Виды диаграмм UML. USE CASE-диаграмма

Для более подробного анализа, правила настольной игры были представлены в виде блок схем, описывающих основные этапы игрового процесса. Общая схема изображена на рисунке 1.1.

Рис. 1.1.

Данная схема включает в себя следующие подпроцессы:

1. Инициализация. Содержит алгоритмы определения права первого хода и выдачи начального числа карт всем игрокам.

2. Фаза развития. Содержит алгоритм размещения карт на столе, в виде животных и их свойств.

3. Фаза определения кормовой базы. Содержит алгоритм определения количества фишек еды, которое будет доступно игрокам в «фазу питания».

4. Фаза питания. Содержит алгоритмы кормления и применения свойств животных.

5. Фаза вымирания и получения новых карт. Содержит алгоритмы перемещения ненакормленных животных в сброс, определения количества и выдачи новых карт.

6. Завершение игры. Данная схема содержит алгоритм подсчета очков и определения победителя.

Подробные схемы подпроцессов находятся в приложении Б. Алгоритмическое описание правил игры.

Спецификация требований

Разрабатываемая игра является полным аналогом настольной игры Эволюция, поэтому в первую очередь весь игровой процесс должен соответствовать и происходить по правилам оригинальной (настольной) игры.

Бизнес требования:

Игра против компьютера;

Выбор количества игроков.

Функциональные требования:

Требования, предъявляемые к системе, с точки зрения правил игры:

Выдавать карты;

Хранить актуальную информацию о текущих картах на руках игроков и их животных со всеми свойствами, лежащими на игровом поле;

Рассчитывать очередность хода;

Определять и передавать право на первый ход;

Рассчитывать взаимодействие между различными свойствами;

Определять кормовую базу в расчете на количество игроков;

Помещать карты в сброс;

Хранить информацию о картах находящихся в сбросе игрока;

Требования, предъявляемые к системе, с точки зрения игрока:

Начать новую игру;

Положить карту в виде животного;

Положить карту, как свойство;

Пропустить ход;

Взять фишку еды из кормовой базы;

Положить фишку еды на своё животное;

Активировать применить свойство;

Закончить игру.

Модель вариантов использования

Построение диаграммы прецедентов

Визуализация требований реализована с помощью use-case диаграммы (см. рисунок 1.2.).


Рис. 1.2.

Документирование прецедентов

Документирование прецедентов представлено ниже в таблицах (см . таблицы 1.1. - 1.15).

Таблица 1.1. Прецедент «Создать новую игру».

Таблица 1.2. Прецедент «Задать параметры».

Краткое описание

Прецедент позволяет пользователю задать параметры создаваемой игры и начать игровой процесс.

Исполнители

Предусловия

Пользователь нажал кнопку «Новая игра»

Основной поток

1. Игрок выбирает используемый набор карт:

Стандартный набор (84 карты) - по умолчанию.

Дополнение «Время летать» (+42 карты).

2. Игрок выбирает количество игроков:

2 игрока - по умолчанию.

3 игрока.

4 игрока.

3. Игрок нажимает кнопку «Создать игру».

4. К созданной игре добавляются боты (игроки управляемые компьютером) в количестве, указанном в настройках.

Альтернативные потоки

Постусловия

Параметры настроены.

Краткое описание

Исполнитель

Предусловия

Основной поток

2. Система выводит окно, в котором игроку предоставляется возможность выбрать место, куда сохранить файл в формате txt.

3. Игрок выбирает путь, название файла и подтверждает сохранение.

4. Система сохраняет игру на диск и выдает игроку сообщение.

5. Система предлагает продолжить игру.

Альтернативные потоки

А1. Недостаточно места на диске.

a. Система выводит сообщение, что недостаточно места на диске для записи.

Постусловия

Конфигурация и текущее состояние игры сохранены в файл на жестком диске

Таблица 1.4.Прецедент «Продолжить игру».

Краткое описание

Прецедент позволяет продолжить ранее сохраненную игру.

Исполнитель

Предусловия

Наличие на диске файла с сохраненной конфигурацией игры.

Основной поток

1. Игрок запускает систему.

2. Игрок нажимает на кнопку «Продолжить игру».

3. Система выводит окно, в котором игроку предоставляется возможность выбрать файл сохраненной игры.

4. Игрок выбирает файл и подтверждает открытие.

А1. Файл неверной структуры.

5. Система восстанавливает конфигурацию, состояние и количество игроков из файла и загружает игровое поле.

Альтернативные потоки

А1. Файл неверной структуры.

a. Система выводит сообщение о том, что файл поврежден.

b. Система возвращается к 3-ому пункту.

Постусловия

Конфигурация игры восстановлена.

Таблица 1.5.Прецедент «Закончить игру».

Таблица 1.6.Прецедент «Играть».

Краткое описание

Прецедент представляет собой игровой процесс.

Исполнитель

Предусловия

Выполнен прецедент «Создать новую игру».

Основной поток

Начало игры:

1. Система определяет очередность хода (Выполняет жеребьевку на основе ДСЧ).

2. Система передает право первого хода игроку, выбранному в результате жеребьевки.

3. Выполняется прецедент «Получить карты» для новой игры.

