Permainan menggambar didaktik untuk kelompok persiapan. Panduan didaktik “Melukis dengan tangan Anda sendiri”

Permainan didaktik dan latihan menggambar untuk mengembangkan imajinasi.

"KELAPA SAWIT YANG LUAR BIASA"

Tujuan: pengembangan imajinasi, pemikiran imajinatif, keterampilan visual, cita rasa seni.

Peralatan: contoh gambar yang dibuat berdasarkan standar (gambar telapak tangan terbuka); selembar kertas, pensil sederhana, penghapus, set pensil warna, krayon lilin, cat dan kuas (untuk setiap anak).

Kemajuan permainan: Guru mengajak anak menelusuri telapak tangan dengan jari terbuka. Setelah menyelesaikan pekerjaan persiapan, dia berkata:“Teman-teman, kalian punya gambar serupa; mari kita coba membuatnya berbeda. Tambahkan beberapa detail dan ubah gambar telapak tangan biasa menjadi desain yang tidak biasa.”Imajinasi anak akan memungkinkan Anda mengubah kontur ini menjadi gambar lucu: gurita, landak, burung paruh besar, badut, ikan, matahari, dll. Biarkan anak mewarnai gambar-gambar ini.

"Pelangi"

Tujuan permainan ini: untuk mengajar anak-anak menggambar pelangi, memberi nama warna dengan benar, membantu mereka mengingat lokasinya, mengembangkan kemampuan bicara dan kosa kata anak.

Perlengkapan: contoh gambar pelangi pada lembar A2, lembar lanskap untuk anak, kuas, guas atau cat air berbagai warna, toples berisi air bersih, lap, palet untuk mencampur cat (jika diperlukan). Setelah anak menjawab pertanyaan, guru menunjukkan kepada semua orang contoh gambar pelangi dan meminta anak menyebutkan warna yang mereka lihat. Kemudian setiap orang mempelajari ungkapan secara serempak yang membantu mengingat lokasi warna pelangi: setiap pemburu (merah) (oranye) ingin (kuning) mengetahui (hijau) di mana burung pegar (biru) (ungu) duduk.

"Hitam dan putih"

Tujuan permainan: untuk mengembangkan perhatian, ketangkasan, kecepatan, dan kemampuan bertindak cepat tergantung situasi.

Peralatan: karton piringan diameter 30–40 cm, salah satu sisinya dicat putih, sisi lainnya hitam.

Kemajuan permainan: guru membagi semua pemain menjadi 2 tim: “hitam” dan “putih”, yang berbaris sepanjang garis yang saling berhadapan. Tim yang satu harus mengejar tim yang lain, namun hal ini hanya dapat dilakukan setelah mendapat isyarat dan hanya di lapangan permainan yang dibatasi oleh garis yang ditarik. Guru melempar cakram itu, dan semua orang melihat pada warna apa cakram itu mendarat. Jika berwarna hitam, maka tim “hitam” mulai mengejar tim “putih”, yang kemudian mencoba menyelinap melewati garis lawan, yang kini dianggap sebagai rumah mereka. Semua peserta yang tertangkap meninggalkan permainan. Tim dengan kiri terbanyak menangjumlah pemain.

"Domino Warna-warni"

Tujuan permainan: mengajari anak aturan bermain domino anak, menunjukkan pentingnya memilih warna yang tepat, terus mempelajari nama-nama warna yang benar.

Peralatan: domino anak-anak sebanyak 28 buah, yang alih-alih gambar, kotak-kotaknya dicat dengan warna berbeda (harus ada 7 jenis).

Kemajuan permainan: guru merekrut tim pemain, yang tidak boleh lebih dari 4 orang, dan membagikan kartu domino. Setiap peserta mendapat 7 buah. Setelah itu, salah satu pemain yang menerima kartu “merah-merah” meletakkannya di atas meja. Pemain berikutnya menempatkan kartu domino dengan salah satu kotak berwarna merah. Selanjutnya, Anda perlu menata kartunya agar warnanya serasi. Jika anak tidak memiliki warna yang dibutuhkan, maka dia melewatkan giliran. Orang yang kehabisan kartu domino sebelum sisanya adalah pemenangnya.

"Selamat Monyet"

Tujuan permainan: untuk mengembangkan keterampilan membedakan dan memberi nama warna dengan benar, mengembangkan kecepatan, ketangkasan, kesenian, dan kemampuan bertindak mandiri dalam situasi saat ini.

Perlengkapan: topeng monyet untuk setiap peserta, 2 buah bola, 2 buah simpai, 2 buah tongkat senam.

Kemajuan permainan: guru merekrut tim pemain yang terdiri dari 8-10 orang, dan meminta peserta untuk memakai topeng monyet. Permainan ini membutuhkan anak lain untuk berperan sebagai pengemudi. Syarat permainannya adalah pengemudi berpaling dari kera, menyebutkan warna, dan meminta mereka menyelesaikan tugas tertentu. Jika seorang peserta dalam permainan dengan mudah mengatasi tugas yang diberikan, maka dia tetap berada di tim, tetapi jika dia gagal, dia tersingkir. Pemenangnya adalah monyet yang mampu menyelesaikan semua tugas. Tugas peserta dapat berupa sebagai berikut: 1) menebak di tangan mana saya menyembunyikan permen; 2) harus duduk sebanyak 10 kali; 3) menjawab pertanyaan bagaimana ayam berkokok dan mendemonstrasikannya sebanyak 3 kali; 4) ceritakan kisah terlucu yang terjadi dalam hidup Anda; 5) berlari 2 putaran mengelilingi meja; 6) lainnya (tergantung usia peserta

"Lingkaran ajaib" (lingkaran warna)

Tujuan permainan: memantapkan pengetahuan anak tentang warna primer dan warna komposit, tentang warna hangat dan dingin. Sistematisasikan pengetahuan anak tentang berbagai jenis lukisan dan seniman yang bekerja dalam genre tersebut. Menumbuhkan minat pada seni. Aktifkan ucapan anak-anak.

Bahan permainan: potongan lingkaran dari kayu lapis, diameter 50 cm, dibagi menjadi 7 sektor, dicat dengan warna primer dan sekunder. Di tengah lingkaran terdapat anak panah yang diputar dengan tangan. Kartu bergambar pemandangan alam, benda mati, potret tiap pemain (10X10), lingkaran merah diameter 6 cm, kotak hijau (6X6) untuk tiap pemain, chip hadiah.

Kemajuan permainan: Guru mengingat bersama anak-anak bahwa di Kerajaan Raja Palet terdapat warna yang berbeda: warna primer - merah, biru dan kuning, dan warna komposit - yang diperoleh dengan mencampurkan 2 warna primer. Ini adalah cat oranye, ungu dan coklat. Guru mengajak anak bermain lingkaran ajaib. Guru menjelaskan aturannya: setelah dia mulai memutar anak panah, anak-anak mengamati dengan cermat warna apa anak panah itu berhenti. Mereka harus menentukan apakah itu warna primer atau warna komposit dan dengan cepat mengambil bentuk geometris: lingkaran untuk warna primer, segitiga untuk warna komposit. Chip tersebut diberikan kepada anak yang menyelesaikan tugasnya dengan cepat dan benar. Sebuah chip tambahan diberikan kepada anak yang pertama kali mengetahui dua warna primer mana yang membentuk warna komposit.

