Κανόνες για το κλασικό τάβλι. Πώς να παίξετε τάβλι "Old English"; Βίντεο: κανόνες και χαρακτηριστικά παιχνιδιού σύντομου τάβλι

είναι ένα παιχνίδι για δύο παίκτες σε ένα ταμπλό που αποτελείται από 24 στενά τρίγωνα που ονομάζονται σημεία.

Τα τρίγωνα συνδυάζονται σε τέσσερις ομάδες των έξι τριγώνων η καθεμία. Αυτές οι ομάδες ονομάζονται - σπίτι, αυλή, σπίτι του εχθρού, αυλή του εχθρού. Το σπίτι και η αυλή χωρίζονται από μια μπάρα που προεξέχει πάνω από τον αγωνιστικό χώρο και ονομάζεται μπαρ.

Σκοπός του παιχνιδιού

Ο στόχος του παιχνιδιού "" είναι να βάλετε όλες τις μάρκες σας στο "σπίτι" και να τις αφαιρέσετε από τον πίνακα πριν το κάνει ο δεύτερος παίκτης.

Κινούμενα τσιπ

Για να ξεκινήσει το παιχνίδι, κάθε παίκτης ρίχνει ένα ζάρι. Αυτό καθορίζει ποιος παίκτης πηγαίνει πρώτος και ποιους αριθμούς χρησιμοποιεί για την πρώτη του κίνηση. Εάν και οι δύο παίκτες ρίξουν τους ίδιους αριθμούς, και οι δύο ρίχνουν τα ζάρια μέχρι να ρίξουν διαφορετικοί αριθμοί. Ο παίκτης που ρίχνει τον μεγαλύτερο αριθμό μετακινεί τις μάρκες του σύμφωνα με τους αριθμούς και στα δύο ζάρια. Μετά την πρώτη κίνηση, οι παίκτες ρίχνουν εναλλάξ δύο ζάρια και κάνουν κινήσεις.

Ο αριθμός σε κάθε ζάρι δείχνει πόσα κενά πρέπει να μετακινήσει ο παίκτης τα κομμάτια του. Τα τσιπ κινούνται πάντα μόνο προς την κατεύθυνση του σπιτιού τους. Σε αυτήν την περίπτωση, ισχύει ο κανόνας: ένα κομμάτι μπορεί να μετακινηθεί μόνο σε ανοιχτό σημείο, δηλαδή σε ένα που δεν καταλαμβάνεται από δύο ή περισσότερα κομμάτια αντίθετου χρώματος.

Οι αριθμοί και στα δύο ζάρια αποτελούν ξεχωριστές κινήσεις. Για παράδειγμα, αν ένας παίκτης ρίξει ένα 5 και ένα 3, μπορεί να πάει με μια μάρκα σε τρία πεδία και με την άλλη σε πέντε, ή μπορεί να πάει με μια μάρκα σε οκτώ (5 + 3) πεδία ταυτόχρονα, αλλά μόνο το τελευταίο εάν ένα ενδιάμεσο σημείο (σε απόσταση τριών ή πέντε πεδίων από το σημείο εκκίνησης) είναι επίσης ανοιχτό.

Ο παίκτης που ρίχνει το διπλό παίζει κάθε έναν από τους αριθμούς σε κάθε ζάρι δύο φορές.

Για παράδειγμα, εάν η ζαριά είναι 6-6, τότε ο παίκτης πρέπει να κάνει τέσσερις κινήσεις των έξι πόντων η καθεμία και μπορεί να μετακινήσει τα κομμάτια σε οποιονδήποτε συνδυασμό όπως κρίνει κατάλληλο.

Ο παίκτης πρέπει να χρησιμοποιήσει και τους δύο αριθμούς που πήρε εάν επιτρέπονται από τους κανόνες (ή και τους τέσσερις αριθμούς αν πήρε διπλό). Όταν μπορεί να παιχτεί μόνο ένας αριθμός, ο παίκτης πρέπει να παίξει αυτόν τον αριθμό. Εάν κάθε αριθμός μπορεί να παιχτεί ξεχωριστά (αλλά όχι και οι δύο μαζί), ο παίκτης πρέπει να παίξει τον μεγαλύτερο αριθμό. Εάν ένας παίκτης δεν μπορεί να κάνει κίνηση, τότε χάνει την κίνησή του. Σε περίπτωση διπλού, εάν ο παίκτης δεν μπορεί να χρησιμοποιήσει και τους τέσσερις αριθμούς, πρέπει να παίξει όσο το δυνατόν περισσότερες κινήσεις.

Πώς να σκοράρετε και να φορτώσετε μια μάρκα

Ένα σημείο που καταλαμβάνεται από ένα μόνο τσιπ ονομάζεται blot. Εάν ένα τσιπ με αντίθετο χρώμα σταματήσει σε αυτό το σημείο, το blot θεωρείται χτυπημένο και τοποθετείται στη ράβδο. Κάθε φορά που μία ή περισσότερες μάρκες βρίσκονται στη μπάρα, η πρώτη ευθύνη του παίκτη είναι να χρεώσει τις μάρκες στο σπίτι του αντιπάλου του. Το τσιπ μπαίνει στο παιχνίδι μετακινώντας στο σημείο που αντιστοιχεί στην τιμή έλασης της μήτρας.

Για παράδειγμα, εάν ένας παίκτης ρίξει ένα 4 και ένα 6, μπορεί να φορτώσει τη μάρκα στο τέταρτο. ή στους έκτους πόντους, εάν δεν καταλαμβάνονται από δύο ή περισσότερα εχθρικά κομμάτια.

Εάν και τα δύο σημεία που αντιστοιχούν στις τιμές των πεταμένων ζαριών είναι κατειλημμένα, ο παίκτης χάνει τη σειρά του.

Πώς να επαναφέρετε τα τσιπ

Όταν ένας παίκτης έχει φέρει και τις δεκαπέντε μάρκες του στο σπίτι του, μπορεί να αρχίσει να τις πετάει από το ταμπλό. Ο παίκτης πετάει μια μάρκα ως εξής: ένα ζευγάρι ζάρια ρίχνονται και οι μάρκες που βρίσκονται στα σημεία που αντιστοιχούν στις τιμές που έπεσαν αφαιρούνται από τον πίνακα. Για παράδειγμα, αν ρίξετε 6 πόντους, μπορείτε να αφαιρέσετε μια μάρκα από το έκτο σημείο.

Εάν δεν υπάρχουν μάρκες στο σημείο που αντιστοιχεί στο κυλημένο ζάρι, ο παίκτης επιτρέπεται να μετακινήσει μια μάρκα από σημεία μεγαλύτερα από τον αριθμό που έλασε. Εάν ένας παίκτης μπορεί να κάνει οποιαδήποτε κίνηση, δεν απαιτείται να αφαιρέσει ένα κομμάτι από το ταμπλό.

Κατά τη φάση απόρριψης μαρκών, όλες οι μάρκες ενός παίκτη πρέπει να βρίσκονται στο σπίτι του. Εάν χτυπηθεί ένα τσιπ ενώ πετάει μάρκες, ο παίκτης πρέπει να φέρει το τσιπ πίσω στο σπίτι του προτού συνεχίσει να πετάει μάρκες. Ο πρώτος που θα αφαιρέσει όλες τις μάρκες από τον πίνακα κερδίζει το παιχνίδι.

Τα επιτραπέζια παιχνίδια είναι ένας πολύ καλός τρόπος για να περάσετε χρόνο με φίλους. Ένα παράδειγμα «άσκησης του εγκεφάλου» είναι το τάβλι. Αυτό είναι ένα από τα αρχαιότερα παιχνίδια στον κόσμο.

Ποιος εφηύρε το τάβλι;

Πιστεύεται ότι παίζεται για περισσότερα από πέντε χιλιάδες χρόνια. Σύμφωνα με τους αρχαιολόγους, η πρώτη σανίδα τάβλι ανακαλύφθηκε στο Ιράν και κάτι παρόμοιο με αυτό το παιχνίδι βρέθηκε στον τάφο του Φαραώ Τουταγχαμών. Στην Περσία την τρίτη χιλιετία π.Χ., το τάβλι θεωρούνταν εξαιρετικά συμβολικό και είχε μυστικιστικό χαρακτήρα. Με τη βοήθειά τους προβλέφθηκε η μοίρα. Σε αυτή τη χώρα γεννήθηκε το τάβλι από τον σοφό Vuzurg-Mihr. Σε κάθε χώρα το όνομα του παιχνιδιού ήταν διαφορετικό, αλλά η ουσία δεν άλλαξε.

Στη μεσαιωνική Ευρώπη, μετά το τέλος των Σταυροφοριών, αυτή η διασκέδαση έγινε επίσης γνωστή και δημοφιλής. Ονομαζόταν «τάβλι» και ήταν προνόμιο μόνο της ανώτατης αριστοκρατίας. Το πώς να παίζεις τάβλι, ήδη σύμφωνα με τους κανόνες της σύγχρονης έκδοσης, καθιερώθηκε από τον Άγγλο Edmond Hoyle το 1743. Ο νέος τύπος ψυχαγωγίας ονομάζεται "κοντό τάβλι" (παρεμπιπτόντως, ο προηγούμενος τύπος, που εφευρέθηκε στην Ανατολή, θεωρείται "μακρός").