Фаза развития:

А2. Игрок уже пропустил ход.

5. Игрок делает ход.

А3. Игрок решает сходить.

А4. У игрока нет карт на руках.

6. Система переводит очередь на другого игрока.

Фаза определения кормовой базы:

7. Система при помощи ДСЧ определяет количество фишек еды, которое будет доступно на фазе питания.

8. Фишки еды появляются на игровом поле.

Фаза питания:

А7. Игрок уже пропустил ход.

9. Игрок делает ход.

А9. Игрок решает сходить.

А5. Игрок нажимает на кнопку «Пропустить ход».

10. Система переводит очередь на следующего игрока.

Фаза вымирания:

11. Выполняется прецедент «Получить карты» в фазу вымирания.

Завершение игры:

12. Система подсчитывает очки, набранные игроками.

13. Система выводит общий результат всех игроков.

14. Появляются кнопки «Создать новую игру» «Выйти в меню».

Альтернативные потоки

А1. Все игроки получили карты.

a. Игра переходит на шаг 3.

А2. Игрок уже пропустил ход.

А3. У игрока нет карт на руках.

А4. Игрок решает сходить.

a. Выполняется прецедент «Сделать ход» в фазу развития.

А5. Игрок нажимает на кнопку «Пропустить ход».

a. Выполняется прецедент «Пропустить ход».

А6. Все игроки пропустили ход в фазе развития.

a. Игра переходит на шаг 5.

А7. Игрок уже пропустил ход.

a. Прецедент переходит к шагу 8.

А8. У игрока нет карт на столе.

a. Выполняется прецедент «Пропустить ход».

А9. Игрок решает сходить.

a. Выполняется прецедент «Сделать ход» в фазу питания.

А10. Все игроки пропустили ход в фазу питания.

a. Игра переходит на шаг 9.

А11. Прецедент «Получить карты» в фазу вымирания завершен.

А11.1. Ни один из игроков не получил новых карт.

a. Право первого хода переходит следующему игроку.

b. Игра возвращается на шаг 3.

А11.1. Ни один из игроков не получил новых карт в фазу вымирания.

a. Игра переходит на шаг 10.

А12. Игрок набрал больше всех очков.

a. Выполняется прецедент «Выиграть».

А13. Игрок, вместе с другим игроком, набрал одинаковое количество очков, но больше, чем у остальных игроков.

a. Система дополнительно подсчитывает очки по животным находящимся в сбросе игроков.

b. Если игрок набрал больше очков, чем соперник - выполняется прецедент «Выиграть».

c. Если игрок набрал меньше очков, чем соперник - выполняется прецедент «Проиграть».

А14. Игрок набрал меньше очков, чем другой игрок.

А15. Игрок нажал кнопку «Создать новую игру».

a. Выполняется прецедент «Создать игру».

А16. Игрок нажал кнопку «Выйти в меню».

a. Выполняется прецедент «Завершить игру».

Точка расширения

· Прецедент «Выиграть».

· Прецедент «Проиграть».

Постусловия

Сыграна партия игры.

Таблица 1.7. Прецедент «Получить карты».

Краткое описание

Прецедент позволяет игроку получить новые карты из колоды.

Предусловия

Выполнен прецедент «Создать новую игру».

Основной поток

Для новой игры:

1. Система выдает игроку 6 карт из общей колоды.

В фазу вымирания:

А1. Все игроки получили необходимое число карт, либо закончились карты в колоде.

А2. Ненакормленные животные игрока помещены в сброс и определено количество необходимых для выдачи карт.

1. Система помещает ненакормленных животных в сброс игрока.

2. Система определяет количество необходимых для выдачи карт, равное числу выживших животных игрока + 1.

3. Система выдает игроку одну карту из необходимого количества.

4. Система переводит очередь на следующего игрока.

5. Выполняется прецедент «Получить карты» в фазу вымирания.

Альтернативные потоки

А1. Все игроки получили нужное число карт, либо закончились карты в колоде.

a. Прецедент завершается.

А2. Ненакормленные животные игрока помещены в сброс и определено количество выживших животных.

a. Прецедент переходит к шагу 3.

А3. У игрока нет выживших животных и нет карт на руках.

А3.1. В колоде нет карт.

a. Система определяет количество необходимых для выдачи карт, равное 6.

А3.1. В колоде нет карт.

a. Выполняется прецедент «Проиграть».

b. Прецедент переходит к шагу 4.

А4. Игроку выдано всё необходимое количество карт.

a. Прецедент переходит к шагу 4.

Постусловия

Игрок получил новые карты.

Таблица 1.8.Прецедент «Выиграть».

Таблица 1.9.Прецедент «Проиграть».

Таблица 1.10.Прецедент «Пропустить ход».

Краткое описание

Прецедент пропускает ход игрока.

Предусловия

Игрок обладает правом хода.

Основной поток

1. Система завершает ход игрока. В текущей фазе игрок больше не будет получать право хода.

Альтернативные потоки

А1. Игра находится на фазе питания, есть фишки в кормовой базе и у игрока есть ненакормленные животные или животные с незаполненным жировым запасом.

a. Система выводит сообщение о том, что игрок не может пропустить ход, т.к. обязан взять фишку еды.

b. Прецедент завершается.