"Dunia bawah laut"

Tujuan permainan: untuk mengkonsolidasikan pengetahuan anak-anak tentang penghuni dunia bawah laut. Ajari anak-anak untuk hati-hati memeriksa bentuk, warna, dan ciri-ciri struktur penghuni bawah air. Belajar membuat komposisi multifaset menggunakan underpainting. Mengembangkan keterampilan motorik halus. Aktifkan kosakata anak.

Kemajuan permainan: Bersama guru, anak-anak mengingat siapa saja yang hidup di lautan dan samudera, memperjelas struktur tubuh dan warnanya. Kemudian, pada lukisan bagian bawah, anak-anak membuat gambaran dunia bawah laut, menata objek-objek secara beraneka ragam. Chipnya diberikan kepada anak yang membuat gambar lebih menarik, anak yang menggunakan banyak detail untuk membuat gambar dunia bawah laut.

"Bayangkan sebuah pemandangan"

3-6 anak dapat mengikuti permainan ini. Tujuan permainan: melatih anak dalam menyusun komposisi dengan konten beragam, menonjolkan ukuran utama. Melatih anak dalam menyusun suatu komposisi yang disatukan oleh satu isi. Untuk memantapkan pengetahuan anak tentang perubahan musim di alam. Memperjelas pengetahuan anak tentang pemandangan alam sebagai salah satu bentuk seni lukis, memantapkan pengetahuan tentang seniman yang berkarya dalam genre tersebut. Kembangkan keterampilan observasi dan imajinasi kreatif anak-anak. Aktivasi kamus: "pemandangan", "lukisan", "musim".

« Cocokkan gambar dengan mainannya"

Tujuan permainan: untuk mengajarkan anak analisis visual terhadap siluet dan bentuk suatu benda nyata. Latih visi Anda dalam mengidentifikasi bentuk pada gambar datar dan objek tiga dimensi. Cara bermain: Anak diberikan kartu bergambar siluet. Ada benda-benda besar di atas nampan: mainan, bahan bangunan. Guru menyarankan untuk menempatkan objek dengan bentuk yang sesuai di bawah setiap siluet. Orang yang paling cepat mengisi semua sel adalah pemenangnya.

“Siapa yang dapat menggambar lingkaran terbesar dan tercepat?”

Tujuan: untuk melatih anak-anak dengan menggambar pada stensil untuk menggambarkan lingkaran dengan ukuran berbeda, untuk mengajar anak-anak menambahkan garis lurus pada lingkaran, untuk menggambarkan buah apel dan ceri.

Bahan: stensil dengan slot untuk lingkaran dengan ukuran berbeda, spidol, lembaran kertas.

Kemajuan pelajaran: Guru menawarkan untuk melihat stensil, menyorot lingkaran besar dan kecil, menunjukkan cara menerapkan stensil, cara menjiplak. Anda dapat mengajak anak mewarnai lingkaran tanpa melepas stensilnya, melukis dengan gerakan melingkar, seperti menggambar bola-bola benang. Anda dapat menunjukkan kepada anak-anak transformasi lingkaran menjadi bola dengan membagi lingkaran dengan dua garis: satu digambar dari kiri ke kanan, dan yang lainnya digambar dari kanan ke kiri.

"Seperti apa bentuknya"

Anak-anak mengedarkan suatu benda alam secara melingkar, membandingkannya dengan benda-benda lain yang dikenalnya. Misalnya spikelet di pohon, bulu burung, malai, kuncir, ekor, dll.

"Merakit sebuah pola"

Guru mengajak anak-anak untuk secara individu meletakkan di atas kertas lingkaran atau strip pola bentuk datar alami - biji labu, semangka, melon, dll. Teknik bolak-balik bahan alami yang kontras bentuk dan warnanya digunakan.

"Transformator."

Guru mengajak anak-anak, dengan menggunakan berbagai bahan alami, untuk meletakkan gambar apa pun yang sudah dikenal di selembar kertas, dan kemudian menggunakan detail yang sama untuk membuat gambar yang sama sekali berbeda.

"Kerikil di Pantai"

Tujuan: Mengajari anak membuat pola baru berdasarkan persepsi gambar skema.

Bahan: gambar besar yang menggambarkan pantai laut, beberapa kerikil (5 - 7) dengan bentuk berbeda (setiap batu menyerupai suatu benda, binatang atau orang).

Kemajuan permainan: seorang dewasa menunjukkan kepada anak-anak sebuah gambar dan berkata: “Seorang penyihir berjalan di sepanjang pantai ini dan mengubah segala sesuatu yang dilaluinya menjadi kerikil. Anda harus menebak apa yang ada di pantai dan membuat cerita tentang setiap kerikil. Apa itu? Bagaimana dia bisa sampai di pantai? Dll."

"Kurcaci Periang"

Tujuan: Mengajarkan anak membuat gambar berdasarkan persepsi gambaran skema suatu objek.

Bahan: gambar kurcaci dengan tas di tangannya dan beberapa tas dengan bentuk berbeda dipotong dari kertas, yang dapat diaplikasikan pada gambar dan diubah di tangan kurcaci.

Kemajuan permainan: seorang dewasa menunjukkan gambar kepada anak-anak dan mengatakan bahwa seorang kurcaci datang mengunjungi anak-anak; Dia membawa hadiah, tapi anak-anak harus menebaknya sendiri. Buatlah cerita tentang salah satu hadiah dan tentang anak yang menerimanya.

"Seperti apa bentuknya"

Tujuan: untuk mengajar anak-anak membuat gambar objek dalam imajinasinya, berdasarkan representasi skematisnya.

Bahan: set 10 kartu; Pada setiap kartu digambar satu gambar, yang dapat dianggap sebagai gambar detail atau garis besar dari suatu objek yang terpisah.

Kemajuan permainan: seorang dewasa menunjukkan gambar dari lokasi syuting dan menanyakan seperti apa gambarnya. Penting untuk mendukung inisiatif anak dan menekankan bahwa setiap anak harus memberikan jawaban orisinalnya sendiri.

"Hutan Yang Indah"

Tujuan: untuk mengajar anak-anak menciptakan situasi dalam imajinasi mereka berdasarkan representasi skematis mereka.

Bahan: lembaran kertas identik yang di atasnya digambar beberapa pohon dan gambar yang belum selesai dan belum berbentuk terletak di tempat yang berbeda. Set pensil warna.

Kemajuan permainan: seorang dewasa memberikan lembaran kertas kepada anak-anak dan mengajak mereka menggambar hutan yang penuh keajaiban, lalu menceritakan sebuah kisah tentangnya.

"Pemindah"

Tujuan: untuk mengajar anak-anak membuat gambar objek dalam imajinasi mereka berdasarkan persepsi gambar skema bagian-bagian individu dari objek tersebut.

Bahan: Pensil, set 8 – 16 kartu. Setiap gambar diposisikan sedemikian rupa sehingga masih ada ruang kosong untuk finishing gambar.

Kemajuan permainan: orang dewasa mengajak anak-anak menggambar apa pun yang mereka inginkan pada patung itu, tetapi agar menjadi gambar. Kemudian Anda perlu mengambil kartu lain dengan gambar yang sama, meletakkannya terbalik atau menyamping dan mengubah gambar tersebut menjadi gambar lain. Ketika anak-anak menyelesaikan tugasnya, ambillah kartu dengan gambar lain.


