ما تحتاجه لإنشاء لعبة على جهاز الكمبيوتر الخاص بك. اختيار برنامج لإنشاء لعبة

يتزايد كل عام عدد الأشخاص الذين يلعبون ألعاب الكمبيوتر أو الهاتف المحمول. يطلق عليهم الناس اسم اللاعبين الذين لا يستطيعون تخيل حياتهم بدون ألعاب. يعتبرهم الكثيرون أشخاصًا مرضى يحتاجون إلى العلاج. ولكن في الوقت نفسه، هناك أشخاص تعلموا كسب المال من اللاعبين من خلال إنشاء ألعاب جديدة. في هذه الحالة، يفكر العديد من اللاعبين في إنشاء لعبة بأنفسهم.


اليوم، يستغرق إنشاء الألعاب وقتًا وجهدًا أقل مما كان عليه قبل 5 إلى 10 سنوات. ولهذا الغرض، تم تطوير برامج مختلفة لنمذجة الرسومات والمحركات ثلاثية الأبعاد لإنشاء الألعاب. تحتاج فقط إلى التحلي بالصبر.

إذا كنت ترغب في إنشاء لعبتك الخاصة، فأنت بحاجة إلى بعض الخبرة في الألعاب. إذا كان المستخدم يلعب نادرًا جدًا، فسيكون من الصعب جدًا إنشاء منتج عالي الجودة. لإنشاء اللعبة الصحيحة، عليك اتباع منطق اللعبة وأن تكون على دراية بجميع جوانب عالم اللعبة.

لكي تصنع لعبة جيدة بما فيه الكفاية، عليك أن تتخيل طريقة اللعب وتخرج بأفكار جديدة. إذا قمت بإنشاء لعبة فريدة، فسيكون من الأسهل العثور على اللاعبين. ومن الجدير بالذكر أنه لإنشاء لعبة، يجب أن تكون لديك معرفة معينة في هذا المجال. أنت بحاجة إلى تعلم لغات البرمجة ومعرفة كيفية استخدام المحررات ثلاثية الأبعاد. للقيام بذلك، يمكنك العثور على العديد من المقالات والبرامج المختلفة على الإنترنت.

خلق اللعبة

في البداية، تحتاج إلى اختيار النوع الذي سيتم إنشاء اللعبة فيه. الفكرة الرئيسية هي عنصر مهم في كل لعبة. تعتمد الألعاب الأكثر شيوعًا على نوع إطلاق النار من منظور الشخص الأول. السباق يحظى أيضًا بشعبية كبيرة. لمعرفة شعبية لعبة معينة، ما عليك سوى حساب عددها في فئة معينة.

ألعاب الحركة وإطلاق النار هي ألعاب إطلاق نار تحتاج فيها إلى قتل جميع الأعداء. تحظى الألعاب الإستراتيجية وRTS أيضًا بشعبية خاصة. بالإضافة إلى ذلك، لا يزال هناك عدد كبير من الأنواع التي لها أيضا الحق في الحياة.

بعد اختيار النوع، تحتاج إلى البدء في إنشاء برنامج نصي. هذا عنصر مهم جدًا عند إنشاء لعبة. يجب أن يحتوي السيناريو على بداية وشخصية رئيسية وأعداء أو منافسين ونهاية. ومن الجدير أيضًا العمل على واجهة اللعبة ورسوماتها.

إذا بدأ المبتدئ في إنشاء لعبة، فستكون عملية صعبة إلى حد ما بالنسبة له، لأنها تتطلب محركًا لا يستطيع المستخدم المبتدئ صنعه. للقيام بذلك، يجب عليك استخدام مصمم لعبة خاص. يمكنك محاولة تعلم لغات البرمجة وكتابة محرك بنفسك أو استخدام محرك جاهز.

ينصح المبتدئين باستخدام المصممين. هذا برنامج خاص له هيكل لعبة مستقبلية. تحتاج إلى وضع العناصر والكائنات وتمكين البرامج النصية. يقوم هؤلاء المصممون باستمرار بتوسيع عدد وظائفهم، بينما يتزايد سعر البرنامج. إذا كنت لا ترغب في إنفاق المال على مُنشئ الألعاب، فيمكنك استخدام الأدوات المساعدة المجانية.

إذا كنت تستخدم محركات الألعاب، فستحتاج إلى بعض المعرفة البرمجية. نظرًا لأن المحرك عبارة عن مجموعة من الوظائف والكائنات، فلا يحتاج المطور إلى إنشاء أي إجراءات. كل ما تحتاجه موجود بالفعل في المحرك. سيتعين عليك استخدام برامج تحرير خاصة لإنشاء الرسومات وربطها بالبرامج النصية.

يعد إنشاء لعبتك الخاصة عملية معقدة وطويلة للغاية. لا يُنصح بمستخدم مبتدئ أن يتولى هذا الأمر، ولكن إذا كان لديك أموال إضافية، فيمكنك طلب اللعبة من الاستوديوهات المتخصصة. في هذه الحالة، سوف يأخذ المبرمجون في الاعتبار جميع الرغبات.

يشرح هذا الدليل بالتفصيل كيفية إنشاء لعبة: تطوير فكرة واختيار الأدوات وتنظيم عملية التطوير بحيث تتدفق بسهولة وتؤدي إلى النتائج.

مرحبا الرجال. في هذه المقالة سأكون صادقًا تمامًا معك وأخبرك بكيفية إنشاء لعبة بنفسك. أحذرك مقدمًا من أن إنشاء لعبة فيديو أمر صعب ويستغرق وقتًا طويلاً. وإذا لم يكن هدفك هو استنساخ Snake أو Tetris أو أي لعبة أخرى من البرنامج التعليمي خطوة بخطوة، فسيتعين عليك بذل الكثير من الجهد لتحقيق ذلك.

الكثير من الأشخاص، الذين يحاولون صنع لعبتهم الأولى، يغوصون في المحرك ويهجرون الفكرة لأنها "صعبة للغاية"، "أنا متعب"، "لا أرى أي تقدم". في الواقع، هذه مجرد مجموعة من الأعذار الغبية التي تظهر بسبب "الهدف في غير محله"، أي الرغبة في صنع ألعاب ذات عيار كبير على الفور، مثل The Witcher أو Final Fantasy.

هذه هي المشاريع التي عملت عليها فرق كاملة من المتخصصين، فرق من مئات الأشخاص، لعدة سنوات، لذلك حتى لو كنت تريد ذلك حقًا وتقضي حياتك بأكملها، فلن تتمكن من صنع مثل هذا المنتج واسع النطاق.

لعبتك الأولى عبارة عن جلسة تدريبية، وهي عبارة عن مسودة تقريبية، ولكنها ليست تحفة فنية. حتى إنشاء مستوى واحد من أبسط لعبة بيكسل يمكن أن يكون مهمة شاقة في البداية، وإذا اخترت شيئًا ضخمًا، فلن يكون لديك أي فكرة من أين تبدأ، لذلك ستقضي الكثير من الوقت في التفاصيل التي لا أهمية لها. لا يهم على الإطلاق.

الهدف الرئيسي هو إنشاء منتج يمكنك لعبه بنفسك. لا يهمني إذا كانت لعبة منصات خطية ذات لونين وتستغرق 7 دقائق لإكمالها. لقد فعلت ذلك، ولم تفقد قلبك، ولم تقرر التخلي عن كل شيء، وهو ما يجعلك أفضل بالفعل، فأنت لست من أولئك الذين يأسوا واستسلموا!

أعطها لأمك، أخيك، أصدقائك، أي شخص آخر للعب بها. سوف ينتقدون، لأنهم معتادون على رؤية الألعاب كمشاريع ضخمة. لا تنتبه، لأنه أولاً: أنت من صنعت لعبتك الأولى بنفسك، وثانيًا: في المرة القادمة ستجعلها أسرع وأفضل، وثالثًا، ستحقق قريبًا مستوى المهارة الذي سيطلبه الجميع منك للسماح لهم باللعب.

يجب أن تعكس لعبتك مهاراتك. يجب أن يتم كل شيء بالتسلسل: تظهر الفكرة - تتحقق من إمكانية تنفيذها - إذا لم يكن هناك أي احتمال، فحاول التعلم - بعد أن اكتسبت المهارة، تقوم بتنفيذ الفكرة. ويجب أن يتم ذلك في كل مرة. بمرور الوقت، ألق نظرة على متجر الأصول، ربما يكون هناك بالفعل جزء كنت تنحني عليه لعدة أيام.

أخيرًا، كلمة فراق صغيرة: على الأرجح أنك تحاول التطور أثناء الدراسة أو العمل. في بعض الأحيان، ستمر أسابيع قبل أن تتمكن من إيجاد الوقت، ولكن إذا كنت تريد حقًا أن تصبح ناجحًا في هذا المجال، فابحث عن تلك الساعات وقم بزيادة عدد المهارات التي لديك. تذكر أنه يمكن لأي شخص أن يستسلم، ولكن لا يمكن للجميع الوصول إلى النهاية.