Постусловия

Игрок пропускает ход и больше не может ходить в текущую фазу.

Таблица 1.11.Прецедент «Сделать ход».

Краткое описание

Прецедент позволяет игроку сделать ход.

Предусловия

Игрок обладает правом хода.

Основной поток

Фаза развития:

Фаза питания:

А5. Игрок применяет свойство.

Альтернативные потоки

А1. Игрок кладет карту в виде животного.

a. Выполняется прецедент «Положить карту в виде животного».

А2. Игрок кладет карту, как свойство.

a. Выполняется прецедент «Положить карту, как свойство».

b. Прецедент «Сделать ход» завершается.

А3. В кормовой базе не осталось фишек еды. У игрока нет свойств, которые можно применить.

a. Выполняется прецедент «Пропустить ход».

А4. Игрок берет фишку еды из кормовой базы.

a. Выполняется прецедент «Взять фишку еды».

А5. Игрок применяет свойство.

a. Выполняется прецедент «Применить свойство».

А5.1. У игрока нет свойств, которые можно применить.

a. Прецедент «Сделать ход» завершается.

Постусловия

Игрок делает ход в текущую фазу.

Таблица 1.12.Прецедент «Положить карту в виде животного».

Краткое описание

Прецедент позволяет игроку создать новое животное.

Предусловия

Игрок имеет право хода.

Основной поток

А1. Игрок отпустил карту.

2. Игрок перетаскивает карту на свободное место своего игрового поля.

3. Система выделяет место и информирует игрока о том, что карта будет положена в виде животного игрока.

А2. Карта находится над другой картой своего игрового поля или поля противника.

4. Игрок отпускает карту.

5. Карта располагается на игровом поле игрока изображением животного вверх.

Альтернативные потоки

А1. Игрок отпустил карту.

А2. Игрок отпустил карту над другой картой своего игрового поля или поля противника.

a. Выполняется прецедент «Положить карту как свойство» с шага 3.

А3. Игрок отпустил карту над игровым полем противника.

Постусловия

На игровом поле текущего игрока появилась карта животного.

Таблица 1.13.Прецедент «Положить карту как свойство».

Краткое описание

Прецедент позволяет игроку наделить выбранное животное свойством.

Предусловия

Игрок имеет право хода.

Основной поток

1. Игрок нажимает на выбранную карту и удерживает её.

А1. Игрок отпустил карту.

2. Игрок перетаскивает карту на животное на своем игровом поле.

3. Система выделяет карту животного и информирует игрока о том, что карта будет расположена, как свойство этого животного.

4. Игрок отпускает карту.

5. Над выбранным животным появляется название и признаки свойства.

Альтернативные потоки

А1. Игрок отпустил карту.

a. Карта не меняет положения и остается на «руках» у игрока.

А2. Игрок отпустил карту на пустое место своего игрового поля.

a. Выполняется прецедент «Положить карту в виде животного» с шага 3.

А3. Игрок отпустил карту на пустое место игрового поля противника.

a. Карта возвращается обратно в «руки» игрока.

А4. Игрок отпустил карту над животным противника.

a. Если свойство может применяться на животных других игроков, то прецедент переходит к шагу 5.

b. Если свойство не может применяться на животных других игроков, то система информирует игрока о том, что данное свойство может быть применено только на своих животных, карта возвращается обратно в «руки» игрока.

А5. Свойство на карте относится к парным.

a. Система применяет свойство к выбранному животному и запрашивает указать второе животное игрока.

b. Игрок указывает 2е животное.

c. Система располагает указанные карты рядом друг с другом.

d. Над выбранными животными появляется название свойства и соединительная линия между этими свойствами.

А5.1. У игрока только 1 животное.

a. Система информирует игрока о том, что парное свойство не может быть размещено, т.к. у игрока не достаточно карт животных.

b. Карта возвращается обратно в «руки» игрока.

А6. На карте имеется 2 свойства на выбор.

a. Система выводит модальное окно с вариантами свойств.

b. Игрок нажимает на выбранное свойство.

c. Прецедент переходит к шагу 5.

A7. Свойство не может быть применено дважды на одну карту животного.

a. Система информирует игрока о том, что свойство не может быть размещено дважды на одно и то же животное.

Постусловия

На игровом поле игрока к карте животного добавляется название и признаки свойства, которыми оно обладает.

Таблица 1.14.Прецедент «Взять фишку еды».

Краткое описание

Прецедент позволяет игроку накормить одно из его животных.

Предусловия

Игрок имеет право хода.

Основной поток

1. Игрок нажимает на фишку еды в кормовой базе и удерживает её.

А1. Игрок отпустил фишку.

2. Игрок перетаскивает фишку еды на животное на своем игровом поле.

3. Система выделяет карту животного и информирует игрока о том, что данное животное получит +1 к запасу пищи.

4. Игрок отпускает фишку еды.

5. У выбранного животного устанавливается отметка о получении фишки еды, запас пищи пополняется на +1 единицу.

Альтернативные потоки

А1. Игрок отпустил фишку.

a. Фишка не меняет положения и остается в кормовой базе.