Στις μέρες μας, το παιχνίδι έχει γίνει ευρέως διαδεδομένο σε όλες τις χώρες. Διεξάγονται πρωταθλήματα τάβλι. Η πιο διάσημη, που πραγματοποιείται στο Αζερμπαϊτζάν, είναι η «Χρυσή Αυγή», στην οποία το έπαθλο είναι χρυσά ζάρια.

Τι χρειάζεστε για διασκέδαση;

Πώς να παίξετε τάβλι χωρίς εξοπλισμό; Θα απαιτηθούν τα ακόλουθα στοιχεία:

  • σανίδα;
  • ντάμα;
  • οστά.

Ένας ορθογώνιος πίνακας με σημειωμένα 24 σημεία, τα οποία είναι φιγούρες σε σχήμα ισοσκελούς επιμήκους τριγώνου. Κάθε στοιχείο έχει τη δική του αρίθμηση. Στη γωνία του πίνακα συγκεντρώνονται έξι τέτοια τρίγωνα στη σειρά - αυτό είναι το "σπίτι του παίκτη". Στη μέση υπάρχει μια κατακόρυφη λωρίδα που ονομάζεται "μπάρα". Ο αριθμός των πούλιων είναι βασικά 15 κομμάτια και ο αριθμός των ζαριών (zar) είναι δύο. Μερικές φορές υπάρχει ένα σετ από πέντε ζάρια με ένα φλιτζάνι. Σε αυτήν την περίπτωση, κάθε παίκτης έχει τα δικά του χρήματα και το ένα είναι εφεδρικό.

Τύποι τάβλι

Το τάβλι «κοντό» και «μακρύ» είναι κοινά. Αυτό που έχουν κοινό είναι ότι το παιχνίδι ξεκινά με τη ρίψη ζαριών. Ανάλογα με τον αριθμό που πέφτει, οι μάρκες αναδιατάσσονται. Το παιχνίδι του "μακριού τάβλι" τελειώνει, όπως και το "κοντό", όταν ο νικητής μεταφέρει όλες τις μάρκες από τον πίνακα. Η διαφορά μεταξύ των δύο τύπων είναι στους κανόνες και τη διάρκεια.

Γενικά πρότυπα συμπεριφοράς

Για να απαντήσετε στην ερώτηση "Πώς να παίξετε τάβλι;" Ας γράψουμε τους κανόνες που είναι ίδιοι για όλους:

  1. Η σειρά των συμμετεχόντων.
  2. Κυκλική και αριστερόστροφη κίνηση των πούλιων.
  3. Για να καθοριστεί ποιος θα πάει πρώτος στη μάχη, ρίχνονται ζάρια. Ξεκινά όποιος έχει τον μεγαλύτερο αριθμό.
  4. Τα Zara ρίχνουν μόνο στο δικό τους μισό.
  5. Η κίνηση του τσιπ πρέπει να πραγματοποιείται ακόμη και αν είναι μειονεκτική. Εκτός από τις περιπτώσεις που απαγορεύεται η κυκλοφορία.
  6. Εάν δεν χρησιμοποιηθούν σημεία ζαριών, καίγονται.
  7. Τα πούλια μπορούν να αφαιρεθούν από τον πίνακα εάν πέσουν μέσα στο σπίτι ή ο αριθμός των πόντων την αυγή συμπίπτει με τον αριθμό του σημείου όπου βρίσκεται το τσιπ.
  8. Το πώς τοποθετούνται τα πούλια καθορίζεται από το είδος του ταβλιού.
  9. Δεν υπάρχει κάτι σαν «κανένας».
  10. Οι κανόνες βαθμολόγησης βασίζονται στο είδος της ψυχαγωγίας. Για μια νίκη, ένας συμμετέχων συνήθως λαμβάνει από έναν έως τρεις βαθμούς.

Πώς να παίξετε "κοντό" τάβλι;

Αρχικά, ας μιλήσουμε για τα κοινά ονόματα σε αυτό το παιχνίδι:

  1. Το «σπίτι» του εχθρού είναι 24-19 πόντοι.
  2. Η «αυλή» του εχθρού είναι 18-13 πόντοι.
  3. Το "Yard" είναι δικό σας - 12-7 βαθμοί.
  4. Το "Σπίτι" είναι δικό σας - 6-1 βαθμοί.

Ποιοι είναι οι κανόνες του «κοντού» τάβλι; Όλα ξεκινούν με τον καθορισμό της πρωτοκαθεδρίας μεταξύ των συμμετεχόντων. Κινεί τα πούλια σύμφωνα με τους αριθμούς στα ζάρια. Οι μάρκες κινούνται προς μία κατεύθυνση - από σημεία με υψηλότερους αριθμούς σε χαμηλότερους. Τα λευκά πούλια κινούνται δεξιόστροφα και τα μαύρα αριστερόστροφα. Το κομμάτι κινείται μόνο σε ανοιχτό σημείο που δεν καταλαμβάνεται από τον εχθρό. Ο παίκτης έχει το δικαίωμα να χρησιμοποιήσει το άθροισμα των αριθμών που κληρώθηκαν ή μπορεί να μετακινήσει κάθε πούλι ξεχωριστά. Δηλαδή, εάν οι αριθμοί είναι 2 και 3, τότε ο συμμετέχων θα πάει είτε με μία μάρκα για πέντε κινήσεις είτε με δύο, δύο και τρεις κινήσεις, αντίστοιχα. Εάν εμφανιστούν δύο ίδιοι αριθμοί, τότε πρέπει να παίξετε την κίνηση όσες φορές δείχνουν τα στοιχήματα. Για παράδειγμα, βγαίνει 3 και 3, που σημαίνει ότι πρέπει να κινηθείτε τρεις φορές κατά τρεις πόντους.

Εάν υπάρχει ένα πούλι σε ένα σημείο, τότε αυτό ονομάζεται "blot". Εάν η σειρά του αντιπάλου τελειώσει στο blot, θεωρείται νικημένος και πηγαίνει στο μπαρ. Αυτό που δεν μπορείτε να κάνετε είναι να σκοτώσετε ή να κρύψετε το κομμάτι του αντιπάλου σας. Ή μπορείτε να καλύψετε το δικό σας με ένα άλλο πούλι ή να τον νικήσετε και να κρυφθείτε σε ένα ελεύθερο σημείο. Επιτρέπεται επίσης να χτυπήσει και να πετάξει το τσιπ. Όταν όλα τα πούλια βρίσκονται στο «σπίτι», ο συμμετέχων μπορεί να τα αφαιρέσει. Για να το κάνετε αυτό, πρέπει να χρησιμοποιήσετε τους αριθμούς στα ζάρια. Εδώ ακολουθείται ο κανόνας: εάν τα φύλλα δείχνουν τον αριθμό ενός κενού πόντου, αλλά υπάρχουν πούλια με υψηλότερη τιμή πόντων, τότε μπορείτε να τα μετακινήσετε μέσα στο "σπίτι". Σε περίπτωση που ο αντίπαλος καταφέρει να πιάσει ένα κομμάτι κατά τη διαδικασία απόσυρσης, ο παίκτης πρέπει να φέρει το χαμένο του κομμάτι πίσω στο «σπίτι» πριν συνεχίσει με την απόσυρση.

Προκύπτουν διαφωνίες

Παραθέτουμε τρόπους επίλυσης πιθανών αμφιλεγόμενων καταστάσεων:

  1. Τα ζάρια ρίχνονται ξανά εάν πέσουν στα δύο μισά του ταμπλό, αγγίξουν ένα πούλι ή αν δεν βρίσκονται οριζόντια.
  2. Η κίνηση θεωρείται αμετάκλητη σε περιπτώσεις που ο αντίπαλος έχει ρίξει στοιχήματα ή έχει δηλώσει "dave" (διπλασιασμό στοιχημάτων).
  3. Η ρίψη φόρτισης είναι άκυρη εάν ο αντίπαλος δεν έχει ολοκληρώσει ακόμη τη σειρά του.

Άλλο είδος ταβλιού

Το "μακρύ" τάβλι έχει κανόνες σχεδόν τους ίδιους όπως στο πρώτο είδος παιχνιδιού. Υπάρχουν όμως κάποιες αποχρώσεις. Για παράδειγμα, το παιχνίδι ξεκινάει τοποθετώντας 15 πούλια στα αριστερά σας. Τα τσιπ που βρίσκονται στην αρχική θέση ονομάζονται "κεφάλι". Η πρώτη κίνηση του συμμετέχοντος είναι «παίρνοντας από το κεφάλι». Μπορείτε να αφαιρέσετε μόνο ένα πούλι, εκτός εάν λάβετε ένα διπλό από 3, 4, 6 και μετά αφαιρεθούν δύο. Δεν μπορείτε να τοποθετήσετε μια μάρκα σε ένα σημείο που καταλαμβάνει ένας αντίπαλος, να καλύψετε τα πούλια του ή να μετακινήσετε τον αριθμό των πόντων που φαίνεται από ένα ζάρι.

