قواعد لعب لعبة الطاولة الكلاسيكية. كيف تلعب لعبة الطاولة "الإنجليزية القديمة"؟ فيديو: قواعد وميزات لعب لعبة الطاولة القصيرة

هي لعبة للاعبين على لوحة تتكون من 24 مثلثًا ضيقًا تسمى النقاط.

يتم دمج المثلثات في أربع مجموعات، كل مجموعة مكونة من ستة مثلثات. تسمى هذه المجموعات - المنزل، الفناء، منزل العدو، ساحة العدو. يتم فصل المنزل والفناء عن طريق شريط يبرز فوق الملعب ويسمى الشريط.

الغرض من اللعبة

الهدف من اللعبة "" هو إدخال جميع رقائقك إلى "المنزل" وإزالتها من اللوحة قبل أن يفعل اللاعب الثاني ذلك.

رقائق متحركة

لبدء اللعبة، يقوم كل لاعب برمي حجر نرد واحد. يحدد هذا اللاعب الذي سيذهب أولاً والأرقام التي يستخدمها في حركته الأولى. إذا قام كلا اللاعبين برمي نفس الأرقام، فسيرمي كل منهما النرد حتى يتم رمي أرقام مختلفة. يقوم اللاعب الذي يرمي الرقم الأعلى بتحريك رقائقه وفقًا للأرقام الموجودة على كلا النرد. بعد الخطوة الأولى، يقوم اللاعبون برمي حجري نرد بالتناوب ويقومون بالحركات.

يوضح الرقم الموجود على كل نرد عدد المسافات التي يجب على اللاعب تحريك قطعه. تتحرك الرقائق دائمًا في اتجاه منزلها فقط. في هذه الحالة، تنطبق القاعدة: لا يمكن للقطعة أن تتحرك إلا إلى نقطة مفتوحة، أي إلى نقطة لا تشغلها قطعتان أو أكثر من اللون المعاكس.

الأرقام الموجودة على كلا النرد تشكل حركات منفصلة. على سبيل المثال، إذا قام اللاعب برمي 5 و3، فيمكنه الانتقال بشريحة واحدة إلى ثلاثة حقول والأخرى إلى خمسة، أو يمكنه الذهاب بشريحة واحدة إلى ثمانية (5 + 3) في وقت واحد، ولكن الأخير فقط إذا كانت هناك نقطة وسيطة (على مسافة ثلاثة أو خمسة حقول من نقطة البداية) مفتوحة أيضًا.

اللاعب الذي يرمي الرقم المزدوج يلعب كل رقم من الأرقام الموجودة على كل حجر نرد مرتين.

على سبيل المثال، إذا كانت الرمية 6-6، فيجب على اللاعب أن يقوم بأربع نقلات كل منها ست نقاط، ويمكنه تحريك القطع بأي مجموعة كما يراها مناسبة.

يجب على اللاعب استخدام كلا الرقمين اللذين حصل عليهما إذا كانت القواعد تسمح بهما (أو جميع الأرقام الأربعة إذا حصل على رقم مزدوج). عندما يمكن لعب رقم واحد فقط، يجب على اللاعب أن يلعب هذا الرقم. إذا كان من الممكن لعب كل رقم على حدة (ولكن ليس معًا)، فيجب على اللاعب لعب الرقم الأكبر. إذا لم يتمكن اللاعب من القيام بالحركة، فإنه يفقد حركته. في حالة المضاعفة، إذا لم يتمكن اللاعب من استخدام جميع الأرقام الأربعة، فيجب عليه لعب أكبر عدد ممكن من النقلات.

كيفية تسجيل وتحميل شريحة

النقطة التي تشغلها شريحة واحدة فقط تسمى لطخة. إذا توقفت شريحة من اللون المعاكس عند هذه النقطة، تعتبر البقعة مهزومة ويتم وضعها على الشريط. في أي وقت توجد فيه رقاقة واحدة أو أكثر على العارضة، فإن المسؤولية الأولى للاعب هي شحن الرقائق الموجودة في منزل خصمه. يتم تشغيل الشريحة عن طريق الانتقال إلى النقطة المقابلة لقيمة القالب المدرفلة.

على سبيل المثال، إذا قام اللاعب برمي 4 و6، فيمكنه تحميل الشريحة في الرابعة. أو إلى النقاط السادسة إذا لم تكن مشغولة بقطعتين أو أكثر من قطع العدو.

إذا كانت النقطتان المقابلتان لقيم النرد المشغولة، فإن اللاعب يفوت دوره.

كيفية إعادة ضبط الرقائق

عندما يقوم اللاعب بإحضار جميع رقائقه الخمسة عشر إلى منزله، يمكنه البدء في رميها من اللوحة. يقوم اللاعب برمي الشريحة على النحو التالي: يتم رمي زوج من النرد، ويتم إزالة الرقائق التي تقف على النقاط المقابلة للقيم المسقطة من اللوحة. على سبيل المثال، إذا حصلت على 6 نقاط، فيمكنك إزالة شريحة من النقطة السادسة.

إذا لم تكن هناك رقائق على النقطة المقابلة للنرد المرمي، يُسمح للاعب بتحريك شريحة من نقاط أكبر من الرقم المرمي. إذا كان بإمكان اللاعب القيام بأي تحركات، فلا يُطلب منه إزالة قطعة من اللوحة.

أثناء مرحلة التخلص من الرقائق، يجب أن تكون جميع رقائق اللاعب في منزله. إذا تم ضرب شريحة أثناء التخلص من الرقائق، فيجب على اللاعب إعادة الشريحة إلى منزله قبل أن يستمر في التخلص من الرقائق. أول من يزيل جميع الرقائق من اللوحة يفوز باللعبة.

تعتبر ألعاب الطاولة طريقة رائعة لقضاء بعض الوقت مع الأصدقاء. مثال على "تمرين الدماغ" هو لعبة الطاولة. هذه واحدة من أقدم الألعاب في العالم.

من اخترع لعبة الطاولة؟

ويعتقد أنه تم لعبها منذ أكثر من خمسة آلاف عام. وبحسب علماء الآثار، فقد تم اكتشاف أول لوح طاولة في إيران، كما تم العثور على شيء مشابه لهذه اللعبة في مقبرة الفرعون توت عنخ آمون. في الألفية الثالثة قبل الميلاد في بلاد فارس، كانت لعبة الطاولة تعتبر رمزية للغاية ولها طابع غامض. بمساعدتهم، تم التنبؤ بالمصير. في هذا البلد ولدت لعبة الطاولة على يد الحكيم فوزورج ميهر. في كل بلد كان اسم اللعبة مختلفا، لكن جوهرها لم يتغير.

وفي أوروبا في العصور الوسطى، بعد انتهاء الحروب الصليبية، أصبح هذا الترفيه معروفًا وشائعًا أيضًا. كانت تسمى "لعبة الطاولة" وكانت امتيازًا للطبقة الأرستقراطية العليا فقط. كيفية لعب لعبة الطاولة، وفقًا لقواعد النسخة الحديثة، تم تأسيسها من قبل الإنجليزي إدموند هويل في عام 1743. يُطلق على النوع الجديد من الترفيه اسم "لعبة الطاولة القصيرة" (بالمناسبة، النوع السابق الذي تم اختراعه في الشرق يعتبر "طويلًا").