А2. Животное игрока уже накормлено.

a. Система выделяет карту животного и информирует игрока о том, что данное животное не может получить новую фишку еды, т.к. является полностью накормленным.

b. Если игрок отпускает фишку еды, то фишка возвращается в кормовую базу.

А3. Игрок отпустил фишку еды вне своего игрового поля.

А4. Игрок отпустил фишку вне карты животного на своем игровом поле.

a. Фишка возвращается в кормовую базу.

Постусловия

Текущее животное игрока пополняет запас пищи на 1 единицу.

Таблица 1.15.Прецедент «Применить свойство».

Краткое описание

Прецедент позволяет игроку активировать свойство своего животного.

Предусловия

Игрок имеет право хода.

Основной поток

1. Система подсвечивает свойства животного, которые могут быть активированы.

2. Игрок нажимает на доступное свойство.

3. Система обрабатывает выбранное свойство и отображает результат применения на игровом поле, либо сообщает его игроку.

Альтернативные потоки

А1. Использовано свойство «Хищник».

a. Система подсвечивает животных, которые могут быть атакованы.

b. Игрок выбирает животное, которое собирается атаковать.

c. Система проверяет защитные свойства этого животного.

d. Если есть защитное свойство - то система переводит ход на игрока, чье животное атаковано, после выбора свойства ход возвращается обратно атаковавшему игроку и прецедент переходит на шаг 3.

e. Если свойств нет или оно не сработало - животное считается съеденным и пропадает с поля. Животное атаковавшего игрока получает 2 единицы еды.

А2. Свойство может применяться один раз за раунд.

a. Система помечает свойство, как использованное, такое свойство больше не может применяться в этом раунде.

Постусловия

Активируется свойство животного, принадлежащего игроку.

Сергеева Марина

Цель данной работы - теоретически определить и экспериментально доказать факт негативного влияния злоупотребления компьютерными играми на личность играющего.

Скачать:

Предварительный просмотр:

МБОУ ДОД Дворец творчества детей и молодежи города Ростова-на-Дону

Донская академия наук юных исследователей им. Ю.А. Жданова

Наименование секции:

Валеология и физиология человека и животных

Исследовательская работа:

Тема: «Влияние компьютерных игр на личность играющего»

Сергеева Марина Андреевна, 9 класса

МБОУ КРАСНОЗНАМЕНСКАЯ ООШ

Руководитель:

Сергеева Лилия Александровна,

Учитель информатики

г. Ростов-на-Дону

2012 г.

Введение стр.3

1. Зависимость от компьютерных игр стр.5

1.1 История развития игровой зависимости стр.5

1.2 Игромания: заболевание или диагноз? стр.7

1.3 Структура и стадии формирования психологической

зависимости от компьютерных игр стр.9

1.4 Причины депрессивных отклонений стр.11

1.5 Практические выводы психологов стр.13

1.6 Исследование стр.17

Заключение стр.21

Используемая литература стр.22

Приложение стр.23

Введение

Вхождение современных информационных технологий в обиход среднестатистической российской семьи несет с собой новые проблемы: помимо своих прямых функций компьютерные игры прямо или косвенно могут влиять на человека. Этому посвящены работы многих ученых, психологов и педиатров, которые склоняются к единому мнению, что неумеренное использование компьютерных игр наносит вред не только физическому здоровью, но и психологическому. Игровая зависимость - это проблема, которую пытаются решить не только психиатры и психологи, но и работники правоохранительных органов и юристы, представители СМИ, Церковь и теперь уже сам Президент, который подписал Закон о государственном регулировании игорного бизнеса. [ Федеральный закон Российской Федерации от 29 декабря 2006 г. N 244-ФЗ О государственном регулировании деятельности по организации и проведению азартных игр и о внесении изменений в некоторые законодательные акты Российской Федерации ]

Влияние компьютерных игр на нормальное развитие личности - одна из наиболее популярных и противоречивых областей психологических исследований за последние годы. Так, исследование, проведенное московскими студентами показывает, что компьютерные игры являются одним из фактором, влияющих на агрессивность подростков. Специалисты из университета Индианы (Indiana University), США, утверждают, что жестокие видеоигры могут нанести вред физиологии мозга и негативно повлиять на его работу. Активизируя области, связанные с эмоциональными реакциями, они в то же время ограничивают деятельность его участков, отвечающих за самоконтроль. В последнее время игровую зависимость часто сравнивают с наркотической, алкогольной и другими более известными. Нельзя сказать, что они одинаково опасны, однако у них есть общие механизмы возникновения. Любая зависимость является результатом психологических проблем, которые и приводят к ее развитию. Игромания может проявиться как болезнь в чистом виде и, что случается гораздо чаще, как один из симптомов другой психической болезни: депрессии, маниакальных состояний, даже шизофрении.

Цель данной работы - теоретически определить и экспериментально доказать факт негативного влияния злоупотребления компьютерными играми на личность играющего. В силу специфики этой работы, я хотела бы отметить лишь отрицательные моменты в увлечении человека компьютерными играми. Но это не говорит о том, что компьютерные игры только негативно влияют на человека. Положительные аспекты игровой компьютерной деятельности в данной работе не рассматриваются. Исходя из цели, мною были определены следующие задачи:

1. Выяснить влияние современных компьютерных игр на психическое здоровье играющих.