اليوم الإنترنت مليء بالبرامج التعليمية المتنوعة ومقاطع الفيديو التدريبية والبرامج المجانية. كل هذا يسمح لأي شخص لديه الكثير من وقت الفراغ والفكرة بإنشاء لعبة كمبيوتر خاصة به. ومع ذلك، من الضروري أيضًا أن يكون لديك فهم واضح للعملية نفسها وتسلسلها.

ما هي اللعبة التي يجب أن أصنعها؟

على الأرجح، شخص مهتم بـ "كيف تصنع لعبة بنفسك؟" لدي بالفعل فكرة. غالبًا ما يكون هذا نوعًا من التعديل لإحدى الألعاب التي لعبها. ربما تفتقد لعبتك المفضلة شيئًا ما وقررت إضافته (فكر فيما إذا كانت لعبتك تتمتع بإمكانيات التعديل: محرر مدمج أو أداة MOD).

على سبيل المثال، تم إنشاء نوع ألعاب MOBA في محرر WarCraft 3 (ظهرت لعبة Dota الشهيرة الآن على وجه التحديد بفضل القدرات الواسعة للمحرر).

على أية حال، نقطة البداية ستكون الفكرة. هذا هو المكان الذي يجب أن تبدأ.

فكرة

ولكن فقط في حال كنت تتساءل، "ما هي اللعبة التي يجب أن أصنعها؟" - المقال سوف يساعدك في العثور على فكرة.

سيحدد مكون اللعب في فكرة لعبتك نوع اللعبة والنظام الأساسي.

النوع ومنصة اللعبة المستقبلية

عند اختيار النوع، ضع في اعتبارك أنه يجب أن تبدأ بشيء قصير وبسيط. غالبًا ما تكون الفطيرة الأولى متكتلة، ولكن إذا تمكنت من خبز هذه الفطيرة، فسوف تقوى عضلاتك التنموية وستكون قادرًا على القيام بشيء أكثر في المرة القادمة.

ثم قرر على المنصة. وهذا أمر مهم للغاية، لأن قدرات اللعب تعتمد على النظام الأساسي. على سبيل المثال، فإن إنشاء لعبة إطلاق نار ديناميكية حيث تعتمد دقة اللقطة على رد الفعل والتركيز على الأجهزة المحمولة المزودة بشاشة تعمل باللمس ليست فكرة جيدة.

مفهوم

بمجرد أن يكون لديك بعض الأفكار، اجلس ووصف مفهوم اللعبة. في البداية، يمكن أن تكون هذه مجرد أطروحات، والتي ستتحول بعد ذلك إلى أفكار مقدمة بشكل منطقي. إذا فشلت في القيام بذلك، أعد النظر في فكرتك وتخلص من التناقضات.

تحديد ما يجب أن يجذب اللاعبين المحتملين، أي فلسفته نفسها. على سبيل المثال، اعرض أن تصبح الحاكم الوحيد لدولة جزيرة صغيرة، أو التحكم في طائرة مقاتلة مباشرة من قمرة القيادة، مع تبديل مفاتيح التبديل الضرورية على الفور.

الآن إلى ميزات لعبتك. على الأرجح، حاول الكثير من المجربين بالفعل أنفسهم في هذا النوع الخاص بك، لكن لا يزال يتعين عليك التوصل إلى شيء خاص بك، وإلا فلن يكون هناك اهتمام بالمشروع. إليك مثال صغير:

مثال

مفهوم: محاكاة متجر صغير.
خصوصية: أنت تتفاوض شخصيًا مع الموردين، وتجذب عملاء جدد وتحاول يائسًا البقاء على قيد الحياة في ظل الواقع القاسي.
اشرح العوامل التي تؤثر على النجاح، وتحدث أيضًا عن السمات الرئيسية لآليات اللعبة.
لا تحاول إضافة عناصر لا تريد تنفيذها. يجب أن تكون لعبتك شيئًا تريد أن تدفع مقابله.
الخطوة الأخيرة هي وضع جميع المسودات في مجلد، ثم في درج المكتب. بعد بضعة أسابيع، عد إليهم، لأنك ربما ستفقد الرغبة والعاطفة، ومن الأفضل أن تمر بهذه المرحلة قبل بدء المشروع بدلاً من ترك كل شيء في حالة نصف مكتملة.

خطة التنمية


تعد خطة التطوير الواضحة أساسًا متينًا لمشروعك وأساسًا متينًا لنموك كمطور ألعاب

ستكون هذه الخطة هي الهيكل العظمي للعبتك، لذا يجب عليك هنا أن تذكر كل التفاصيل، وكل لحظة صغيرة، وكل ما تعتبره مهمًا. يمكن لأولئك الذين يصنعون الألعاب بمفردهم الاستغناء عن الخطط (شريطة أن يكون لديهم خبرة كبيرة)، ولكن إذا كان لديك فريق أو خبرة تحت قيادتك، فيجب تسجيل كل شيء.

إن تحديد موعد واضح لبدء البرمجة أو رسم أول أعمالك الفنية أمر متروك لك تمامًا، لذلك أشاركك نقاطًا عامة، يمكن أن يؤدي انتهاكها إلى إعادتك بضعة أسابيع إلى الوراء، أو حتى إجبارك على التخلي عن الفكرة. من إنشاء لعبتك الأولى تمامًا.

  1. يجب أن تكون خطتك لمدة شهر، لا أكثر. لذا ثق بحدسك وابدأ ببساطة. من الأفضل الانتهاء مبكرًا من تفويت الموعد النهائي.
  2. بمجرد أن تدرك أن منتجًا معينًا لا يمكن أن يعلمك أي شيء، ضعه على الرف وانساه. يمكنك اختبار مهاراتك من خلال بدء مشروع مماثل من الصفر.
  3. حتى أفضل المطورين يسعون جاهدين ليصبحوا أفضل، لذلك يجب أن تبدأ كل لعبة جديدة بفكرة "سأقوم بعمل أفضل من المرة السابقة".
  4. لا تتجاهل التخطيط. في تطوير أي مشروع، تحدث أحداث "قوة قاهرة" صغيرة، ويكاد يكون من المستحيل التنبؤ بها، لذلك من الأسهل أن نأخذ في الاعتبار الوقت الذي يقضيه في القضاء عليها في الجدول الزمني. هل خططت 8 ساعات؟ لا تتردد في تحويلها إلى 12.
  5. يعد التصميم أحد آخر الأشياء التي يجب أن يفكر فيها مطور الألعاب الجديد. هدفك هو "السيطرة على الأمور"، لذا اقضي عطلة نهاية الأسبوع في تنفيذ بعض الآليات الجديدة (غير المألوفة لها) بدلاً من الرسم.
  6. قسم خطتك إلى عدة أجزاء. إن تحقيق "نقاط التفتيش" هذه يزيد من الحافز بشكل جيد. إذا لم يكن لديك الوقت لتلبية متطلباتك الأسبوعية، قم بتبسيط خطتك الشاملة.
  7. لا تضع لنفسك مهامًا مجردة جدًا. بدلاً من "تطوير شخصيتك"، أدخل "تنفيذ آليات إطلاق نار جديدة" أو "تغيير المظهر أثناء الضربة" - من الأسهل بكثير تحقيق أهداف واضحة.
  8. أرسل لنفسك رسائل، وليس رسائل البريد الإلكتروني، كل يوم اثنين. يجب أن تحتوي على جميع الإجراءات التي تم تنفيذها خلال الأسبوع الماضي. من خلال مقارنة جميع الحروف لهذا الشهر، يمكنك رؤية التقدم بوضوح.
  9. اقضِ ساعة على الأقل أسبوعيًا في لعب منتجك. في النهاية، لن يجعل أحد لعبتك أفضل منك.
  10. إن قضاء أسبوعين دون العمل على مشروع ما سيجعلك تشعر بالارتباك والضياع، مما يجبرك على البدء من جديد. في هذه المرحلة يتخلى معظم الناس ويتخلون عن فكرة إنشاء لعبتهم الخاصة.
  11. إن قضاء الوقت على الصوت وخلق جو في لعبتك الأولى أمر لا معنى له على الإطلاق. الشيء الرئيسي هو تطوير طريقة اللعب، لأن هناك روائع تتكون من بكسلات متحركة عادية.
  12. إذا قمت بشيء ما لأكثر من ساعة ومازلت غير قادر على القيام به، فاطلب المساعدة. لماذا تقف ساكناً لمدة أسبوع لأنك كنت خجولاً جداً من إنشاء موضوع في المنتدى؟
  13. دع الآخرين يجربون لعبتك. نعم، سوف يتدفق النقد على الفور، لكن لا ينبغي عليك الانتباه إليه. حتى مشاريع الاستوديوهات الرائدة غالبًا ما يتم التشهير بها، لكن هذا لا يمنعهم من الاستمرار في إنتاج الروائع، أليس كذلك؟
  14. ليس لديك موارد غير محدودة، لذلك تحتاج إلى وضع أهداف واقعية وقابلة للتحقيق.
  15. بمجرد الانتهاء من لعبتك الأولى، ابحث على الفور عن بعض الأفكار الجديدة وابدأ في مشروع جديد. تذكر أن تطبق ما تعلمته من قبل.
  16. الدفع.