Η διαφορά από το "κοντό" τάβλι είναι ότι δεν υπάρχουν χτυπημένα πούλια, οι μάρκες μπορούν να κλειδωθούν. Εάν είναι αδύνατο να κάνετε μια κίνηση, όλα τα σημεία καίγονται. Επίσης, μια κίνηση παραλείπεται εάν υπάρχει η ευκαιρία να κάνετε μια κίνηση σύμφωνα με τον αριθμό που κύλησε στη μία μήτρα, αλλά όχι στην άλλη. Η απώλεια ενός μόνο στοιχήματος καθορίζεται όταν ο συμμετέχων καταφέρει να αφαιρέσει ένα πούλι στο τέλος του παιχνιδιού. Εάν ο αντίπαλος δεν μπορεί να αποσύρει μάρκες ή να τις μεταφέρει στο "σπίτι", τότε η απώλεια αντιστοιχεί στο διπλάσιο του στοιχήματος - "mars". Ένα τριπλό στοίχημα, "house mars", συμβαίνει όταν ένας παίκτης έχει όλες τις μάρκες του στο σπίτι αλλά καμία δεν έχει αφαιρεθεί από το ταμπλό.

Τάβλι-ταβλέι

Δεν υπάρχει έννοια του ίδιου του "ρωσικού τάβλι", αλλά υπάρχουν στοιχεία για ένα παρόμοιο παιχνίδι στο οποίο αγωνίστηκαν οι πρόγονοί μας. Πολύς λόγος γίνεται για το αν η ψυχαγωγία ανήκει σε συγκεκριμένο είδος επιτραπέζιου παιχνιδιού. Αλλά εδώ είναι αυτό που μπορεί να τονιστεί:

  1. Τα πούλια για να παίζουν ταβλέι βρέθηκαν κατά τη διάρκεια ανασκαφών στη γη των Vyatichi στην περιοχή του Old Ryazan. Δεν ήταν απρόσωποι, αλλά με τη μορφή φιγούρων.
  2. Έχουν διασωθεί αρκετές αρχαίες πηγές που περιέγραψαν το παιχνίδι.
  3. Κάθε παίκτης είχε τα δικά του κομμάτια, τα οποία ήταν απλωμένα στον πίνακα.

Πώς να παίξετε αυτό το είδος τάβλι; Είναι δύσκολο να πούμε ακριβώς. Η βάση των κανόνων βρίσκεται στους θρύλους και τα έπη. Οι ίδιες πηγές χρησιμοποιούνται για να κριθεί η χώρα προέλευσης του tavlei. Έτσι, το όνομα τάβλι στα τούρκικα - "tavla" - μιλά υπέρ της Τουρκίας. Η Αρχαία Ρωσία υποστηρίζεται από ευρήματα που αποκαλύπτουν μια περιγραφή του παιχνιδιού, καθώς και την ανακάλυψη σανίδων και επίπεδων πανομοιότυπων μορφών σε ανασκαφές. Μερικοί επιστήμονες πιστεύουν ότι το tavlei είναι ρωσικό σκάκι, αφού κάθε παίκτης έχει τις δικές του θέσεις. Υπάρχει επίσης η άποψη ότι το παιχνίδι μεταφέρθηκε στη Ρωσία από τους Νορμανδούς, που τους άρεσε να διασκεδάζουν μαζί του. Αυτή η γνώμη υποστηρίζεται από τη μετάφραση από το λατινικό "tavl" - πίνακας.

06/10/2011
Το καλοκαίρι λοιπόν τελείωσε... Κατά τη διάρκεια αυτής της αγαπημένης εποχής, συνέβη ένας τεράστιος αριθμός αλλαγών στη συλλογή μας, τις οποίες απλά δεν καταφέραμε να δημοσιεύσουμε στον ιστότοπο. Τώρα είναι πολύ πιο άνετα στο γραφείο παρά στο δρόμο - αυτό θα μας βοηθήσει να προσθέσουμε όλα τα απαραίτητα νέα αντικείμενα. Και σήμερα θέλουμε...
25/02/2011
Την παραμονή της άνοιξης, με την απαραίτητη αίσθηση της γειτνίασης της ζεστασιάς και της χαλάρωσης, τα ταξίδια στη χώρα και τα ταξίδια στις διακοπές, εισαγάγαμε βιαστικά στη συλλογή μας διάφορα σετ σκακιού σε πλάκες βελανιδιάς, διαστάσεων 33*33 εκ. Αυτό είναι το μέγεθος στην έκδοση σημύδας, σύμφωνα με κριτικές ...
13/12/2010
Η Πρωτοχρονιά είναι προ των πυλών. Και πίσω από αυτό είναι μια σειρά από Σαββατοκύριακα, που συνεχίζονται μέχρι τις 10 Ιανουαρίου. Πού να γιορτάσουμε την Πρωτοχρονιά; Με ποιον? Και το πιο σημαντικό, τι να κάνετε κατά τη διάρκεια των μεγάλων διακοπών της Πρωτοχρονιάς; Πιστεύουμε ότι η Πρωτοχρονιά είναι μια γιορτή που ενώνει τους ανθρώπους. Αυτό σημαίνει ότι θα τον συναντήσουν σε παρέες. Που σημαίνει...

Κανόνες για το κλασικό τάβλι (μακρύ)

1. Γενικές Διατάξεις
1.1. Παίζουν δύο άτομα. Το παιχνίδι παίζεται σε ειδικό ταμπλό, χωρισμένο σε δύο μισά (αριστερά και δεξιά).

Ο αριθμός των πούλια στο ταμπλό είναι 15 για κάθε παίκτη, τα οποία τοποθετούνται στο μέρος του ταμπλό κατά μήκος της δεξιάς πλευράς.
Οι παίκτες έχουν σετ από πούλια διαφορετικών χρωμάτων, συνήθως ασπρόμαυρα.
Αριθμός χρεώσεων - 2.
Οι παίκτες ρίχνουν εκ περιτροπής zara (ζάρια).
Η αρχική διάταξη των πούλιων φαίνεται στο Σχ. 1



Κάθε παίκτης έχει το δικαίωμα να μετακινεί μόνο πούλια του δικού του χρώματος.
1.2. Η αρχική θέση των πούλιων στο ταμπλό (θέσεις 1 και 13) ονομάζεται "κεφάλι"· μια κίνηση από αυτή τη θέση ονομάζεται "κίνηση από το κεφάλι" ("πάρε από το κεφάλι").
Μπορείτε να βγάλετε μόνο ένα πούλι από το κεφάλι σας με μία κίνηση.
1.3. Το δικαίωμα της πρώτης κίνησης και, κατά συνέπεια, το λευκό χρώμα των πούλιων παίζεται ως εξής: κάθε παίκτης ρίχνει ένα ζάρι (zar).
Αυτή είναι μια κλήρωση: το δικαίωμα της πρώτης κίνησης και το λευκό χρώμα των πούλιων πηγαίνουν σε αυτόν που έχει τους περισσότερους πόντους. Εάν ο αριθμός των πόντων είναι ίδιος, η ζαριά επαναλαμβάνεται.
1.4. Εάν το παιχνίδι αποτελείται από πολλά παιχνίδια, τότε το χρώμα των πούλιων αλλάζει και το επόμενο παιχνίδι ξεκινά από τον παίκτη που έπαιξε το προηγούμενο παιχνίδι με μαύρο.
1.5. Η κίνηση του παίκτη είναι η ρίψη του νομίσματος, καθώς και η κίνηση των πούλιων μετά τη ρίψη.
1.6. Είναι καλύτερα να πετάξετε το zara από ένα μικρό ποτήρι, αλλά μπορείτε να ρίξετε και από τις παλάμες σας (κατόπιν συμφωνίας με τον αντίπαλό σας).
Είναι απαραίτητο να πετάξετε έτσι ώστε το zara να πέσει στο μισό του ταμπλό και να βρίσκεται σταθερά στην άκρη. Εάν τα ζάρια σκορπίσουν και στα δύο μισά του ταμπλό ή πέσουν στο πάτωμα, στο τραπέζι (ειδικά κάτω από το τραπέζι) ή ο κύβος ενός από τους παίκτες στέκεται λοξά, ακουμπισμένος στο πλάι ή στο πούλι, τότε η ρίψη επαναλαμβάνεται.
1.7. Μια κίνηση θεωρείται ότι έγινε όταν ο παίκτης που έχει παίξει την κίνησή του περάσει τα νομίσματα στον αντίπαλό του.

2. Το νόημα του παιχνιδιού
2.1. Ο παίκτης πρέπει να κάνει έναν πλήρη κύκλο με όλα τα πούλια (αριστερόστροφα), να τα εισάγει στο «σπίτι» και να τα «πετάξει» πριν το κάνει ο αντίπαλος. Το «σπίτι» για κάθε παίκτη θεωρείται το τελευταίο τέταρτο του αγωνιστικού χώρου, ξεκινώντας από ένα κελί 18 κελιά μακριά από το «κεφάλι».

2.2. Ο όρος «ρίψη» σημαίνει να κάνεις μια κίνηση με πούλι ώστε να καταλήξει έξω από το ταμπλό. Μπορείτε να «πετάξετε» τα πούλια μόνο αφού όλα τα πούλια «μπουν στο σπίτι». Κατά συνέπεια, το λευκό πηγαίνει από τη ζώνη 13-18 στη ζώνη 7-12 και το μαύρο από τη ζώνη 1-6 στη ζώνη 19-24 (Εικ. 2).