2. Провести социологический опрос.

3. Выявить причины игровой зависимости.

В данной работе я рассматриваю:

1. Причины и стадии игровой зависимости. Провожу обзор СМИ.

2. Влияние современных компьютерных игр на психическое здоровье.

3. Психологическое определение игры. Классификация компьютерных игр.

4. Провожу социологический опрос среди учащихся нашей школы, их родителей, членов одной из семьи хутора.

5. Беру интервью у Яценко Сергея Михайловича (иерея Октябрьского района ст.Каменоломни Ростовской области); Матвеевой Натальи Ивановны – фельдшера х.Красное Знамя; Депутата собрания депутатов Позднеевского сельского поселения по одномандатному избирательному округу №3 - Кочергина Василия Васильевича.

6. Выясняю мнение общественности через Интернет.

7. Выявляю среди учащихся нашей школы компьютерную зависимость.

Социологический опрос проводился анонимно.

С развитием компьютерных технологий и расширением рынка игрового программного обеспечения растет число людей, увлекающихся компьютерными играми. Об этом можно судить по нескольким объективно наблюдаемым факторам: активное развитие игрового компьютерного бизнеса, расширение рынка игрового программного обеспечения, увеличение игровых компьютерных журналов и газет, рост количества игровых веб-серверов в сети Интернет.

Влиянию новых технологий в большей степени подвергаются дети. По результатам анкетного опроса, проведенного психологами, 80% учащихся 5-7 классов общеобразовательных школ увлекаются компьютерными играми, причем многие увлекаются достаточно серьезно: дети в возрасте 10-12 лет имеют "игровой опыт" 4-6 лет. Среди опрошенных не было выявлено детей с подозрениями в зависимости - в этом возрасте игра на компьютере носит характер увлечения. Психологическая зависимость от компьютерных игр, возможно, не так опасна в своем влиянии на человека, как, например, алкоголизм или наркомания. Однако очевидно, что игровая компьютерная аддикция негативно влияет на личность человека. Некоторые психологические аспекты такого влияния изложены в данной работе. Исследования показывают, что большинство людей, увлекающихся компьютерными играми, "излишне раздражительны", "вспыльчивы", эмоционально неустойчивы. Все это - свидетельство если не нарушений, то отклонений в эмоциональной сфере личности, выражающихся в изменении психического состояния людей: снижении настроения, активности, ухудшении самочувствия, дисфории.

I. Зависимость от компьютерных игр

1.1.История развития игровой зависимости.

По статистическим данным, игромания захватила в свои сети до 40 тысяч жителей Санкт-Петербурга. В США 80 % американцев одобряют те или иные азартные игры, а 61 % населения обнаруживает какой-либо вид азартного поведения. 51,2 миллиона жителей США посещают казино, 15,4 миллиона страдают патологической зависимостью от азартных игр, а 3 миллиона игроков обращаются за помощью к психотерапевтам. Установлено, что в США заядлые игроки ежегодно проигрывают свыше 20 миллиардов долларов. В маленькой Швеции насчитывается более 10 миллионов заядлых игроков, жизнь которых полностью подчинена болезненной страсти и имя её - игромания. Курс лечения с диагнозом "игромания" в шведской клинике обходится в 200 тысяч долларов и успешен только в половине случаев. Распространенной формой взаимопомощи являются группы "Анонимных Игроков", организованные по принципу "Анонимных Алкоголиков".

Американской психиатрической ассоциацией, игромания внесена в список психических заболеваний, наравне с алкоголизмом и наркоманией. На Западе, игромания называется «зависимостью без наркотика». Сбивает с толку то, что когда наркология ставит диагноз "алкоголизм" или "наркомания", опираясь на биологические механизмы человеческого организма, то игромания не вписывается в эти понятия. Медики не знают, где скрыты рецепторы, которые формируют зависимость от игры – такой азартной и всепоглощающей, как игромания.

Но является ли игромания страстью только нашего века?

Считается, что первой азартной игрой были кости, и появились они в Древнем Египте. Это были кости в прямом смысле. Взрослые и маленькие представители античного мира, Римской империи предавались этому увлечению.

Во что-то похожее на современные карты, играли в средневековом Китае. В Россию игральные карты пришли из Европы, контрабандой, нелегально. С 1649 года злостных игроков, которых поразила игромания, относили к числу закоренелых преступников и поступали с ними, как с ворами: били кнутом, отрубали пальцы, руки, клеймили. Слова "игромания" тогда не было и в помине. Так продолжалось до начала правления Петра I, при котором, не желая ронять лицо перед Европой, где наказывались только шулера, карты практически легализовали. За азартные игры было наказание в виде штрафа. Петр разрешал играть в армии и на флоте, но проигрывать больше рубля – запрещалось.

Императрица Елизавета разделила все игры на дозволенные и запрещенные. Первое игорное заведение было открыто много позже, только при Екатерине II.

1782 год. Устройство игорных домов в России запрещается, азартные русские игроки в массовом порядке отправляются в германские курортные города, где власти особыми указами игорный бизнес разрешают, т.к. игромания пополняет казну немецких княжеств.