دعنا ننتقل إلى إنشاء جدول المحتويات. ومن الغريب أن يتم تجاهل المؤامرة بالكامل تقريبًا هنا. الشيء الرئيسي هو وصف جميع جوانب آليات اللعبة وشرح مبدأ عملها. في الأساس، جدول المحتويات هو الذي يشكل أساس دليل اللعبة.

الآن نكمل كل أطروحة من جدول المحتويات بوصف تفصيلي لكل التفاصيل الصغيرة، ونقوم بذلك بأكبر قدر ممكن من الوضوح، وإلا قد تنشأ مشاكل في التنفيذ.

أخيرًا، عليك أن تعرض خطتك على كل شخص تخطط لإشراكه في التطوير. من الممكن ألا يتم تنفيذ بعض الأفكار، أو سيتم تقديم بدائل أكثر راحة لك. بعد أن حصل على فهم واضح للجزء الخاص به من العمل، سيقوم أحد المتخصصين ذوي الخبرة على الفور بإبداء بعض التعليقات.

اختيار أدوات التطوير



المحرك هو قلب لعبتك، اختر بمسؤولية، اقرأ المقال

سيكون من الأسهل للمبتدئين أن يأخذوا محركًا جاهزًا بدلاً من تطوير محركهم الخاص.
كل محرك له خصائصه الخاصة. سيجبرك البعض على تعلم البرمجة، والبعض الآخر لن يطلب منك حتى التمييز بين الإجراء والوظيفة؛ فلديهم أدوات برمجة مرئية.

إذا أعطينا تصنيفًا واسعًا للغاية، فيمكن تقسيم المحركات إلى نوعين: للمشاريع ثنائية الأبعاد (GameMaker: Studio، RPG Maker XV) وللألعاب ثلاثية الأبعاد (Unity، Unreal Development Kit، Source)

شاهد بعض مقاطع الفيديو التعليمية الرسمية وحاول القيام بشيء ما في المحرك بنفسك. إذا كانت هذه المهمة تبدو مرهقة بالنسبة لك، فحاول التعاون مع أحد المبرمجين، فقد يستلهم بعض الأشخاص فكرتك ويساعدوك على تحسينها.

النموذج المبدئي

المرحلة التالية هي النسخة التجريبية. لا يهم الصوت والرسومات هنا، الشيء الرئيسي هو أن جميع الوظائف تعمل تمامًا كما تريد. بالمناسبة، كن صبورًا، لأنه سيتعين عليك إجراء تغييرات حتى تبدأ في الاستمتاع باللعب.

كن مستعدًا أيضًا للحاجة إلى إنشاء نموذج أولي نهائي من الصفر. هنا تقوم بمعايرة عناصر التحكم: يجب أن تكون مريحة وبديهية قدر الإمكان. وإلا فإن اللاعب سيبحث عن زر الخروج بخيبة أمل.

هذه المرحلة هي تلميع تصميم اللعب الخاص بك. مرحلة البحث وتجربة الخيارات المختلفة.

الرسومات والصوت

قرر على الفور مجموعة الألوان التي تحتاجها. إذا كانت منصة بسيطة ثنائية الأبعاد حيث يعج كل شيء بالبكسل، فإن استئجار أوركسترا وفريق كامل من مصممي الجرافيك يعد مضيعة للوقت والمال. في الوقت نفسه، يجب ألا تبخل بالموارد إذا كانت ضرورية حقًا للتعبير عن فكرتك بشكل كامل. لا تتردد في الجمع بين أفكار الآخرين. الحظر الوحيد هو انتهاك حقوق النشر.

هذا هو المكان الذي تحتاج فيه إلى رسم الفن الخام. بالمناسبة، ليس من الضروري على الإطلاق أن تكون قادرا على الرسم، لأن معظم المشاريع المستقلة تستخدم فن البكسل بسبب بساطته وشعبيته. إذا كنت لا تزال تقرر مشروعًا ثلاثي الأبعاد، فسيتعين عليك توظيف محترفين لإنشاء نماذج شخصية معقدة.

أخيرًا، قم بإنشاء عدة أجزاء من عالم اللعبة. هذه هي المفاهيم التي توضح الشكل الذي يبدو عليه المستوى، أو كيفية تفاعل الشخصيات خارج نطاق اللعب. حان الوقت لجلب أفكارك إلى الحياة!

Blender هو محرر بسيط ومجاني لإنشاء نماذج ثلاثية الأبعاد.
يعد Photoshop رائعًا لمعالجة الصور ثنائية الأبعاد ويقوم أيضًا بعمل رائع مع الأنسجة.
net يسمح لك بإنشاء فن البكسل بسرعة.
تخلق الأصوات، جنبًا إلى جنب مع الرسومات، إحساسًا بالجو في لعبتك. هناك مجموعة ضخمة من مكتبات الصوت الجاهزة للبرامج المجانية في خدمتك، ويمكن تسجيل الألحان المفقودة في المنزل، والشيء الرئيسي هو الحصول على ميكروفون.

وضع اللمسات النهائية

قم بتشغيل ما قمت بإنشائه، وتشغيله كلما كان ذلك ممكنًا. بهذه الطريقة يمكنك ملاحظة كل الخشونة. تعلم قاعدة واحدة - إما تعديل العنصر إلى الحالة المثالية، أو إزالته. على سبيل المثال، إذا كانت طريقة اللعب في أحد المستويات تبدو رتيبة للغاية بالنسبة لك، فحاول جعلها أكثر تنوعًا.
تحقق باستمرار من فلسفة اللعبة لتجنب النقطة التي يتحول فيها المشروع إلى كومة من المستويات والشخصيات المفككة.
تلميع الرسومات والصوت - العملية كثيفة العمالة للغاية، ولكن الجو يعتمد عليها.

مرحلة الاختبار

بعد تلقي النسخة الأولية من اللعبة (لا تخلط بينه وبين النموذج الأولي)، انتقل إلى البحث عن الأخطاء والأخطاء. سيكون من الأفضل أن تجدهم، وليس اللاعبين المحتملين، في اليوم الأول بعد الإصدار.

ركز على اللحظات غير المعتادة بالنسبة لأسلوب لعبك. على سبيل المثال، انتقل إلى أجزاء الخريطة التي لم يتم استخدامها أثناء اللعب الرئيسي. يستغرق الاختبار أحيانًا وقتًا أطول من التطوير نفسه، وتعتمد سرعته على عدد المختبرين وكفاءتهم المهنية.

إذا كان هناك عدد لا يصدق من الأخطاء، قم بإصلاح أكبرها أولاً. لذلك، ابدأ بالبحث عنها في أقرب وقت ممكن - فهذا سيمنحك المزيد من الوقت لإجراء التغييرات. بالإضافة إلى ذلك، قم بدعوة أصدقائك ومعارفك للعب. ستسمح لك نظرة من الخارج بملاحظة العديد من الفروق الدقيقة التي لم تكن لتخمنها أبدًا. بالإضافة إلى أنه مجاني تمامًا.

يطلق

تنظيم حملة ترويجية: إثارة الاهتمام على الشبكات الاجتماعية، وطلب المراجعات من مدوني الألعاب، ولا تنس موقع الويب الذي يحتوي على منتدى، لأن المعجبين سيحتاجون إلى مكان للتجمع!
حدد منصة التوزيع. من غير المرجح أنك سوف ترغب في الاستثمار على الفور في الاستضافة أو الخوادم المخصصة، لذا انتبه إلى المنصات الشهيرة مثل Steam وGOG وHumble وPlay Market وما شابه ذلك. تذكر أن المالكين يتقاضون نسبة معينة من التكلفة، لذلك تتطلب هذه المسألة دراسة مفصلة.
لا تنس دعم اللعبة حتى بعد إصدارها. استمر في إصلاح الأخطاء، أو إصدار محتوى إضافي، أو انتقل مباشرة إلى التكملة!

توضح المقالة كل شيء باختصار شديد، ولكنها في نفس الوقت تعطي فكرة عامة عن دورة الإصدار الكاملة للعبة. لا يجب أن تعتمد على الفور على كسب ملايين الدولارات، لأن الألعاب هي في المقام الأول الإبداع.

كثير من الناس قد لا يؤمنون بك. ماذا هناك: من المحتمل أن تكون هناك أمسيات تريد فيها التخلي عن كل شيء، لكن لا يجب أن تستسلم. تذكر: المنتج الجيد حقًا يتطلب الكثير من الوقت والمال وأعصابك.

ملاحظة.

إذا كان لديك أي أسئلة أو كنت بحاجة إلى مساعدة، فاكتب إلى قسم المنتدى، وأتلقى إشعارات - سأجيب دائمًا وأساعد قدر استطاعتي.

