra. Per prima cosa dobbiamo trovare Henry Greene, l'assassino londinese, ma poi un ragazzino ruba soldi a Jacob, corriamo dietro al ladro per i vicoli. Lungo la strada incontriamo due banditi, li uccidiamo, Evie ci viene incontro e decidiamo di ispezionare il territorio.

Test:

  • Arriva prima di Evie

Avanti, corriamo veloci, dobbiamo superare Eevee ad ogni costo, ci sarà un ascensore più avanti, lo usiamo e corriamo più a lungo lungo il tetto fino al segno. E poi appare Henry Green. I gemelli raccontano perché si trovano in questa città. Jacob propone di creare la propria banda sotto il nome di "Rooks" per fermare Starrick. Anche Henry Green ci ha raccontato tutto, alla fine facciamo un atto di fede e seguiamo Henry nel suo negozio. Lungo la strada, Jacob investe Charles Dickens. Charles è gli occhi e le orecchie di questa città, conosce tutti qui. Ma i banditi ci notano, dobbiamo agire in fretta prima che arrivino i soccorsi, Henry ci dà le rivoltelle e scompare.

Saliamo velocemente sulla carrozza e partiamo, due carrozze con banditi ci inseguono, spariamo ai cavalli e distruggiamo le carrozze del nemico, poi ci precipitiamo al negozio di Henry. Lì ci aggiorna, ci racconta di ogni Templare e dei nostri futuri alleati.

ATTIVITÀ COMPLETATA.

Premi.

£ 485. XP 350.

Compito 2 | Abberline, vero?


I gemelli cercano il sergente Frederick Abberline in uno dei vicoli di Whitechapel. Abberline è venuto alla riunione, ma in una forma diversa. Per restituire la libertà a Londra, dobbiamo catturare uno dei distretti, ma prima abbiamo bisogno delle persone dalla lista di Abberline. Dobbiamo consegnargliele.

Test:

  • Consegnare il soggetto vivo

Saliamo sul tetto, segniamo il bersaglio, saltiamo nel pagliaio, lo afferriamo velocemente e in silenzio e lo portiamo alla carrozza. Ora lo consegniamo rapidamente a destinazione.

Il nostro prossimo obiettivo è nel secondo quarto, dopo aver camminato per un breve tratto, scopriamo il bersaglio e proviamo ad ucciderlo inosservati.

Test:

  • Uccidi un bersaglio con una scatola di dinamite

La cosa migliore è avvicinarsi alla scatola da dietro, uccidere le guardie che ci infastidiscono, darle fuoco con attenzione e scappare il più lontano possibile. Allora usciamo dalla zona rossa.

Nel prossimo trimestre devi uccidere dieci uomini impiccati.

Test:

  • Libera e proteggi i Dodgers

Ci sono solo dieci bersagli, meglio ucciderli di nascosto, e poi liberare i due Dodgers. Abbiamo liberato tre isolati di Whitechapel. Ora devi uccidere il leader della banda e poi l'area sarà completamente libera.

Compito 3 | Cattura un ragazzo di strada


I gemelli incontrano una ragazza di nome Clara, se la aiutiamo ci racconterà informazioni estremamente importanti. Dobbiamo entrare nella fabbrica e liberare i bambini che costituiscono la principale forza lavoro. Andiamo sul posto.

Test:

  • Non dare l'allarme

Entriamo con attenzione nello stabilimento, prima di tutto uccidiamo il caposquadra, è meglio aspettarlo e solo poi attaccarlo da dietro l'angolo. Per rendere più semplice l'uccisione di tutte le guardie, utilizzeremo coltelli da lancio per non farci notare. E ora stiamo liberando i bambini.

ATTIVITÀ COMPLETATA.

Premi.
£ 300. XP120.


Ci stiamo dirigendo verso Henry Green, il nostro ultimo obiettivo è il capo della banda. Henry ci dà un'arma kukri, questo renderà più facile affrontare i nemici. Ora concordiamo un luogo d'incontro e raduniamo la banda. 10 banditi andranno contro di noi, effettueremo varie combo e affronteremo i nemici il più rapidamente possibile. Dopo lo scontro appare il capobanda che cerca subito di scappare su un treno. Corriamo dietro al treno, saliamo su di esso e uccidiamo tutte le guardie, quindi passiamo al leader stesso. È meglio sparargli con una pistola, dopo che le cartucce sono finite lo spingiamo fuori dalla carrozza. Lui è morto. L'area è completamente catturata, la banda appartiene a noi. Il treno adesso appartiene anche a noi.

Compito 4 | libertà di parola


Jacob ha raccolto un dispositivo rotto simile ad un arpione dal leader della banda assassinato. Henry ci dice chi può ripararlo, iniziamo il nostro viaggio da Alexander Graham Bell, è un ingegnere di talento. Alex ha riparato l'arpione per noi, lo ha attaccato al bracciale dell'assassino, in cambio dobbiamo installare i fusibili sul Big Ben. Alex intende inventare un telegrafo fonetico per trasmettere non punti e trattini, ma il vero discorso. Raggiunto il Big Ben sulla carrozza di Alex, saliamo velocemente con l'aiuto dello shenbiao.

Test:

  • Installare i fusibili senza scendere sotto i 30 metri

Dopo esserci alzati, installiamo il primo fusibile. Successivamente scendiamo un po 'più in basso, ci aggrappiamo a un altro edificio, paramo da terra e installiamo la seconda miccia, e facciamo lo stesso con la terza. Successivamente, facciamo un atto di fede dalla torre e ci dirigiamo verso Alex. Quando arriva ci ringrazia e ora dobbiamo procurarci diversi componenti metallici.

Test:

  • Uccidi una guardia dall'alto mentre sei su una zipline

Saliti sul tetto, ci aggrappiamo a un altro tetto con un gancio e uccidiamo la guardia dall'aria per completare la prova. Dopo aver ripulito il primo forziere, corriamo al secondo, uccidiamo tutte le guardie e prendiamo il metallo. Ora possiamo realizzare qualcosa di cui hai bisogno, ad esempio, avrai bisogno di bombe fumogene migliorate e una fondina per le cartucce. Bene, corriamo al laboratorio di Alex. Ha già dato a Jacob uno shenbiao.

ATTIVITÀ COMPLETATA.

Premi.
£ 1.575. XP 4100. Costume da turista.

Parte 4

Compito 1 | Notizie telegrafiche

Una volta nel negozio, Alexander ci dice che il suo carico con i cavi per l'installazione del telegrafo non è arrivato. Ha creato per noi nuove armi mortali; se riscaldate, si trasformano in una sostanza gassosa che avvelena il corpo e porta alla morte istantanea. Dobbiamo consegnare tutto il carico smarrito, ci stiamo dirigendo verso il punto della missione.

Test:

  • Spara dardi nel fuoco

Vediamo che le guardie sono in piedi accanto al fuoco, per completare il test più velocemente, spariamo dei dardi nel fuoco, e così i nemici si uccideranno, e dovremo solo raccogliere i cavi. Lì, vicino al fiume, ce ne saranno altri tre in piedi e accanto a loro una cassa, spariamo nel fuoco e aspettiamo che si uccidano a vicenda. È rimasta una scatola, sarà più vicina alla casa, fuori dal cancello, facciamo tutto esattamente allo stesso modo. Bene, allora tutto non è andato secondo i piani, la sicurezza ci ha notato, manderanno il carico a Starrick, li intercetteremo rapidamente. E una volta sulla nave, li uccidiamo tutti. E apri la scatola. Quindi, torniamo ad Alex.

Compito 2 | Fuga dalla grande scatola


Quindi, la signorina Thorne, l'assistente di Starrick, sta trasportando qualcosa di molto importante in una cassa, il nostro compito è intercettare il contenuto di questa scatola, forse è un Frutto dell'Eden. Arrivato sul posto, Jacob si occuperà delle frecce e il nostro compito è eliminare tutti coloro che interferiranno e aprire la cassa e prenderne il contenuto. Dopo aver ucciso le guardie, ci avviciniamo di soppiatto al baule, all'interno ci sono documenti e una specie di libro con il segno degli assassini. Ma Jacob ha fatto qualcosa, dobbiamo nasconderci velocemente, altrimenti verremo catturati. Ci stanno inseguendo a cavallo, per affrontare rapidamente i nemici, spariamo ai cavalli, dopo che l'inseguimento inizia a restare indietro, è meglio saltare velocemente sul treno.

ATTIVITÀ COMPLETATA.

Premi.
£ 500. XP 500. Mantello del cacciatore.

Compito 3 | Suonare ad orecchio

Non abbiamo trovato un pezzo dell'Eden, ma i dischi che Evie ha rubato sono semplicemente inestimabili. Si dice che gli assassini abbiano trovato un sudario a Londra, questo artefatto può guarire le ferite. Dobbiamo esaminare la casa di Canway, probabilmente riveleremo dei segreti lì.