Permainan didaktik untuk pengembangan artistik dan estetika.

(Usia lebih tua)

"Hangat dingin".

Tugas. Perkuat kemampuan membedakan warna hangat dan dingin, konsolidasikan konsep-konsep ini dalam kosa kata aktif.

Memperkuat kemampuan bergerak dalam permainan tanpa saling bertabrakan.

Kemajuan permainan. Di depan anak-anak ada dua panel warna hangat dan dingin.

Ada kartu dengan warna berbeda di atas meja. Anak-anak memilih kartu dan berlari mengelilingi kelompok mengikuti musik. Saat mendapat sinyal, anak-anak berlari ke panel dengan skema warna yang sesuai.

Permainan didaktik luar ruangan

(Usia lebih muda)

"Bola berwarna"

Sasaran: meningkatkan persepsi warna; mengembangkan perhatian sukarela dan koordinasi gerakan.

Bahan: bola dengan warna berbeda dipasang pada dudukan, atau modul permainan multi-warna.

Kemajuan permainan

Presenter menunjukkan kepada anak-anak bola-bola yang terletak di berbagai bagian aula dan menjelaskan aturan permainannya. Atas isyarat, anak-anak bergerak secara acak di sekitar aula, melakukan berbagai gerakan. Atas perintah presenter yang menyebutkan warna suatu bola, misalnya: “Hijau!”, anak-anak harus segera berbaris mengelilingi bola tersebut.

Anak-anak yang menyelesaikan tugas dengan cepat dan benar akan dikenali.

Permainan didaktik luar ruangan

(kelompok tengah)

"Temukan warnamu"

Sasaran: meningkatkan persepsi warna dan ruang; mengembangkan perhatian sukarela dan koordinasi gerakan.

Bahan: modul permainan dengan warna berbeda.

Kemajuan permainan

Para pemain dibagi menjadi beberapa tim, setiap tim dibangun berdasarkan modul dengan warnanya sendiri. Atas isyarat pemimpin, anak-anak bergerak secara acak mengelilingi aula, melakukan berbagai gerakan. Atas perintah presenter “Temukan warna Anda!” Anak-anak harus segera terbentuk di sekitar unit mereka.

Tim yang menyelesaikan tugas dengan cepat dan benar diakui.

Pilihan:

1. Selama anak bergerak bebas, guru dapat menata ulang modul atau berpindah tempatnya.

2. Setiap pemain diberikan token atau bendera sesuai warna kelompoknya. Atas perintah “Temukan warna Anda!” anak-anak berkumpul di dekat modul yang sesuai dengan warna token mereka

Permainan didaktik

(usia lebih muda)

"Temukan Pasangan"

Sasaran: meningkatkan persepsi warna; mengembangkan perhatian dan kecepatan gerakan.

Bahan: bendera sesuai jumlah pemain (dua warna).

Kemajuan permainan

Anak-anak menerima bendera satu per satu dan mulai berkeliaran. Atas perintah “Temukan pasangan!” para pemain harus segera mencari pasangan yang membawa bendera berwarna sama, berpegangan tangan dan berbaris dalam satu kolom (di tempat yang telah ditentukan sebelumnya oleh guru). Pasangan pertama yang menyelesaikan tugas menang.

Pilihan:

1. Temukan pasangan dengan bendera dengan warna berbeda.

2. Gunakan bendera tiga warna, dan sesuai petunjuk, buatlah tiga warna.

Permainan didaktik luar ruangan

(usia lebih tua)

"Warna Terlarang"

Sasaran: meningkatkan persepsi warna dan bentuk; mengembangkan perhatian sukarela dan keterampilan motorik halus otot tangan.

Bahan: 30-40 bentuk geometris warna-warni dipotong dari karton: kotak, lingkaran, segitiga, persegi panjang.

Kemajuan permainan

Bentuk geometris tersebar di seluruh taman bermain. Presenter menyebutkan suatu warna, misalnya merah, dan semua pemain harus mengumpulkan sebanyak mungkin keping dengan warna apa pun selain yang ditunjukkan. Orang yang tidak mencampurkan warna dan mengumpulkan lebih banyak potongan adalah pemenangnya.

Pilihan:

1. Kumpulkan lingkaran saja, warna tidak masalah.

2. Kumpulkan hanya segitiga hijau.

Permainan didaktik luar ruangan

(usia lebih tua)

"Mengumpulkan Hasil Panen"

Sasaran: meningkatkan hubungan spasial antar objek, persepsi bentuk; mengembangkan perhatian sukarela dan kecepatan reaksi.

Kemajuan permainan:

Setiap anak diberikan selembar kertas dan pensil. Guru dengan menggunakan alur cerita meminta anak menyelesaikan tugas berikut: menggambar matahari di tengah lembaran, bunga di atas (di atas matahari), jamur di bawah (di bawah matahari), dan apel di sebelah kanan matahari, pohon di sebelah kiri matahari. Setelah mengamankan orientasi spasial pada selembar kertas, guru, dengan menggunakan peralatan pendidikan jasmani (matahari - lingkaran, jamur, bunga, pohon - peralatan handout kecil) meletakkan benda-benda dalam urutan yang sama di ruang pendidikan jasmani.

Seharusnya ada satu item yang lebih sedikit daripada jumlah anak-anak. Anak-anak bergerak di sekeliling aula. Atas perintah “Ambil bunganya!” mereka harus segera mengambil hanya satu item bernama.

Di akhir permainan, anak-anak dapat secara mandiri menghitung “panen” mereka.

Permainan didaktik luar ruangan

(usia lebih tua)

"saputangan Dymkovo"

Target:

Untuk mengkonsolidasikan pengetahuan tentang lukisan Dymkovo;

Belajar membandingkan gambar;

Kembangkan hubungan persahabatan satu sama lain.

Bahan: kartu berpasangan dengan gambar lukisan.

Kemajuan permainan:

Anak-anak yang berdiri melingkar memeriksa unsur-unsur pola pada kartu.

Diiringi musik, mereka berpencar ke sekeliling grup, pada sinyal “Stop”, mencari pasangan untuk kartu tersebut.

Elemen pada kartu dapat dimiliki oleh lukisan apa pun.

Permainan didaktik luar ruangan

(umur rata-rata)

"Empat musim"

Sasaran: meningkatkan persepsi ruang, waktu dan warna; mengembangkan pemikiran cepat, keterampilan motorik halus otot tangan, dan kualitas kecepatan.

Bahan: bahan atau peralatan potongan kecil yang sesuai dengan tanda-tanda musim yang berbeda: daun kuning, kepingan salju putih, daun hijau, buah-buahan, dll.

Kemajuan permainan

Kelompok ini dibagi menjadi 4 bagian: musim gugur, musim dingin, musim semi, musim panas. Materi visual atau peralatan kecil yang sesuai ditempatkan di setiap bagian.

Anak-anak dibagi menjadi 4 kelompok. Satu pemain dari setiap kelompok diundang untuk bermain. Guru membacakan teka-teki itu. Setelah menerima jawaban yang benar, dia memberi sinyal: “Itu mungkin!” Pemain berlari ke area yang ditentukan pada musim tersebut dan mengumpulkan item, lalu meletakkannya di tempat yang ditentukan khusus untuk setiap grup. Empat berikutnya melanjutkan permainan.