3. Φάρσα

3.1. Ο παίκτης ρίχνει δύο ζάρια (ζάρια) ταυτόχρονα.
Μετά τη ρίψη, ο παίκτης μετακινεί οποιοδήποτε από τα πούλια του κατά έναν αριθμό τετραγώνων ίσο με τον αριθμό που έριξε ένα από τα ζάρια και, στη συνέχεια, οποιοδήποτε πούλι με έναν αριθμό τετραγώνων ίσο με τον αριθμό που έριξε το άλλο ζάρι.
Δηλαδή, αν το ένα ζάρι κάνει "τρία" και το άλλο "πέντε", τότε, ανάλογα, μπορείτε να μετακινήσετε ένα από τα πούλια σας τρία τετράγωνα και τα άλλα πέντε τετράγωνα. Σε αυτήν την περίπτωση, μπορείτε να μετακινήσετε ένα πούλι οκτώ κελιά.
Ποια κίνηση να κάνετε πρώτη, αν ο αριθμός που κληρώθηκε είναι μεγαλύτερος ή μικρότερος, δεν έχει σημασία.
Σε αυτή την περίπτωση, μόνο ένα πούλι μπορεί να αφαιρεθεί από το κεφάλι (Εικ. 3).



Η πρώτη ζαριά του παιχνιδιού παρέχει στους παίκτες μια εξαίρεση από τον παραπάνω κανόνα.
Εάν το ένα πούλι, που είναι το μόνο που μπορεί να αφαιρεθεί από το κεφάλι, δεν περάσει, τότε μπορείτε να αφαιρέσετε το δεύτερο.
Υπάρχουν μόνο τρεις τέτοιες βολές για έναν παίκτη:
έξι-έξι (6**6);
τέσσερα-τέσσερα (4**4)
τρία-τρία (3**3)
Σε αυτήν την κατάσταση, δεν είναι δυνατό να παίξετε μια πλήρη κίνηση με ένα πούλι, καθώς τα πούλια του εχθρού που στέκονται στο κεφάλι είναι εμπόδια. Εάν εμφανιστεί ένας από αυτούς τους συνδυασμούς, ο παίκτης μπορεί να αφαιρέσει δύο πούλια από το κεφάλι του.
Σημείωση: Όταν οι λευκοί ρίχνουν 5-5 για πρώτη φορά και οι μαύροι 4-4, οι τελευταίοι αφαιρούν ένα πούλι από το κεφάλι τους, παίζοντας ένα τετ α τετ, αφού το εμπόδιο που δημιουργήθηκε τους εμποδίζει να πάνε παρακάτω.
3.2. Δεν μπορείτε να μετακινήσετε δύο πούλια με βάση τον αριθμό των κελιών που υποδεικνύεται από μια μήτρα και, στη συνέχεια, με τον αριθμό των κελιών που υποδεικνύονται από μια άλλη μήτρα. Δηλαδή, αν η ζαριά είναι πέντε ή τέσσερα, δεν μπορείς να πας πρώτα με ένα πούλι για δύο, μετά με το άλλο για τρία (δηλαδή να κερδίσεις ένα πεντάρι με δύο πούλια) και μετά να παίξεις ένα τέσσερα με τον ίδιο τρόπο.
3.3. Αν εμφανιστεί ο ίδιος αριθμός πόντων και στα δύο ξημερώματα (διπλό, θεός, τζάκποτ), τότε ο αριθμός των πόντων διπλασιάζεται, δηλ. Ο παίκτης παίζει σαν να είχε ρίξει 4 ζάρια και μπορεί να κάνει 4 κινήσεις για τον αριθμό των κελιών που έχουν ρίξει σε ένα ζάρι.
3.4. Μέχρι το τέλος της σειράς του, ένας παίκτης μπορεί να μετακινήσει τα πούλια του κατά την κρίση του, εκτός εάν αυτό έρχεται σε αντίθεση με αυτούς τους Κανόνες. Η κίνηση θεωρείται ότι έγινε όταν ο παίκτης έχει πάρει τα νομίσματά του από τον πίνακα.
Εάν η κίνηση αποδειχθεί ημιτελής ή αντίθετη με τους κανόνες, ο αντίπαλος έχει την ευκαιρία να αποδεχθεί την κίνηση όπως έγινε ή να απαιτήσει από τον παίκτη να κάνει τη σωστή κίνηση.
3.5. Απαγορεύεται να τοποθετήσετε ένα μπλοκ (φράχτη, γέφυρα) από έξι πούλια - και ακόμη και "σε τρέξιμο", εάν δεν υπάρχει πούλι αντιπάλου μπροστά από αυτό το μπλοκ (Εικ. 4).



Δεν απαγορεύεται να χτίζετε μπλοκ από 6 πούλια, αλλά δεν μπορείτε να κλειδώσετε και τα δεκαπέντε πούλια του αντιπάλου σας.
Έχετε το δικαίωμα να χτίσετε έναν φράχτη από έξι πούλια μόνο εάν τουλάχιστον ένα εχθρικό πούλι βρίσκεται μπροστά από αυτόν τον φράκτη.
3.6. Εάν τα πούλια του εχθρού καταλαμβάνουν έξι τετράγωνα μπροστά από ένα πούλι, τότε αυτό είναι κλειδωμένο.
3.7. Εάν τα πούλια είναι κλειδωμένα έτσι ώστε ο παίκτης να μην μπορεί να κάνει ούτε μία κίνηση για τον αριθμό των πόντων που πέταξε έξω την αυγή (τα πούλια «δεν πάνε»), τότε οι πόντοι του παίκτη εξαφανίζονται και τα πούλια δεν κινούνται καθόλου.
3.8. Μπορείτε να τοποθετήσετε έναν αυθαίρετο αριθμό πούλιων σε ένα πεδίο.
Δεν μπορείτε να τοποθετήσετε πούλι σε τετράγωνο που καταλαμβάνεται από εχθρικό πούλι.
Εάν ένα πούλι προσγειωθεί σε μια κατειλημμένη πλατεία, λέγεται ότι «δεν κινείται».
3.9. Εάν ένας παίκτης έχει την ευκαιρία να κάνει μια κίνηση για τον αριθμό των πόντων σε μια αυγή, αλλά δεν είναι δυνατό να κάνει μια κίνηση για τον αριθμό των πόντων που έπεσε μια άλλη αυγή, τότε ο παίκτης κάνει μόνο μια κίνηση. Οι πόντοι της άλλης κίνησης χάνονται επειδή το πούλι δεν κινείται.
3.10. Εάν ένας παίκτης έχει τη δυνατότητα να κάνει μια πλήρη κίνηση, δεν έχει δικαίωμα να τη συντομεύσει, ακόμα κι αν είναι προς το συμφέρον του.
Δηλαδή, αν είναι πιο κερδοφόρο για έναν παίκτη να κάνει "τρία", αλλά η ζαριά είναι "έξι" και υπάρχει ευκαιρία να πάει "έξι", τότε θα πρέπει να πάει "έξι".
Εάν πέσει μια πέτρα που επιτρέπει στον παίκτη να κάνει μόνο μία κίνηση, και μία από τις δύο, τότε ο παίκτης πρέπει να επιλέξει τη μεγαλύτερη. Χάνονται μικρότεροι πόντοι.
Σημείωση: ο όρος "πέτρα" στο τάβλι μπορεί να αναφέρεται σε ζάρι, καθώς και σε συνδυασμό σημείων που εμφανίζεται σε δύο σετ.
Για παράδειγμα, η πέτρα "τέσσερα-τρία".
3.11. Το να πετάς πούλια σημαίνει να κάνεις κινήσεις έτσι ώστε το πούλι να καταλήγει έξω από το ταμπλό.
Ένας παίκτης μπορεί να αρχίσει να πετάει πούλια μόνο όταν όλα του τα πούλια έχουν φτάσει στο σπίτι.
3.12. Στη διαδικασία αφαίρεσης πούλι από το σπίτι, ο παίκτης έχει το δικαίωμα να χρησιμοποιήσει τους πόντους που έπεσαν την αυγή κατά την κρίση του: μπορεί να παίξει το πούλι στο σπίτι ή να το πετάξει. Τα πούλια μπορούν να πεταχτούν μόνο από τα χωράφια που αντιστοιχούν στα σημεία που έπεσαν έξω τα ξημερώματα.
Για παράδειγμα, εάν η ζαριά είναι 6-3, ο παίκτης μπορεί να αφαιρέσει από τον πίνακα ένα πούλι από το 6ο γήπεδο και ένα πούλι από το 3ο γήπεδο (τρία μπορούν να παιχτούν από το 6ο, 5ο ή 4ο γήπεδο).
Κατά τη διαδικασία αφαίρεσης πούλια από το σπίτι σας, επιτρέπεται να αφαιρέσετε πούλια από τα πεδία της χαμηλότερης κατηγορίας εάν δεν υπάρχουν πούλια στα πεδία της υψηλότερης κατηγορίας.
Για παράδειγμα, αν εμφανιστεί 6-5 την αυγή και δεν υπάρχουν πούλια στα γήπεδα 6 και 5, τότε ο παίκτης μπορεί να βγάλει δύο πούλια από το σπίτι από το επόμενο με τη σειρά, το τέταρτο πεδίο, αν δεν υπάρχουν πούλια εκεί. , τότε από το τρίτο, αν δεν υπάρχουν πούλια ούτε εκεί.δεύτερη κ.λπ.
Το πάρτι τελειώνει.