Test:

  • Trova tutti gli articoli della collezione Canway, ce ne sono 7 in totale

Devi ricordare che ci sono molte guardie intorno alla casa e nella casa stessa devi agire di nascosto. Il punto di ingresso più adatto è sul tetto, quindi ci sono meno possibilità di essere notati. Entrati all'interno, ci facciamo strada con attenzione, uccidiamo le guardie che ci impediscono di avvicinarci all'obiettivo ed esaminiamo tutti gli oggetti. Successivamente ci dirigiamo nella stanza di Henry con il pianoforte. Devi risolvere il puzzle.

Test:

  • Risolvi il puzzle del pianoforte senza commettere errori

Prima di iniziare giratevi e dirigetevi verso la porta, appena sopra, verranno scritte le note “DADEFD”. Adesso suoniamolo al pianoforte. E si apre una stanza segreta, dobbiamo trovare il tesoro di Kenway. Scendiamo e ispezioniamo tutto attentamente, andando un po 'avanti, interagiamo con la foglia, Evie ha trovato un artefatto, ma la chiave è in un posto completamente diverso. I Templari ci hanno notato, dobbiamo nasconderci velocemente, alla nostra sinistra ci sarà l'elmo della Jackdaw, lo giriamo e corriamo attraverso il passaggio segreto. Corriamo, giriamo a destra e usciamo in strada.

ATTIVITÀ COMPLETATA.

Premi.
£ 850. XP 625. Completo da difensore.

Compito 4 | cucchiaio di sciroppo

Starrick mise in vendita il suo sciroppo, ma fece solo sentire peggio la gente. Il venditore tenta di venderlo, ma appena Jacob viene coinvolto si dà subito alla fuga. Lo raggiungiamo, facendoci strada attraverso le miniere fognarie. Dopo averlo catturato, ci dice che vicino all'ospedale ha visto i fornitori di questo sciroppo, stiamo andando lì. Arrivati, vediamo il nostro obiettivo, dobbiamo rubare il piano.

Test:

  • Ruba il piano senza che nessuno se ne accorga

Il nostro obiettivo inizia a muoversi, saliamo sulla carrozza e li seguiamo, fermandoci vicino all'edificio, ci avviciniamo furtivamente al nostro obiettivo. Entrati all'interno, ci intrufoliamo lentamente e, dopo aver aspettato il momento, rubiamo rapidamente il piano. Ora dobbiamo trovare un certo responsabile delle vendite, arrivati ​​​​al punto, cerchiamo il nostro obiettivo e poi lo rapiamo.

Test:

  • Rimani inosservato

Lo conduciamo con attenzione, e poi lo interroghiamo, ci dice che lo sciroppo viene prodotto nella distilleria, vicino al grande edificio del birrificio. Poi lo uccidiamo.

ATTIVITÀ COMPLETATA.

Premi.
£ 485. XP 350. Il potente tirapugni di Raven.

Compito 5 | Selezione innaturale

Siamo arrivati ​​alla distilleria, ora bisogna aprirla ed evitare la diffusione dello sciroppo. Scendiamo e uccidiamo le guardie, poi appare sulla scena Charles Darwin, è il nostro alleato, rompiamo la porta ed entriamo. Charles tira il freno a mano e disabilita la struttura, dobbiamo scappare velocemente prima di essere avvelenati.

Test:

  • Uccidi tutti nell'edificio con il gas

È meglio agire di nascosto. Ci avviciniamo lentamente alle valvole e le apriamo, ma prima lanciamo bombe fumogene ai nemici. Saliamo rapidamente al terzo livello e facciamo tutto esattamente allo stesso modo. Ne abbiamo altri due in alto e uno un po' più in alto, mettiamo fuori combattimento anche quelli. L'edificio è pieno di fumo, Jacob soffoca, usciamo velocemente. Charles ci sta aspettando lì, ha scoperto che tutti i campioni di sciroppo sono stati mandati all'ospedale, e poi andiamo lì.

ATTIVITÀ COMPLETATA.

Premi.
£ 485. XP 350. Cintura in pelle nera.

Compito 6 | Origine dello sciroppo

Charles ci ha parlato di un uomo che lavora in un ospedale e sa chi gli fornisce lo sciroppo. Si chiama Richard, corriamo veloci, saliamo sulla carrozza e lo inseguiamo. Saltando sul tetto della carrozza, buttiamo via la guardia e proviamo a danneggiare la carrozza per spaventare Richard Owen. Lo analizziamo ulteriormente e presto ci parla del dottor Eliotson. Questo è ciò di cui abbiamo bisogno.

ATTIVITÀ COMPLETATA.

Premi.
£ 410,00. XP 250. Disegno. Bracciale rinforzato.

Compito 7 | Overdose


Jacob si infiltra nel misterioso manicomio di Lambeth per porre fine ai crimini del dottor Eliotson. Per prima cosa sincronizziamoci per esplorare il territorio. Quindi scendiamo nell'edificio stesso e penetriamo con attenzione fino alla porta. Il nostro obiettivo, dottor Eliotson.

Test:

  • Interrompere la seduta di terapia elettroconvulsivante
  • Non sparare più di un colpo

Ci facciamo strada oltre, proprio sotto di noi ci saranno due guardie che deridono i pazienti, li uccidiamo e così completiamo il primo test. Abbiamo due modi per uccidere il dottore, ma ne sceglierò uno, più crudele. Quindi, entrati nell'ufficio, rubiamo il cadavere, lo nascondiamo, e al ritorno ci corichiamo al suo posto, uno degli assistenti lo porterà sul letto direttamente dal dottore, dove avremo la possibilità per ucciderlo. Dopo aver aspettato il momento giusto, uccidiamo il dottore pazzo. Guardiamo il video. Successivamente lasciamo l'area.

ATTIVITÀ COMPLETATA.

Premi.
£ 1330. XP 1125. Revolver S&W MODELLO 1.

Parte 5

Compito 1 | Stanza con vista

Il dottor Eliotson è morto. Giochiamo nei panni di Evie, dobbiamo trovare un pezzo dell'Eden, prima esaminiamo il monumento. Lì ci sarà abbastanza sicurezza, quindi useremo immediatamente lo shenbiao. E usiamo un suggerimento che ci indirizza alla Cattedrale di San Paolo.

Test:

  • Fai un atto di fede da una corda a un pagliaio

Visto che siamo in cima al monumento, possiamo completare velocemente la prova; agganciamo il cavo all'edificio proprio sopra il pagliaio, e saltiamo; appena sorvoliamo il pagliaio, rilasciamo il cavo, e facciamo un salto di fede. E ora andiamo alla cattedrale, lì saliamo in cima alla torre Sami e usiamo il suggerimento.

C'è un enigma da risolvere. Ci saranno diversi segni identici, li ruotiamo lungo l'asse e li puntiamo l'uno verso l'altro, e così via con ciascuno di questi ingranaggi. Si è aperto un ingresso su un'altra torre, corriamo lì ed esaminiamo il manufatto lì. Ma poi appare Lucy Thorne. Vuole portarci via l'artefatto, fermiamola.

Test:

  • Respingi tutti gli attacchi di Lucy

Per prima cosa lanciamo una bomba fumogena e attacciamo rapidamente Lucy, usiamo un contrattacco ed evitiamo i suoi attacchi. Guardiamo il video. Evie ha provato a lanciare Lucy dalla finestra, ma lei ha afferrato il manufatto ed è caduta con esso, per poi scomparire senza lasciare traccia. Un pezzo dell'Eden è perduto.

ATTIVITÀ COMPLETATA.

Premi.
£ 1025,00. XP 650. Abito di Lady Melina.

Compito 2 | Concorrenza amichevole


Jacob incontra Attaway, il fondatore di una compagnia di trasporti che è diventata la principale concorrente della compagnia di trasporti di Starrick, di proprietà di Malcolm Millner. Abbiamo deciso di aiutare Attaway, siamo saliti in carrozza e ci siamo diretti verso la nostra destinazione. Uno dei sei di Millner risulta essere lì, lo stiamo inseguendo, cercheremo di prenderlo e ucciderlo.

Test:

  • Salva l'autista dell'omnibus dal suo inseguitore

Lo inseguiamo rapidamente e spariamo al cavallo, muore. Andiamo oltre al magazzino di Millner. Sta preparando degli esplosivi per far saltare in aria gli omnibus della signorina Attaway. Fermiamolo. Entriamo di nascosto, uccidiamo le guardie vicino all'omnibus e spingiamo questo carrello con esplosivi verso altri omnibus e gli diamo fuoco. E poi scappiamo velocemente. La signorina Attaway non ci ha detto niente, solo che c'era un altro compito che ci aspettava.