Game didaktik “Warna Lucu”

(usia lebih tua)

Tujuan: mengenalkan anak pada warna primer dan komposit, prinsip pencampuran warna.

Bahan: kartu bergambar gadis-cat, tanda “+”, “-”, “=”, cat, kuas, kertas, palet.

Kemajuan permainan: dengan mencampurkan warna, selesaikan “contoh” seperti:

"merah + kuning = oranye",

“hijau – kuning = biru.”

Game didaktik "Ulat"

(Usia lebih tua)

Target. Melatih anak dalam menentukan warna hangat atau dingin, kemampuan menyusun warna dalam corak dari terang ke gelap, dan sebaliknya.

Bahan: lingkaran berwarna warna hangat dan dingin, gambar kepala ulat.

Kemajuan permainan.

Anak-anak diajak menggunakan lingkaran yang disediakan untuk membuat ulat dengan skema warna dingin (hangat) atau ulat dengan moncong terang dan ekor gelap (moncong gelap dan ekor terang).

Game didaktik "Membuat lanskap"

(Usia lebih tua)

Tujuan: meningkatkan keterampilan komposisi; kemampuan membuat komposisi pada topik tertentu (lanskap); sorot hal utama, jalin koneksi, susun gambar dalam ruang.

Kemajuan permainan:

Amplop itu berisi siluet pepohonan, tumbuhan, pada waktu yang berbeda sepanjang tahun. Anak-anak perlu memilih pohon atau tanaman dan membuat pemandangan yang indah darinya

Game didaktik "Selesaikan gambarnya"

(Usia lebih muda)

Mendeteksi tingkat pembentukan persepsi dan definisi suatu objek di balik bagian-bagiannya, mampu menyelesaikan gambarnya; mengembangkan fantasi dan imajinasi.

Kemajuan permainan:

Objek digambar sebagian dalam gambar (kelinci, pohon Natal.). Anda perlu mengenali subjeknya, melengkapi bagian yang hilang, dan mewarnainya

Game didaktik "Pelangi"

(umur rata-rata)


Target:

Memperkuat pengetahuan tentang warna-warna primer pelangi, dan mengajarkan cara membentuk pelangi dengan warna-warna yang berurutan.

Kemajuan permainan:

Anak-anak dibagi menjadi beberapa kelompok berdasarkan jumlah warna pelangi. Setiap anak memiliki pita salah satu warna pelangi yang ditempelkan pada pakaiannya. Guru menjelaskan bahwa semuanya bersama-sama adalah pelangi, dan masing-masing secara terpisah adalah setetes air. Musik hujan yang ceria terdengar - tetesan air mengalir dan bermain. Musik berubah - matahari terbit - garis-garis pelangi menyatu, berbaris di belakang bunga menjadi pelangi. Setiap kelompok anak mengambil bagian dalam permainan secara bergiliran.

Game didaktik "Para Ahli"

(Usia lebih tua)

mengkonsolidasikan pengetahuan tentang genre lukisan (lanskap, still life, potret); belajar mengidentifikasi genre lukisan; mengembangkan perhatian, pemikiran, penyiaran berbasis bukti; menumbuhkan minat dan cita rasa estetis.

Kemajuan permainan:

Anak-anak menerima reproduksi lukisan yang berbeda dan menentukan genre lukisan, menjelaskan pendapat mereka.

Game didaktik “Tebak gambarnya”

(usia lebih tua)

Target:

Memperkuat kemampuan anak dalam membedakan genre dan gaya melukis berdasarkan ciri khasnya; membuat keseluruhan dari bagian-bagian, menarik perhatian pada plot, gambar artistik, merasakan suasana gambar.

Kemajuan permainan: Anak-anak mempunyai amplop berisi gambar yang dipotong menjadi beberapa bagian. Anak harus menyatukan gambar tersebut menjadi satu kesatuan dan menentukan genre lukisan.

Game didaktik "Palet Ajaib"

(Umur rata-rata)

Untuk memberikan konsep bahwa warna dapat menyampaikan suasana hati, setiap cat dapat memiliki “karakternya masing-masing”; mengembangkan imajinasi anak, kemampuan menggabungkan warna yang berbeda; berikan gambar suasana hati yang berbeda menggunakan warna; memperkenalkan urutan warna dalam spektrum.

Kemajuan permainan:

Ajaklah anak membuat palet dan menebak warna berdasarkan deskripsi. Bersama anak Anda, buatlah cerita tentang kehidupan dan petualangan warna. Kemudian anak mewarnai gambar tersebut sesuai suasana hatinya.

Game didaktik “Buat benda mati”

(umur rata-rata)

Target:

Meningkatkan keterampilan komposisi: kemampuan membuat komposisi pada topik tertentu (masih hidup), menonjolkan hal utama, menjalin hubungan, menata gambar dalam ruang.

Kemajuan permainan:

Amplop tersebut berisi gambar berbagai macam sayuran, buah-buahan, serta berbagai vas, piring, piring, dan keranjang. Anak-anak perlu memilih objek dan menciptakan still life mereka sendiri.


Permainan didaktik tentang kegiatan seni untuk anak-anak prasekolah.

Di situs web "Country of Masters" ada halaman Elena Sergeenko yang sangat menarik. Dari karya-karyanya, saya sampaikan kepada Anda pilihan permainan didaktik kegiatan seni untuk mengembangkan persepsi corak warna, pemikiran logis, dan imajinasi kreatif.

1. Saya telah bekerja di taman kanak-kanak selama hampir 20 tahun. Selama ini, banyak permainan didaktik tentang kegiatan seni yang dibuat dengan tangan telah terakumulasi. Permainan-permainan ini dapat digunakan dalam pekerjaan individu dengan anak-anak, memperkuat topik yang dibahas dan dalam diagnostik. Saya menawarkan Anda beberapa permainan. Game untuk mengembangkan penglihatan warna. Kami mengumpulkan karangan bunga untuk Snow Maiden (dingin) dan untuk Sunbeam (hangat).

2. Permainan "Kumpulkan ulat". Beberapa pilihan permainan untuk berbagai usia. Anda dapat merakit ulat dari bunga dingin (atau hangat); atau mulai dari warna paling gelap hingga paling terang.

3. Pilihan lain: di antara sekian banyak warna, temukan warna hijau dan coraknya (untuk anak kecil).

4. Permainan serupa. Pilih warna favorit Manusia Salju (dingin) dan Matahari (hangat).

5. Dan ini adalah kartu - contoh aritmatika untuk menyusun warna tambahan dari warna utama.

6.Contoh juga bisa berdasarkan pengurangan.

7. Contoh aritmatika versi lain.

8. Seniman melukis musim gugur (atau musim lainnya), mencampurkan cat pada palet. Anda perlu menemukan palet ini berdasarkan kombinasi warna.

9. "Sebutkan warna musim gugur, musim panas..."

10.Untuk si kecil. 23 tahun.

11. "Temukan warna yang digunakan untuk menggambar ayam jantan." Anak-anak memilih dari kartu warna yang diusulkan warna-warna yang ada pada ayam jantan.

12.Game untuk mengkonsolidasikan pengetahuan tentang genre lukisan.

13. "Menggambar potret." Anak-anak “menggambar” emosi (kegembiraan, ketakutan, dll.)

14. Dari kartu-kartu yang diusulkan, anak-anak memilih kartu-kartu yang dapat digunakan untuk menggambar benda mati (atau lanskap).