4. Υπολογισμός στο παιχνίδι

4.1. Η κατάσταση όταν ο ηττημένος κατάφερε να πετάξει έξω τουλάχιστον ένα πούλι ονομάζεται «οΐν» (0-1).

4.2 Η κατάσταση όταν ένας παίκτης πέταξε όλα του τα πούλια και ο αντίπαλός του δεν κατάφερε να πετάξει κανένα, ονομάζεται «αρς» (2-0).

4.3.* Σχέδιο στο τάβλι. Εάν ένας παίκτης που παίζει λευκό πέταξε όλα τα πούλια του, τότε ο δεύτερος παίκτης που παίζει μαύρο έχει το δικαίωμα στην τελευταία ρίψη, αφού αρχικά ξεκίνησε το παιχνίδι - ένα παιχνίδι αργότερα. Σε αυτή την περίπτωση, εάν ο παίκτης που έπαιξε μαύρο, χρησιμοποιώντας το δικαίωμα του στην τελευταία βολή και έβγαλε τα πούλια του από τον πίνακα, τότε το παιχνίδι τελειώνει ισόπαλο και οι παίκτες λαμβάνουν μισό πόντο (1/2-1/2), ή έναν βαθμό ο καθένας (1-1) ανάλογα με τους κανονισμούς του τουρνουά.


*Το σχέδιο σε μακρύ κλασικό τάβλι είναι μια καινοτομία.

Κοντό τάβλιείναι ένα online gaming project, το οποίο είναι μια από τις πολλές ποικιλίες του αρχαίου παιχνιδιού του τάβλι, για δύο παίκτες σε ένα ταμπλό που αποτελείται από 24 στενά τρίγωνα - σημεία.

Αυτά τα τρίγωνα χωρίζονται σε τέσσερις ομάδες, καθεμία από τις οποίες έχει έξι τέτοια τρίγωνα. Τέτοιες ομάδες έχουν το δικό τους όνομα: το σπίτι σας, την αυλή σας, το σπίτι του εχθρού, την αυλή του εχθρού. Οι περιοχές της αυλής και του σπιτιού χωρίζονται από μια μπάρα που προεξέχει πάνω από τον αγωνιστικό χώρο και ονομάζεται «μπαρ».

Για να προχωρήσετε με επιτυχία στο gameplay και να νικήσετε τους αντιπάλους σας, θα χρειαστείτε γνώση των βασικών κανόνων του παιχνιδιού, τους οποίους μπορείτε αργότερα να χρησιμοποιήσετε προς όφελός σας. Η βάση γνώσεών μας θα σας βοηθήσει να αποκτήσετε αυτή τη γνώση.

Κανόνες για το παιχνίδι "Κοντό τάβλι"

Σε αυτό το παιχνίδι, η επιτυχία σε μια μονομαχία με έναν αντίπαλο μπορεί να επιτευχθεί σε μεγάλο βαθμό με τη βοήθεια της δικής σας ικανότητας, σε αντίθεση με το "Long Backgammon". Αυτός ήταν ο λόγος που διεξάγονται τουρνουά στη Δύση και αφιερώνεται περισσότερος χρόνος στο τάβλι.

Οι βασικές διαφορές μεταξύ του παιχνιδιού "Short Backgammon" και του παιχνιδιού "Long Backgammon" είναι:

  • τοποθέτηση πούλια?
  • σχέδιο σπασμένων πούλιων.

Για να ξεκινήσει το παιχνίδι, κάθε αντίπαλος ρίχνει ένα zara. Έτσι καθορίζεται ποιος θα κάνει την πρώτη κίνηση και ποιους αριθμούς θα χρησιμοποιήσει. Εάν οι τιμές που κυκλοφόρησαν την αυγή είναι ίδιες και για τους δύο αντιπάλους, τότε η διαδικασία επαναλαμβάνεται έως ότου κυληθούν διαφορετικές τιμές. Ο αντίπαλος που έχει τον μεγαλύτερο αριθμό στην εκκίνηση αρχίζει να μετακινεί πρώτα τα πούλια, σύμφωνα με τους αριθμούς και στις δύο πλευρές.

Σε αυτό το παιχνίδι παιχνιδιού, με την ολοκλήρωση της πρώτης κίνησης, οι αντίπαλοι ρίχνουν εναλλάξ και τα δύο στοιχήματα. Ο αριθμός που εμφανίζεται κάθε αυγή υποδεικνύει πόσους πόντους χρειάζεστε για να μετακινήσετε τα πούλια σας. Η κίνηση των πούλιων γίνεται πάντα προς μία μόνο κατεύθυνση: ξεκινώντας από σημεία με μεγαλύτερους αριθμούς και τελειώνοντας με σημεία με χαμηλότερους αριθμούς.

Ο βασικός στόχος του παιχνιδιού "Κοντό τάβλι"

Ο στόχος σας είναι να μεταφέρετε όλες τις μάρκες σας στο δικό σας «σπίτι» και στη συνέχεια να τις αφαιρέσετε από τον πίνακα. Αυτό πρέπει να γίνει πριν ο αντίπαλός σας αφαιρέσει το τελευταίο του πούλι. Μόνο έτσι μπορείς να κερδίσεις το παιχνίδι.

Ντάμα αρχική θέση

Το Short Backgammon είναι ένα έργο διαδικτυακού παιχνιδιού σχεδιασμένο για παιχνίδι από δύο συμμετέχοντες. Ο εικονικός πίνακας χωρίζεται σε 24 στενά τρίγωνα, το όνομα των οποίων είναι σημεία. Όλα αυτά τα τρίγωνα εναλλάσσονται στο χρώμα και συνδυάζονται σε ομάδες που αποτελούνται από έξι τρίγωνα η καθεμία.

Αυτοί οι πόντοι έχουν επίσης τη δική τους αρίθμηση και αυτή η αρίθμηση παρέχεται για κάθε αντίπαλο ξεχωριστά και ξεκινά με «σπίτι». Για κάθε αντίπαλο, το σπίτι του είναι η περιοχή του τελευταίου τετάρτου του αγωνιστικού χώρου. Η αρχή του «σπιτιού» είναι το σημείο όπου υπάρχουν πέντε πέτρες στην αρχική θέση.

Το πιο απομακρυσμένο σημείο είναι ο 24ος, ο οποίος με τη σειρά του είναι ο 1ος πόντος για τον αντίπαλό σας. Για να παίξετε "Short Backgammon", σας δίνονται, όπως και ο αντίπαλός σας, 15 πούλια. Η αρχική διάταξη των πούλιων: 2 πούλια στον 24ο πόντο, 5 στον 13ο, 3 στον 8ο και 5 στον 6ο.

Στην κλασική έκδοση του παιχνιδιού, κάθε αντίπαλος έχει το δικό του ζευγάρι ζάρια. Στο Backgammon Arena, φυσικά, υπάρχει μόνο ένα ζευγάρι τέτοια ζάρια.

Αρχική κλήρωση

Για να προσδιορίσετε ποιος από τους αντιπάλους θα ξεκινήσει πρώτος τη διαδικασία του παιχνιδιού, καθώς και ποιοι αριθμοί θα χρησιμοποιηθούν για την πρώτη του κίνηση, πρέπει να ρίξετε ένα ζάρι. Εάν το αποτέλεσμα είναι το ίδιο, τα ζάρια ρίχνονται έως ότου οι αριθμοί που ρίχνονται είναι διαφορετικοί.

Κινούμενα κομμάτια παιχνιδιού

Σε αυτό το έργο παιχνιδιού, η μετακίνηση ενός πούλι είναι δυνατή μόνο σε ένα ανοιχτό σημείο όπου δεν υπάρχει ούτε ένα κομμάτι του αντιπάλου ή μόνο ένα.

Έχοντας κάνει την πρώτη κίνηση, οι αντίπαλοι ρίχνουν τα ζάρια με τη σειρά τους και μετακινούν τις μάρκες σύμφωνα με τους αριθμούς που πέφτουν έξω. Τα πούλια μπορούν να μετακινηθούν μόνο προς μία κατεύθυνση από τα σημεία με τους μεγαλύτερους αριθμούς στα σημεία με τους χαμηλότερους αριθμούς. Για μερικά τσιπ αυτή είναι μια κίνηση δεξιόστροφα, για άλλα είναι αριστερόστροφα.

Οι αριθμοί που εμφανίζονται και στα δύο ζάρια υποδεικνύουν ξεχωριστές κινήσεις. Για παράδειγμα, αν λάβετε 4 και 5, τότε μπορείτε να μετακινήσετε μία από τις μάρκες σας κατά τέσσερις πόντους και τη δεύτερη κατά πέντε. Υπάρχει επίσης η επιλογή να μετακινήσετε μόνο μία μάρκα κατά εννέα πόντους (4+5=9), αλλά αυτό είναι δυνατό μόνο εάν το ενδιάμεσο σημείο, το οποίο απέχει τέσσερις ή πέντε πόντους από το αρχικό, είναι επίσης ελεύθερο.