ATTIVITÀ COMPLETATA.

Premi.
£ 785. XP 500. Aquila Kukri.

Compito 3 | Signora con una lampada


Arrivata in ospedale, Clara si ammalò e dopo la morte di Eliotson iniziarono a vendere farmaci contraffatti invece di medicinali. Una delle infermiere di nome Florence Nightingale ci aiuterà a curare Clara, ma avremo bisogno degli ingredienti. In otto minuti bisogna trovare tutto e donarlo a Firenze. Andiamo rapidamente dal commerciante. Devi rubargli gli ingredienti.

Test:

  • Non uccidere il commerciante

Ci avviciniamo di nascosto a lui e rubiamo ciò di cui abbiamo bisogno. Adesso andiamo dal farmacista. C'è un problema, il farmacista è stato aggredito, uccidiamo i banditi. Tutta la medicina è nel carrello, ma è stata rubata, saliamo sulla carrozza e seguiamo velocemente il ladro.

Test:

  • Ruba il carrello di un farmacista in meno di un minuto

Lo raggiungiamo e lo buttiamo giù dal carro, e ora arriviamo al punto di consegna. Diamo la medicina a Firenze. Clara guarirà presto.

ATTIVITÀ COMPLETATA.

Premi.
£ 625,00. XP 450. Efficacia del disegno dei medicinali II.

Compito 4 | Notizie urgenti

Alexander Bell ci ha detto che Starrick ci stava mandando messaggi falsi. E poi i banditi vennero da lui e volevano portare via il telegrafo ad Alessandro. È stato lui a realizzare per noi le bombe elettriche che stordiscono i nostri avversari. Non uccidiamo i Krug, ma prima giochiamo con loro e testiamo nuove armi. Arriviamo al punto e aspettiamo. E non appena Alexander pronuncia la parola "zucca" lanciamo una bomba. In attesa dei gol. Non appena pronuncia la parola “ravanello” agiamo immediatamente. E l'ultima parola è "pomodoro", i nemici sono molto arrabbiati e stanno già ricorrendo a misure dure, saltiamo giù e li uccidiamo.

Stiamo andando alla stazione del telegrafo.

Test:

  • Neutralizza i banditi lanciando bombe elettriche

Attacchiamo i nemici lanciando bombe ai loro piedi. Entriamo mentre Alexander riconfigura il telegrafo, lo proteggiamo, interrompiamo le guardie. Reindirizziamo dall'altra parte e aspettiamo che sistemi tutto lassù. Corriamo in un altro dipartimento e uccidiamo le guardie che vogliono fermarci.

ATTIVITÀ COMPLETATA.

Premi.
£ 925,00. XP 1400. Bombe elettriche X5.

Compito 5 | Ricerca e sviluppo

La signorina Attaway ha informazioni sul "motore a combustione interna", questo progetto porterà a Millner un sacco di soldi, fermiamolo, dobbiamo intercettare il treno.

Test:

  • Non uccidere nessuno della polizia del convoglio

Seguiamo il convoglio, aspettiamo finché non si ferma, quindi attacciamo, lanciamo rapidamente un segnale di fumo e rubiamo la carrozza, guidando verso un luogo sicuro. Liberiamo Ned, lei ci aiuterà. Siamo su un treno, dobbiamo controllare tutte le scatole e trovare il motore.

Test:

  • Sgancia i vagoni di rinforzo, 2 in totale

Uccidiamo immediatamente le guardie e sganciamo la macchina, ci dirigiamo al terzo box, solo che c'è un motore, sganciamo l'ultima macchina, uccidiamo le guardie e aspettiamo che arrivi il nostro treno, ricarichiamo il carico.

ATTIVITÀ COMPLETATA.

Premi.
£ 785. XP 500. Bastone di Sir Lemay.

Compito 6 | Selezione naturale

Mellner è in fuga, cerca di salvare il suo traghetto con il carico, uccidiamolo, lasciamogli pagare tutto con la vita. Ci dirigiamo al traghetto.

Test:

  • Non toccare l'acqua del fiume

Per fare questo, usiamo il nostro gancio, ci aggrappiamo alle travi, voliamo da un posto all'altro e arriviamo al traghetto desiderato. Qui è dove si trova il nostro carico.

Test:

  • Distruggi due carichi di contrabbando contemporaneamente

Uccidiamo le guardie con le bombe. La furtività non è importante, attacchiamo apertamente. Gli spariamo con una pistola. Adesso facciamo le prove. Prendiamo tre scatole di dinamite e le posizioniamo tra le scatole con il carico, le diamo fuoco rapidamente e scappiamo subito, due carichi vengono distrutti, abbiamo completato il test. E distruggiamo gli ultimi due. E poi appare Millner, corriamo ad ucciderlo e, dopo aver aspettato il momento giusto, lo uccidiamo. Guardiamo il video. Mellner ha detto qualcosa sui legami familiari, tra Attaway e Starrick, dobbiamo capirlo, corriamo da Attaway. Ci ha tradito, si è semplicemente approfittata di noi, quindi andiamo alla stazione.

ATTIVITÀ COMPLETATA.

Premi.
£ 785. XP 500. Bracciale in pelle nera.

Compito 7 | Fine della strada

Jacob si reca alla stazione di Waterloo per recuperare i motori e uccidere Pearl Attaway, che si scopre essere un Templare. Presto gli uomini di Starrick scaricheranno le locomotive. Alla stazione abbiamo la possibilità di omicidio. La nostra destinazione è Attaway.

Test:

  • Libera il capostazione
  • Usa il passaggio segreto

Per prima cosa liberiamo il capo della stazione, per questo entriamo nell'edificio e con l'aiuto delle armi del delitto mettiamo fuori combattimento tutti. E liberiamo il capo. Ora scendiamo, aggiriamo le guardie e cerchiamo un passaggio segreto. Che sarà nelle fogne. Dopo averlo attraversato, utilizzeremo un omicidio unico e cercheremo il capo della sicurezza. Lo uccidiamo e, dopo aver scoperto che il treno ha parti non protette, ci dirigiamo rapidamente lì. Guardiamo il video. E scappiamo nella cabina di guida per scappare sul treno.

ATTIVITÀ COMPLETATA.

Premi.
£ 2105. XP 2650. Cintura Crossroads.

Parte 6

Compito 1 | Buona azione

Un uomo di nome Edward è stato aggredito dai banditi, lo hanno minacciato con violenza, è salito su una carrozza e si è allontanato da loro. Ci sediamo rapidamente e raggiungiamo le guardie, spariamo loro e prendiamo il controllo della sua carrozza. E arriviamo alla fabbrica di omnibus, quindi dobbiamo trovare il contratto e rubarlo.

Test:

  • Non lasciare che l'obiettivo lasci la fabbrica

Entriamo, segniamo il bersaglio e ci dirigiamo verso di esso, interrompendo di nascosto le guardie. Ci avviciniamo di soppiatto al leader e lo uccidiamo. Usciamo dalla fabbrica e restituiamo il contratto. Queste persone faranno le cose rapidamente.

ATTIVITÀ COMPLETATA.

Premi.
£ 900. XP 750. Design con bracciale"Miraggio".

Compito 2 | Un fastidio fastidioso

1869
Torre di Londra


Quindi dobbiamo restituire la merce rubata, entriamo nell'area riservata. Ed esaminiamo la zona. Abbiamo diverse possibilità. La principale è l'opportunità di omicidio.

Test:

  • Uccidi meno di 5 guardie reali

Abbiamo un alleato che ci aiuterà a commettere un omicidio unico. Ma prima devi uccidere tre Templari travestiti. Per fare questo, usiamo la visione dell'aquila, li marchiamo e ora li uccidiamo. Ora ci dirigiamo verso di lui e con il suo aiuto penetriamo nella Torre. E quando arriviamo a Lucy Thorne, aspettiamo il momento e la uccidiamo, ma lei non ci dice dove si trova il sudario. Usciamo dall'area riservata.

ATTIVITÀ COMPLETATA.

Premi.
£ 1150. XP 650. Costume da Maestro Assassino.

Compito 3 | Identificazione

Il nostro obiettivo è un certo Mr. Dredge, entriamo nell'edificio.

Test:

  • Non uccidere i poliziotti

Dopo esserci avvicinati di soppiatto a Dredge, lo rapiamo e lo portiamo segretamente fuori dall'edificio. Più tardi si scopre che questo è il signor Abberline. Ci racconta informazioni sui rapinatori di banche.

ATTIVITÀ COMPLETATA.

Premi.
£ 955. XP 550. Giada Kukri.