بالطبع، مشاريع الألعاب الكبيرة الحديثة مثل WoW أو StarCraft هي نتيجة سنوات عديدة من العمل من قبل مبرمجين ذوي خبرة، والتي تتطلب أيضًا استثمارات مالية كبيرة. للقيام بمثل هذا المشروع، تحتاج إلى دبلوم على الأقل، وبعض الخبرة والمواهب التنظيمية. ومع ذلك، فإن تعقيد المشروع ليس دائمًا مقياسًا لنجاحه ولا يضمن مصلحة اللاعبين. ويمكن لأي شخص تجربة إنشاء الألعاب، حتى لو كانت أقل تعقيدًا من الناحية الفنية، ولكنها لا تزال قادرة على إثارة اهتمام كل من المستخدمين، وربما الشركات الكبيرة المنتجة للألعاب. للقيام بذلك، لا تحتاج حتى إلى معرفة لغات البرمجة.

أولاً، تم تجهيز معظم الألعاب الحديثة بأدوات تسمح لك بتغيير عالم اللعبة من أجل: رسم متاهات جديدة، وتغيير مظهر الشخصيات وكائنات اللعبة، وحتى تصميم مهام ومهام جديدة. يسمح هذا، استنادًا إلى نفس لعبة StarCraft أو مطلق النار ثلاثي الأبعاد، بلعبة كمبيوتر من تصميمك الخاص، حيث ستكون اللعبة الأصلية صعبة للغاية. هناك محركات ألعاب مصممة خصيصًا لإنشاء الألعاب.

يعد 3D Game Maker أحد المحركات الأكثر شيوعًا التي تتيح لك إنشاء لعبتك ثلاثية الأبعاد. بفضل البساطة الاستثنائية للواجهة، يمكن إنشاء لعبة ثلاثية الأبعاد كاملة بمساعدتها في 10 دقائق فقط. نختار نوع اللعبة المراد إنشاؤها، ونحدد عدد المستويات المطلوبة (يسمح لك النظام بتصميم ما يصل إلى 20 مستوى مختلفًا)، ونختار الشخصية الرئيسية من بين النماذج الجاهزة. يمكن بالفعل إطلاق اللعبة واختبارها، على الرغم من أن العمل عليها قد بدأ للتو. ففي نهاية المطاف، لا تزال اللعبة خالية من الشيء الأكثر أهمية، الشيء الذي يلفت انتباه المستخدم واهتمامه – وهو الحبكة. لذلك، من الضروري أيضًا اختيار المعارضين والتفكير في التفاصيل الضرورية الأخرى. تبلغ تكلفة تطوير اللعبة 35 دولارًا - وهو مبلغ في المتناول لمنشئي الألعاب.

يعد 3D Game Studio أداة قوية لإنشاء ألعاب ثلاثية الأبعاد وثنائية الأبعاد، ولا يتطلب أي برمجة تقريبًا. مجموعة من جميع أنواع مواقف القوالب والأمثلة والتأثيرات تمنح مصمم اللعبة مجموعة واسعة من الأدوات لتحقيق تخيلاته. التأثيرات الطبيعية، وأسطح المرآة، والظلال، والأسطح الشفافة - كل هذه السمات يمكن استخدامها بالكامل عند تطوير التصميمات الداخلية للألعاب. يتم أيضًا توفير عناصر واجهة اللعبة الجاهزة للمطور، مما يسمح للمستخدم بالتواصل مع اللعبة بطريقة أنيقة ومريحة. ستتكلف النسخة الاحترافية من هذا المحرك 900 دولار، لكن النسخة المبتدئة أرخص بكثير - 70 دولارًا فقط.

إذا كانت العوالم ثلاثية الأبعاد لا تروق لك، فاحرص على الانتباه إلى Game Maker - فهذا يوفر مجالًا لا نهاية له للخيال، مما يسمح لك بإنشاء لعبة كمبيوتر بتنسيق ثنائي الأبعاد. نختار الأشياء ونفكر من خلال تفاعلها. يمكن رسم الصور في أي محرر رسومي واستيرادها إلى النظام. يمكن تجهيز اللعبة بمؤثرات صوتية وإشارات. الواجهة بسيطة للغاية ومنطقية ومثالية للمبتدئين.

تم تصميم البرنامج لإنشاء ألعاب ثنائية الأبعاد دون استخدام لغات البرمجة. بدلا من أسطر التعليمات البرمجية، يتم استبدال الإجراءات الجاهزة لشخصيات اللعبة. يمكن للمستخدم فقط إنشاء كائنات اللعبة، وتزويدها بالعفاريت أو الرسوم المتحركة ثنائية الأبعاد، وإنشاء قواعد للتفاعل بين الكائنات، وترتيب الكائنات على المستويات. يمكنك رسم الرسومات والرسوم المتحركة مباشرة في Game Maker دون استخدام برامج الطرف الثالث.

يتفوق هذا البرنامج في الألعاب من أعلى إلى أسفل وألعاب المنصات الجانبية.

سيكون "Game Maker" أيضًا موضع اهتمام المبرمجين المتقدمين، وهناك أيضًا فرصة لإضافة رمز البرنامج الخاص بك.

النسخة المجانية من البرنامج لا تقيد المستخدمين العاديين بأي شكل من الأشكال، مقارنة بالنسخة المدفوعة من Game Maker Pro. توفر النسخة المدفوعة إمكانية الوصول إلى وحدات البرامج المعقدة التي تهم المبرمجين المحترفين الحقيقيين فقط.


مصمم ألعاب ثنائي الأبعاد بسيط جدًا. لا يشترط معرفة لغات البرمجة.

على عكس Game Maker، يمكن لـ Construct 2 إنشاء ألعاب لأنظمة iOS وAndroid وFacebook وChrome Web Store وWindows Desktop وWindows 8 Apps وWeb (HTML5) وKongregate والعديد من المنصات الأخرى.

يعد هذا برنامجًا عالي الجودة، ولكنه أيضًا أكثر جشعًا للمال. البرنامج مجاني حتى تريد بيع لعبتك. في هذه الحالة، سوف تحتاج إلى شراء نسخة مرخصة. يوجد أيضًا متجر خاص على موقع المطورين حيث يمكنك شراء موارد البناء للعبتك: مجموعات الصوت والموسيقى والتعليمات التفصيلية.

نوصي بالدورة التدريبية "TDS from A to Z" (إنشاء لعبة من النوع "Top-downshoot").


برامج إنشاء الألعاب ثلاثية الأبعاد (موقع إلكتروني)

يعد "3D Rad" الخيار الأرخص بين محركات الألعاب ثلاثية الأبعاد. يمكن استخدام البرنامج بشكل مجاني تمامًا، وبدفع 5 دولارات تحصل على آخر التحديثات في يوم إصدارها (في النسخة المجانية، لا تظهر التحديثات إلا بعد ثلاثة أشهر). في أغلب الأحيان، يتم استخدام هذا المحرك لإنشاء ألعاب السباق.

يتمتع البرنامج بواجهة بسيطة وواضحة، وغير مثقلة بالتفاهات.

يدعم "3D Rad" تثبيت المكونات الإضافية الفردية، ويحتوي على نماذج الذكاء الاصطناعي المثبتة مسبقًا وخرائط الظل والملمس. من الممكن إنشاء ألعاب عبر الإنترنت.


محرك ألعاب NeoAxis SDK

محرك ألعاب ممتاز بواجهة بسيطة ورسومات عالية الجودة. مصممة لإنشاء ألعاب في أي نوع تقريبًا.

تم إنشاؤها بناءً على محرك Ogre3D. لغة البرمجة المستخدمة هي C# وC++ ومنصة .NET، ولكن من الممكن الاستغناء عن البرمجة بفضل المكتبات الخاصة للإجراءات الجاهزة. يحتوي المحرك على العديد من الوظائف الإضافية والإضافات التي تم تطويرها بواسطة مستخدمين خارجيين. من الممكن التصدير لـ 3dsMax وMaya وAutodesk Softimage وBlender. يتم دعم تظليل PSSM (خريطة الظل المنقسمة المتوازية) والإضاءة والظلال.

يتم توزيع محرك NeoAxis تحت 4 أنواع من التراخيص: غير تجاري – مجاني للمشاريع غير التجارية؛ ترخيص Indie – 95 دولارًا أمريكيًا/295 دولارًا أمريكيًا (فردي/فريق)؛ تجاري – 395/995 دولارًا (فردي/فريق)؛ ترخيص المصدر - من 9800 دولار.

الميزة الرئيسية لمحرك اللعبة هذا هي أقصى قدر من الراحة والبساطة. بالإضافة إلى ذلك، تم تطوير المحرك من قبل مبرمجين محليين، ولهذا السبب فإن اللغة الروسية هي اللغة الافتراضية. عند شراء نسخة مرخصة، فإنك تتلقى دعمًا فنيًا عالي الجودة بلغتك الأم.


أداة شاملة تحتوي على كل ما قد تحتاجه لإنشاء لعبة. تتضمن حزمة Unity 3D محرك رسومات يستخدم بشكل كامل إمكانيات DirectX وOpenGL، ومحرر نماذج ثلاثي الأبعاد مدمج، وبرامج منفصلة لإنشاء ومعالجة التظليل والظلال والمناظر الطبيعية والفيزياء والأصوات، بالإضافة إلى مكتبات البرامج النصية الغنية. باستخدام Unity 3D، يمكنك نسيان برامج الطرف الثالث تمامًا، أو تقليل استخدامها إلى الحد الأدنى.