وفي الوقت الحاضر، أصبحت اللعبة منتشرة على نطاق واسع في جميع البلدان. تقام بطولات الطاولة. أشهرها، الذي يقام في أذربيجان، هو "الفجر الذهبي"، حيث الجائزة هي النرد الذهبي.

ماذا تحتاج للمتعة؟

كيف تلعب لعبة الطاولة بدون معدات؟ ستكون العناصر التالية مطلوبة:

  • سبورة؛
  • لعبة الداما.
  • العظام.

لوحة مستطيلة عليها 24 نقطة، وهي عبارة عن أشكال على شكل مثلث ممدود متساوي الساقين. كل عنصر له ترقيم خاص به. في زاوية اللوحة، يتم جمع ستة مثلثات من هذا القبيل على التوالي - وهذا هو "منزل اللاعب". يوجد في المنتصف شريط عمودي يسمى "الشريط". عدد قطع الداما هو في الأساس 15 قطعة، وعدد قطع النرد (زار) هو اثنان. في بعض الأحيان يكون هناك مجموعة من خمسة أحجار نرد مع كوب. في هذه الحالة، يكون لكل لاعب أمواله الخاصة، وواحد احتياطي.

أنواع لعبة الطاولة

تعتبر لعبة الطاولة "القصيرة" و"الطويلة" شائعة. القاسم المشترك بينهما هو أن اللعبة تبدأ برمي النرد. اعتمادًا على العدد الذي تم إسقاطه، يتم إعادة ترتيب الرقائق. تنتهي لعبة "طاولة الزهر الطويلة" تمامًا مثل "لعبة الطاولة القصيرة" عندما ينقل الفائز جميع الرقائق من اللوحة. والفرق بين النوعين هو في القواعد والمدة.

المعايير العامة للسلوك

للإجابة على السؤال "كيف تلعب لعبة الطاولة؟" دعونا نكتب القواعد التي هي نفسها للجميع:

  1. ترتيب المشاركين.
  2. حركة دائرية وعكس اتجاه عقارب الساعة من لعبة الداما.
  3. لتحديد من سيخوض المعركة أولاً، يتم رمي النرد. من لديه أكبر عدد يبدأ.
  4. زارا رمي فقط في النصف الخاص بهم.
  5. يجب أن تتم حركة الشريحة حتى لو كانت غير مناسبة. إلا عندما تكون حركة المرور محظورة.
  6. إذا لم يتم استخدام نقاط النرد، فإنها تحترق.
  7. يمكن إزالة قطع الداما من اللوحة إذا سقطت في المنزل، أو أن عدد النقاط عند الفجر يتزامن مع رقم النقطة التي توجد بها الشريحة.
  8. يتم تحديد كيفية وضع قطع الداما حسب نوع لعبة الطاولة.
  9. لا يوجد شيء اسمه "لا أحد".
  10. تعتمد قواعد التسجيل على نوع الترفيه. لتحقيق النصر، يتلقى المشارك عادة من نقطة إلى ثلاث نقاط.

كيف تلعب لعبة الطاولة "القصيرة"؟

أولا، دعونا نتحدث عن الأسماء الشائعة في هذه اللعبة:

  1. "منزل" العدو هو 24-19 نقطة.
  2. "ساحة" العدو 18-13 نقطة.
  3. "الفناء" لك - 12-7 نقاط.
  4. "المنزل" لك - 6-1 نقطة.

ما هي قواعد لعبة الطاولة "القصيرة"؟ كل شيء يبدأ بتحديد الأولوية بين المشاركين. يقوم بتحريك قطع الداما وفقًا للأرقام الموجودة على النرد. تتحرك الرقائق في اتجاه واحد - من النقاط ذات الأرقام الأعلى إلى النقاط الأقل. تتحرك قطع الداما البيضاء في اتجاه عقارب الساعة، وتتحرك قطع الداما السوداء عكس اتجاه عقارب الساعة. تتحرك القطعة فقط إلى نقطة مفتوحة لا يحتلها العدو. يحق للاعب استخدام مجموع الأرقام المرسومة أو يمكنه تحريك كل قطعة على حدة. أي إذا كانت الأرقام 2 و3، فسيذهب المشارك إما بشريحة واحدة لخمس حركات أو بحركتين واثنتين وثلاث حركات على التوالي. إذا ظهر رقمان متطابقان، فأنت بحاجة إلى لعب هذه الخطوة عدة مرات كما تظهر الرهانات. على سبيل المثال، اتضح 3 و 3، مما يعني أنك بحاجة إلى التحرك ثلاث مرات بمقدار ثلاث نقاط.

إذا كان هناك قطعة واحدة على نقطة ما، فإنها تسمى "لطخة". إذا انتهى دور الخصم على البقعة، فهو يعتبر مهزومًا ويذهب إلى العارضة. ما لا يمكنك فعله هو قتل أو إخفاء قطعة خصمك. أو يمكنك تغطية مدققك بمدقق آخر أو ضربه والاختباء في نقطة حرة. يُسمح أيضًا بضرب الشريحة ورميها بعيدًا. عندما تكون جميع قطع الداما في "المنزل"، يمكن للمشارك إزالتها. للقيام بذلك، تحتاج إلى استخدام الأرقام الموجودة على النرد. يتم اتباع القاعدة هنا: إذا كانت البطاقات تظهر رقم النقطة الفارغة، ولكن هناك قطعًا بقيمة نقطة أعلى، فيمكنك نقلها داخل "المنزل". في حالة تمكن الخصم من التقاط قطعة أثناء عملية السحب، يجب على اللاعب إعادة قطعته المفقودة إلى "المنزل" قبل مواصلة السحب.

تنشأ الخلافات

ندرج طرقًا لحل المواقف المثيرة للجدل المحتملة:

  1. يتم إعادة رمي النرد إذا سقط على نصفين من اللوحة، أو لمس قطعة الداما، أو إذا لم يكن مستلقيًا بشكل أفقي.
  2. تعتبر هذه الخطوة غير قابلة للإلغاء في الحالات التي يرمي فيها الخصم رهانات أو يعلن "dave" (رهانات مضاعفة).
  3. يعتبر رمي الشحنة غير صالح إذا لم يكمل الخصم دوره بعد.

نوع آخر من لعبة الطاولة

قواعد لعبة الطاولة "الطويلة" هي نفسها تقريبًا كما في النوع الأول من اللعبة. ولكن هناك بعض الفروق الدقيقة. على سبيل المثال، تبدأ اللعبة بوضع 15 قطعة من قطع الداما على يسارك. تسمى الرقائق الموجودة في الموضع الأصلي "الرأس". الخطوة الأولى للمشارك هي "الأخذ من الرأس". يمكنك إزالة قطعة واحدة فقط، إلا إذا حصلت على قطعة مزدوجة من 3، 4، 6، فسيتم إزالة قطعتين. لا يمكنك وضع شريحة على نقطة يشغلها الخصم، أو تغطية قطع الداما الخاصة به، أو نقل عدد النقاط التي يظهرها نرد واحد.