Compito 4 | Cerimonia del tè


Dobbiamo trovare le armi dei contrabbandieri e si trovano su una delle navi, quindi ci dirigiamo rapidamente lì. Siamo in un territorio proibito, uccidiamo le guardie e ispezioniamo il primo carro, ma non c'è carico. Andiamo al secondo, anche questo è vuoto. Ci sono guardie vicino alla terza, tre persone, le uccidiamo con fumogeni. Ed esaminiamo il carro, le armi sono lì. Aspettiamo finché non lo raccolgono e iniziamo a inseguire il carro. Li inseguiamo per diversi minuti, è meglio spostarsi lungo i tetti. E ora arriviamo al punto stabilito.

ATTIVITÀ COMPLETATA.

Premi.
£ 830. XP 400. Cintura in rete metallica.

Compito 5 | Soldi sporchi

Dobbiamo catturare Tapenny. Ci sono diverse possibilità.

Test:

  • Trova il passaggio segreto

Sfrutteremo l'opportunità di un omicidio unico e rapiremo il comandante della guardia. Ci dice che Tapenny è nel ripostiglio e guarda i suoi dipinti. Penetriamo al secondo piano e cerchiamo un passaggio segreto. Scesi le scale, ci intrufoliamo ulteriormente nel ripostiglio. Ci saranno già molti banditi qui, ma dobbiamo nasconderci dietro il dipinto per commettere un omicidio unico. Per fare questo, uccidiamo i banditi che interferiranno con noi, e ci dirigiamo verso il dipinto e ci nascondiamo dietro di esso. Aspettiamo il nostro obiettivo e poi uccidiamo. Guardiamo il video. Il bersaglio viene ucciso, usciamo dall'area riservata, prima lanciamo un fumogeno e scappiamo. La banca resterà chiusa per diverse settimane, i rapinatori sono stati arrestati.

ATTIVITÀ COMPLETATA.

Premi.
£ 2615. XP 3650. Costume da Maestro Assassino.

Parte 7

Compito 1 | I piani sono cambiati

Siamo andati da uno dei principi dell'India. I piani necessari furono portati via. Ma possono essere restituiti, in questo caso Henry ci aiuterà.

Test:

  • Incarica Henry di distrarre l'attenzione di due avversari

Ci sono diverse guardie che ci danno fastidio, chiediamo ad Henry di distrarle. Il primo baule è vuoto. Anche i prossimi due saranno vuoti, bisogna chiedere a uno dei Templari, dovrebbe sapere dove sono i documenti. Ci ha detto che erano nascosti. Ma anche Henry è scomparso. I bambini hanno detto che è stato rapito. Lo cerchiamo e seguiamo le tracce della carrozza.

Test:

  • Uccidi due guardie usando i barili sospesi

Sul posto interroghiamo i testimoni, uno di loro riferisce di aver visto Henry portato nel seminterrato, scendiamo laggiù e lanciamo un coltello nelle botti, poi liberiamo Henry e ci nascondiamo dal posto.

ATTIVITÀ COMPLETATA.

Premi.
£ 1450. XP 850. Progetto Punizione viola.

Compito 2 | Giochi politici

Dobbiamo seguire il Primo Ministro, è nel Palazzo Sinop, dobbiamo entrarci.

Test:

  • Non uccidere le guardie del Sinop Club

All'interno, confondendoci tra la folla, cerchiamo di stare vicini al Primo Ministro e di ascoltare la sua conversazione. E poi appare il primo bersaglio, lo intercettiamo, ma non appena inizia a fornirci informazioni, viene immediatamente ucciso. Corriamo dietro all'assassino.

Test:

  • Non lasciare che l'assassino ti colpisca

Usando un gancio, saliamo sul tetto e lo prendiamo. E poi ci racconta tutto.

ATTIVITÀ COMPLETATA.

Premi.
£ 1150. XP 600. Cintura con piastre in ferro.

Compito 3| Sicurezza privata

Il Primo Ministro è in pericolo e poi la sua carrozza viene attaccata.

Test:

  • L'equipaggio non dovrebbe ricevere più del 50% di danni

Saliamo e uccidiamo i tiratori. Di sotto è arrivata altra sicurezza e abbiamo interrotto anche loro. All'improvviso la carrozza viene rubata, prendiamo velocemente in mano la squadra e seguiamo la carrozza.

Test:

  • Dirotta un equipaggio in meno di 1 minuto

Acceleriamo e saltiamo sul nemico dall'alto e uccidiamo. Portiamo l'equipaggio in un luogo sicuro. Guardiamo il video.

ATTIVITÀ COMPLETATA.

Premi.
£ 1250. XP 667. Mantello rosso e oro.

Compito 4 | L'autista della signora Disraeli

La nostra passeggiata purtroppo è annullata, la moglie del governatore aspetta i giornalisti che non vuole vedere. Ma la aiuteremo in questo, ci libereremo di loro e basta.

Test:

  • Ordina alla ragazza di distrarre i giornalisti

Ci sarà una ragazza seduta vicino all'ingresso, la corrompiamo e la facciamo fermare dai giornalisti. Torniamo alla signorina Disraeli. Accompagniamo la signorina Disraeli a Devil's Acre. Una volta arrivati ​​lì, porteremo la signorina attraverso i bassifondi.

Test:

  • Non farti prendere dai banditi nei bassifondi

Accompagniamo silenziosamente la signorina Disraeli nel miglior pub di Londra. Ma i guai ci sono, Desmond è stato rubato, corriamo dietro al ladro, sarà più facile trovarlo dall'abbaiare del cane. Dopo aver selezionato il cane, torniamo indietro e prendiamo la signorina Disraeli. Ma il ladro è tornato, e non da solo, ma con una banda, saliamo sulla carrozza, partiamo e riportiamo a casa la moglie del governatore.

ATTIVITÀ COMPLETATA.

Premi.
£ 1250. XP 700. Progettazione del Bracciale della Morte.

Compito 5 | Avvio dell'impeachment

Jacob ha intenzione di uccidere il conte di Cardigan al Parlamento. Esistono diverse possibilità, ma quella più adatta è l'opportunità di uccidere.

Test:

  • Non uccidere i poliziotti
  • Non lasciare che il tuo obiettivo ti noti

Raggiungiamo il palazzo del parlamento e aspettiamo il nostro obiettivo, che deve rubare la password dalla porta; dopo aver aspettato il momento giusto, rubiamo ciò di cui abbiamo bisogno. Cerchiamo il punto di ingresso all'edificio e, trovata una certa porta, ci avviciniamo di soppiatto. Chiedono una password, la dicono e uccidono rapidamente l'assistente del conte Cardigan, e poi lo stesso Cardigan. Guardiamo il video. Usciamo dall'edificio del Parlamento nello stesso modo in cui vi siamo entrati.

ATTIVITÀ COMPLETATA.

Premi.
£ 3.730. XP 4250. Costume da mascalzone.

Per iniziare il passaggio dell'ottavo capitolo, devi liberare diverse aree sotto il dominio di Starrick.

Parte 8

Dopo una lunga liberazione delle aree, sono a nostra disposizione nuove missioni della storia.


Compito 1 | La strana coppia

Un famoso direttore di scena di Londra invita Jacob nel suo teatro per proporgli una proposta commerciale. Di conseguenza, Maxwell Roth ci aiuterà a distruggere il potere di Starrick. Ora saliamo sulla sua carrozza e andiamo a destinazione. Gli esplosivi verranno presto consegnati a Starrick, ma non permetteremo che cadano nelle sue mani.

Test:

  • Usa un treno in movimento

Il treno è già vicinissimo, ci saltiamo sopra e ci dirigiamo verso la stazione. C'è molta sicurezza a destinazione. Scendiamo silenziosamente dal treno. E stiamo cercando esplosivi.

Test:

  • Dai fuoco a tutta la dinamite per distruggerla

Dopo aver ucciso cinque guardie, diamo fuoco alla prima scatola di dinamite e corriamo immediatamente alla seconda. Facciamo lo stesso con il resto delle scatole. Adesso abbiamo bisogno di un macchinista, segnandolo con l'aiuto della visione dell'aquila, lo rapiamo e lo conduciamo alla locomotiva. E partiamo.

ATTIVITÀ COMPLETATA.

Premi.
£ 1410,00. XP 750. Scialle di Lady Kiriel.

Compito 2 | Triplo furto

Presto i tre scagnozzi di Starrick stanno per scomparire, questa volta Maxwell Roth verrà con noi, saliamo sulla sua carrozza e andiamo alla National Gallery.