Εάν είστε αρκετά τυχεροί να πάρετε ένα διπλό, δηλαδή δύο ίδιους αριθμούς σε κάθε ζάρι, τότε πρέπει να κάνετε τέσσερις κινήσεις. Για παράδειγμα, παίρνετε 5-5, μετά πρέπει να κάνετε τέσσερις κινήσεις των πέντε. Αυτό σας δίνει επίσης το δικαίωμα να μετακινήσετε τις μάρκες με τέτοιο συνδυασμό όπως σας ταιριάζει.

Πρέπει να χρησιμοποιήσετε και τους δύο αριθμούς που κυκλοφόρησαν αν το επιτρέπουν οι κανόνες ή και τους τέσσερις αριθμούς εάν κυληθεί διπλός. Εάν μπορείτε να παίξετε μόνο έναν αριθμό, τότε απλά πρέπει να τον παίξετε. Εάν οι αριθμοί που κληρώθηκαν μπορούν να αναπαραχθούν χωριστά (όχι στη θέση τους), τότε πρέπει να παίξετε έναν μεγαλύτερο αριθμό. Εάν δεν μπορείτε να κάνετε μια κίνηση, τότε αφήνετε τον αντίπαλό σας να προχωρήσει. Εάν, όταν παίρνετε ένα διπλό, δεν έχετε την ευκαιρία να χρησιμοποιήσετε και τις τέσσερις κινήσεις, τότε πρέπει να παίξετε όσες το επιτρέπει αυτή τη στιγμή η κατάσταση.

Πώς να χτυπήσετε και να φορτίσετε ένα τσιπ

Σε ένα διαδικτυακό παιχνίδι τάβλι, ένα σημείο με μόνο μία μάρκα ονομάζεται "blot". Τη στιγμή που η μάρκα του αντιπάλου σταματά σε ένα δεδομένο σημείο, αυτό το blot θεωρείται κτυπημένο και η μάρκα πρέπει να τοποθετηθεί στη μπάρα. Σε αυτό το έργο παιχνιδιού, είναι απαραίτητο, και είναι της μόδας, ας πούμε έτσι, να τοποθετούνται δύο μάρκες σε ένα σημείο, προστατεύοντάς τις έτσι από τη μάχη. Γι'αυτό,

Για να μπορέσετε να φτιάξετε διπλά πλακάκια, πρέπει να ρίξετε τα ζάρια. Δεν μπορείτε να κερδίσετε τις διπλές μάρκες, ούτε να τοποθετήσετε τις μάρκες σας εκεί. Εάν έχετε την ευκαιρία να πάτε σε ένα σημείο όπου υπάρχουν ήδη περισσότερα από ένα τσιπ του εχθρού, τότε το τσιπ "δεν πάει". Εάν τα έξι σημεία που βρίσκονται μπροστά από τη μάρκα σας καταλαμβάνονται από τις διπλές μάρκες του αντιπάλου, τότε η μάρκα σας «κλειδώνει». Μέχρι να υπάρξει αυτή η οθόνη, το κομμάτι δεν θα μπορεί να κάνει κινήσεις.

Σημείωση

Ειναι ΑΠΑΓΟΡΕΥΜΕΝΟ:σκοτώστε το κομμάτι του εχθρού και "κρύψτε". Το να μετακινήσετε ένα τέτοιο τσιπ πίσω στην ίδια κίνηση για να το τοποθετήσετε σε ένα σημείο με ένα άλλο τσιπ και να το διπλασιάσετε και έτσι να το προστατέψετε από το χτύπημα δεν είναι δυνατό.

Μπορώ:

  • Κτυπήστε το κομμάτι του αντιπάλου και καλύψτε το δικό σας κομμάτι με ένα άλλο.
  • νικήστε το κομμάτι του εχθρού και προχωρήστε στη θέση του ελεύθερου σημείου, δηλαδή, μην κρύβεστε.
  • χτυπήστε το κομμάτι του αντιπάλου σας και πετάξτε το.

Οι κανόνες του "Short Backgammon" ορίζουν ότι εάν υπάρχουν οι μάρκες σας στη μπάρα, τότε το πρώτο σας καθήκον είναι να τις φορτώσετε στο σπίτι του αντιπάλου σας. Η μάρκα επιστρέφεται στο παιχνίδι εάν μπει σε ένα σημείο που είναι ίσο με την τιμή που έπεσε την αυγή. Για παράδειγμα, εάν λάβετε έναν συνδυασμό 3 και 5, τότε έχετε το δικαίωμα να φορτίσετε ένα τσιπ στο πέμπτο ή τρίτο σημείο, με την προϋπόθεση ότι δεν υπάρχουν δύο ή περισσότερες μάρκες εχθρού εκεί.

Εάν και οι δύο πόντοι που κερδίζετε καταλαμβάνονται από τουλάχιστον δύο μάρκες, τότε χάνετε τη σειρά σας. Αν δεν έχετε τη δυνατότητα να εισάγετε όλα τα πούλια που αντιστοιχούν στους αριθμούς που έπεσαν στην αρχή, τότε εξαφανίζονται. Αφού αφαιρέσετε όλες τις μάρκες από τη μπάρα, μπορείτε να κάνετε κανονικές κινήσεις και να μετακινήσετε όποια μάρκα θέλετε.

Πώς να πετάξετε τα πατατάκια

Μόλις φέρετε όλες τις μάρκες σας στο σπίτι, ξεκινά η διαδικασία να πετάξετε τις μάρκες από το παιχνίδι. Στο "Short Backgammon", πρέπει να πετάξετε μια μάρκα με αυτόν τον τρόπο: οι μάρκες και τα νομίσματα που βρίσκονται στα σημεία που αντιστοιχούν στους πόντοι που πέφτουν απορρίπτονται και αφαιρούνται από τον αγωνιστικό χώρο.

Κανόνες για την απόρριψη των τσιπ:

  • Το τσιπ που στέκεται στο σημείο αφαιρείται, το οποίο αντιστοιχεί στην τιμή που κύλησε την αυγή. Για παράδειγμα, αν λάβετε τον αριθμό 6, τότε μπορείτε να πετάξετε τη μάρκα που βρίσκεται στο έκτο σημείο. Εάν σε ένα δεδομένο σημείο δεν έχετε ούτε μία μάρκα, τότε επιτρέπεται να μετακινήσετε το πούλι από σημεία των οποίων ο αριθμός είναι μικρότερος από αυτόν που έπεσε την αυγή.
  • Οποιοδήποτε τσιπ μέσα στο σπίτι με μεγαλύτερο αριθμό κινείται. Δηλαδή, αν πάρετε ένα τρία, τότε η μάρκα πρέπει να μετακινηθεί από το πέμπτο σημείο σε τρεις θέσεις, δηλαδή στη θέση νούμερο δύο, ακόμα κι αν υπάρχει μάρκα στην τρίτη.
  • Το chip που βρίσκεται στο σημείο με μικρότερο αριθμό αφαιρείται, εάν δεν υπάρχουν μάρκες στο σημείο σύμφωνα με τον αριθμό που έπεσε και σε μεγαλύτερη τιμή από την αξία του κέρματος που έπεσε. Δηλαδή, εάν λάβετε τον αριθμό 4 και δεν υπάρχουν μάρκες στα σημεία 4, 5 και 6, τότε μπορείτε να απορρίψετε το chip που βρίσκεται στο σημείο 3. Εάν δεν υπάρχουν μάρκες στο σημείο 3, τότε μπορείτε να απορρίψετε από το σημείο 2 και σύντομα;
  • ενώ μετακινείτε μια μάρκα στο εσωτερικό μέρος του αγωνιστικού χώρου και ταυτόχρονα, έχοντας σκοτώσει ένα τσιπ του εχθρού, απαγορεύεται να πετάξετε αυτό το τσιπ ή ένα ζευγάρι μάρκες.

Κατά τη φάση απόρριψης, όλες οι μάρκες πρέπει να βρίσκονται στο σπίτι σας. Εάν χτυπηθεί ένα τσιπ κατά τη διαδικασία απόρριψης, πρέπει να το φέρετε πίσω στο σπίτι πριν συνεχίσετε να πετάτε τα τσιπ. Αυτός που θα πετάξει πρώτος όλες τις μάρκες του από τον αγωνιστικό χώρο κερδίζει το παιχνίδι.

Στο διαδικτυακό παιχνίδι "Short Backgammon", η κατάσταση όταν ο ηττημένος κατάφερε να πετάξει τουλάχιστον ένα τσιπ ονομάζεται "oin". Ο χαμένος «οιν» πρέπει να πληρώσει μόνο ένα μόνο στοίχημα. Η θέση όπου ο ηττημένος απέτυχε να πετάξει ούτε ένα τσιπ ονομάζεται "mars". Ο χαμένος «Άρης» πρέπει να πληρώσει το διπλάσιο στοίχημα.

Ντέιβ

Κατά κανόνα, το "Κοντό τάβλι" παίζεται με την τοποθέτηση στοιχημάτων. Με κάθε νέο επίπεδο, τα πονταρίσματα αυξάνονται. Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, εάν αισθάνεστε ότι έχετε ένα μεγάλο πλεονέκτημα στο παιχνίδι, μπορείτε να προσφέρετε στον αντίπαλό σας "dave" - ​​να εγκαταλείψετε ή να διπλασιάσετε τα στοιχήματά σας. Ο αντίπαλος μπορεί να πάρει μια απόφαση και να εγκαταλείψει ή να διπλασιάσει το στοίχημα μόνο πριν ρίξει τα ζάρια.