الفرق عن لعبة الطاولة "القصيرة" هو أنه لا توجد قطع مقطوعة، ويمكن قفل الرقائق. إذا كان من المستحيل القيام بهذه الخطوة، فسيتم حرق جميع النقاط. أيضًا، يتم تخطي خطوة واحدة إذا كانت هناك فرصة للقيام بحركة وفقًا للرقم الملقى على قالب واحد، ولكن ليس على الآخر. يتم إثبات خسارة رهان واحد عندما يتمكن المشارك من إزالة قطعة واحدة في نهاية اللعبة. إذا لم يتمكن الخصم من سحب أي رقائق أو نقلها إلى "المنزل"، فإن الخسارة تتوافق مع الرهان المزدوج - "المريخ". الرهان الثلاثي، "house Mars"، يحدث عندما يكون لدى اللاعب جميع رقائقه في المنزل ولكن لم تتم إزالة أي منها من اللوحة.

لعبة الطاولة-tavlei

لا يوجد مفهوم "لعبة الطاولة الروسية" نفسها، ولكن هناك دليل على وجود لعبة مماثلة تنافس فيها أسلافنا. هناك الكثير من الحديث حول ما إذا كان الترفيه ينتمي إلى نوع معين من ألعاب الطاولة. ولكن هنا ما يمكن التأكيد عليه:

  1. تم العثور على لعبة الداما للعب التافلي أثناء التنقيب في أرض فياتيتشي في منطقة ريازان القديمة. لم تكن مجهولي الهوية، ولكن في شكل أرقام.
  2. لقد نجت العديد من المصادر القديمة التي تصف طريقة اللعب.
  3. كان لكل لاعب مجموعته الخاصة من القطع، والتي تم وضعها على اللوحة.

كيف تلعب هذا النوع من لعبة الطاولة؟ من الصعب أن نقول بالضبط. أساس القواعد يكمن في الأساطير والملاحم. يتم استخدام نفس المصادر للحكم على بلد منشأ التافلي. وهكذا فإن اسم لعبة الطاولة باللغة التركية - "تافلا" - يتحدث لصالح تركيا. يتم دعم لعبة Ancient Rus من خلال الاكتشافات التي تكشف عن وصف للعبة، بالإضافة إلى اكتشاف ألواح وأشكال مسطحة متطابقة أثناء الحفريات. يعتقد بعض العلماء أن Tavlei هو الشطرنج الروسي، حيث أن كل لاعب لديه مجموعته الخاصة من المواقف. هناك أيضًا رأي مفاده أن اللعبة تم إحضارها إلى روس من قبل النورمانديين الذين أحبوا الاستمتاع بها. هذا الرأي مدعوم بالترجمة من لوحة "tavl" اللاتينية.

06/10/2011
لقد انتهى الصيف... خلال هذا الوقت المحبوب، حدث عدد كبير من التغييرات في مجموعتنا، والتي لم نتمكن ببساطة من نشرها على الموقع. أصبح الوضع الآن أكثر راحة في المكتب منه في الشارع - وهذا سيساعدنا على إضافة جميع العناصر الجديدة الضرورية. واليوم نريد...
25/02/2011
عشية فصل الربيع، مع شعوره الذي لا غنى عنه بقرب الدفء والاسترخاء، والرحلات إلى الريف والرحلات في الإجازة، قدمنا ​​على عجل إلى مجموعتنا عدة مجموعات شطرنج مختلفة على ألواح من خشب البلوط، بقياس 33 * 33 سم. هذا هو الحجم في إصدار البتولا، وفقًا للمراجعات.
13/12/2010
العام الجديد هو قاب قوسين أو أدنى. وخلفها سلسلة من عطلات نهاية الأسبوع، تستمر حتى 10 يناير. أين للاحتفال بالعام الجديد؟ مع من؟ والأهم من ذلك، ماذا تفعل خلال عطلة رأس السنة الطويلة؟ نعتقد أن العام الجديد هو عطلة توحد الناس. هذا يعني أنهم سيقابلونه في الشركات. مما يعني...

قواعد لعب لعبة الطاولة الكلاسيكية (طويلة)

1. أحكام عامة
1.1. شخصان يلعبان. يتم لعب اللعبة على لوحة خاصة مقسمة إلى نصفين (يسار ويمين).

عدد قطع الداما الموجودة على اللوحة هو 15 قطعة لكل لاعب، ويتم وضعها على الجزء الخاص به من اللوحة على الجانب الأيمن.
يمتلك اللاعبون مجموعات من قطع الداما بألوان مختلفة، عادةً ما تكون بالأبيض والأسود.
عدد الرسوم - 2.
يتناوب اللاعبون في رمي زارا (النرد).
يظهر الترتيب الأولي للعبة الداما في الشكل 1



لكل لاعب الحق في تحريك قطع الداما من لونه الخاص فقط.
1.2. يُطلق على الموقع الأولي لقطع الداما على اللوحة (الموضعان 1 و13) اسم "الرأس"، وتسمى الحركة من هذا الموضع "النقلة من الرأس" ("الأخذ من الرأس").
يمكنك أخذ قطعة واحدة فقط من رأسك بحركة واحدة.
1.3. يتم لعب حق الحركة الأولى، وبالتالي اللون الأبيض لقطع الداما على النحو التالي: يرمي كل لاعب نردًا واحدًا (زار).
هذا يانصيب: يمين الخطوة الأولى واللون الأبيض لقطع الداما يذهب إلى الشخص الذي لديه أكبر عدد من النقاط. إذا كان عدد النقاط التي تم رميها هو نفسه، يتم تكرار اللفة.
1.4. إذا كانت اللعبة تتكون من عدة ألعاب، يتغير لون قطع الداما وتبدأ اللعبة التالية من قبل اللاعب الذي لعب اللعبة السابقة باللون الأسود.
1.5. حركة اللاعب هي رمي العملة، وكذلك حركة قطع الداما بعد الرمية.
1.6. من الأفضل رمي الزارا من كوب صغير، ولكن يمكنك أيضًا رميها من راحة يدك (بالاتفاق مع خصمك).
من الضروري الرمي حتى تسقط الزارا على نصف اللوحة وتكون ثابتة على الحافة. إذا انتشر النرد عبر نصفي اللوحة أو سقط على الأرض، على الطاولة (خاصة تحت الطاولة)، أو كان مكعب أحد اللاعبين منحرفًا، متكئًا على الجانب أو المدقق، فسيتم تكرار الرمية.
1.7. تعتبر النقلة قد تمت عندما يقوم اللاعب الذي لعب حركته بتمرير العملات المعدنية إلى خصمه.

2. معنى اللعبة
2.1. يجب على اللاعب أن يمر بدائرة كاملة مع جميع قطع الداما (عكس اتجاه عقارب الساعة)، ويدخلها إلى "المنزل" و"يرميها بعيدًا" قبل أن يفعل الخصم. ويعتبر "البيت" لكل لاعب هو الربع الأخير من الملعب، بدءاً من الزنزانة التي تبعد 18 خلية عن "الرأس".

2.2. المصطلح "رمية" يعني القيام بحركة باستخدام قطعة الداما بحيث ينتهي بها الأمر خارج اللوحة. لا يمكنك "التخلص" من قطع الداما إلا بعد "دخول جميع قطع الداما إلى المنزل". وبالتالي، ينتقل اللون الأبيض من المنطقة 13-18 إلى المنطقة 7-12، والأسود من المنطقة 1-6 إلى المنطقة 19-24 (الشكل 2).