Test:

  • Non uccidere nessuno nella posizione di destinazione
  • Non lasciare che il tuo obiettivo sfugga al rapimento

Siamo lì, alla ricerca di indizi per scoprire dove si trova Hattie. Un ragazzo ha assistito al furto e la statua è stata nascosta nelle fogne. Non è necessario uccidere nessuno, il modo migliore è prendere una guardia e portarla con te. In questo modo nessuno ci vedrà. Mi avvicino a Hattie. La rapiamo e la conduciamo con calma alla carrozza. Il prossimo obiettivo nel parco, arrivati, lo cerchiamo e lo rapiamo, conducendolo con cautela alla carrozza. E l'ultimo obiettivo è a Scotland Yard. Questo è un poliziotto, essendo entrato in casa, ci avviciniamo di soppiatto e lo rapiamo. E conduciamo alla carrozza. Successivamente arriviamo al luogo dell'incontro.

ATTIVITÀ COMPLETATA.

Premi.
£ 1410,00. XP 750. Design del bracciale dell'assassino.

Compito 3 | Per la gioia del pubblico

Nuovo compito da Maxwell, andremo al laboratorio dove si producono armi per l'esercito di Starrick. Maxwell suggerisce di farlo esplodere, quindi facciamolo.

Test:

  • Non uccidere nessuno mentre installi gli esplosivi.

Non è necessario uccidere nessuno, basta metterlo fuori combattimento; quando arrivi alle scatole di dinamite, prendile e mettile vicino all'officina. Corriamo da Roth. Maxwell è pazzo, vuole uccidere i bambini che sono in questo laboratorio. Corriamo rapidamente lì per salvarli.

Test:

  • Salva tutti i bambini in meno di 2 minuti

Portiamo fuori di casa tutti i bambini, poi arriva un bandito, lo uccidiamo e ne facciamo fuori un altro, poi un altro. Un dipendente della Roth ci ha portato un invito al Roth Theater.

ATTIVITÀ COMPLETATA.

Premi.
£ 1410,00. XP 750. Tirapugni in rame amore.

Compito 4 | Il finale

Siamo al Teatro Alhambra, il nostro obiettivo è Maxwell Roth. Ci sono diverse possibilità, ma cogliamo l'occasione per un'uccisione unica. Per prima cosa uccidiamo la guardia e prendiamo la sua maschera. Quindi entriamo e ispezioniamo l'area. Ci stiamo dirigendo verso il luogo per la possibilità di un omicidio unico.

Test:

  • Uccidi Roth senza usare un'arma a distanza

Per prima cosa uccidiamo i finti Roth e solo dopo liberiamo il meccanico in modo che possa abbassare la grata. Dopo aver liberato il meccanico, guarda il video. Maxwell ha dato fuoco all'intero teatro, quindi tocca a noi, saliamo e tagliamo la corda. Guardiamo il video. Ora scappiamo dal teatro.

Test:

  • Lascia l'Alhambra in meno di 90 secondi

Siamo usciti.

ATTIVITÀ COMPLETATA.

Premi.
£ 3.730. XP 4250. Progetto del vampiro.

Parte 9

Compito 1 | Grosso problema

Abbiamo informazioni su dove si trova la Sindone. Presto ci sarà un ballo e Starrick sarà lì. Cercherà di rubare il sudario, ma dobbiamo fermarlo. Per prima cosa, riceviamo gli inviti al ballo. Stiamo andando a casa Gladstone.

Test:

  • Non uccidere i poliziotti

I Gladstone non c'erano. Ma la ragazza vide come le due carrozze si separarono. Il signor Gladstone è andato a destra, andiamo lì. Siamo qui, avrà un ricevimento privato qui. Ci avviciniamo con attenzione alla tenda e rubiamo l'invito. Ora devi rubare l'invito della signora Gladstone. Lei è alla stazione. La stanno sorvegliando e, dopo aver aspettato il momento giusto, rubiamo l'invito. Ora, per completare completamente il compito, rubiamo la carrozza della signora Gladstone.

Test:

  • Non fare del male all'equipaggio di Gladstone

Rubiamo con sicurezza la carrozza e la consegniamo a St. James's Park.

ATTIVITÀ COMPLETATA.

Premi.
£ 1580. XP 850. Design della stretta di mano del diavolo.

Compito 2 | Abito impressionante


Jacob incontra Abberline per discutere su come portare le armi al ballo. Per portare un'arma al punto, Freddy avrà bisogno dell'uniforme di una guardia. Bene, saliamo sulla Chiesa di San Martino e ispezioniamo la zona. E andiamo a ritirare l'uniforme.

Test:

  • Non uccidere nessuno

Scendiamo con calma, ci avviciniamo di soppiatto alla guardia, lo mettiamo fuori combattimento e lo portiamo in un luogo appartato. Prendiamo l'uniforme, ma dobbiamo nascondere il corpo.

Test:

  • Nascondi il corpo nella carrozza

Gettiamo il corpo nella prima carrozza che incontriamo e prendiamo i vestiti di Freddy.

ATTIVITÀ COMPLETATA.

Premi.
£ 1580. XP 850. Cintura del Maestro Assassino.

Compito 3 | Politica familiare

I progetti per il restauro di Buckingham Palace sono scomparsi, quindi dovremo accontentarci delle copie. Ma il principe Duleep può darcelo delle copie, ma dobbiamo completare il compito per lui. Andiamo al sodo.

Test:

  • Ruba una carrozza senza entrare nel cortile
  • La carrozza non dovrebbe subire più del 50% di danni

Non ci è permesso entrare nel cortile. Pertanto, faremo tutto dal tetto dell'edificio. Per far uscire il cavallo dal cortile, lo spaventiamo, gli lanciamo una bomba fumogena ai piedi e aspettiamo che il cavallo lasci il cortile. Poi saliamo sulla carrozza e andiamo a Dileep, lo prendiamo e poi, secondo le sue istruzioni, trasportiamo tutti i personaggi famosi di Londra a destinazione. Dopo aver seguito tutte le istruzioni, il principe ci ha detto dove si trovavano le copie del restauro. Riportiamo l'equipaggio al loro posto.

ATTIVITÀ COMPLETATA.

Premi.
£ 3080,00. XP 1600. Mantello della Vittoria.

Compito 4 | Il finale


Eccoci al ballo, quindi abbiamo i disegni in soggiorno, per arrivarci abbiamo bisogno di una chiave, per questo prendiamo la guardia e lasciamo che ci conduca alla porta, e lì lo buttiamo fuori e apriamo la porta, apri la cassa e prendi i disegni. Ci dirigiamo verso l'ingresso del magazzino. Ma poi la signora Disraeli ci ferma e ci porta dalla regina Vittoria in persona per presentarci. Guardiamo il video. Mentre Evie balla con Starrick, prendiamo il controllo di Jacob e andiamo ad Abberline e raccogliamo l'attrezzatura. E ci sono informazioni che al posto delle guardie, sui tetti ci sono le persone di Starrick. Li uccidiamo, non devi avvicinarti di soppiatto, ma semplicemente ucciderli brutalmente. Adesso liberiamo i prigionieri. E uccideremo tutti gli impostori di Starrick.

Test:

  • Libera tutti i gruppi di guardie reali

Saltiamo giù, lanciamo una bomba fumogena, uccidiamo gli impostori e liberiamo gli ostaggi. Facciamo lo stesso con il gruppo successivo dall'altra parte. Tutti gli impostori furono uccisi. Diamo l'attrezzatura a Evie e corriamo all'ingresso del magazzino, Starrick è da qualche parte lì. Ma non era così, Jacob era in pericolo. Giochiamo nei panni di Evie, corriamo velocemente per salvare Jacob, entriamo e corriamo da Starrick. Starrick ha creato una specie di muro protettivo.

Lo oltrepassiamo ed entriamo in battaglia, usiamo tutti gli attacchi e facciamo contrattacchi. Evie gli dà una lama nello stomaco, ma è inutile, il sudario guarisce Starrick. Jacob interviene. Attacca rapidamente, gli affondiamo la lama nel petto, ma non ha senso. Cerchiamo di indebolirlo con l'aiuto di Eevee, ma non funziona. Jacob ed Evie gli sferrano il colpo finale. Guardiamo un lungo video. FINE!

Identificazione

Per prima cosa devi trovare il signor Dredge. Per completare un compito secondario, non dovresti uccidere i poliziotti. Dal punto indicato, dirigiti a est, nascondendoti dai poliziotti. Usa la tua visione dell'aquila per esplorare l'area finché non trovi il tuo obiettivo. Successivamente, l'obiettivo della missione cambierà: Dredge dovrà essere rapito. Per fare ciò, sali sul balcone per determinare la posizione esatta del bersaglio e della sua guardia.

Nel gioco Assassin's Creed Syndicate, Mr. Dredge si muove nel luogo e si ferma solo occasionalmente. Devi cogliere il momento in cui lascia la polizia per un po'. A proposito, è meglio disabilitare immediatamente questi ultimi (senza ucciderli) in modo che non interferiscano in futuro.

Cattura Dredge non appena arriva il momento giusto e portalo fuori attraverso l'uscita vicina (ci sono quattro vie d'uscita dalla piazza in totale). Lascia l'area rossa, dopodiché l'attività sarà completata.