Традиционное отношение Русской Церкви к азартным играм всегда было отрицательным, игромания считалась пагубным грехом. Вообще, практически все религиозные системы признают только атлетические, спортивные игры, но запрещают азартные. Отвращение религиозных культур вызывает именно то, что притягивает игроманов – азарт, экстаз. А точнее – уверенность в том, что этот экстаз имеет нечистую, дьявольскую природу. Почву для азарта игроман черпает в надежде на удачу, поскольку в играх все зависит от случайности.

До революции игорные заведения открывались только с разрешения генерал-губернаторов, но и тогда существовал весьма обширный перечень запрещенных игр. Советская власть любые азартные игры строго запрещала, а само слово «азарт» даже было исключено из советского энциклопедического словаря. Но тотализатор на скачках сохранился, впрочем, высокие ставки делать все равно не разрешалось. Игромания держалась в узде.

В наши дни первое казино в России было открыто в Москве по специальному распоряжению Правительства СССР в 1989 году. Конечно, о распространении игорных заведений не могло быть и речи. Подразумевалось, что играть в нем будут очень и очень богатые люди. В 1993 году появился первый игровой автомат для не таких богатых, и совсем не богатых. А вот бум игрового бизнеса произошел в 2002-ом, когда была принята упрощенная процедура получения лицензий на игровую деятельность. За первый же год Госкомстат выдал 5000 документов этого типа. Нашествие «одноруких бандитов» началось. Сегодня в каждом городке малой провинции есть 3-4 салона с игровыми автоматами, в областных городах встречаются казино, игровые клубы и игорные заведения самых разных видов.

В наше время компьютеры так глубоко проникли во все сферы жизни, что жизнь, пожалуй, уже тяжело будет представить без этой умной машины. С появлением компьютеров почти одновременно появились и компьютерные игры, которые нашли множество поклонников среди пользователей. Игры развивались и улучшались, привлекая все больше людей. Современные игры предлагают красиво нарисованный трехмерный мир, который, заигравшись, можно принять за настоящий по причине высокого качества изображения и звуковых эффектов.

Многие компьютерные игры, выходящие на рынок, действительно хорошо оформлены графически, но за красивой картинкой, как правило, скрывается чаще всего пропаганда насилия. Бледные, нервные и изолированные, компьютерные «маньяки» перестают быть хозяевами своей жизни. Конечно, не все люди одинокого страдают этой зависимостью от игр, но бывает и так, что человек теряет над собой контроль, как это было например с 17-летним парнем, который за два года провел перед монитором 300 дней, играя в World of Warcraft .

Среди игроманов есть те, которые относятся к своему увлечению спокойно и понимают, что игра – это не жизнь. Однако встречаются те, кто уходит в игру от реальности. Здесь начинаются серьезные проблемы. Игра заменяет таким людям реальный мир. Их круг общения узок, другая деятельность направлена на удовлетворение элементарных потребностей, а все остальное подчинено игре.

Развитие игровых технологий приводит к росту количества любителей играть – геймеров. Среди геймеров встречаются разные люди – сторожа, руководители крупных компаний, домохозяйки, журналисты или художники и, конечно, программисты, дизайнеры и системные администраторы.

1.2.Игромания: заболевание или диагноз?

Игры - это своего рода модели различных жизненных ситуаций и психофизиологический тренинг участников. Играя, дети развиваются эмоционально, интеллектуально или физически. Игра - это свобода творчества, мысли, игра - это радость и позитив. Играли и играют не только люди, но и другие высокоразвитые существа.

Так было всегда. К сожалению, в 20 веке человечество столкнулось с очередной проблемой массового характера - с игроманией. В сравнении с алкоголизмом или наркозависимостью игромания кажется в несколько раз безобиднее, но лишь на взгляд несведущего человека.

Игромания - психическое расстройство, в основе которого лежит болезненное влечение к азартным играм. Все мы отчасти люди азартные, только у каждого азарт проявляется по-своему. Человек, ведущий здоровый образ жизни, азартно с тяжелым рюкзаком лезет в гору, дачник азартно засеивает свои шесть соток, кто-то азартно смотрит футбол, кто-то азартно читает книги, а некоторые азартно играют в азартные игры, попадают в зависимость от азарта под названием «игромания».

Игромания всегда становится настоящей проблемой, будь то подросток, не отходящий от компьютера или игровых автоматов и «просаживающий» на игру все карманные деньги или «крутой» мужик, пропадающий в казино и оставляющий там суммы, которые любому нормальному человеку носить с собой даже страшно.

Человека не оторвать от игры, он становится очень замкнутым, у него сужается круг общения и интересов, начинаются психические расстройства.

Причем, если сначала игрок испытывает подъем сил и у него возникает обманчивое ощущение, что ему по силам обыграть любого противника, то затем, это состояние переходит в упадок сил и нередко в депрессию.

Что касается непосредственно компьютерных игроков, то в большинстве случаев болезнь возникает у тех, кто предрасположен к психическим заболеваниям, и у людей с аномалией развития личности, то есть когда человек имеет врожденные качества, не характерные для большинства людей. Например, он излишне застенчив или излишне вспыльчив.