3. مزحة

3.1. يرمي اللاعب نردتين (النرد) في نفس الوقت.
بعد الرمية، يقوم اللاعب بتحريك أي قطعة من قطعه بعدد من المربعات يساوي عدد أحد حجر النرد، ثم يقوم اللاعب بتحريك أي قطعة من قطعه بعدد من المربعات يساوي عدد النرد الآخر.
وهذا يعني أنه إذا كان أحد النرد يتدحرج "ثلاثة" والآخر يتدحرج "خمسة"، فيمكنك، وفقًا لذلك، تحريك إحدى قطع الداما الخاصة بك ثلاثة مربعات والمربعات الخمسة الأخرى. في هذه الحالة، يمكنك نقل مدقق واحد ثماني خلايا.
أي حركة يجب القيام بها أولاً، سواء كان الرقم المرسوم أعلى أم أقل، لا يهم.
في هذه الحالة، يمكن أخذ مدقق واحد فقط من الرأس (الشكل 3).



توفر الجولة الأولى من اللعبة للاعبين استثناءً للقاعدة المذكورة أعلاه.
إذا لم يمر أحد المدقق، وهو الوحيد الذي يمكن إزالته من الرأس، فيمكنك إزالة المدقق الثاني.
لا يوجد سوى ثلاث رميات من هذا القبيل للاعب:
ستة ستة (6**6)؛
أربعة-أربعة (4**4)
ثلاثة-ثلاثة (3**3)
في هذه الحالة، ليس من الممكن لعب نقلة كاملة بقطعة واحدة، نظرًا لأن قطع الداما الخاصة بالعدو التي تقف على الرأس تعيق الطريق. إذا ظهرت إحدى هذه المجموعات، فيمكن للاعب إزالة قطعتين من رأسه.
ملاحظة: عندما يرمي الأبيض 5-5 للمرة الأولى، ويرمي الأسود 4-4، فإن الأخير يزيل قطعة واحدة من رأسه، ويلعب واحدة بأربعة، لأن العائق الذي تم إنشاؤه يمنعهم من المضي قدمًا.
3.2. لا يمكنك تحريك قطعتي الداما بعدد الخلايا المشار إليها بواسطة حجر نرد واحد، ثم بعدد الخلايا المشار إليه بواسطة حجر نرد آخر. وهذا يعني أنه إذا كانت اللفة خمسة أو أربعة، فلا يمكنك الذهاب أولاً بقطعة واحدة مقابل اثنين، ثم مع الأخرى مقابل ثلاثة (أي استعادة خمسة بقطعتين) ثم لعب الأربعة بنفس الطريقة.
3.3. إذا ظهر نفس عدد النقاط في كلا الفجرين (مزدوج، يا إلهي، الفوز بالجائزة الكبرى)، فسيتم مضاعفة عدد النقاط، أي. يلعب اللاعب كما لو أنه قام برمي 4 نرد ويمكنه إجراء 4 حركات لعدد الخلايا التي يتم رميها في حجر النرد الواحد.
3.4. حتى نهاية دوره، يمكن للاعب تحريك قطعه وفقًا لتقديره الخاص، ما لم يتعارض ذلك مع هذه القواعد. تعتبر هذه الخطوة قد تمت عندما يأخذ اللاعب عملاته المعدنية من اللوحة.
إذا تبين أن النقلة غير مكتملة أو مخالفة للقواعد، فإن لدى الخصم الفرصة لقبول النقلة كما تم إجراؤها، أو مطالبة اللاعب بإجراء النقلة الصحيحة.
3.5. يحظر وضع كتلة (سياج، جسر) من ستة قطع من ستة قطع - وحتى "على المدى"، إذا لم يكن هناك مدقق للخصم أمام هذه الكتلة (الشكل 4).



ليس محظورًا بناء كتل مكونة من 6 قطع من قطع الداما، لكن لا يمكنك قفل جميع قطع الداما الخمسة عشر الخاصة بخصمك.
لديك الحق في بناء سياج من ستة قطع من قطع الداما فقط في حالة وجود قطعة واحدة على الأقل من قطع الداما أمام هذا السياج.
3.6. إذا احتلت قطع الداما الخاصة بالعدو ستة مربعات أمام قطعة الداما، فهي مقفلة.
3.7. إذا كانت قطع الداما مقفلة بحيث لا يستطيع اللاعب القيام بنقلة واحدة لعدد النقاط التي رماها عند الفجر (قطع الداما "لا تذهب")، فإن نقاط اللاعب تختفي، ولا تتحرك قطع الداما على الإطلاق.
3.8. يمكنك وضع عدد عشوائي من قطع الداما في حقل واحد.
لا يمكنك وضع قطعة من المدقق في المربع الذي تشغله قطعة من قطع العدو.
إذا هبطت قطعة الداما على مربع مشغول، يقال إنها "لا تتحرك".
3.9. إذا أتيحت للاعب الفرصة للقيام بنقلة لعدد النقاط في فجر واحد، ولكن لا يمكن إجراء نقلة لعدد النقاط التي سقطت في فجر آخر، فإن اللاعب يقوم بنقلة واحدة فقط. يتم فقدان نقاط الحركة الأخرى لأن المدقق لا يتحرك.
3.10. إذا أتيحت للاعب فرصة القيام بنقلة كاملة، فلا يحق له تقصيرها، حتى لو كان ذلك في مصلحته.
وهذا هو، إذا كان اللاعب أكثر ربحية لجعل "ثلاثة"، ولكن لفة "ستة" وهناك فرصة للذهاب "ستة"، فيجب عليه أن يذهب "ستة".
إذا سقط حجر يسمح للاعب بالقيام بحركة واحدة فقط، وإحداهما، فيجب على اللاعب اختيار الحركة الأكبر. يتم فقدان النقاط الصغيرة.
ملحوظة: مصطلح "حجر" في لعبة الطاولة يمكن أن يشير إلى حجر النرد، بالإضافة إلى مجموعة من النقاط التي تظهر على مجموعتين.
على سبيل المثال، الحجر "أربعة ثلاثة".
3.11. رمي قطع الداما يعني القيام بحركات بحيث تنتهي قطعة الداما خارج اللوحة.
لا يمكن للاعب أن يبدأ في رمي قطع الداما إلا عندما تصل جميع قطعه إلى المنزل.
3.12. في عملية إزالة الداما من المنزل، يحق للاعب استخدام النقاط التي سقطت عند الفجر حسب تقديره الخاص: يمكنه لعب لعبة الداما في المنزل أو رميها بعيدًا. لا يمكن رمي قطع الداما إلا من الحقول المقابلة للنقاط التي سقطت عند الفجر.
على سبيل المثال، إذا كانت اللفة 6-3، يمكن للاعب إزالة قطعة واحدة من اللوحة من الحقل السادس ومدقق واحد من الحقل الثالث (يمكن لعب ثلاثة قطع من الحقل السادس أو الخامس أو الرابع).
أثناء عملية إزالة قطع الداما من منزلك، يُسمح لك بإزالة قطع الداما من حقول الفئة الأدنى إذا لم تكن هناك قطع قطع في حقول الفئة الأعلى.
على سبيل المثال، إذا ظهر 6-5 عند الفجر، ولا توجد قطع في الحقلين 6 و5، فيمكن للاعب أن يأخذ قطعتين من المنزل من الحقل التالي بالترتيب، الحقل الرابع، إذا لم تكن هناك قطع هناك ، ثم من الثالث، إذا لم يكن هناك لعبة الداما هناك أيضًا، والثاني، وما إلى ذلك.
تنتهي الحفلة.