Dopo aver raggiunto il primo checkpoint, devi trovare armi illegali. Usando la visione dell'aquila, trova tre carri con il carico desiderato. Ognuno di loro è sorvegliato da delinquenti, anche se spesso gruppi di loro si spostano nel luogo.

Di conseguenza, puoi indovinare il momento in cui il carrello non avrà sicurezza. Cercateli tutti e tre e uno di essi conterrà la merce richiesta (per noi era il carrello più occidentale).

Una volta trovata l'arma, sali sul tetto più vicino. Presto il carro verrà portato in un altro posto, ma dovrai seguirlo. Mentre cammini sui tetti, osserva finché l'equipaggio non si ferma all'ultima fermata.

Segui Edward e difendilo dai nemici. Per eliminare i carri nemici, spara agli autisti e poi, quando le munizioni finiscono, punta all'ariete. Dopo aver eliminato tutti gli avversari, raggiungi Edward e sali sulla sua diligenza. Vai alla fabbrica di omnibus.

Puoi entrare nella fabbrica attraverso il tetto. Dopo essere penetrato nella stanza, incontrerai un paio di nemici. Gli altri, che si trovano al piano inferiore, possono essere attirati fischiando, stando sulle scale e uccisi uno per uno. Infine, scendi al primo piano e trova l'ufficio con il contratto. Prendi i tuoi documenti e parti allo stesso modo.

Devi eliminare Lucy Thorne e, come obiettivi secondari, rubare la chiave a Yeoman Warderan e parlare con Ollie. Per ottenere bonus aggiuntivi, vai a nord dal punto missione sulla mappa e trova lì Ollie.

Dopo questa conversazione attivate la visione dell'aquila per trovare le false guardie ed ucciderle. Allo stesso tempo, spostatevi da Chief Yeoman, che camminerà non lontano dalle finte guardie. Qui puoi prendere due piccioni con una fava.

Quindi trova altri tre falsi agenti delle forze dell'ordine ed eliminali, quindi torna da Ollie e parlagli di nuovo. Ora vai al segno sulla mappa a forma di teschio viola. Una volta lì, entra nell'edificio e sali le scale.

Cerca di passare inosservato: agli ultimi piani troverai Lucy Thorne. Eliminala e fuggi nello stesso modo in cui sei arrivato qui. Sali sulla barca e la missione finirà.

In questo compito dovrai entrare in una banca inglese ed eliminare Phillip Tapenny. Ulteriori obiettivi includono il rapimento del capo della sicurezza che cammina nella parte nord-occidentale della banca, il direttore della banca che fornirà l'accesso più semplice al caveau e l'uccisione della guardia di sicurezza di questo caveau.

Sali sul tetto della banca e cerca una finestra aperta sul muro a destra. Quindi usa il dardo allucinogeno contro la guardia del caveau (è al livello 8, quindi il dardo deve essere aggiornato almeno una volta) o usa un attacco aereo.

Lascia l'edificio e attraversa la finestra nella parte nord-orientale del muro. Lì troverai una cassetta degli attrezzi e un direttore di banca in costante movimento. Fai attenzione a quest'uomo e stordiscilo da dietro. In futuro, con il suo aiuto sarai in grado di entrare nel magazzino. Raggiunto l'ultimo punto, lasciare la banca ed uscire dalla zona rossa.

Parte 7

La ricerca prevede di spiare il presidente del governo. Giunti al punto, salite sul tetto della casa indicata e da lì saltate nel fieno. Elimina l'avversario vicino e passa al segnalino successivo. Per ottenere ricompense aggiuntive, le guardie locali non possono essere uccise.

Dalla pila puoi tenere d'occhio il primo ministro senza timore di essere scoperto. Quando il politico lascia l'area di ascolto, togliti dal fieno e rimani nell'area gialla sulla minimappa. Se le guardie o il primo ministro ti notano, il compito fallirà immediatamente. Usa la tua visione dell'aquila per aggirare le guardie e seguire il percorso corretto.

Al termine della conversazione con il politico, verrai scoperto da un cecchino. Per una sfida aggiuntiva, devi ucciderlo prima che spari un solo colpo. Quando ti mira, sullo schermo apparirà il pulsante corrispondente che dovrai premere rapidamente. Sali sul tetto e uccidi il cecchino.

Guardia del corpo

Per attivare la memoria, sali sul tetto e rimani sulla sporgenza. Successivamente, segui il punto indicato su un altro tetto, quindi usa la vista dell'aquila per rilevare le posizioni nemiche.

Devi affrontare due gruppi e il più velocemente possibile (il timer è la vita del carrello). Per una sincronizzazione completa, la salute del carrello non dovrebbe scendere al di sotto della metà.

Successivamente, sali sulla carrozza più vicina e segui quella contrassegnata. Avvicinandoti a lei, salta sul tetto ed elimina l'autista. Il completamento di queste azioni in un minuto verrà conteggiato ai fini della successiva attività aggiuntiva. Infine, lascia la zona di pericolo per attivare un filmato.

In questa missione devi proteggere la ragazza dai giornalisti. È necessario trasportare Disraeli da un punto all'altro, eludendo la stampa. Raggiunto l'ultimo punto, scendi dalla diligenza e accompagna la signora Disraeli attraverso i vicoli.

Alla fine porterete la donna al punto finale, dopodiché inizierà un filmato. Poi si scopre che il cane di Disraeli è scappato e spetta a te trovarlo. Visita diverse località e restituisci l'animale. Poi ancora una volta farai un giro in carrozza e accompagnerai la ragazza al numero 10 di Downing Street.

Soldi facili

Vai a prendere Abberline e poi vai dai falsari. Lì, usando la visione dell'aquila, trova l'obiettivo desiderato e poi attendi finché non sale sulla diligenza con le guardie. Usa la carrozza più vicina e seguili, ma di nascosto. Segui l'equipaggio nemico fino alla fermata finale.

Esci dalla finestra sul lato opposto della casa e uccidi le guardie lì: una sotto la finestra, l'altra vicino alle scale. Vai al punto indicato, nella stanza a sud, dove si troverà il denaro contraffatto: brucialo.

Scendete le scale, eliminate la guardia e prendete il piatto da stampa. Dirigiti al prossimo indicatore che punta alla Banca d'Inghilterra. All'ingresso, affronta il poliziotto e, agendo di nascosto, sali sul tetto. Quindi spostati dall'altra parte dell'edificio e sali attraverso la finestra.

Nella stanza, apri la serratura della porta e vai avanti. Presto scoprirai una scatola che richiederà un'abilità di alto livello per essere decifrata. Occupatevi delle guardie rimanenti e uscite per parlare con Abberline.

L'obiettivo dei gemelli è trovare una scatola con informazioni preziose. Nell'area vietata contrassegnata ci sono solo tre scatole, ma in nessuna di esse ci saranno documenti. In un modo o nell'altro, devi cercarli tutti.

Per la sincronizzazione al 100%, vai alla fontana, che si trova nella parte occidentale della zona proibita. Anche la scatola è vuota, ma per aprirla e accertartene, devi distrarre la guardia, con la quale Henry ti aiuterà. Premi il tasto appropriato per far lanciare una bomba fumogena al tuo partner, quindi apri la scatola.

Ora vai alla casa a sud-est di quest'area. Una volta a terra, eliminate la guardia alla porta ed entrate. Al piano inferiore, oltrepassa di soppiatto o uccidi un altro nemico.

Nella stanza in alto, affronta il nemico e apri la scatola: sarà vuota. Il prossimo è a nord-est, nell'angolo. Alla finestra sul lato destro della casa, usate le scale e scendete. Sotto, attira l'attenzione del nemico e stordiscilo, quindi apri la scatola.

Sono state aperte tre scatole, ma nessuna contiene ciò che stai cercando. Ora devi rapire un Templare che possa dirti dove sono i documenti. Nel nord-ovest del luogo, trova una finestra e sali nella stanza con il Templare. È facile rapirlo, dato che è lì tutto solo.

Successivamente, devi scoprire cosa è successo a Henry. Al segnalino indicato, parla con la ragazza e vai avanti. Usando la visione dell'aquila, trova la diligenza all'inseguimento, che ti condurrà ai prossimi testimoni. Parla con loro rimanendo furtivo (ci saranno nemici nelle vicinanze), quindi vai alle scale che conducono al tunnel.

Nel sottosuolo, raggiungi il luogo in cui è tenuto Henry, affrontando i nemici lungo la strada. I due nemici nella stanza con Henry possono essere uccisi con i barili sospesi semplicemente sparando ai cavi (compito opzionale). Slega Henry e lascia la zona pericolosa.

A proposito, non potrai uscirne facilmente, dato che Henry è ancora un combattente. Quando lancia una bomba fumogena, potrai nasconderti dalla banda di avversari in arrivo.