Распознать игромана не так просто. Это может быть успешный, целеустремленный человек, многого добившийся в жизни. Руководители, привыкшие распоряжаться в повседневной жизни, испытывают истинное удовольствие от игры, где есть четкие правила, нарушать которые запрещено. Но так как игра - это виртуальность, то человек расслабляется и подчиняется этим правилам. Процесс игры увлекает и затягивает как ребенка, так и взрослого. Срабатывают одни и те же, независимые от возраста человеческие процессы. Выигрыш вселяет уверенность в своих способностях и сразу начинает казаться, что удача вполне досягаема. Проигрыш вселяет чувство досады и злости. Игрокам хочется во, чтобы то ни стало отыграться, причем, не откладывая это на потом. Здесь и сейчас!
Игромании в большой степени подвержены азартные люди, а также те, кто не умеет проигрывать.

Психиатры отмечают, что втянуться в игру можно за очень короткий срок - всего 2-3 недели. Но вырваться из виртуального пространства получается не так быстро, да и удается это единицам. Игромания - не придуманная психиатрами и журналистами болезнь, а серьезное психическое заболевание. Согласно международной классификации болезней основной признак её - это регулярно повторяющееся участие в азартной игре. При этом человек продолжает играть, несмотря на социальные последствия (обнищание, разрушение дружеских и семейных взаимоотношений, деградация личности и др.).

Зачастую игрок считает, что способен в любой момент прекратить ходить в казино или залы игровых автоматов. Но на самом деле тяга к игре становится настолько непреодолимой, что некоторым приходится идти на преступление, чтобы достать деньги для игры. Последствия игромании могут быть и вовсе печальными: не выдерживая своего морального и финансового падения, люди кончают жизнь самоубийством.

Средний возраст начинающих игроманов - 12-16 лет.

Чаще всего заболевают игроманией те, кто предпочитает «стрелялки» и «бродилки».

Говоря об игромании, рассмотрим еще одну форму бесконтрольного поведения в современных условиях - компьютерной зависимости. Она проявляется в следующих формах:

1.Чрезмерная увлеченность поиском информации.Из-за неограниченного доступа к информации, особая опасность стать зависимым от Интернета подстерегает тех, для кого компьютерные сети оказываются почти единственным средством коммуникации с миром, в этом случае на лица «бродиломания», имеющая те же корни, что и игромания.

2.Видео игромания. Опасность, проявляющаяся в болезненной зависимости от игр, состоит в бесконтрольной компьютерной игровой деятельности. Побочными эффектами видео игромании является чрезмерная вовлеченность, нарастание агрессивности (особенно у детей).

3.Поглащенность общением он-лайн с друзьями по сети. Сеть дает возможность найти себе виртуального собеседника, практически удовлетворяющего любым критериям. Важно, что при этом не дается никаких обязательств поддерживать с ним общение в on-line. Эта форма зависимости опасна также, как и игромания, так как она приводит к пренебрежению реальной жизнью.

Игроман в большинстве случаев придумывает о себе легенду, а потом настолько сживается с ней, что нередко сам начинает верить в то, что он - другой человек. В результате развивается раздвоение личности. Это не является собственно причиной заболевания, но может спровоцировать дальнейшее развитие уже существующей психической болезни.

1.3 Структура и стадии формирования психологической зависимости от компьютерных игр.

Влияние компьютерных игр на человека имеет множество аспектов. Одна из видимых проблем связана с тем, что любители поиграть проводят за компьютером слишком много времени, а это, как известно, чревато возникновением проблем со здоровьем, которые напрямую не связаны с компьютерными играми, однако являются их следствием. Это проблемы со зрением, с позвоночником, руками, психикой и сном, а также информационные перегрузки.

Игра требует пристального внимания. Играя, человек практически не отрываясь смотрит на экран, что вызывает синдром сухих глаз.

Длительные игры также влияют на сон и психику: если долго играть, а потом лечь спать, то такой резкий переход чреват проблемами со сном – закрыв глаза, игрок будет видеть картины игры, которые мешают заснуть. Особенно часто такая ситуация возникает со сравнительно простыми играми с повторяющейся картинкой – «Тетрис», «Сапер» или Lines. Подсознательная работа мозга не только затрудняет попытку заснуть, но и делает сон некачественным. Игра снится, причем не в лучших проявлениях. Подобные сны еще больше утомляют: человек может спать достаточное количество времени, однако такой сон нельзя назвать полноценным отдыхом.

В последнее время игровую зависимость часто сравнивают с наркотической, алкогольной и другими более известными. Нельзя сказать, что они одинаково опасны, однако у них есть общие механизмы возникновения. Любая зависимость является результатом психологических проблем, которые и приводят к ее развитию. Вид зависимости – алкоголь, наркотики или игромания – это дело случая, результат проявления среды, в которой живет человек. По этой причине, если игровая зависимость проявилась, нужно не прятать диски, а обратиться к психологу.

Игровая зависимость – величина непостоянная. Со временем она может вырастать, как, например, растет зависимость от наркотических веществ, хотя у многих игроков увлеченность компьютерными играми со временем проходит.