Και οι δύο αντίπαλοι έχουν το αρχικό δικαίωμα να προσφέρουν "dawe". Τη στιγμή που γίνεται η προσφορά, γίνεται αποδεκτή και αυξάνεται το στοίχημα, το δικαίωμα να κάνει «dave» δίνεται μόνο στον παίκτη που το αποδέχτηκε νωρίτερα. Πριν ξεκινήσει το παιχνίδι, οι αντίπαλοι συμφωνούν για το πώς θα αυξηθούν τα στοιχήματα: σε γεωμετρική (2, 4, 8) ή αριθμητική (1, 2, 3, 4) εξέλιξη.

Ο μετρητής διπλασιασμού του στοιχήματος στο ίδιο παιχνίδι ονομάζεται "μπάσο" ή "διπλασιασμός". Αν κάποιος από τους αντιπάλους παραιτηθεί αυτή τη στιγμή, τότε χάνει τον αριθμό των πόντων που διακυβεύονταν πριν από αυτό το «διπλασιασμό». Διαφορετικά, ο κύβος πηγαίνει σε αυτόν και το παιχνίδι συνεχίζεται με το στοίχημα να διπλασιάζεται ξανά. Δεν υπάρχει όριο στον αριθμό των «διπλασιασμών» στο παιχνίδι.

Ο ειδικός κύβος «dave» έχει πλευρές με τους αριθμούς 2, 4, 8, 16, 32, 64 για την πολλαπλότητα των στοιχημάτων. Έτσι, δείχνουν πόσες φορές αυξάνεται το τρέχον στοίχημα. Η χρήση του κύβου "dave" αυξάνει τον ενθουσιασμό στο τάβλι, επειδή το ποσό του αρχικού στοιχήματος μπορεί να αυξηθεί κατά 64 φορές.

Όταν παίζεις κοντό τάβλι με το "dave" δεν υπάρχει "mars".

Πρόσθετοι κανόνες

Ορισμένοι πρόσθετοι κανόνες έχουν γίνει πιο διαδεδομένοι στο παιχνίδι "Short Backgammon".

  • Αυτόματο διπλόΕάν ο ίδιος αριθμός πόντων φτάσει στην πρώτη κίνηση, τα στοιχήματα διπλασιάζονται. Ο κύβος περιστρέφεται δύο φορές τη φορά και μετά ο κύβος παραμένει στη μέση του πίνακα. Συνήθως, υπάρχει συμφωνία μεταξύ των αντιπάλων για περιορισμό του αριθμού των αυτόματων διπλών στην αρχή του παιχνιδιού. Η χρήση αυτού του κανόνα συμβαίνει συνήθως για μεγαλύτερο ενθουσιασμό.
  • Κάστορας.Εάν σας πουν "dave", τότε έχετε την ευκαιρία να διπλασιάσετε αμέσως το στοίχημά σας. Για να γίνει αυτό, ανακοινώνεται ένα counter redubble beaver, σε αυτήν την περίπτωση ο κύβος παραμένει μαζί σας. Αν ήσασταν οι πρώτοι που δέχτηκαν το "dave", τότε πρέπει να πάρετε μια απόφαση: συμφωνείτε με αυτό το ποτό ή όχι. Εάν η απόφαση είναι αρνητική, χάνετε δύο φορές το στοίχημα.
  • Ο κανόνας του Jacobi.Ο Άρης και η κόκας θεωρούνται ένα σημείο, με την προϋπόθεση ότι το "dave" δεν δηλώνεται από κανέναν από τους αντιπάλους κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού. Αυτός ο κανόνας επιταχύνει το παιχνίδι, αφού η κατάσταση με την ανακοίνωση του "dave" εξαλείφεται, αφού οι αντίπαλοι θέλουν να παίξουν "mars".

Στήσιμο πίνακα για να παίζεις τάβλι, πούλια και ζάρια

Το μακρύ τάβλι, σύμφωνα με τους κανόνες του παιχνιδιού, παίζεται σε ταμπλό που αποτελείται από 24 πόντους (τρύπες). Η σανίδα χωρίζεται συμβατικά σε δύο ίσα μέρη από μια ειδική σανίδα (μπάρα), με έξι τρύπες για πούλια σε κάθε κοντή πλευρά.

Εικ 1. Αρχική διάταξη πούλια στο επιτραπέζιο παιχνίδι τάβλι

Σύμφωνα με τους κανόνες του παιχνιδιού του τάβλι, κάθε παίκτης έχει 15 πούλια του ίδιου χρώματος. Αρχικά, όλα τα μαύρα πούλια τοποθετούνται στην τρύπα Νο. 1 (βλ. Εικ. 1), και τα λευκά πούλια τοποθετούνται στην τρύπα 13. Οι τρύπες 1 και 13 ονομάζονται αντίστοιχα - κεφάλι του μαύρου και το κεφάλι του λευκού. Ο στόχος του να παίζετε μακρύ τάβλι είναι να φέρετε όλα τα πούλια στο σπίτι σας πριν από τον αντίπαλό σας και να τα αφαιρέσετε από το ταμπλό πριν το κάνει ο δεύτερος παίκτης. Το σπίτι για τους μαύρους είναι τα σημεία με αριθμό 19 έως 24 (βλ. Εικ. 1), για τα λευκά σπίτι είναι οι τρύπες με αριθμό 7 έως 12.

Έναρξη του παιχνιδιού τάβλι

Το παιχνίδι του τάβλι ξεκινά με διαδοχική ρίψη ζαριών. Οι κύβοι ή τα ζάρια ρίχνονται με τέτοιο τρόπο ώστε να πέφτουν και τα δύο στο ένα μισό του ταμπλό του παιχνιδιού και να βρίσκονται σταθερά στην άκρη. Εάν τα ζάρια σκορπίσουν και στα δύο μισά του ταμπλό, εάν τουλάχιστον ένα από αυτά πέσει από το ταμπλό, ή τουλάχιστον ένα από αυτά στέκεται λοξά, ακουμπώντας στο ταμπλό ή το πούλι, τότε η ρίψη επαναλαμβάνεται.

Το δικαίωμα της πρώτης κίνησης στο μακρύ τάβλι παίζεται ως εξής: οι παίκτες ρίχνουν ένα ζάρι τη φορά, ο παίκτης που θα ρίξει τους περισσότερους πόντους θα πάει πρώτος. Σε περίπτωση ισοψηφίας βαθμών γίνεται επαναληπτική προσπάθεια. Εάν μετά το τέλος του πρώτου παιχνιδιού παιχτεί δεύτερο παιχνίδι, τότε το ξεκινάει ο παίκτης που κέρδισε το πρώτο παιχνίδι.

Στην αρχή του παιχνιδιού καταλαμβάνονται πλεονεκτικές θέσεις. Από το κεφάλι, με μία κίνηση, μπορείτε να αφαιρέσετε μόνο ένα πούλι(εκτός από την πρώτη κίνηση 3:3, 4:4 και 6:6). Για να κατακτήσετε κερδοφόρες θέσεις που εξασφαλίζουν μελλοντικές κινήσεις, είναι καλύτερο να χρησιμοποιείτε κάθε κίνηση. Εάν οι συνδυασμοί 3:3, 4:4 και 6:6 εμφανιστούν κατά την πρώτη κίνηση, πρέπει να αφαιρέσετε δύο πούλια από το κεφάλι σας, γιατί Δεν θα μπορείτε να κάνετε όλη την κίνηση μόνοι σας - το κεφάλι του αντιπάλου σας θα εμποδίσει.

Ο σκοπός του παιχνιδιού του τάβλι

Στο παιχνίδι του μακρύ τάβλι, ο παίκτης πρέπει να κάνει έναν πλήρη κύκλο με όλα τα πούλια (αριστερόστροφα), να μπει στο σπίτι μαζί τους και να τα πετάξει πριν το κάνει ο αντίπαλος. Το σπίτι για κάθε παίκτη είναι το τελευταίο τέταρτο του αγωνιστικού χώρου, ξεκινώντας από ένα τετράγωνο 18 τετράγωνα από το κεφάλι.

Κίνηση πούλια στο επιτραπέζιο παιχνίδι μακρύ τάβλι

Στο επιτραπέζιο παιχνίδι μακρύ τάβλι, ο παίκτης ρίχνει δύο ζάρια ταυτόχρονα. Μετά τη ρίψη, ο παίκτης μετακινεί οποιοδήποτε από τα πούλια του κατά έναν αριθμό κελιών ίσο με τον αριθμό που έριξε ένα από τα ζάρια και, στη συνέχεια, οποιοδήποτε πούλι - κατά έναν αριθμό κελιών ίσο με τον αριθμό που έριξε το άλλο ζάρι. Δηλαδή, αν το ένα ζάρι κάνει "τρία" και το άλλο "πέντε", τότε, ανάλογα, μπορείτε να μετακινήσετε ένα από τα πούλια σας τρία τετράγωνα και τα άλλα πέντε τετράγωνα. Σε αυτήν την περίπτωση, μπορείτε να μετακινήσετε ένα πούλι οκτώ κελιά. Ποια κίνηση να κάνετε πρώτη, αν ο αριθμός που κληρώθηκε είναι μεγαλύτερος ή μικρότερος, δεν έχει σημασία. Σε αυτή την περίπτωση, μπορείτε να πάρετε μόνο ένα πούλι από το κεφάλι σας.