Ma dopo esserti trovato a terra, usa un coltello per tagliare il cavo con la canna sospesa. Infine, durante la rissa nella zona successiva, Eevee vi indicherà un cecchino. Sali sul tetto e portalo fuori, poi vattene.

L'obiettivo della missione è raggiungere il Conte di Cardigan (teschio viola sulla mappa). Devi entrare nell'edificio del parlamento, per il quale avrai bisogno di un poliziotto corrotto. In un altro caso, puoi parlare con un politico che ti condurrà personalmente al conteggio. Questa persona si trova al primo piano, all'incirca al centro dell'edificio.

Ma per parlare con un politico la prima cosa da fare è trovare la password del ministro. Quest'ultimo percorre il cortile a nord dell'edificio principale. Dopo aver ottenuto il codice, entrate nell'edificio principale attraverso il balcone sul lato destro e uccidete la guardia lì. Solo dopo potrai comunicare con il politico.

Il percorso che ti porterà al Conte di Cardigan è pieno di avversari. Dopo averli uccisi tutti, dovrai affrontare l'obiettivo principale e poi lasciare la zona di pericolo.

Parte 8 Il Sindacato di Assassin's Creed

Per attivare l'ottava parte, devi cancellare tre grandi posizioni contrassegnate sulla mappa. Nella terza parte hai già avuto l'opportunità di catturare Whitechapel. Di conseguenza, anche senza completare attività aggiuntive, avrai comunque almeno una zona catturata.

Tuttavia, ora dovrai conquistare più zone, altrimenti non si aprirà l'accesso alle prossime missioni principali. Concentrati su Richmond upon Thames poiché questa posizione è una delle più facili. Cattura tutti i Templari e libera i bambini finché non ti si apre la "guerra tra bande". Dopo aver catturato tre posizioni, aprirai l'ottava parte.

Dirigiti a nord-est, verso la casa, dove devi entrare dall'ingresso sul retro. Lì, parla con il portiere, scendi le scale e trova Roth. Dopo una breve conversazione, porta il suo mezzo di trasporto al punto successivo.

Insieme a Roth, vai alla ferrovia. Nell'area devi trovare e distruggere cinque esplosivi e, per una sincronizzazione completa, fallo mentre sei sul treno.

Cioè, devi stare su una carrozza in movimento finché non rilevi gli esplosivi, usando la visione dell'aquila. Naturalmente, quando noterai la dinamite, verrà conteggiato il goal aggiuntivo e potrai scendere.

La stazione è sorvegliata da diversi nemici. Per il secondo compito opzionale, dovrai far esplodere la dinamite usando un incendio doloso. Per non farti individuare, muoviti accanto alla locomotiva, sul lato opposto rispetto ai nemici.

Cinque pezzi di esplosivo si trovano in due grandi stanze. Uno di questi si trova in cima al luogo, precisamente nell'angolo nord-ovest. Tuttavia, non devi nasconderti dalle guardie e semplicemente ucciderle.

Puoi attirare una folla di nemici contemporaneamente per affrontarli subito, ma in caso di emergenza dovresti fare scorta di dardi psichedelici e bombe fumogene.

Devi anche trovare e rapire l'autista. Si trova nell'edificio sul lato destro della location. Per trovarlo, sali al secondo piano, dove si trova uno degli esplosivi, e accendi la visione dell'aquila.

Per eliminare le difficoltà future, puoi immediatamente affrontare i nemici che pattugliano il treno nella parte nord-orientale del luogo. Infine, prendi l'autista e conducilo all'indicatore sulla mappa (il treno successivo).

Il prossimo compito di Roth è, come suggerisce il nome, il rapimento di alcuni individui. Insieme ad un amico, vai alla Galleria Nazionale, contrassegnata da un punto sulla mappa. Giunti sul posto, dirigetevi a nord lungo il vicolo, che scende gradualmente, e lì parlate con la ragazza che bazzica al cancello.

Sopra il secondo cancello troverai le scale che scendono. Nella nuova zona troverai molte guardie, ma non dovresti ucciderle se vuoi la sincronizzazione completa. Sali sul tetto e accendi la visione dell'aquila: in questo modo troverai il bersaglio che si trova a nord di te. Scendi in strada vicino alle scale, dove pattuglia una guardia solitaria. Aspetta che ti dia le spalle e poi stordiscilo.

Prendi le scale fino al livello inferiore. Cammina lungo il corridoio ed elimina il poliziotto. Nel passaggio successivo incontrerai altri quattro nemici: sul lato sinistro del luogo e nel corridoio vicino.

Nasconditi nella rientranza del muro e nota il bersaglio che vaga nelle vicinanze. Segna tutti i nemici con la visione dell'aquila, stordisci quello più vicino e nascondilo nell'alcova dove ti stavi nascondendo. Aspetta la seconda guardia e fai lo stesso con lui, ma non sarai in grado di nascondere il corpo, quindi fallo lontano da possibili occhi.

Le due guardie nell'altro corridoio possono essere lasciate, quindi ora vai nella stanza dove si trova il tuo obiettivo. Quando il nemico si sposta sul lato destro della stanza, entra e apri la scatola nell'angolo della stanza (è richiesta un'elevata abilità di scasso). Ora Hattie può essere rapita. A proposito, se ti nota subito prima dell'azione, il compito aggiuntivo non verrà conteggiato per te.

Torna indietro allo stesso modo. Nel vicolo, vai al punto sulla mappa, al quale conduce un percorso piuttosto ramificato, ma sicuro. Metti Hattie sulla diligenza e dirigiti a St. James's Park. Prendi subito un nuovo bersaglio: Benjamin Raffles. Per fare questo, sali sul tetto della casa a est e usa la visione dell'aquila. Dopo aver contrassegnato tutti i nemici, attendi che Ben sia solo, oppure elimina tu stesso tutti i nemici e solo allora afferralo.

Per una cattura furtiva e una sincronizzazione completa, vai a sud del parco, muovendoti lungo i tetti. Lì, scendi nella strada direttamente a sud del parco e segui la carrozza della polizia. Quando scompare, vai nel parco.

Riparatevi nel fieno e aspettate che Raffles si allontani dalla veranda al centro. Dopodiché, mescolati alla folla, raggiungi la veranda e attendi che il bersaglio ritorni. Qui è dove lo prendi. Per tornare tranquillamente alla carrozza, non devi sostare sulle aree rosse della minimappa. Esci dall'ingresso ovest quando passa la carrozza della polizia.

L'ultimo uomo è a Scotland Yard. A proposito, non prendere il percorso indicato che porta a sud, poiché ti condurrà direttamente verso una folla di nemici. È meglio dirigersi a nord e girare intorno per arrivare in un luogo sicuro.

Chester Swineburn vive da qualche parte nella zona. Salite sul tetto dell'edificio più vicino e seguite gli edifici successivi fino al punto indicato. Una volta a casa di Chester, trova la finestra aperta sul muro nord e sali dentro.

Swineburn sarà nella sua stanza. Quando si volta, avvicinati di soppiatto dietro di lui e afferralo. Tuttavia, prima di ciò, il primo passo è liberare la futura via di fuga. Ci sono molte guardie di sicurezza a Scotland Yard, quindi dovrai dedicare diverse decine di minuti a lavorare in silenzio.

C'è una guardia all'ingresso principale, quindi vai all'altra porta a destra. Lì girare nuovamente a destra fino a raggiungere la strada principale. Dopo aver camminato intorno all'isolato, raggiungerai il tuo veicolo.

Giochi e intrattenimento

Al laboratorio di Starrick, parla con Roth e sali le scale fino al tetto. L'obiettivo del compito è trovare scatole con esplosivi e trasferirle in quattro diverse aree del luogo. La sfida aggiuntiva è completare il gioco in modo pulito senza uccidere nessuno. Tieni presente che completare questa missione in questo modo è piuttosto difficile.

Prima di tutto, usa la vista dell'aquila e individua i cecchini sui tetti. Due frecce si trovano nelle principali aree di ricerca, l'ultima è a sud-est del luogo. Dopo averli sconfitti stordendoli, fai lo stesso lavoro con la guardia a piedi che vaga per la strada vicino al punto del terzo cecchino. La seconda guardia cammina nella parte occidentale del luogo, la terza è più in alto e a destra, ma non è necessario toccarla.

Dopo aver affrontato i tuoi avversari, corri verso le caselle contrassegnate e stordire i nemici più vicini a loro. Puoi prendere le casse a est senza paura, poiché la guardia al cancello nord-orientale non ti noterà. Prendi la scatola e trascinala sul nuovo indicatore, che molto probabilmente sarà contrassegnato da qualche parte nelle vicinanze. La scatola può essere posizionata in qualsiasi momento per eliminare il nemico.