4. الحساب في اللعبة

4.1. يُطلق على الموقف الذي يتمكن فيه الخاسر من طرد قطعة واحدة على الأقل اسم "oin" (0-1).

4.2 الموقف الذي يرمي فيه أحد اللاعبين كل قطعه بعيدًا، ويفشل خصمه في رمي أي منها، يسمى "المريخ" (2-0).

4.3.* ارسم في لعبة الطاولة. إذا قام أحد اللاعبين الذين يلعبون باللون الأبيض بإلقاء جميع قطع الداما الخاصة به، فإن اللاعب الثاني الذي يلعب باللون الأسود له الحق في الرمية الأخيرة، منذ أن بدأ اللعبة في البداية - لعبة لاحقًا. في هذه الحالة، إذا استخدم اللاعب الذي لعب باللون الأسود حقه في الرمية الأخيرة وأزال قطع الداما الخاصة به من اللوحة، فستنتهي المباراة بالتعادل ويحصل اللاعبون على نصف نقطة (1/2-1/2)، أو نقطة واحدة لكل (1-1) حسب نظام البطولة.


*الرسم في لعبة الطاولة الكلاسيكية الطويلة هو ابتكار.

لعبة الطاولة القصيرةهو مشروع ألعاب عبر الإنترنت، وهو أحد الأنواع العديدة للعبة الطاولة القديمة، للاعبين على لوحة تتكون من 24 مثلثًا ضيقًا - نقطة.

وتنقسم هذه المثلثات إلى أربع مجموعات، كل منها لديها ستة مثلثات من هذا القبيل. مثل هذه المجموعات لها اسمها الخاص: منزلك، ساحتك، بيت العدو، ساحة العدو. يتم فصل أراضي الفناء والمنزل عن طريق شريط يبرز فوق الملعب ويسمى "الشريط".

للتقدم بنجاح خلال اللعب وهزيمة خصومك، ستحتاج إلى معرفة القواعد الرئيسية للعبة، والتي يمكنك استخدامها لاحقًا لصالحك. ستساعدك قاعدة معارفنا على اكتساب هذه المعرفة.

قواعد لعب لعبة الطاولة القصيرة

في مشروع اللعبة هذا، يمكن تحقيق النجاح في المبارزة مع الخصم إلى حد كبير بمساعدة مهارتك الخاصة، على عكس "لعبة الطاولة الطويلة". كان هذا هو السبب وراء إقامة البطولات في الغرب وقضاء المزيد من الوقت في لعب الطاولة.

الاختلافات الرئيسية بين لعبة "الطاولة القصيرة" ولعبة "الطاولة الطويلة" هي:

  • وضع لعبة الداما.
  • رسم لعبة الداما المكسورة.

لبدء اللعبة، يقوم كل خصم برمي زارا واحدة. وبالتالي، يتم تحديد من سيقوم بالخطوة الأولى وما هي الأرقام التي سيستخدمها. إذا كانت القيم المتدحرجة عند الفجر هي نفسها لكلا الخصمين، فسيتم تكرار العملية حتى يتم دحرجة قيم مختلفة. يبدأ الخصم الذي لديه الرقم الأعلى في البداية بتحريك قطع الداما أولاً، وفقًا للأرقام الموجودة على كلا الجانبين.

في مشروع اللعبة هذا، عند الانتهاء من الخطوة الأولى، يتناوب الخصوم في رمي كلا الرهانين. يشير الرقم الذي يظهر عند كل فجر إلى عدد النقاط التي تحتاجها لتحريك قطعك. تحدث حركة قطع الداما دائمًا في اتجاه واحد فقط: بدءًا من النقاط ذات الأرقام الأعلى وتنتهي بالنقاط ذات الأرقام الأقل.

الهدف الرئيسي للعبة "لعبة الطاولة القصيرة"

مهمتك هي نقل جميع رقائقك إلى "منزلك" ثم إزالتها من اللوحة. يجب أن يتم ذلك قبل أن يقوم خصمك بإزالة المدقق الأخير الخاص به. هذه هي الطريقة الوحيدة التي يمكنك من خلالها الفوز باللعبة.

لعبة الداما موقف البداية

لعبة الطاولة القصيرة هي مشروع ألعاب عبر الإنترنت مصمم للعب من قبل مشاركين اثنين. تنقسم اللوحة الافتراضية إلى 24 مثلثًا ضيقًا، اسمها النقاط. تتناوب كل هذه المثلثات في اللون ويتم دمجها في مجموعات تتكون كل منها من ستة مثلثات.

هذه النقاط أيضًا لها ترقيم خاص بها، ويتم توفير هذا الترقيم لكل خصم على حدة ويبدأ بـ “الوطن”. لكل خصم، منزله هو منطقة الربع الأخير من الملعب. بداية "المنزل" هي النقطة التي توجد فيها خمسة أحجار في وضع البداية.

أبعد نقطة هي النقطة 24، والتي بدورها هي النقطة الأولى لخصمك. للعب لعبة الطاولة القصيرة، يتم منحك، مثل خصمك، 15 قطعة من الداما. الترتيب الأولي للعبة الداما: 2 قطعة في النقطة 24، 5 في النقطة 13، 3 في النقطة الثامنة و5 في النقطة السادسة.

في النسخة الكلاسيكية من اللعبة، كل خصم لديه زوج النرد الخاص به. في لعبة الطاولة، بالطبع، هناك زوج واحد فقط من هذا النرد.

السحب الأولي

من أجل تحديد أي من المعارضين سيبدأ عملية اللعبة أولا، وكذلك الأرقام التي سيتم استخدامها لحركته الأولى، تحتاج إلى رمي نرد واحد. إذا كانت النتيجة هي نفسها، يتم رمي النرد حتى تختلف الأرقام التي تم رميها.

تحريك قطع اللعبة

في مشروع اللعبة هذا، لا يمكن نقل قطعة الداما إلا إلى نقطة مفتوحة حيث لا توجد قطعة واحدة للخصم أو قطعة واحدة فقط.

بعد القيام بالخطوة الأولى، يقوم الخصوم برمي النرد بدورهم ويحركون الرقائق وفقًا للأرقام التي تسقط. لا يمكن تحريك قطع الداما إلا في اتجاه واحد من النقاط ذات الأرقام الأعلى إلى النقاط ذات الأرقام الأقل. بالنسبة لبعض الرقائق، تكون هذه حركة في اتجاه عقارب الساعة، وبالنسبة للبعض الآخر تكون عكس اتجاه عقارب الساعة.

تشير الأرقام التي تظهر على كلا النردين إلى تحركات منفصلة. على سبيل المثال، إذا حصلت على 4 و5، فيمكنك تحريك إحدى رقائقك بمقدار أربع نقاط، والثانية بمقدار خمس نقاط. هناك أيضًا خيار نقل شريحة واحدة فقط بمقدار تسع نقاط (4+5=9)، ولكن هذا ممكن فقط إذا كانت النقطة المتوسطة، التي تبعد أربع أو خمس نقاط عن النقطة الأولية، مجانية أيضًا.