Η πρώτη ρίψη στο επιτραπέζιο παιχνίδι του τάβλι παρέχει στους παίκτες μια εξαίρεση από τον παραπάνω κανόνα. Εάν το ένα πούλι, που είναι το μόνο που μπορεί να αφαιρεθεί από το κεφάλι, δεν περάσει, τότε μπορείτε να αφαιρέσετε το δεύτερο. Υπάρχουν μόνο τρεις τέτοιες βολές για έναν παίκτη: έξι-έξι, τέσσερα-τέσσερα, τρία-τρία. Σε αυτήν την περίπτωση, στο επιτραπέζιο παιχνίδι μακρύ τάβλι, δεν είναι δυνατό να παίξετε μια πλήρη κίνηση με ένα πούλι, καθώς τα πούλια του εχθρού που στέκονται στο κεφάλι παρεμβαίνουν. Εάν εμφανιστεί ένας από αυτούς τους συνδυασμούς, ο παίκτης μπορεί να αφαιρέσει δύο πούλια από το κεφάλι του.

Στο επιτραπέζιο παιχνίδι μακρύ τάβλι, δεν μπορείτε να μετακινήσετε δύο πούλια με βάση τον αριθμό των τετραγώνων που υποδεικνύονται από ένα ζάρι και, στη συνέχεια, με τον αριθμό των τετραγώνων που υποδεικνύονται από ένα άλλο ζάρι. Δηλαδή, αν η ζαριά είναι πέντε ή τέσσερα, δεν μπορείς να πας πρώτα με ένα πούλι για δύο, μετά με το άλλο για τρία (δηλαδή να κερδίσεις ένα πεντάρι με δύο πούλια) και μετά να παίξεις ένα τέσσερα με τον ίδιο τρόπο. Εάν και τα δύο ζάρια δείχνουν τον ίδιο αριθμό πόντων (διπλό, τζάκποτ), τότε ο αριθμός των πόντων διπλασιάζεται, δηλ. Ο παίκτης παίζει σαν να είχε ρίξει 4 ζάρια και μπορεί να κάνει 4 κινήσεις ανά αριθμό διαστημάτων που έχουν ρίξει σε ένα ζάρι.

Στο επιτραπέζιο παιχνίδι μακρύ τάβλι, μπορείτε να τοποθετήσετε έναν αυθαίρετο αριθμό πούλι σε ένα χωράφι. Δεν μπορείτε να τοποθετήσετε πούλι σε τετράγωνο που καταλαμβάνεται από εχθρικό πούλι. Εάν ένα πούλι προσγειωθεί σε μια κατειλημμένη πλατεία, λέγεται ότι «δεν κινείται». Εάν τα πούλια του εχθρού καταλαμβάνουν έξι τετράγωνα μπροστά από ένα πούλι, τότε αυτό είναι κλειδωμένο. Στο επιτραπέζιο παιχνίδι μακρύ τάβλι, δεν απαγορεύεται να χτίσετε μπλοκ με 6 πούλια, αλλά δεν μπορείτε να κλειδώσετε και τα δεκαπέντε πούλια του αντιπάλου σας. Υπάρχει μια παραλλαγή των κανόνων: Έχετε το δικαίωμα να χτίσετε έναν φράχτη από έξι πούλια μόνο εάν τουλάχιστον ένα εχθρικό πούλι έχει μπει στο σπίτι.


Εικ. 2. Στο μακρύ τάβλι, μια κίνηση «τρέξιμο» δεν θεωρείται σφάλμα, γιατί γίνεται κατά τη διάρκεια του γύρου του παίκτη και δεν παρεμβαίνει στον αντίπαλό του

Στο επιτραπέζιο παιχνίδι μακρύ τάβλι, εάν ο παίκτης δεν μπορεί να κάνει ούτε μία κίνηση για τον αριθμό των πόντων που έριξε στα ζάρια (τα πούλια «δεν πάνε»), τότε οι πόντοι του παίκτη που έπεσαν εξαφανίζονται και τα πούλια δεν κινούνται στο όλα. Εάν ένας παίκτης έχει τη δυνατότητα να κάνει μια πλήρη κίνηση, δεν έχει δικαίωμα να τη συντομεύσει, ακόμα κι αν είναι προς το συμφέρον του. Δηλαδή, αν είναι πιο κερδοφόρο για έναν παίκτη να κάνει "τρία", αλλά η ζαριά είναι "έξι" και υπάρχει ευκαιρία να πάει "έξι", τότε θα πρέπει να πάει "έξι". Στο μακρύ τάβλι, εάν πέσει μια πέτρα που επιτρέπει στον παίκτη να κάνει μόνο μία κίνηση, και μία από τις δύο, τότε ο παίκτης πρέπει να επιλέξει τη μεγαλύτερη. Χάνονται μικρότεροι πόντοι. Σημείωση: ο όρος "πέτρα" στο τάβλι μπορεί να αναφέρεται σε ζάρι, καθώς και σε συνδυασμό σημείων που ρίχνονται σε δύο ζάρια. Για παράδειγμα, η πέτρα "τέσσερα-τρία".

Πετώντας πούλια στο επιτραπέζιο παιχνίδι μακρύ τάβλι


Εικ 3. Ο μαύρος πήρε 4:2. Πετάνε δύο πούλια

Στο επιτραπέζιο παιχνίδι μακρύ τάβλι, ο όρος ρίχνω πούλια σημαίνει να κάνετε κινήσεις ώστε το πούλι να καταλήξει έξω από το ταμπλό. Συμβατικά, οι συμβουλές για τη ρίψη πούλι μπορούν να χωριστούν σε 3 μέρη: κατάληψη θέσεων στο τέταρτο τέταρτο, σωστή εισαγωγή πούλιων στη ζώνη ρίψης και ουσιαστική ρίψη πούλιων. Ένας παίκτης μπορεί να αρχίσει να πετάει πούλια μόνο όταν όλα του τα πούλια έχουν φτάσει στο σπίτι. Κατά τη διαδικασία αφαίρεσης πούλι από το σπίτι, ο παίκτης έχει το δικαίωμα να χρησιμοποιήσει τους πόντους που έπεσαν στα ζάρια κατά την κρίση του: μπορεί να παίξει το πούλι στο σπίτι ή να το πετάξει. Τα πούλια μπορούν να πεταχτούν μόνο από τα πεδία που αντιστοιχούν στους πόντους που ρίχνονται στα ζάρια. Για παράδειγμα, εάν η ζαριά είναι 6:3, ο παίκτης μπορεί να αφαιρέσει ένα πούλι από το 6ο πεδίο και ένα πούλι από το 3ο πεδίο από τον πίνακα. Στο επιτραπέζιο παιχνίδι μακρύ τάβλι, κατά τη διαδικασία αφαίρεσης πούλια από το σπίτι σας, επιτρέπεται να αφαιρέσετε πούλια από τα χωράφια της χαμηλότερης κατηγορίας εάν δεν υπάρχουν πούλια στα χωράφια της υψηλότερης κατηγορίας. Για παράδειγμα, εάν η ζαριά είναι 6:5 και δεν υπάρχουν πούλια στα πεδία 6 και 5, τότε ο παίκτης μπορεί να βγάλει δύο πούλια από το σπίτι από το επόμενο με τη σειρά, το τέταρτο πεδίο, εάν δεν υπάρχουν πούλια εκεί. , τότε από το τρίτο, αν δεν υπάρχουν πούλια ούτε εκεί - από το δεύτερο κ.λπ.

Αποτελέσματα στο επιτραπέζιο παιχνίδι μακρύ τάβλι

Δεν υπάρχει ισοπαλία στο παιχνίδι του τάβλι. Εάν ένας παίκτης πετάξει όλα τα πούλια του, ο δεύτερος θεωρείται ηττημένος, ακόμα κι αν η επόμενη ρίψη μπορεί επίσης να πετάξει όλα του τα πούλια. Το παιχνίδι τάβλι τελειώνει.

Κατασκευή και πειρατεία "φραχτών"

Ένας «φράχτης» είναι τα πούλια ενός από τους παίκτες που παρατάσσονται στη σειρά. Εάν καταφέρατε να φτιάξετε έναν φράχτη με 6 ή περισσότερες μάρκες, τότε αυτός είναι ήδη ένας συμπαγής φράκτης επειδή είναι αδύνατο να πηδήξετε από πάνω του.

Έλλειψη κινήσεων

Σε οποιοδήποτε σημείο του παιχνιδιού, έχουμε πρόσβαση σε διαφορετικό αριθμό κινήσεων για κάθε έναν από τους 6 αριθμούς του ζαριού. Υπάρχουν φορές που, με ένα διπλό 6:6, έχουμε πρόσβαση, ας πούμε, μόνο σε δύο κινήσεις και όχι σε τέσσερις (για παράδειγμα, κατά την πρώτη κίνηση), και εμφανίζεται απώλεια κινήσεων. Η αποτελεσματική χρήση του «ελλείμματος κινήσεων» του δικού του και του αντιπάλου του είναι από τα πιο δύσκολα στο μακρύ τάβλι και είναι σημάδι της υψηλότερης ικανότητας.