Unity 3D مناسب لإنشاء ألعاب من أي نوع. الأنظمة الأساسية المدعومة هي أجهزة الكمبيوتر العادية (Windows XP/Vista/7 وOSX)، والأجهزة المحمولة (Android وiOS وBlackberry)، ووحدات تحكم الألعاب (Wii، Playstation 3، Xbox)، ومتصفحات الإنترنت (Flash، Web Player).

يوجد نظام تطوير تعاوني خاص - Asset Server، والذي يسمح لك بتطوير لعبة كجزء من فريق كامل مباشرةً عبر الإنترنت.

الجانب السلبي الوحيد هو أنه لاستخدام Unity 3D، عليك معرفة برمجة الكمبيوتر على الأقل في المستوى المتوسط. على الرغم من المكتبة الغنية بالحلول البرمجية العملية الجاهزة ومحرك البرمجة النصية القوي مع التجميع الفوري، إلا أنه يجب كتابة بعض التعليمات البرمجية بشكل مستقل في JavaScript أو C#.


مجموعة التطوير غير الواقعية (UDK)

أحد محركات الألعاب الأكثر شعبية بين مطوري الألعاب المحترفين. تم إنشاء ألعاب مثل سلسلة Unreal Tournament، وسلسلة Mass Effect، وXCOM، وBorderlands 2، وDmC: Devil May Cry، وعشرات ومئات من الألعاب الأصغر على محرك Unreal Engine.

يدعم "UDK" الأنظمة الأساسية التالية: الكمبيوتر الشخصي، وXbox 360، وPlayStation 3، وWii، وAndroid.

تم تصميم هذا المحرك في الأصل لإنشاء ألعاب إطلاق نار ثلاثية الأبعاد، ولكنه يتمتع أيضًا بالقدرة على إنشاء ألعاب من الأنواع ذات الصلة: ألعاب التقطيع والمغامرات وألعاب MMO.

يقوم محرك اللعبة بإنشاء رسوم متحركة للوجه وهندسة بناء معقدة ومعالجة الأشياء المادية المعقدة. يحتوي UDK على جميع الأدوات اللازمة لإنشاء الرسوم المتحركة والأنسجة والأصوات والمستويات والنماذج والبرامج النصية. توجد مكتبة مدمجة تحتوي على أكثر من 1000 هيكل ونماذج ثلاثية الأبعاد أخرى ومواد وأصوات قياسية. من الممكن البرمجة بلغة خاصة "Unreal Script" (تم إنشاؤها بناءً على C++).

يمكنك استخدام UDK مجانًا تمامًا حتى تقرر نشر لعبتك التي تم إنشاؤها على هذا المحرك رسميًا. في هذه الحالة، سيتعين عليك الاستغناء عن ترخيص باهظ الثمن.


CryENGINE 3 SDK مجاني

يعد "CryENGINE 3" قمة محركات الألعاب الحديثة، حيث يقدم رسومات واقعية مع دعم DirectX 11 وتظليل الجيل الثالث. تم إنشاء الإصدار الثالث من المحرك في عام 2009. تم إنشاء سلسلة ألعاب Far Cry وCrysis، ولعبة Aion عبر الإنترنت، بالإضافة إلى العشرات من ألعاب الكمبيوتر الأقل شهرة على هذا المحرك.

قررت شركة Crytek توزيع محرك الألعاب الشهير هذا مجانًا. لكن الإصدار المجاني يستمر فقط حتى ترغب في إصدار لعبة تم إنشاؤها على هذا المحرك رسميًا. النسخة المرخصة أغلى من جميع البرامج المشابهة، ولكنها تستحق المال.

في "CryENGINE 3" يمكنك إنشاء ألعاب للمنصات: الكمبيوتر الشخصي، PlayStation 3 وXbox 360.

يمكنك استيراد القوام من برامج الرسومات "3ds max"، "Maya"، وكذلك من الإصدارات السابقة للمحرك.

تبين أن محرك CryENGINE 3 يحظى بشعبية كبيرة، فهو يضم مجتمعًا ناطقًا باللغة الروسية بالكامل، وبفضل هذا يمكنك بسهولة العثور على جميع أنواع المواد التدريبية، بالإضافة إلى إجابات لأسئلة محددة.


كيفية تطوير لعبة RPG في أسبوع من الصفر وبدون ميزانية. الجزء الأول

آر بي جي في أسبوع؟ من الصفر؟ هل هذا ممكن حتى؟
لقد انتهزت الفرصة وفعلت ذلك.

الإنترنت مليء بموارد المعلومات المتاحة لمطوري الألعاب الصغار والمستقلين (المستقلين). في أحد هذه المنتديات العامة، أثناء جدال، كان لدي الجرأة لأقول إنه إذا تم إعطائي أسبوعًا من الوقت، وجهاز كمبيوتر مثبت عليه Windows حديثًا، واتصال جيد بالإنترنت، فيمكنني إنشاء لعبة لائقة دون إنفاق عشرة سنتات. عليه. لا، بالتأكيد لن تكون قادرة على منافسة Halo 2 أو أي شيء من نفس المستوى (إذا كان بإمكاني إنشاء مثل هذه اللعبة في أسبوع، كنت قد تركت وظيفتي منذ وقت طويل)، ولكن سيكون الأمر مثيرًا للاهتمام للغاية وقابلة للعب.

قال توم بامبتون، مراجع الألعاب الشهري لـ Game of the Day (www.gameinaday.com)، "افعلها!" ثم أضاف شرطًا إضافيًا - يجب أن أفعل ذلك دون استخدام محركات الألعاب الموجودة. يمكنني فقط استخدام المكتبات/واجهات برمجة التطبيقات الأساسية.

في البداية رفضت هذه الفكرة. لم يكن لدي الوقت الإضافي لأخذ إجازة لمدة أسبوع من تطوير مشروع اللعبة الحالي في العمل. ولكن بعد ذلك فكرت: فلتذهب إلى الجحيم، ما هو الأسبوع؟ في شركة نموذجية، مثل E.A.، أسبوع العمل هو 40 ساعة. فلماذا لا تصنع اللعبة ليس في أسبوع تقويمي، ولكن في 40 ساعة خالصة؟ هذا بالفعل أكثر واقعية، لكنني لم أرغب في إنشاء لعبة Tetris أو Arkanoid أخرى. ماذا عن ألعاب تمثيل الأدوار - وهي واحدة من أكثر أنواع الألعاب تحديًا؟ هل هذا ممكن؟

كنت أعلم أن الأمر سيكون صعبًا للغاية. لكنني قبلت التحدي.

بالإضافة إلى ذلك، كتبت بالتفصيل ما كنت أفعله وكيف كنت أفعله، ووصفت تقدم التطوير. اعتقدت أنه قد يكون مثيرًا للاهتمام لمطوري الألعاب - أو على الأقل سيكون تسجيلًا ترفيهيًا لكيفية سقوطي على وجهي إذا لم أنجح. كل ما حصلت عليه هو سجل طويل ومتشعب لأنشطتي كل ساعة. حاولت تغييره حتى لا تكون القراءة مملة. كيف حدث ذلك، احكم بنفسك.

هذه هي الطريقة التي قمت بها بإنشاء لعبة في أسبوع واحد من الصفر، وبدون ميزانية. إذا كنت كسولًا جدًا في القراءة وترغب في إلقاء نظرة سريعة على نهاية القصة لمعرفة شكل المنتج النهائي ورؤية جميع الأخطاء فيه، فيمكنك تنزيل إصدار Windows من اللعبة هنا: http://www. rampantgames.com/hackenslash.html

تخطيط
هدف
قم بإنشاء لعبة تقمص الأدوار على الطراز القديم بأسلوب الألعاب القديمة من أوائل الثمانينيات، مع عرض من أعلى إلى أسفل، مثل The Temple of Apshai وUltima III وTelengard. سيتحرك اللاعب عبر الغرف في زنزانة نموذجية، ويقاتل الوحوش المختلفة باستخدام "السيف والشعوذة". تدريجيًا سيعمل على تحسين قدراته من خلال اكتساب الخبرة ورفع مستواه والحصول على المعدات السحرية.

ومع ذلك، فإن اللعبة لن تتكون فقط من القتال الفعلي. ستتاح للاعب أيضًا فرصة التسلل إلى الوحوش الماضية أو الدخول في مفاوضات معهم. ستكون هناك أبواب وصناديق مقفلة، وميزات زنزانة فريدة لها تأثيرات غير متوقعة. لن تحتوي اللعبة على أوصاف أو حوارات طويلة، بل ستكون في الأساس عبارة عن لعبة hack & slash نموذجية. سوف تتقدم على طول المسار حتى تصبح قويًا بما يكفي لمواجهة الزعيم النهائي، وإكمال المهمة، والعودة إلى المنزل بأمان (إلى غرفة البداية الخاصة بك).