إذا كنت محظوظًا بما يكفي للحصول على رقم مزدوج، أي رقمين متطابقين في كل حجر نرد، فأنت بحاجة إلى القيام بأربع حركات. على سبيل المثال، تحصل على 5-5، ثم يجب عليك القيام بأربع حركات من خمسة. يمنحك هذا أيضًا الحق في تحريك الرقائق في المجموعة التي تراها مناسبة.

يجب عليك استخدام كلا الرقمين اللذين تم رميهما إذا كانت القواعد تسمح بذلك، أو جميع الأرقام الأربعة إذا تم رمي رقم مزدوج. إذا كان بإمكانك تشغيل رقم واحد فقط، فما عليك سوى تشغيله. إذا كان من الممكن تشغيل الأرقام المرسومة بشكل منفصل (وليس في مكانها)، فأنت بحاجة إلى لعب رقم أكبر. إذا لم تتمكن من التحرك، فأنت تسمح لخصمك بالمضي قدمًا. إذا، عندما تحصل على ضعف، لم يكن لديك الفرصة لاستخدام جميع التحركات الأربع، فأنت بحاجة للعب بقدر ما يسمح به الوضع في الوقت الحالي.

كيفية ضرب وشحن الشريحة

في لعبة الطاولة عبر الإنترنت، تسمى النقطة التي تحتوي على شريحة واحدة فقط "لطخة". في اللحظة التي تتوقف فيها شريحة الخصم في مكان معين، تعتبر هذه البقعة مهزومة، ويجب وضع الشريحة على العارضة. في مشروع اللعبة هذا، من الضروري، ومن المألوف، إذا جاز التعبير، وضع شريحتين في نقطة واحدة، وبالتالي حمايتهما من المعركة. من أجل هذا،

لتتمكن من صنع بلاطات مزدوجة، عليك رمي النرد. لا يمكنك التغلب على الرقائق المضاعفة، ولا يمكنك وضع رقائقك هناك أيضًا. إذا أتيحت لك الفرصة للذهاب إلى نقطة يوجد فيها بالفعل أكثر من شريحة عدو واحدة، فإن الشريحة "لا تذهب". إذا كانت النقاط الست الموجودة أمام شريحتك مشغولة برقائق الخصم المزدوجة، فستصبح شريحتك "مقفلة". وإلى أن توجد هذه الشاشة، لن تتمكن القطعة من القيام بأي حركات.

ملحوظة

ممنوع:قتل قطعة العدو و "الاختباء". إن إعادة مثل هذه الشريحة مرة أخرى في نفس الحركة من أجل وضعها في نقطة مع شريحة أخرى وجعلها مزدوجة وبالتالي حمايتها من التعرض للضرب أمر غير ممكن.

يستطيع:

  • تغلب على قطعة الخصم وقم بتغطية القطعة الخاصة بك بقطعة أخرى؛
  • تغلب على قطعة العدو وانتقل إلى مكان النقطة الحرة، أي لا تختبئ؛
  • ضرب قطعة خصمك ورميها بعيدا.

تنص قواعد "لعبة الطاولة القصيرة" على أنه إذا كانت هناك رقائقك على العارضة، فإن واجبك الأول هو تحميلها في منزل خصمك. يتم إرجاع الشريحة إلى اللعبة إذا دخلت على نقطة تساوي القيمة التي سقطت عند الفجر. على سبيل المثال، إذا حصلت على مزيج من 3 و5، فيحق لك شحن شريحة في النقطة الخامسة أو الثالثة، بشرط عدم وجود شريحتين أو أكثر من شرائح العدو هناك.

إذا كانت النقطتان اللتان حصلت عليهما مشغولتين برقاقتين على الأقل، فإنك ستفوت دورك. إذا لم تتاح لك الفرصة لإدخال جميع قطع الداما المقابلة للأرقام التي سقطت في البداية، فإنها تختفي. بمجرد قيامك بإزالة جميع الرقائق من الشريط، يمكنك القيام بحركات عادية وتحريك أي شريحة تريدها.

كيفية التخلص من الرقائق

بمجرد إحضار كل رقائقك إلى المنزل، تبدأ عملية رمي الرقائق خارج اللعبة. في "لعبة الطاولة القصيرة"، تحتاج إلى التخلص من الشريحة بهذه الطريقة: يتم التخلص من الرقائق والعملات المعدنية التي تقف على النقاط المقابلة للنقاط المسقطة وإزالتها من الملعب.

قواعد التخلص من الرقائق:

  • تتم إزالة الشريحة التي تقف على النقطة، والتي تتوافق مع القيمة المدرفلة عند الفجر. على سبيل المثال، إذا حصلت على الرقم 6، فيمكنك التخلص من الشريحة الموجودة في النقطة السادسة. إذا لم يكن لديك شريحة واحدة في نقطة معينة، فيُسمح لك بنقل المدقق من النقاط التي يكون عددها أقل من تلك التي تم إسقاطها عند الفجر؛
  • أي شريحة داخل المنزل ذات رقم أكبر تتحرك. أي إذا حصلت على ثلاثة، فيجب نقل الشريحة من النقطة الخامسة إلى ثلاثة مواضع، أي في الموضع رقم اثنين، حتى لو كانت هناك شريحة في الثالثة؛
  • تتم إزالة الشريحة الموجودة على النقطة ذات الرقم الأقل، إذا لم تكن هناك رقائق على النقطة وفقًا للرقم المسقط وبقيمة أعلى من قيمة العملة المسقطة. وهذا هو، إذا حصلت على الرقم 4 ولا توجد رقائق في النقاط 4 و 5 و 6، فيمكنك التخلص من الشريحة الموجودة في النقطة 3. إذا لم تكن هناك رقائق في النقطة 3، فيمكنك التخلص من النقطة 2 و قريباً؛
  • أثناء تحريك شريحة في الجزء الداخلي من الملعب، وفي نفس الوقت، بعد قتل شريحة العدو، يُحظر رمي هذه الشريحة أو زوج من الرقائق.

أثناء مرحلة التخلص، يجب أن تكون جميع الرقائق في منزلك. إذا تم ضرب شريحة أثناء عملية التخلص، فيجب عليك إعادتها إلى المنزل قبل الاستمرار في التخلص من الرقائق. الشخص الذي هو أول من يرمي جميع رقائقه من الملعب يفوز باللعبة.

في لعبة "Short Backgammon" عبر الإنترنت، يُطلق على الموقف الذي يتمكن فيه الخاسر من رمي شريحة واحدة على الأقل اسم "oin". يجب أن يدفع "الربح" الخاسر رهانًا واحدًا فقط. الموضع الذي فشل فيه الخاسر في التخلص من شريحة واحدة يسمى "المريخ". وعلى "المريخ" الخاسر أن يدفع ضعف الرهان.

ديف

كقاعدة عامة، يتم لعب "لعبة الطاولة القصيرة" عن طريق وضع الرهانات. مع كل مستوى جديد، تزداد المخاطر. أثناء اللعب، إذا شعرت أن لديك ميزة كبيرة في اللعبة، فيمكنك أن تقدم لخصمك "dave" - ​​للتخلي عن رهاناتك أو مضاعفتها. يمكن للخصم اتخاذ قرار والتخلي عن الرهان أو مضاعفته فقط قبل أن يرمي النرد.