16. "Rakit benda mati." anak-anak memilih objek dan menciptakan benda mati dengan indah.

18. Permainan seni dan kerajinan. Pilih unsur lukisan Gorodets (ada juga unsur non Gorodets) dan

letakkan polanya di papan.

1. Metodologi pelaksanaan permainan didaktik dalam menggambar dekoratif

Sesuai dengan tugas seni dekoratif, permainan didaktik dibagi menjadi beberapa kelompok:

  1. Permainan didaktik yang bertujuan untuk memperkenalkan anak-anak prasekolah pada kerajinan rakyat Rusia.
  2. Game yang ditujukan untuk pengembangan imajinasi (rekreatif dan kreatif).
  3. Permainan didaktik yang ditujukan untuk pengembangan keterampilan manual .
  4. Game yang mengembangkan indra irama , kemampuan mengarang komposisi ritmis .
  5. Permainan didaktik yang membantu membentuk ide tentang simetri (pusat, aksial).
  6. Permainan didaktik untuk membantu membedakan bergaya dan gambar realistis.

Permainan kelompok I meliputi permainan didaktik:

  • “Master Dymkovo”;
  • “Buat polamu sendiri” (gorodets);
  • “Hiasi sendiri” (Khokhloma);
  • “Nampan Zhostovo” (Zhostovo);
  • “Pola Gzhel” (Gzhel).

Dalam permainan ini, anak-anak memantapkan pengetahuannya tentang unsur-unsur seni lukis menurut kerajinan rakyat, membuat pola sendiri. Kreativitas anak berkembang, bicaranya menjadi lebih aktif dan diperkaya.

Permainan didaktik “Membuat pola yang indah” (memotong gambar) dapat dikaitkan dengan kegiatan menggambar dekoratif: melukis berdasarkan seni dekoratif rakyat. Dengan mengorganisir permainan (di mana anak-anak akan membuat pola, melipat gambar-gambar yang dipotong dan memeriksa dengan cermat unsur-unsur pola, warna, komposisinya), guru akan membantu memperjelas gagasan anak-anak tentang lukisan tertentu. Ini akan membantu mereka nantinya dalam membuat pola.

Keinginan untuk menyusun pola dengan benar akan memaksa anak untuk mencermati bagian-bagian pola pada gambar, membandingkannya, menggabungkan bagian-bagian yang sesuai dan menonjolkan motif ornamen.

Kelompok II meliputi permainan yang ditujukan pengembangan imajinasi dan untuk menemukan polanya mengikuti pola.

Tujuan permainan ini adalah untuk mengembangkan operasi intelektual, mengajar anak menemukan pola dalam pola, belajar membuat barisan yang teratur, mengembangkan imajinasi rekreatif e.

A) Misalnya: permainan “Lanjutkan polanya.”

Tugas permainan: kumpulkan manik-manik; lanjutkan jalannya; mengatur gerbong; memperbaiki pagar; membantu memperbaiki permadani, dll. (permainan ini memiliki banyak pilihan).

B) Permainan “Selimut Tambal Sulam.”

Tugas permainan: membantu karakter permainan merakit selimut dari sisa-sisa (bentuk dan format selimut diatur oleh guru dan dapat berubah-ubah).

Bahan: satu set boneka kayu (tinggi, ketebalan berbeda); boneka-boneka tersebut dikelompokkan menjadi “keluarga” menurut ornamennya.

Tugas permainan: Bantu boneka-boneka itu menemukan keluarganya.

Kemajuan permainan: Guru meletakkan satu boneka (versi yang lebih kompleks dari 2-3 mainan) di atas meja dari “keluarga” mana pun dan berkata: “Hari ini saya bertemu Anyuta.” Lihat betapa anggunnya dia!” Guru dan anak-anak memeriksa pakaian dan hiasan kepala pada boneka tersebut, menarik perhatian anak-anak pada ornamen – elemen pola dan pergantiannya. “Boneka Anyuta sedang berjalan bersama orang tuanya di taman dan tersesat. Dia meminta Anda untuk membantunya menemukan keluarganya. Ayo pergi ke taman". Guru membawa Anda ke meja lain. Ada pepohonan, ayunan, dan bangku dari meja teater di atasnya. Beberapa boneka sedang berjalan di taman. Anak-anak melihat mainan tersebut dan mengidentifikasi orang tua Anyuta dari ornamennya dan mengembalikannya kepada orang tuanya.

Versi kedua dari game "Boneka Ulang Tahun".

Tugas permainan: Di penghujung hari raya, anak-anak diajak untuk “membawa boneka-anak” kepada orang tua boneka. Jika anak-anak merasa kesulitan, guru membantu mereka menentukan persamaan boneka dan perbedaan “anak-anak” dan “orang tua”.

Kelompok III meliputi permainan dan latihan untuk mengembangkan keterampilan manual.

Tujuannya adalah untuk mendorong perkembangan gerakan pembentuk bentuk tangan, mengembangkan koordinasi mata dan tangan.

Di kelompok muda dan menengah: permainan “ Bantu aku mengantarkan mainannya.”

Tujuannya adalah belajar menggambar garis lurus, bergelombang, putus-putus, lingkaran, dll.

Tugas permainan: membantu membawa pulang mainan, kuas atau pensil menunjukkan jalannya. (Permainan ini memiliki banyak variasi). Komplikasi bagi anak-anak tidak hanya berupa bentuk yang lebih kompleks, tetapi juga penggunaan jalur yang lebih sempit.

“Berenang di antara rintangan”;

“Berjalan melalui labirin”;

“Temukan harta karun”;

“Lakukan kombinasi hoki.”

Kelompok IV (keempat) meliputi permainan yang mengembangkan rasa ritme; mengajarkan kemampuan menyusun komposisi ritmis.

Irama adalah pergantian unsur-unsur identik pada interval yang sama. Iramanya harus jelas dan tepat. Misalnya, permainan “Rakit trek”.

Tugas permainan:

  • untuk anak-anak - bantu karakter permainan membuat jalur sesuai dengan algoritma yang diberikan (lingkaran dengan warna yang sama, ukuran yang sama);
  • untuk yang berukuran sedang - buat jalur elemen dengan bentuk yang sama, tetapi dengan ukuran berbeda (bergantian);
  • untuk senior - buat pola pada potongan elemen dengan warna dan bentuk berbeda (dengan elemen kompetisi "Siapa yang lebih cepat").

Permainan untuk pengembangan persepsi visual, perhatian, pemikiran logis, memori, imajinasi.

  1. Permainan “Pilih Pola”. Tujuannya adalah siapa yang dapat menemukan semua sosoknya di peta dengan lebih cepat.
  2. Permainan "Sarung Tangan". Tujuannya adalah untuk memilih pasangan (atau set) sesuai dengan pola (ornamen).
  3. Permainan "Kalung Kancing". Tujuannya adalah untuk mengkonsolidasikan pengetahuan tentang warna, bentuk, ukuran dan pemahaman arah spasial. Tugas permainannya adalah membuatkan kalung sebagai hadiah untuk nenek.
  4. Game “Tablet Matematika” (dari usia 5 tahun). Tujuannya adalah kemampuan mengkonstruksi berbagai gambar pada sebuah bidang. “Menggambar dengan karet gelang.”

Kelompok kelima (IV) meliputi permainan yang membantu membentuk gagasan simetri (pusat dan aksial).