قواعد التطوير

القاعدة رقم 1: يقتصر وقت التطوير على أسبوع واحد (يشمل 40 ساعة)
ينبغي قضاء ما لا يزيد عن 40 ساعة في تطوير اللعبة. وسيشمل ذلك الوقت الذي تقضيه فعليًا في العمل على اللعبة والتفكير فيها. لن يتم أخذ فترات الراحة في التطوير التي تزيد مدتها عن عشر دقائق في الاعتبار. سيكون هذا أسبوع عمل "مثاليًا" يتكون من 40 ساعة عالية الإنتاجية.

سيتم إنشاء نسخة ألفا كاملة الوظائف خلال 40 ساعة. مزيد من التشطيب، مثل التصحيح النهائي للعبة، لن يتم أخذ إنشاء برنامج تثبيت للتوزيع في الاعتبار في الوقت الإجمالي، ولن تتم إضافة أي وظائف جديدة في هذه المرحلة. كما لا يؤخذ في الاعتبار توثيق عملية التطوير.

القاعدة رقم 2: استخدم الأدوات المجانية فقط
باستثناء البرامج التي تأتي مع تثبيت Windows، يتم استخدام البرامج المجانية فقط، حيثما أمكن ذلك، وهي مفتوحة المصدر. الهدف من ذلك هو إظهار أنك لا تحتاج إلى أدوات باهظة الثمن (أو حتى رخيصة) لتطوير اللعبة. لا تنطبق هذه القاعدة على المعدات مثل الماسح الضوئي والميكروفون والكاميرا الرقمية - إذا لم تكن بحوزتك، فسنفترض أنه يمكنك استعارتها من شخص ما.

القاعدة رقم 3: لا توجد محركات، فقط المكتبات/واجهات برمجة التطبيقات القياسية
يجب إنشاء اللعبة من الصفر دون استخدام محركات الألعاب الموجودة. ممنوع الغش أو إنشاء لعبة أو أي جزء من أجزائها باستخدام مصممي اللعبة أو باستخدام برامج مماثلة.

أدوات
شفرة:

بايثون 2.3 (http://www.python.org/)
بايثون وين
بايجيم (http://www.pygame.org/)
Py2exe - لتجميع ما يحدث في ملف قابل للتنفيذ للتوزيع. (http://starship.python.net/crew/theller/py2exe/)

الأعرج 2.0 (http://gimp-win.sourceforge.net/)
MS Paint (الذي يأتي مع Windows) - لإدراج لقطات الشاشة التي تم التقاطها بواسطة مفتاح PrintScreen (رفض GIMP القيام بذلك لسبب ما)
تم أخذ القوام الحر من (http://www.textureartist.net/textures/index.htm) و (http://www.mayang.com/textures/)

Audacity (http://audacity.sourceforge.net/) بالإضافة إلى الميكروفون الخاص بي أو الميكروفونات المجانية.

الجدول الزمني (خطة) العمل
تم إنشاء الجداول الزمنية ليتم كسرها، ولكن لا تزال هناك حاجة إليها لمراقبة التقدم والخطوط، وإجراء التعديلات حسب الضرورة.

الساعة 1-10: الهندسة المعمارية الأساسية
تصميم المحرك والمكونات الرئيسية. احصل على العالم المعروض على الشاشة. لا بد لي من تنفيذ القدرة على نقل لاعب اختباري حول العالم وإلقاء نظرة على الأشياء ثم تحويل ذلك إلى محرر ألعاب.

الساعة 11-20: خيارات اللاعب
تنفيذ جميع الاحتمالات الرئيسية للاعب - التحرك والهجوم وفتح الأبواب والموت والتقاط الأشياء واستخدام المخزون. قم بإنشاء تمثيل هيكلي لجميع الكائنات الموجودة في البيئة لاختبار قدرات اللاعب في التفاعل مع العالم.

الساعة 21-30: إعادة الحياة إلى العالم
إضافة الذكاء الاصطناعي وأحداث اللعبة والفخاخ والمؤثرات الخاصة. بحلول نهاية هذه الفترة، من المفترض أن يكون لدي عرض تقني كامل إلى حد ما، بما في ذلك جميع الميزات الرئيسية للعبة.

الساعة 31-40: إضافة المحتوى والقواعد
احصل على لعبة كاملة من العرض الفني. أضف كل المحتوى الإضافي. تحقيق اكتمال وتوازن ميكانيكا اللعبة. قم بتلميع كل ما لديك من وقت، وأضف المؤثرات الخاصة، والرسوم المتحركة، وما إلى ذلك.

بعد 40 ساعة: اختبار اللعبة وإصدارها
اختبر الأخطاء التي تم العثور عليها وقم بإزالتها (دون إضافة ميزات جديدة!) اجمع كل شيء في كومة وانشره على الإنترنت. توثيق كامل.

يوميات مطور Hackenslash: لعبة الأسبوع

الساعة 1 - التصميم الجامح والفصول الأساسية
تم قضاء هذه الساعة في إنشاء بعض الفئات الأساسية للعبة واستخدامها في مزيد من التصميم. سيتم تقديم العالم كسلسلة من الغرف المتصلة بواسطة بوابة. كل شيء في العالم يعتمد على الغرف، تمامًا كما كان الحال في ألعاب المغامرات القديمة أو MUDs. يتم تمثيل معظم الكائنات في اللعبة على أنها "GameObject"، والتي لها موقع ومحتوى (ويمكن أن تحتوي على كائنات أخرى - يمكن أن تحتوي الخريطة على غرف، ويمكن أن تحتوي الغرفة على صندوق، ويمكن أن يحتوي الصندوق على سيف... و أعتقد أن السيف يمكن أن يحتوي على عدة غرف، لكننا لن نفعل ذلك.)

أقوم بإنشاء كائنات مخلوق ولاعب
أقوم بإنشاء مجموعة من السمات للمخلوقات، وتنفيذها في الفصل الدراسي. من الواضح أنني شخص يذاكر كثيرا ويلعب الكثير من ألعاب RPG. لا أعرف حتى الآن بالضبط كيف ستبدو آليات اللعبة وكيف تعمل.
أقوم بإنشاء كائن غرفة يرث من GameObject. الغرفة لها عرض، وارتفاع، وجدران - وفي الوقت الحالي لا يوجد شيء آخر.

ببطء أبدأ في فهم كيفية عمل كل شيء وإجراء التصحيحات اللازمة. لا أحاول حتى استخدام PyGame في هذه المرحلة ولا يعرض البرنامج أي شيء آخر غير وحدة التحكم. لكني أشعر أن كل ما تم إنجازه هو تقدم عظيم!

الساعة 2 - PyGame 101
الهدف من هذه الساعة هو تهيئة PyGame والبدء في رسم شيء ما على الأقل على الشاشة. في الواقع، أقضي معظم وقتي في قراءة وثائق PyGame، محاولًا معرفة ما هو موجود وكيفية القيام بذلك، حيث ليس لدي أي خبرة تقريبًا في استخدام PyGame أو SDL.

تنتهي الساعة ببرنامج يعرض شاشة فارغة مملوءة باللون الأسود. ليست مثيرة للإعجاب. في الواقع، هناك الكثير وراء هذه النافذة. هناك حلقة لعبة، وتبديل الإطارات، واستدعاء فئات متعددة، والكثير من الأشياء الخاملة. لكن هذا لا يجعل الشاشة السوداء أكثر إثارة للإعجاب.

الساعة الثالثة - لو كان للجدران آذان لكنت وبختهم بشدة.
الغرض من هذه الساعة هو تحديد الخطوط العريضة للغرفة مع الجدران، وعرض ذلك على الشاشة السوداء الثابتة. للقيام بذلك، أحتاج إلى غرفة، وإلى رسومات. لا بد لي من الجلوس كثيرًا في برنامج جيمب، لتحرير الأنسجة التي تم تنزيلها من الإنترنت حتى تتحول إلى مربعات مناسبة. أقوم بإنشاء فئة مدير النسيج. وأنا أقوم بملء هيكل غرفة العينة. لقد أمضيت أيضًا وقتًا أطول قليلاً في البحث في وثائق PyGame للعثور على أي شيء آخر يمكنني استخدامه لتسهيل المهمة.

لقد مرت ساعة. ولكن لا يزال لدي نفس الشاشة السوداء. ولم تكن هناك جدران بعد.

4 ساعات - توجد غرفة مجانية في الفندق
وبعد أن واجهت بعض الأخطاء النحوية، تمكنت أخيرًا من إظهار الجدران على الشاشة. صحيح، يتم عرضها بشكل غير صحيح، فهي ليست في المكان المحدد، وحتى مع وجود فجوات بين الأجزاء. انه شئ فظيع. ولكن مع القليل من التغيير والتبديل، انتهى بي الأمر بما يشبه غرفة مربعة مساحتها 10 × 10 على الشاشة.

بدون خطة مفصلة للمشروع، من السهل جدًا أن تشعر بالارتباك عندما تنتهي من بعض الأعمال وتتساءل، "ما هي الخطوة التالية؟" قررت أنه إذا كان رسم غرفة واحدة أمرًا جيدًا، فإن رسم غرفتين سيكون أفضل مرتين.