كلا الخصمين لهما الحق الأولي في تقديم "dawe". في الوقت الذي يتم فيه تقديم العرض وقبوله وزيادة الرهان، يُمنح الحق في عمل "ديف" فقط للاعب الذي قبله مسبقًا. قبل أن تبدأ اللعبة، يتفق المنافسون على كيفية زيادة الرهانات: بالتقدم الهندسي (2، 4، 8) أو الحسابي (1، 2، 3، 4).

يُطلق على المضاعفة المضادة للرهان في نفس اللعبة اسم "الجهير" أو "المضاعف". إذا استسلم أحد المنافسين في الوقت الحالي، فإنه يفقد عدد النقاط التي كانت على المحك قبل هذه "المضاعفة". خلاف ذلك، يذهب المكعب إليه، وتستمر اللعبة مع مضاعفة الرهان مرة أخرى. لا يوجد حد لعدد الـ "redubles" في اللعبة.

مكعب "dave" الخاص له جوانب بالأرقام 2، 4، 8، 16، 32، 64 لتعدد الرهانات. وبالتالي، فإنها تظهر عدد المرات التي يزيد فيها الرهان الحالي. يؤدي استخدام مكعب "dave" إلى زيادة الإثارة في لعبة الطاولة، لأن مبلغ الرهان الأولي يمكن أن يزيد بمقدار 64 مرة.

عند لعب لعبة الطاولة القصيرة مع "dave" لا يوجد "mars".

قواعد إضافية

أصبحت بعض القواعد الإضافية أكثر انتشارًا في لعبة "Short Backgammon".

  • مزدوج تلقائيإذا تم طرح نفس العدد من النقاط في الخطوة الأولى، فسيتم مضاعفة الرهانات. يتم تدوير المكعب مرتين في كل مرة، وبعد ذلك يبقى المكعب في منتصف اللوحة. عادةً ما يكون هناك اتفاق بين الخصوم لتحديد عدد الزوجي التلقائي في بداية اللعب. عادة ما يتم استخدام هذه القاعدة لمزيد من الإثارة.
  • سمور.إذا قيل لك "ديف"، فلديك الفرصة لمضاعفة رهانك على الفور. للقيام بذلك، يتم الإعلان عن سمور Redubbble المضاد، في هذه الحالة يبقى المكعب معك. إذا كنت أول من قبل "ديف"، فأنت بحاجة إلى اتخاذ قرار: هل توافق على هذا المشروب أم لا. إذا كان القرار سلبيا، تخسر ضعف الرهان.
  • حكم جاكوبي.يعتبر المريخ والكولا بمثابة نقطة واحدة، بشرط عدم إعلان "ديف" من قبل أي من الخصوم أثناء اللعب. تعمل هذه القاعدة على تسريع اللعبة، حيث يتم القضاء على الوضع مع إعلان "ديف"، لأن المعارضين يريدون لعب "المريخ".

إعداد لوحة للعب الطاولة والداما والنرد

يتم لعب لعبة الطاولة الطويلة، وفقًا لقواعد اللعبة، على لوحة مكونة من 24 نقطة (ثقوب). يتم تقسيم اللوحة بشكل تقليدي إلى جزأين متساويين بواسطة لوحة خاصة (شريط)، مع ستة فتحات للعب الداما على كل جانب قصير.

الشكل 1. الترتيب الأولي للعبة الداما في لعبة الطاولة

وفقًا لقواعد لعبة الطاولة، يكون لدى كل لاعب 15 قطعة من نفس اللون. في البداية، يتم وضع جميع قطع الداما السوداء في الحفرة رقم 1 (انظر الشكل 1)، ويتم وضع قطع الداما البيضاء في الحفرة 13. ويتم استدعاء الفتحتين 1 و13 على التوالي - رأس الأسود ورأس الأبيض. الهدف من لعب لعبة الطاولة الطويلة هو جلب جميع قطع الداما إلى منزلك قبل خصمك وإزالتها من اللوحة قبل أن يفعلها اللاعب الثاني. منزل السود عبارة عن نقاط مرقمة من 19 إلى 24 (انظر الشكل 1)، أما منزل البيض فهو عبارة عن فتحات مرقمة من 7 إلى 12.

بداية لعبة الطاولة

تبدأ لعبة الطاولة برمي النرد بشكل متسلسل. يتم رمي المكعبات أو النرد بحيث يقع كلاهما في نصف لوحة اللعبة ويستقران بقوة على الحافة. إذا انتشر النرد عبر نصفي اللوحة، إذا سقط أحدهما على الأقل من اللوحة، أو كان أحدهما على الأقل يقف منحرفًا، متكئًا على اللوحة أو المدقق، فسيتم تكرار الرمية.

يتم لعب حق الحركة الأولى في لعبة الطاولة الطويلة على النحو التالي: يرمي اللاعبون نردًا واحدًا في كل مرة، واللاعب الذي يرمي أكبر عدد من النقاط سيذهب أولاً. في حالة التساوي في النقاط يتم تكرار المحاولة. إذا تم لعب مباراة ثانية بعد نهاية المباراة الأولى، فإن اللاعب الذي فاز بالمباراة الأولى يبدأها.

في بداية اللعبة، يتم التقاط المواقف المفيدة. من الرأس، في خطوة واحدة، يمكنك إزالتها مدقق واحد فقط(ما عدا الخطوة الأولى 3:3، 4:4 و6:6). للحصول على صفقات مربحة تؤمن التحركات المستقبلية، فمن الأفضل استخدام كل خطوة. إذا ظهرت المجموعات 3:3 و4:4 و6:6 أثناء الحركة الأولى، فأنت بحاجة إلى إزالة قطعتين من لعبة الداما من رأسك، لأن لن تتمكن من القيام بالحركة بأكملها بمفردك - فرأس خصمك سيعيق طريقك.

الغرض من لعبة الطاولة

في لعبة الطاولة الطويلة، يجب على اللاعب أن يمر بدائرة كاملة بجميع قطع الداما (عكس اتجاه عقارب الساعة)، ويدخل بها إلى المنزل ويرميها بعيدًا قبل أن يفعل الخصم. بيت كل لاعب هو الربع الأخير من الملعب، يبدأ من مربع على بعد 18 مربعاً من الرأس.

حركة لعبة الداما في لعبة الطاولة الطويلة

في لعبة الطاولة الطويلة، يقوم اللاعب برمي حجري نرد في نفس الوقت. بعد الرمية، يقوم اللاعب بتحريك أي قطعة من قطعه بعدد من الخلايا يساوي العدد المدحرج لأحد حجر النرد، ثم أي قطعة واحدة - بعدد من الخلايا يساوي العدد المرفوع للنرد الآخر. وهذا يعني أنه إذا كان أحد النرد يتدحرج "ثلاثة" والآخر يتدحرج "خمسة"، فيمكنك، وفقًا لذلك، تحريك إحدى قطع الداما الخاصة بك ثلاثة مربعات والمربعات الخمسة الأخرى. في هذه الحالة، يمكنك نقل مدقق واحد ثماني خلايا. أي حركة يجب القيام بها أولاً، سواء كان الرقم المرسوم أعلى أم أقل، لا يهم. في هذه الحالة، يمكنك أن تأخذ قطعة واحدة فقط من رأسك.