Simetri - diterjemahkan dari bahasa Yunani berarti proporsionalitas. Pertimbangkan simetri aksial dan sentral.

Keseimbangan unsur ornamen dicapai melalui simetri. Simetri sering kali bertindak sebagai satu-satunya cara berekspresi.

Tujuan dari permainan didaktik ini adalah untuk membentuk gagasan dasar tentang simetri; mengembangkan imajinasi rekonstruktif dan kreatif, meningkatkan keterampilan visual.

  1. Game “Layanan Rusak”, “Arkeolog” (untuk kelompok senior). Tugas permainan adalah membantu mengembalikan tampilan asli objek (permainan memiliki banyak pilihan).
  2. Permainan “Mewarnai Polanya”.
  3. Tugas permainan adalah membantu karakter permainan mewarnai suatu pola atau suatu objek.

    Latihan pemotongan simetris juga membentuk ide anak tentang simetri - yaitu memotong dari kertas yang dilipat dua, dari kertas yang dilipat 4 dan 6 kali, aplikasi dari bentuk geometris yang sudah jadi untuk membuat gambar simetris (kupu-kupu, vas, dll).

  4. Memainkan permainan “Cermin Ajaib” membantu melihat simetri dalam polanya.

6. Anak diminta meletakkan cermin di tengah (sumbu garis) dan melihat gambaran utuh pola pada benda (pada kartu), mengingatnya dan mengulangi (melanjutkan) pada bagian kedua benda (oleh menggambar, mengaplikasikan atau menata bentuk yang sudah jadi).

Game untuk mengembangkan persepsi warna

Tujuannya adalah untuk mengembangkan rasa warna, membentuk gagasan bahwa warna adalah sarana berekspresi, dan memantapkan kemampuan membuat barisan yang teratur.

Misalnya:

  1. Game "Berpakaian untuk saudara perempuan".
  2. Tugas permainannya adalah mewarnai gaun untuk para suster - musim sehingga para suster dapat menebak di mana gaun itu untuk musim dingin, untuk musim panas, untuk musim gugur, untuk musim semi. (Dengan mengubah skema warna, Anda mendapatkan pilihan berbeda untuk mendekorasi gaun).

Dalam kelompok menggambar dekoratif senior, tugasnya ditetapkan: untuk mengajari anak-anak kemampuan menyesuaikan gaya gambar nyata, menekankan ciri-ciri utama dan karakteristik suatu objek, menghilangkan detail.

Stilisasi adalah generalisasi dekoratif yang menekankan ciri-ciri bentuk suatu objek dengan menggunakan sejumlah teknik konvensional. Anda dapat menyederhanakan atau memperumit bentuk, mengubah warna, atau menolak memberikan volume.

Pada beberapa ornamen, gambar alam mengalami sedikit perubahan, pada ornamen lain semuanya terlihat sangat skematis.

Bagi seorang anak, kemampuan mengenali gambar bergaya dan melakukan stilisasi secara mandiri adalah tugas yang agak sulit.

7. Penggunaan permainan kreatif dan latihan tipe “transformasi” oleh guru akan memberikan kesempatan kepada anak untuk mengatur sendiri gaya objek tertentu, dan juga akan mengembangkan kemampuan kreatif.

Game adalah “transformator”.

Tujuannya adalah untuk mengembangkan imajinasi berdasarkan kombinatorik, mengajarkan untuk menonjolkan hal utama dan, atas dasar ini, mengarah pada penggunaan stilisasi dalam aktivitas visual.

1. Permainan “Transformasi bentuk geometris”. Tugas permainan - berubah menjadi binatang (burung, manusia, tumbuhan, dll.).

Komplikasi: ubah bentuk geometris menjadi sesuatu, tetapi jangan ulangi apa yang sudah Anda gambar.

Di grup muda tidak ada permainan;

Di kelompok tengah, tidak lebih dari 4 bentuk geometris ditawarkan sekaligus;

Di kelompok yang lebih tua - tidak lebih dari sepuluh.

2. Permainan “Loop”.

Tugas permainan adalah mengubah lingkaran menjadi sesuatu.

3. Permainan “Coretan”

Tugas permainan - menggambar coretan dan mengubahnya menjadi sesuatu.

1) Anda dapat memutar coretan

2) Anda tidak dapat menggambar ular, pohon, bunga, awan, asap, air, karena bentuk apa pun dapat diubah dengan cara ini.

4. Permainan “Tetesan”.

Tugas permainan:

1) menggambar bola dan mengubahnya menjadi pohon; kupu-kupu;

2) ubah bola menjadi bunga dan buat pola (pada strip).

Tidak ada peraturan.

Selama permainan ini, mengamati transformasi angka-angka sebagai akibat dari tindakannya sendiri, anak mempelajari variabilitas dalam menciptakan gambar, ketergantungan hasil akhir pada metode dan teknik yang digunakan. Anak-anak mengembangkan ciri-ciri kepribadian kreatif. Permainan didaktik dapat dimasukkan dalam pelajaran apa pun. Hal ini memungkinkan Anda untuk meningkatkan minat anak terhadap aktivitas dan mengintensifkan aktivitasnya.

Ringkasan pembelajaran terpadu kegiatan seni
dan perkembangan bicara pada kelompok persiapan

Topik: “Kostum rakyat Rusia”

Konten program:

  1. Belajar membuat komposisi simbol orisinal dengan mendekorasi garis bermotif di ujung kemeja, gaun malam, atau epanichka.
  2. Terus perkenalkan simbolisme dalam kostum rakyat Rusia.
  3. Perkuat kemampuan bekerja dengan spidol berwarna.
  4. Kembangkan keterampilan motorik halus jari.
  5. Meningkatkan kemampuan bicara anak, memperkuat pengucapan vokal dan konsonan yang benar melalui ucapan yang murni.
  6. Terus kembangkan cita rasa estetis dan kembangkan imajinasi kreatif.

Bahan: siluet kemeja, sundress, epanichka yang terbuat dari karton putih dan berwarna /set untuk setiap anak/; ilustrasi yang menggambarkan seorang gadis Rusia dengan pakaian kuno yang elegan /kostum nasional/; set kartu pos “ornamen Rusia; kaset dengan rekaman melodi tarian putaran utara Rusia kuno; set spidol berwarna; kartu dengan simbol-tanda /dari ornamen/.

Kemajuan pelajaran

Guru menarik perhatian anak-anak pada ilustrasi seorang gadis Rusia dengan pakaian kuno yang meriah.

Pendidik: “Siapa yang ditunjukkan pada gambar? Lihat betapa langsing dan anggunnya gadis ini. Kecantikan asli Rusia! Apa yang biasa disebut orang cantik seperti itu? /Angsa, pohon birch, merak betina, beri/. Nama apa yang mereka sebut dalam dongeng Rusia? /Vasilisa yang Cantik; Varvara-kepang panjang yang indah; Marya sang nyonya; Elena yang Bijaksana; Maryushka - Berry hutan, wanita yang membutuhkan/. Kecantikan kami sedang bersiap-siap untuk pergi ke pameran. Dulu ada tradisi seperti itu: pada hari libur, pameran diadakan, dan para gadis mengenakan pakaian yang paling anggun dan terindah. Pakaian macam apa ini? / Kemeja, gaun malam, penghangat jiwa, epanishka; kokoshnik, syal/. Ketika seorang gadis dengan pakaian seperti itu pergi ke pekan raya, semua orang mengagumi kecantikannya dan berkata: “Tapi dia berjalan, dia berjalan, seperti angsa yang berenang; Dia berbicara dan berbicara, seolah-olah sungai sedang mengoceh. Atau mereka juga berkata: “Betapa indahnya, betapa agungnya, betapa ia berpenampilan seperti burung merak betina!” /Guru menawarkan untuk menunjukkan kepada gadis-gadis itu cara berjalan sebagai merak betina/.