لتخزين الغرف التي تم إنشاؤها قمت بإنشاء ملف "minidungeon".
سأبدأ بإضافة منطق لـ "البوابات" - الثقوب الموجودة في الجدران التي تؤدي إلى غرف أخرى (وتوفير جميع معلومات الإزاحة اللازمة لعرض الغرف المجاورة بشكل صحيح).

الساعة 5 - يحصل Hackenslash على المزيد من الغرف

لقد غيرت عنوان النافذة إلى "Hackslash!". فقط لأنه رائع.
لقد قمت بإنشاء خريطة مميزة لتخزين الغرف، وفئة MapMaster تحتوي على عدة خرائط.
أضفت غرفة ثانية وربطتها بالغرفة الأولى عبر البوابة.
ترتبط الغرف المجاورة بالغرفة الحالية من خلال البوابات، ويتم عرضها الآن على الشاشة.
لقد قمت بإصلاح بعض أخطاء القطع بحيث يتم عرض الجدران الممتدة جزئيًا خارج النافذة بشكل صحيح.

الساعة السادسة - نقوم خلالها بتحسين مهارات الرسم لدينا

تمت إضافة فئة الباب وكذلك تكوين الخرائط لوضع الباب (يجب أن يكون الباب مشتركًا بين غرفتين). (تحرير: أتمنى لو أنني لم أستخدم هذا أبدًا!)
لقد قمت بإنشاء 3 بلاطات حائط أخرى ودمجتها في صورة واحدة.
يختلف المظهر الرسومي للجدران حسب النوع.
أقوم بعمل رسم بسيط للعرض من أعلى إلى أسفل.

ساعات 7-8 – يدور وتعجب!

لقد اكتشفت كيفية تدوير الصور النقطية في PyGame.
لقد جعلت لاعب الاختبار يدور بسلاسة. هناك حاجة إلى العديد من التعديلات لتصحيح زاوية الدوران.
لقد تعلمت كيفية استخدام الخطوط في PyGame وأقوم بإنشاء بعض الفئات لعرض النص وتحريكه.
تمت إضافة فئة لمعالجة النصوص تلقائيًا، حيث سيتم استخدام هذه الوظيفة غالبًا في المستقبل.

ساعات 9-11 - العناصر - بررر!

وهنا مرة أخرى، أحتاج إلى حل السؤال "ما هي الخطوة التالية؟"

تحتاج الغرف إلى عناصر أكثر إثارة للاهتمام، لذا يتعين عليك إعداد قائمة بها. لا أعرف كيفية تنظيمها، لذلك قررت أن أبدأ بالأمور العامة. لقد قدمت ثلاثة عناصر ثابتة يمكن العثور عليها في غرفة زنزانة نموذجية: سجادة، وعمود (كتلة لها نفس وظيفة الجدران)، وسلم (يسمح لك بنقلها إلى موقع جديد)

قررت أن العناصر يمكن أن تشغل أكثر من قطعة واحدة ويمكن تدويرها بأي درجة. (تحرير: في الماضي، كان هذا الحل غبيًا للغاية - لقد أمضيت الكثير من الوقت في تنفيذه، ولكن تبين أنه عديم الفائدة تقريبًا.)

في المجمل، أمضيت حوالي ثلاث ساعات في العمل على العناصر، وكنت محتارًا بين إنشاء الرسومات وكتابة التعليمات البرمجية.

ساعات 12 - 13 - نحتاج إلى الغنائم!

أقوم بإنشاء رسومات وأكواد للأشياء. إنه لأمر مدهش مقدار الوقت الذي يمكن أن يستغرقه الرسم. إنه أمر مزعج بشكل خاص عندما تبدو الصورة وكأنها مرسومة بواسطة دجاجة بمخلبها، بغض النظر عن مقدار الجهد المبذول فيها.

لقد أضفت الكثير من الخصائص إلى العناصر، بما في ذلك تكلفتها وحجمها وفتحات المعدات وغير ذلك الكثير. لا يمكن التفاعل معهم بعد، لكنهم على الأقل يظهرون في الأماكن الصحيحة في الغرفة.

الساعة 14 - السجاد

لقد تأخرت عن الموعد المحدد، ماذا علي أن أفعل؟
تبدو الخلفية السوداء قبيحة للغاية، لذلك قمت بتغطية الأرضيات داخل الغرفة بالسجاد - بلاط منفصل.

بعد ذلك، اتضح فجأة أنني نسيت إضافة خلفية شفافة للعفاريت الخاصة باللاعب والأشياء. كان علي أن أقضي الكثير من الوقت في تصحيح هذا الخطأ.

لكن المستوى يبدو رائعا الآن. حسنا، على الأقل أكثر برودة من الأسود.

ساعات 15-16 - انقر! انقر!

لقد توليت التحكم بالماوس ومعالجة الأحداث.
تمت إضافة التحكم في الأحرف باستخدام الماوس. لا تزال الحركة متشنجة، ولا يوجد تمرير سلس للمستوى.
يمكن للاعب المشي خارج الغرفة، ولا يوجد فحص للاصطدام.
لقد أصلحت بعض الأخطاء.
لقد قمت بتعذيب برنامج جيمب وإنشاء سلالم جميلة.
.
لقد أمضيت بالفعل ما يقرب من 17 ساعة في التطوير، لذلك بدأت أشعر بالتوتر قليلاً. لقد قطعت 2/5 من إنشاء اللعبة - انتهى "يوم العمل" الثاني للتطوير. ما قمت به بالفعل مثير للإعجاب، ولكنني أدرك أنه لا يزال هناك الكثير للقيام به. لدي أربع ساعات إضافية لإنهاء ميزات اللاعب الأساسية والتوافق مع الجدول الزمني. سيكون الأمر صعبًا... لكنني ما زلت غير نادم على قضاء الوقت الإضافي في رسم الرسومات!

الساعة 17 - نتحرك بسلاسة حتى نصطدم جباهنا بالحائط

تم قضاء معظم الوقت في تحسين الرسومات وإصلاح الأخطاء.
تمت إضافة اكتشاف الاصطدام والتمرير السلس عندما يتحرك اللاعب.
يمكن للاعب الآن اتخاذ عدة خطوات (أدوار) استجابةً لإجراء الماوس.

الساعة 18 - عبور العتبات

يمكن للاعب الآن المرور عبر البوابات إلى الغرف الأخرى.
يؤدي هذا إلى حدوث خطأ تجميلي مع تداخل الجدران والأرضيات بين الغرف المجاورة.
تم إصلاح العديد من الأخطاء المتعلقة بالتدوير، مما جعل البوابات غير قابلة للعبور.

الساعة 19 - السلم إلى الجنة، قائمة الجحيم

تطوع أخي لتأليف الموسيقى للعبة. لقد قام بتأليف موسيقى Void War واتضح أنها جيدة جدًا. ذكرني هذا أنني بحاجة إلى تشغيل بعض الصوت (والموسيقى). يبدو أن هذا أمر سهل إلى حد ما في PyGame، لذلك لا ينبغي أن يستغرق الأمر وقتًا طويلاً. (تحرير: لم أجد وقتًا لذلك أبدًا، ولسوء الحظ لن تسمع صوتًا واحدًا في Hackenslash.)

هدفي التالي هو التعامل مع التفاعل مع المخلوقات والأشياء. تعجبني حقًا الطريقة التي تقوم بها The Sims وNeverwinter Nights، عندما تريد التفاعل مع كائن اللعبة، تظهر قائمة السياق. وأخطط لتنفيذ شيء مماثل.

أقوم بتعليم السلالم لنقل اللاعب إلى غرفة جديدة.
لقد بحثت في الإنترنت ووثائق PyGame قليلاً لمعرفة ما إذا كان هناك أي كود مفتوح المصدر لقائمة PyGame مماثلة. ولم أجد شيئا.
لقد بدأت في إعداد القائمة الخاصة بي.

ساعات 20 - 21 - ما هي القائمة؟

ما زلت أعمل على القائمة. يمكن ربط القائمة بسهولة بكائن ما، أو بالأحرى يبدو أن الكائن ينشئ قائمة، مما يجعل من السهل تنفيذ الملاحظات لمعالجة اختيار اللاعب.
لقد بدأت العمل على قائمة الأشياء. يظهر بالفعل في المكان المناسب ويسمح لك بتحديد عنصر، ولكن عند الضغط عليه لا يفعل شيئًا بعد، يعمل فقط زر إغلاق القائمة.

الساعة 22 – النوم أثناء هذه العملية

أواصل العمل على الأشياء - محاولًا تنفيذ وظائفهم وتعليمهم كيفية الاستجابة لأوامر القائمة، بما في ذلك القدرة على إضافة معلومات سياقية. الآن لديها القليل من الوظائف، لكنها لا تزال تعمل، وتعرض معلومات حول الأمر قيد التشغيل
لقد قمت بتحسين حساب الحركة عند تنفيذ إجراءات مختلفة، واكتساب قدر أكبر من الحركة.