Dopo aver consegnato tutti e quattro i pezzi, torna da Roth e parla. Ti chiederà un altro favore: ci sono bambini prigionieri nell'area riservata.

Nell'edificio a nord-est del luogo, sali attraverso la finestra e trova una stanza con i bambini: apri la porta per salvarli. Tre bambini saranno privi di sensi, quindi dovrai trascinarli fuori da te. Avrai tre minuti per salvare tutti i bambini. Per una sincronizzazione completa è necessario farlo in due.

Atto finale

Devi eliminare Maxwell Roth. Oltre all'obiettivo principale, ne vedrai anche tre aggiuntivi sulla mappa: uno stemma viola per l'autista, uno blu per la cameriera e uno verde per l'ufficiale giudiziario.

Il segno verde ti aiuterà ad entrare nel teatro. L'ufficiale giudiziario stesso si trova all'ingresso destro dell'edificio. Ma prima, sconfiggi le due guardie nel parco, che è a ovest del teatro, e raccogli la maschera. Dopodiché l'ufficiale giudiziario ti accompagnerà fuori.

Dopo aver salito le scale, affronta un paio di avversari nella prima stanza. Esci sul balcone e segna i possibili bersagli. A proposito, al secondo piano puoi parlare con la cameriera e avvelenare la bevanda che serve.

Ora devi uccidere gli ultimi nemici mascherati. Con la seconda abilità di hacking puoi entrare nella stanza in cui è tenuto l'autista. Per la tua liberazione, ti abbasserà una scala, lungo la quale potrai salire in cima al palco e tagliare la corda. Di conseguenza, la struttura ricadrà su Roth.

Altrimenti, l'obiettivo dovrà essere ucciso alla vecchia maniera. Lascia il teatro.

Parte 9

Doppio problema

Per ottenere la ricompensa bonus per questa missione, non puoi uccidere gli agenti di polizia. Innanzitutto recatevi al punto che indica la casa di Gladstone. Raggiunto il segnale, proseguire fino al cartello successivo. Alla porta incontrerai una ragazza che ti mostrerà il percorso ulteriore. Qui dovrai prendere i mezzi di trasporto, poiché la strada direttamente per Mr. Gladstone è molto lunga.

Sul posto, sali sul tetto e usa la vista dell'aquila per marcare tutte le forze dell'ordine e il nostro obiettivo. Da quest'ultimo bisogna rubare l'invito che giace sul tavolo sotto un'enorme tenda. Muoviti sul tetto, che è a destra del bersaglio, e stordisci un paio di poliziotti (uno fa la guardia più in alto dal tavolo, il secondo è a sinistra). Dopo averli affrontati, corri al tavolo e prendi l'invito.

Ora devi fare lo stesso con l'invito della signora Gladstone. La troverete con la stessa scorta della polizia alla stazione. Muoviti sotto il tetto della stazione dietro alla donna e quando si ferma alla panchina, scendi da lei e siediti dall'altra parte della panchina. Ruba la lettera e corri verso l'obiettivo finale: la carrozza della signora Gladstone, quindi scappa.

Chatta con il custode e vai alla chiesa di San Martino. Dopo esservi arrampicati, rintracciate le guardie usando la visione dell'aquila. Successivamente, raggiungili e stordiscili: non è necessario ucciderli per il compito aggiuntivo.

La guardia cammina al centro dell'area riservata. La guardia più vulnerabile si avvicina al fondo del luogo. Seguitelo fuori dall'edificio e poi mettetelo KO quando si sposta in un luogo distante. Metti il ​​corpo in un nascondiglio e indossa i suoi vestiti.

Politica familiare

Corri lungo il tetto fino al segnale. Nel cortile, non scendere a terra per la sincronizzazione completa, ma usa una bomba volt o un dardo allucinogeno a cavallo. Dopodiché salta sul tetto della diligenza e vai al punto successivo.

La fermata successiva è il Parlamento, dove lascerai uno dei passeggeri. Successivamente devi raggiungere la residenza di Gladstone e poi il club dei gentiluomini.

Notte indimenticabile

Nei panni di Evie, segui Jacob nel corridoio. Ruba la chiave dal bersaglio indicato (segno verde - guardia) e vai nella stanza al secondo piano per la completa sincronizzazione. Dopo aver rubato la chiave, devi afferrare una delle guardie quando è fuori dalla vista dei suoi compagni.

Nella stanza al secondo piano, prendi i piani dalla scatola e poi torna nel corridoio. Dopo il filmato, inizierà il gioco per Jacob. Sempre dal corridoio salite al secondo piano e, senza entrare nella stanza precedente, recatevi sul lato opposto del piano. Lì, usa la finestra aperta e sali sul tetto fino ad Abberline.

Nel luogo contrassegnato, restituisci la tua arma, dopodiché dovrai affrontare i tiratori sui tetti in tre minuti. Ti verrà quindi assegnato un altro obiettivo: uccidere 16 imbroglioni. Per una sincronizzazione completa, parallelamente a questo, devi salvare le guardie catturate.

Dopo aver completato tutti gli obiettivi, sali ancora una volta sul tetto e dai un segno a Eevee. Ora vai al serbatoio. Usa le scale e vai dall'altra parte, al segnalino. Il nostro obiettivo finale, Crawford Starrick, è vicino.

Avvicinarsi a lui attiverà un filmato, dopo il quale il gioco passerà a Eevee. In quattro minuti devi raggiungere il segnalino, eliminando tutti i nemici lungo il percorso.

Assassin's Creed: Sindacato gioco di azione e avventura sviluppato dallo studio di sviluppo UbisoftQuébec, di cui l'ultima serie di giochi è uno dei progetti più importanti Unità. Il gioco è stato rilasciato su PS4 e Xbox One il 23 ottobre 2015, ma Syndicate è stato posticipato su PC fino al 18 novembre dello stesso anno circa. Ciò è stato fatto per portare alla perfezione la versione per computer del gioco, ci sono ancora leggende sull'Unità rotta. Il gioco si svolgerà al culmine della rivoluzione industriale nella Londra vittoriana. Dal punto principale, gli sviluppatori hanno confermato l'assenza di una modalità multiplayer, concentrandosi sulla conquista del territorio, espandendo la campagna per giocatore singolo.

Gioco

Per la prima volta in Assassin's Creed, puoi passare liberamente da un eroe all'altro. Per fare ciò, fare clic su C V Menu principale Giochi. Anche nel gioco ci sarà una donna per la quale, oltre al personaggio principale, giocherai. Il personaggio maschile Jacob Frye usa la forza bruta ed è specializzato principalmente nel combattimento ravvicinato. Sua sorella gemella Evie preferisce usare la furtività, facendo affidamento sulle sue capacità intellettuali e sulla sua intelligenza. Questa volta nell'arsenale delle nostre cariche: tirapugni, rivoltelle, bastoni, kukri ricurvi (coltelli) e spade. Il sistema di combattimento è diventato molto più nitido e veloce. Gli spostamenti a Londra, che secondo gli sviluppatori è più grande del 30% rispetto a Parigi, vengono effettuati utilizzando un cavo speciale. Ti consentirà di muoverti rapidamente attraverso gli edifici, nonché di creare rapide vie di fuga e di attacco. Il gioco dispone anche di carrozze che ti permetteranno di spostarti rapidamente in qualsiasi punto. Londra è divisa in sei quartieri diversi: Westmister, The Strand, Town London, Whitechapel, Southwark e Lambeth. Il gioco non dispone di una modalità multiplayer e mancherà anche l'applicazione complementare introdotta Assassin's Creed IV: bandiera nera. Missioni secondarie in entrata Assassin's Creed: Sindacato sono progettati per la lotta per il potere a Londra, nella quale verrai periodicamente coinvolto durante la trama del gioco. I giocatori potranno rapire singoli nemici allo scopo di chiedere un riscatto o essere accettati nella loro banda.

Trama e azione del gioco

Nel 1868, la rivoluzione industriale iniziò ad avere luogo nella Londra vittoriana. Per riprendere il potere e far rivivere la Confraternita degli Assassini, i gemelli Jacob ed Evie Frye decidono di arrivare a Londra per ripulire le bande criminali gestite dai Templari. Nel corso del gioco conosceranno personaggi famosi di quell'epoca, come Charles Dickens, Charles Darwin, Alexander Graham Bell, e prenderanno parte anche agli intrighi reali della regina Vittoria.

Le nostre guide

Le nostre guide sono progettate per varie conoscenze e completamenti del gioco Assassin's Creed Syndicate. Dovresti completare missioni con obiettivi aggiuntivi, raccogliere oggetti da collezione, cercare vari enigmi, suggerimenti per passare e salire di livello, nonché tutto ciò che riguarda tutti i vestiti e le armi dei personaggi principali.