Guru: “Pernahkah Anda memperhatikan betapa menariknya pola yang disulam pada pakaian gadis itu? Itu disebut ornamen. Dalam sebuah ornamen, setiap unsur mempunyai arti dan makna tertentu. Misalnya, tanda matahari... Para gadis, silakan pilih kartu dengan simbol ini dan tunjukkan kepada semua orang. Apa yang diberikan matahari kepada manusia? /Kehangatan, cahaya, kesuburan/. /Oleh karena itu, tanda ini sendiri berarti kesuburan, kebahagiaan, kesejahteraan.

Seperti apa tanda ini? /Di atas ombak, di sungai, di sungai/. Ini tanda air. Alirannya berdeguk dan menghibur kita, membawa kegembiraan dan kesenangan. Tanda lain - ladang yang ditabur.

Teman-teman, silakan pilih dan tunjukkan kepada semua orang kartu dengan tanda ini. Itu membawa kebahagiaan, kemakmuran ke rumah, kekayaan. Ingat dan beri nama simbol pada kartu lain. /Pertunjukan dan nama anak-anak: tanda api; lambang tanah yang terendam air; tanda-tanda langit dengan air; simbol benih, bunga, tunas yang bertunas; tanda bumi dan air/. Pola ornamennya bisa disulam dengan benang polos atau berwarna. Dan ini bukan hanya seperti itu. Setiap warna pakaian memiliki arti yang berbeda: merah - kemakmuran, cinta, keindahan; kuning - kehangatan dan kasih sayang; biru - kegembiraan; dunia hijau; hitam - kekayaan.

Tahukah Anda mengapa simbol-simbol itu disulam? (Mereka melindungi orang tersebut). Itu sebabnya mereka disebut jimat. Di musim dingin, pakaian pesta dijahit dan dihias dengan sulaman, dan di musim semi, anak laki-laki dan perempuan berdandan dan berjalan-jalan: mereka menyanyikan lagu, menari lingkaran, dan bermain game. Ayo bermain sedikit denganmu.

Pendidik: “Burung bangau sedang terbang, membawa pegas pada sayapnya!”

Anak-anak mengikuti anak yang memimpin dalam lingkaran, melakukan gerakan-gerakan dan mengucapkan kata-kata sederhana:

“Jura-zhur-bangau!
Dia terbang lebih dari seratus daratan.
Terbang berkeliling, berjalan berkeliling,
Sayap, kaki tegang.
Kami bertanya kepada derek:
“Di manakah tanah yang terbaik?”
Dia menjawab sambil terbang:
“Tidak ada tanah air yang lebih baik!”

Pendidik: “Hari ini Anda dan saya akan mendekorasi pakaian dengan ornamen Rusia kuno. Anda kemudian dapat memberikan karya Anda dengan simbol harapan kepada teman Anda. Menggambar - “kami akan menyulam dengan spidol. Luangkan waktu Anda, gambarlah jimat - tanda dengan jelas, hati-hati, sehingga teman Anda dapat dengan mudah membaca keinginan Anda di ornamen tersebut. Kami akan bekerja untuk musik. Saat musik berakhir, Anda akan membawa karya Anda ke pameran. Mulailah membuat polanya.” Guru menyalakan musik. Di akhir pembelajaran, guru mengajak setiap anak menceritakan apa yang diinginkannya kepada teman-temannya melalui hiasan.

"Pesta didaktik"

Panduan didaktik terbaik untuk pembentukan, konsolidasi dan generalisasi pengetahuan.

Guru pendidikan tambahan Olga Aleksandrovna Mikheeva.

Usia pelajar (6-8 tahun)

Catatan penjelasan

Sejak usia dini, anak aktif mengeksplorasi dunia, menjelajahi segala sesuatu yang terjadi di sekitarnya.Fakta bahwa familiar bahkan tidak diperhatikan oleh orang dewasa dalam kehidupan sehari-hari bisa menjadi penemuan nyata baginya. Semua anak pada awalnya berbakat, sehingga sangat penting bagi orang dewasa untuk memperhatikan, merasakan bakat dan kemampuan tersebut pada diri anak, serta memberikan kesempatan untuk mendemonstrasikannya dalam praktik, dalam kehidupan nyata, sedini mungkin.

Seni rupa merupakan suatu ilmu yang utuh dengan hukum dan teknik tersendiri yang perlu dipelajari. Ini adalah bahasa khusus yang perlu Anda pelajari untuk berbicara menggunakan warna, bentuk, garis, tekstur, gerakan, dan cara berekspresi lainnya. Namun bagaimana menjelaskan bahasa gambar kepada anak dalam bentuk yang sederhana? Kelas menggambar dan seni rupa dapat memberikan anak pengetahuan yang diperlukan untuk perkembangannya secara utuh, agar ia merasakan keindahan dan keharmonisan alam, agar ia lebih memahami dirinya sendiri dan orang lain, sehingga ia dapat mengungkapkan ide dan fantasi orisinal.

Terkadang sangat sulit menjelaskan suatu materi kepada seorang anak. Dan tentunya lebih sulit lagi menjelaskannya agar dia mengingatnya. Dan di sinilah teknologi game berperan sebagai penyelamat. Hal ini memungkinkan untuk memperkuat motivasi mempelajari mata pelajaran, menjaga minat dan semangat terhadap proses, membangkitkan emosi positif, yaitu. menciptakan suasana emosional yang menyenangkan untuk pelajaran, yang memungkinkan Anda melihat individualitas anak-anak. Mereka memperluas pemahaman anak tentang dunia di sekitarnya, mengajar anak untuk mengamati dan mengidentifikasi ciri-ciri benda (ukuran, bentuk, warna), membedakannya, dan juga menjalin hubungan sederhana.

Setelah dilakukan pemantauan, diketahui bahwa anak-anak belum mempunyai pengetahuan yang cukup pada bagian perkembangan seni dan estetika. Dengan mempertimbangkan persyaratan ini, ketika mengembangkan manual didaktik “Seniman Muda” ditetapkan sebagai berikut:target: Untuk membentuk persepsi artistik dan estetika pada anak.

Tujuan utama dari manual didaktik - mengenalkan anak pada karya berbagai jenis seni (lukisan, seni rakyat dan seni dekoratif): memberikan informasi tentang kerajinan, isinya, sarana berekspresi, menunjukkan prinsip pemilihan jenis dan benda. Selama permainan, anak mengembangkan fantasi, imajinasi, dan persepsi estetika.

Panduan didaktik “Artis Muda”

Tugas:

Untuk mengembangkan pengetahuan anak tentang berbagai jenis seni (seni lukis, seni rakyat, seni dekoratif dan seni terapan)

Pendidikan perasaan emosional dan estetika;

Perkembangan persepsi artistik terhadap suatu karya seni;

Pembentukan keterampilan dan kemampuan kegiatan kreatif, visual, dekoratif, konstruktif (teknik kegiatan, orientasi spasial, representasi beberapa sarana dasar bahasa kiasan.