لاحظت أن الوقت متأخر، وأنني تجاوزت الساعة المخصصة لهذا العمل بكثير. إذا لم أهتم بالوقت الإجمالي للتطوير، فمن المحتمل أن أبقى هناك حتى الصباح. لكن بما أنني محدود الوقت، فإن الساعة التي أضيعها عمليًا هي أخبار سيئة حقًا. من المثير للاهتمام كيف تتغير الأولويات عندما يكون الوقت ضيقًا. على أية حال، أنا ذاهب إلى السرير.

الساعة 23 - معايير القتال!

أقوم بتغيير (حسنًا، لقد بدأت للتو) بعض سمات الفصل التي تم إنشاؤها في الساعة الأولى.
في الزاوية اليمنى العليا أقوم بإنشاء لوحة تعرض خيارات اللاعب.
لقد قمت بتحسين هذه النافذة من خلال تحويلها إلى صورة يتم رسمها بشكل أسرع من الخطوط. يتم تحديث هذه الصورة فقط عندما تتغير معلمات الأحرف المرتبطة بها.

الساعة 24 - قائمة المشغل

لقد أكملت التحسينات لنافذة الخيارات.
تم إنشاء قائمة منبثقة تظهر عندما ينقر اللاعب على الشخصية.
لقد أنشأت قائمة سريعة لاستخدام الجرعات وإلقاء التعويذات وما إلى ذلك.
لقد أصلحت بعض الأخطاء في القائمة.

الساعة 25 – قبل (إعادة) نشر الأرضيات والجدران

هذا الصباح ظهرت في ذهني فكرة (هل عقلي كبير حقًا بحيث يمكنه استيعاب الكثير من الأفكار؟) كيفية حل مشكلة تداخل الجدران في الغرف المجاورة (انظر وصف الساعة الثامنة عشرة). ماذا لو قمت بطلاء نصف الجدران فقط؟ بهذه الطريقة لن يكون هناك تداخل على الإطلاق، وليست هناك حاجة لإضافة منطق معقد لاكتشاف التداخلات وتصحيحها.

لقد بدأت العمل على تنفيذ هذه الفكرة. لسوء الحظ، في الواقع، فإن التبسيط المخترع يزيد من تعقيد عرض الغرفة (خاصة الأرضيات)، ولا يمكن تنفيذه بالسرعة التي كنت آملها. استغرق إنشاء هذا النظام وتصحيح أخطائه حوالي ساعة. ولكنه كان يستحق كل هذا العناء.

أثناء تصحيح التعليمات البرمجية، اكتشفت العديد من الأخطاء المتعلقة بالانتقال بين الغرف.

استراحة - أزمة!

لقد أدركت للتو أن أكثر من 3/5 من الوقت المخصص للتطوير قد مر، وأن هناك أقل من خمسة عشر ساعة متبقية لإنهاء اللعبة. بعد أن نظرت إلى جدول الوظائف الضرورية للعبة، وقدرت أن كل واحدة منها تحتاج إلى ساعة في المتوسط ​​لتنفيذها، أدركت أنني بحاجة إلى حوالي خمس وعشرين ساعة لتنفيذ كل شيء. عشر ساعات أكثر مما هي عليه. المشروع رسميا في خطر.

لا أستطيع أن أتجاوز الحد الزمني. من المستحيل أيضًا جذب مساعد أو شراء كود/موارد، حيث أنه منصوص عليه أنني سأصنع اللعبة بمفردي خلال 40 ساعة. أحتاج إلى معرفة كيفية العمل بكفاءة أكبر - لكنني أعمل بجد بالفعل لتحقيق أقصى قدر من الإنتاجية. يبدو أنه ليس لدي خيار آخر، وسأضطر إلى إعادة النظر في الوظائف وتحديد الميزات التي يجب التخلص منها من اللعبة.

الأبواب: قطع! أريد حقًا أن أصنع أبوابًا في اللعبة. إنه لأمر مخز أن أتخلى عن هذه الوظيفة - خاصة وأنني أعمل عليها منذ بعض الوقت. ولكن لا يزال هناك الكثير من العمل الذي يتعين القيام به، مثل الذكاء الاصطناعي. ومن المحتمل أن يستغرق الأمر من 2 إلى 3 ساعات حتى يتمكنوا من العمل، وهو ما لا أملكه.
المخزون: تبسيط! انسَ المخزون الإضافي والقدرة على تغيير الأسلحة حسب الرغبة. كل ما تم التقاطه ولم يصبح معدات حالية سيتم تحويله على الفور إلى أموال.
الفخاخ: تبسيط! أرغب في الحصول على مجموعة متنوعة من الأفخاخ ذات نتائج مثيرة ومتنوعة لتنشيطها. لم يكن مقصودا حدوثه. سيكون للفخاخ تأثير بصري بسيط، وتسبب ضررًا وتزيد مؤقتًا من فرصة الاصطدام بوحش عشوائي
الأقواس (الأسلحة الصغيرة): قطع! ستحتوي اللعبة على أسلحة مشاجرة فقط، ويمكنك الهجوم من مسافة بعيدة باستخدام التعويذات.
حفظ/تحميل اللعبة: تبسيط! يمكنك فقط حفظ شخصيتك، وليس حالة العالم. (تحرير: لم أفعل ذلك أيضًا!)
نظام الجسيمات: ضع جانبا! تم نقل إنشاء نظام الجسيمات إلى أسفل قائمة الأولويات. أشك في أنني سأضطر إلى القيام بها. أرغب في عمل بعض التأثيرات المرئية الرائعة باستخدام الجزيئات في التعويذات... لكن هذا لن يحدث أبدًا.
تعويذات: تبسيط! كان لدي مفهوم جاد حول التعاويذ: يمكن العثور عليها في شكل مخطوطات، وكان هناك أكثر من اثنتي عشرة في العدد. إنه أمر محزن، ولكن لن يكون هناك سوى عدد قليل من التعويذات: الشفاء، والضرر، والإضعاف، والتقوية، والاستعادة. عند رفع المستوى، من الممكن السماح للاعب بتقوية التعويذات عن طريق زيادة عدد النقاط السحرية.
الرسوم المتحركة للوحوش واللاعبين: قص! أنا لست فنانًا جيدًا للقيام بذلك بالسرعة الكافية.

عند اتخاذ قرار بشأن ما لن أفعله (أو ما سأؤجله إلى وقت لاحق)، من المهم أيضًا تحديد ما يجب القيام به أولاً.

هناك الكثير من الأشياء المخطط لها في اللعبة والتي أعتقد أنها مهمة جدًا - العثور على الفخاخ والأبواب السرية (الممرات السرية حاليًا) وتكسير الصناديق. لكن جوهر اللعبة هو القتال. لذلك قررت التركيز عليه، وجعله على رأس أولوياتي. لقد حددت هدفًا لنفسي: في غضون ساعة ونصف، ستعود وحوشتي إلى الحياة كثيرًا بحيث يمكن قتلها.

عظيم، لقد رتبنا الأولويات، فلنواصل التطوير.

الساعة 26 - لنرمي النرد

أنا أعمل على آلية "النرد"، وهي آلية يتم من خلالها إدخال عنصر العشوائية في اللعبة. وبما أننا لا نملك حدود النرد الحقيقي، فيمكننا الحصول على رقم عشوائي في أي نطاق نريده. على سبيل المثال من 1 إلى 33، أو من 6 إلى 17. حتى أتمكن من رمي النرد ومقارنة ما حدث مع هجومي ودفاع العدو. إذا كان الرقم المتدحرج أعلى من الدفاع، فإن الهجوم ناجح.

على سبيل المثال، لنفترض أن إجمالي قيمة الهجوم لدي هو 15. فأنا أهاجم وحشًا لديه 10 دفاعات. فرصتي هي 15 من 25 (25 = 15 +10)، أو 3 من 5. لذا ستولد اللعبة رقمًا عشوائيًا بين 1 و25، وإذا كان أعلى من عشرة، أفوز.

يتم استخدام طريقة مختلفة قليلاً لحساب الضرر الناتج. أضفت معلمة "الدرع" إلى المدافع، و"الضرر" إلى المهاجم. أقوم بإنشاء رقم عشوائي من 1 إلى مجموعهم ثم أطرح الدرع. إذا كانت النتيجة أقل من واحد، فلا يوجد ضرر. وإلا فإنه يساوي النتيجة التي تم الحصول عليها. وبالتالي، إذا هاجم وحش ذو 10 أضرار لاعبًا لديه 5 دروع، فسوف تولد اللعبة رقمًا من 1 إلى 15، والذي ستطرح منه 5، وهو الضرر الواقع.

وقد استغرق هذا الشرح والوصف وقتًا أطول من تنفيذه.

في نهاية الساعة، قمت بتقليل حجم منطقة عرض الزنزانة، والآن تم تخصيص جزء النافذة الموجود على اليمين بالكامل لواجهة المستخدم، وقد أعطى هذا التغيير زيادة طفيفة في الأداء. لقد تأكدت أيضًا من عدم تأثر حركة اللاعب بمعدل الإطارات.