الرمية الأولى في لعبة الطاولة تمنح اللاعبين استثناءً للقاعدة المذكورة أعلاه. إذا لم يمر أحد المدقق، وهو الوحيد الذي يمكن إزالته من الرأس، فيمكنك إزالة المدقق الثاني. لا يوجد سوى ثلاث رميات من هذا القبيل للاعب: ستة وستة وأربعة وأربعة وثلاثة وثلاثة. في هذه الحالة، في لعبة الطاولة الطويلة، لا يمكن لعب حركة كاملة باستخدام قطعة واحدة، حيث تتداخل قطع الداما الخاصة بالعدو التي تقف على الرأس. إذا ظهرت إحدى هذه المجموعات، فيمكن للاعب إزالة قطعتين من رأسه.

في لعبة الطاولة الطويلة، لا يمكنك تحريك قطعتي الداما بعدد المربعات المشار إليها بواسطة حجر نرد واحد، ثم بعدد المربعات المشار إليها بواسطة حجر نرد آخر. وهذا يعني أنه إذا كانت اللفة خمسة أو أربعة، فلا يمكنك الذهاب أولاً بقطعة واحدة مقابل اثنين، ثم مع الأخرى مقابل ثلاثة (أي استعادة خمسة بقطعتين) ثم لعب الأربعة بنفس الطريقة. إذا أظهر كلا النردين نفس عدد النقاط (مزدوج، الفوز بالجائزة الكبرى)، فسيتم مضاعفة عدد النقاط، أي. يلعب اللاعب كما لو أنه قام برمي 4 نرد ويمكنه القيام بـ 4 حركات لكل عدد من المساحات التي يتم رميها في حجر النرد الواحد.

في لعبة الطاولة الطويلة، يمكنك وضع عدد عشوائي من قطع الداما في حقل واحد. لا يمكنك وضع قطعة من المدقق في المربع الذي تشغله قطعة من قطع العدو. إذا هبطت قطعة الداما على مربع مشغول، يقال إنها "لا تتحرك". إذا احتلت قطع الداما الخاصة بالعدو ستة مربعات أمام قطعة الداما، فهي مقفلة. في لعبة الطاولة الطويلة، ليس من المحظور بناء كتل مكونة من 6 قطع من الداما، لكن لا يمكنك قفل جميع قطع الداما الخمسة عشر الخاصة بخصمك. هناك مجموعة متنوعة من القواعد: لديك الحق في بناء سياج من ستة قطع من قطع الداما فقط في حالة دخول قطعة واحدة على الأقل من قطع الداما إلى المنزل.


الشكل. 2. في لعبة الطاولة الطويلة، لا تعتبر الحركة "الجارية" خطأً، لأن يتم ذلك أثناء دور اللاعب ولا يتداخل مع خصمه

في لعبة الطاولة الطويلة، إذا لم يتمكن اللاعب من القيام بنقلة واحدة لعدد النقاط التي رميها على النرد (قطع الداما "لا تذهب")، فإن نقاط اللاعب المسقطة تختفي، ولا تتحرك قطع الداما عند الجميع. إذا أتيحت للاعب فرصة القيام بنقلة كاملة، فلا يحق له تقصيرها، حتى لو كان ذلك في مصلحته. وهذا هو، إذا كان اللاعب أكثر ربحية لجعل "ثلاثة"، ولكن لفة "ستة" وهناك فرصة للذهاب "ستة"، فيجب عليه أن يذهب "ستة". في لعبة الطاولة الطويلة، إذا سقط حجر يسمح للاعب بالقيام بحركة واحدة فقط، وأي من الحركتين، فيجب على اللاعب اختيار الحركة الأكبر. يتم فقدان النقاط الصغيرة. ملحوظة: مصطلح "حجر" في لعبة الطاولة يمكن أن يشير إلى حجر النرد، بالإضافة إلى مجموعة من النقاط التي يتم رميها على حجري نرد. على سبيل المثال، الحجر "أربعة ثلاثة".

رمي لعبة الداما في لعبة الطاولة الطويلة


الشكل 3. حصل الأسود على 4:2. يرمون قطعتين من لعبة الداما

في لعبة الطاولة الطويلة على اللوحة، يعني مصطلح رمي قطع الداما القيام بحركات بحيث ينتهي الأمر بقطعة الداما خارج اللوحة. بشكل تقليدي، يمكن تقسيم النصائح المتعلقة برمي قطع الداما إلى 3 أجزاء: الاستيلاء على المواضع في الربع الرابع، وإدخال قطع الداما بشكل صحيح في منطقة الرمي ورمي قطع الداما فعليًا. لا يمكن للاعب أن يبدأ في رمي قطع الداما إلا عندما تصل جميع قطعه إلى المنزل. في عملية إزالة الداما من المنزل، يحق للاعب استخدام النقاط التي سقطت على النرد حسب تقديره الخاص: يمكنه لعب لعبة الداما في المنزل أو رميها بعيدًا. لا يمكن رمي قطع الداما إلا من الحقول المقابلة للنقاط الملقاة على النرد. على سبيل المثال، إذا كانت اللفة 6:3، يمكن للاعب إزالة قطعة واحدة من الحقل السادس وقطعة واحدة من الحقل الثالث من اللوحة. في لعبة الطاولة الطويلة، أثناء عملية إزالة قطع الداما من منزلك، يُسمح لك بإزالة قطع الداما من حقول الفئة الأدنى إذا لم تكن هناك قطع في حقول الفئة الأعلى. على سبيل المثال، إذا كانت رمية النرد 6:5، ولا توجد قطع في الحقلين 6 و5، فيمكن للاعب أن يأخذ قطعتين من المنزل من الحقل التالي بالترتيب، الحقل الرابع، إذا لم تكن هناك قطع هناك ، ثم من الثالث، إذا لم تكن هناك لعبة الداما هناك أيضًا - من الثاني، وما إلى ذلك.

النتائج في لعبة الطاولة الطويلة

ليس هناك التعادل في لعبة الطاولة. إذا قام أحد اللاعبين برمي جميع قطع الداما الخاصة به، فإن اللاعب الثاني يعتبر خاسرًا، حتى لو كانت الرمية التالية قد تؤدي أيضًا إلى رمي جميع قطع الداما الخاصة به. تنتهي لعبة الطاولة.

بناء واختراق "الأسوار"

"السياج" هو لعبة الداما لأحد اللاعبين المصطفين على التوالي. إذا تمكنت من بناء سياج من 6 رقائق أو أكثر، فهذا سياج قوي بالفعل لأنه من المستحيل القفز فوقه.

قلة التحركات

في أي وقت من اللعبة، لدينا إمكانية الوصول إلى عدد مختلف من الحركات لكل رقم من أرقام النرد الستة. في بعض الأحيان، مع مضاعفة 6:6، يكون لدينا إمكانية الوصول، على سبيل المثال، إلى حركتين فقط وليس أربع (على سبيل المثال، أثناء الحركة الأولى)، ويحدث فقدان الحركات. يعد الاستخدام الفعال لـ "نقص الحركات" للفرد وللخصم من أصعب الحركات في لعبة الطاولة الطويلة وهو علامة على أعلى المهارة.