Buku pedoman ini dapat digunakan dalam kegiatan pendidikan dalam proses menjelaskan materi, dalam permainan, dalam kegiatan mandiri anak, sebagai bahan visual di kelas untuk mengenal kesenian rakyat dalam menggambar dekoratif, membuat model dan aplikasi.

Dengan manual “Artis Muda”, Anda dapat menghasilkan banyak permainan dan latihan yang menghibur jika Anda menggunakan imajinasi Anda.

Panduan “Artis Muda” mencakup beberapa permainan didaktik independen:

Permainan didaktik "Kumpulkan ulatnya." Beberapa pilihan permainan untuk berbagai usia. Anda dapat merakit ulat dari bunga dingin (atau hangat); atau mulai dari warna paling gelap hingga paling terang.

Game didaktik "Vernissage"

Tugas:

Membentuk gagasan anak tentang genre lukisan (potret, still life, lanskap); tentang cara berekspresi, jenisnya.

Perkaya kosakata anak dengan istilah emosional, estetika, seni, dan kiasan.

Kembangkan perhatian, observasi, rasa ingin tahu.

Game didaktik "Panduan Kecil"

Tugas:

Untuk mengembangkan pidato monolog yang koheren pada anak-anak.

Belajar menulis cerita deskriptif berdasarkan gambar.

Pembentukan perasaan dan penilaian estetis.

Game didaktik “Buat Keutuhan”

Tugas:

Ajari anak untuk menavigasi cara berekspresi tertentu: gambar yang menyampaikan gerakan menggunakan garis, guratan, postur gerak, ekspresi wajah pahlawan, warna sebagai sarana untuk menyampaikan keadaan emosi

Mampu memposisikan gambar dengan benar pada selembar kertas (horizontal, vertikal), membuat rencana (langit, bumi, dekat, jauh).

Menanamkan pada anak ketelitian dalam melakukan pekerjaan, ketekunan, dan kemampuan menyelesaikan apa yang dimulainya.


Game didaktik “Temukan yang aneh”

Tugas:

Untuk mengkonsolidasikan pengetahuan anak tentang genre lukisan (potret, lukisan alam benda, lanskap).

Kembangkan perhatian dan observasi.

Kembangkan minat anak-anak pada permainan.

Game didaktik “Membuat pola Khokhloma”

Tugas:

Ajari anak membuat pola Khokhloma dengan metode applique.

Perbaiki nama elemen lukisan (“sedges”, “helai rumput”, “trefoil”, “tetesan”, “kriul”.)

Pertahankan minat terhadap perikanan Khokhloma


Game didaktik “Mainan Dymkovo”

Tugas:

1. Memperkuat kemampuan anak dalam membuat pola dan mengenal unsur-unsur seni lukis.

2. Mengembangkan imajinasi, kemampuan menggunakan pengetahuan yang diperoleh untuk menyusun suatu komposisi.

3. Menumbuhkan rasa cinta dan hormat terhadap kesenian rakyat.


Game didaktik “Kumpulkan mawar Gzhel”

Tugas:

1. Memperkuat kemampuan anak dalam menyusun bunga mawar Gzhel dengan metode applique.

2. Pertahankan minat pada kerajinan Gzhel.

3. Menumbuhkan kecintaan terhadap keindahan.


"Kuda yang dicat"

Saat memantapkan pengetahuan tentang lukisan rakyat atau saat melakukan monitoring pada kelompok senior dan persiapan, Anda dapat menggunakan permainan sederhana ini.
Target: mengkonsolidasikan pengetahuan tentang motif utama lukisan rakyat Rusia (“Gzhel”, “Gorodets”, “Filimonovo”, “Dymka”), mengkonsolidasikan kemampuan untuk membedakannya dari yang lain, menamainya dengan benar, mengembangkan rasa warna.
Kemajuan permainan:anak perlu menentukan di tempat terbuka mana setiap kuda akan merumput, dan menyebutkan jenis seni terapan berdasarkan lukisannya.

"Buat potret"

Tujuan permainan:memperkuat keterampilan anak dalam menggambar potret dan menciptakan gambar yang ekspresif. Untuk mengembangkan kemampuan anak dalam menentukan keadaan emosi seseorang berdasarkan gambar skema. Pengembangan keterampilan motorik halus.

Materi didaktik:kartu piktogram dengan gambaran grafis emosi manusia: kesedihan, kemarahan, ketakutan, kegembiraan, kejutan. Gunting oval wajah (15X15 cm) dengan gambar hidung, bagian wajah: mata, alis, mulut, gaya rambut dengan berbagai bentuk dan warna (set yang sama untuk setiap anak dalam amplop), chip berwarna untuk mengevaluasi pekerjaan.

Kemajuan permainan:

Guru mengajak anak meletakkan bagian-bagian wajahnya pada nampan yang ada di hadapannya dalam waktu tertentu (2-3 menit); Orang pertama yang menyelesaikan tugas menerima sebuah chip. Kemudian guru mengambil kartu piktogram dan mengajak anak-anak untuk menggambarkan keadaan seseorang dalam sebuah potret, menjelaskan keadaan apa yang mereka gambarkan, mengapa mereka berpikir demikian. Tugas ini akan memakan waktu 3-4 menit untuk diselesaikan. Chip tersebut diterima oleh anak yang mampu menyampaikan keadaan emosi dengan benar; chip tambahan diberikan kepada anak yang mampu menceritakan keadaan tersebut dengan penuh warna.

"Dunia bawah laut"

Tujuan permainan:mengkonsolidasikan pengetahuan anak tentang penghuni dunia bawah laut. Ajari anak-anak untuk hati-hati memeriksa bentuk, warna, dan ciri-ciri struktur penghuni bawah air. Belajar membuat komposisi multifaset menggunakan underpainting. Mengembangkan keterampilan motorik halus. Aktifkan kosakata anak.

Kemajuan permainan:

Bersama guru, anak-anak mengingat siapa yang hidup di lautan dan samudera, memperjelas struktur tubuh dan warnanya. Kemudian, pada lukisan bagian bawah, anak-anak membuat gambaran dunia bawah laut, menata objek-objek secara beraneka ragam. Chipnya diberikan kepada anak yang membuat gambar lebih menarik, anak yang menggunakan banyak detail untuk membuat gambar dunia bawah laut.

"Kumpulkan lanskap"

Dengan menggunakan contoh lanskap, akan lebih mudah untuk mengembangkan rasa komposisi dan pengetahuan tentang fenomena alam. Untuk melakukan ini, akan lebih mudah menggunakan permainan didaktik ini.
Tujuan permainan: mengembangkan keterampilan berpikir komposisi, mengkonsolidasikan pengetahuan tentang perubahan musim di alam, mengkonsolidasikan pengetahuan tentang konsep “lanskap”, mengembangkan observasi dan memori.
Kemajuan permainan: anak diminta untuk membuat pemandangan musim tertentu (musim dingin, musim semi, musim gugur atau musim dingin) dari serangkaian gambar yang dicetak; anak harus memilih objek yang sesuai dengan waktu tertentu dalam setahun dan, dengan menggunakan pengetahuannya, membuat yang benar komposisi.