У опытных игроков, которые начали увлекаться играми в подростковом возрасте, со временем происходит переоценка ценностей и игра уже не заменяет им мир. Правда, так происходит в лучшем случае, в худшем игровая зависимость приобретает угрожающие масштабы.

Можно выделить четыре стадии развития игровой зависимости, каждая из которых имеет свою специфику.

Стадия легкой увлеченности возникает после того, как человек несколько раз поиграл в компьютерную игру и увидел красоту графики, оценил реальность звуковых эффектов, а также возможности имитации реальной жизни. Компьютер позволяет человеку с приближением к реальности осуществить мечты. Человек получает удовольствие, играя в компьютерную игру, ощущая при этом положительные эмоции, и хочет это повторить. Однако такое стремление к игровой деятельности носит скорее ситуационный, чем систематический характер.

Фактором, свидетельствующим о переходе человека на следующую стадию – стадию увлеченности, является появление потребности играть. Проведение времени за игрой носит систематический характер.

Стадия зависимости характеризуется не только значимостью игры, которая становится такой же важной, как, например, сон или еда. Эта зависимость может проявляться в одной из двух форм: социализированной и индивидуализированной. В первом случае игрок общается с людьми, правда, чаще с такими же игровыми фанатами. Однако связь с социумом в данном случае не теряется. Социальное окружение, пусть состоящее из таких же игроманов, не дает человеку полностью уйти в виртуальный мир и довести себя до психических и соматических отклонений.

При индивидуализированной форме зависимости такая перспектива реальна. В этом случае человек теряет связь с окружающим миром и компьютерную игру уже можно сравнить с наркотиком. Такая привязанность требует вмешательства психолога.

Стадия привязанности характеризуется угасанием игровой активности человека, сдвигом психологического содержания личности в целом в сторону нормы. Это самая длительная из всех стадий– она может длиться всю жизнь (в зависимости от скорости угасания привязанности).

Игровая зависимость может остановиться на одной из предыдущих стадий. Наиболее опасной является третья, где без специалиста не обойтись. Однако естественный переход на четвертую стадию опасности для пользователя не несет. Умеренное время, проведенное за компьютерной игрой, может быть даже полезным.

Существуют причины, которые приводят к возникновению игровой зависимости. Основной из них является уход от реальности, желание выплеснуть эмоции. Для такого процесса используется термин «эскапизм». При отсутствии болезненного пристрастия компьютерные игры могут оказывать неплохой антистрессовый эффект.

Процесс благотворного влияния ролевых игр представляется следующим образом: человек на время уходит в виртуальность, чтобы снять стресс, отвлечься от проблем и т. д. Однако следует быть осторожным, чтобы не перейти тонкую грань, когда благотворное влияние игр превращается в болезненную зависимость. В патологических клинических случаях происходит обратное: человек на время выходит из виртуального мира. Реальный мир начинает казаться чужим и полным опасностей, так как в нем нельзя делать то, что доступно в виртуальном. Утверждение «все есть яд, и все есть лекарство» в случае компьютерной игромании особенно точно.

1.4.Причины депрессивных отклонений

Почему один человек может играть время от времени, а другой заболевает?

Для каждого человека это сугубо индивидуальный вопрос, однако, выявлено несколько основных причин появления игромании.

  1. Прежде всего, это чувство одиночества. Чувство одиночества заставляет человека впервые прибегнуть к игре, а полученные впечатления и ощущения в процессе игры заставляют вернуться к ней в очередной раз.
  2. Чувство неудовлетворенности. Это чувство заставляет человека проявлять себя в игре. Являясь недостаточно реализованным в реальной жизни, недовольным собой, человек пытается выразиться в игре, где гораздо легче стать победителем, чем в реальной жизни. И чем успешнее его результаты в игре, тем больше ему хочется вернуться к ней вновь и вновь.
  3. Чувство легкой наживы. Это касается в первую очередь азартных игр, таких, как игровые автоматы, игры в казино и прочие. Получив один раз выигрыш, и ощутив приток адреналина от обладания столь легко доставшимися деньгами, человек пытается повторить свой успех в игре, который зачастую не удается.
  4. Легкая податливость разного рода зависимостям. Игромания является риском для людей, имеющих любые другие зависимости, например, наркотики, алкоголь.
  5. Психические расстройства разной степени и характеристики. Люди, некогда лечившиеся от психических расстройств также подвержены такому заболеванию, как игромания. Установлен высокий уровень их податливости азартным играм, вследствие чего и возникает игромания.

Некоторые ученые считают, что в этом виноваты изменения в работе мозга.

Как узнать, болен человек игроманией или он просто азартный игрок?

Существует 10 основных симптомов:

  1. Поглощённость, озабоченность игрой (вспоминает о прошлых играх, планирует будущие ставки, думает о том, как найти деньги на следующую игру.
  2. Играя, испытывает возбуждение и повышает ставки.
  3. Играя, не может говорить на посторонние темы. (Полная поглощённость игрой).
  4. Чувствует тревогу или раздражение при необходимости понизить ставки или остановить игру.
  5. Готов ограничить себя в чем-либо (еда, одежда, спиртное и пр.), чтобы иметь побольше "игровых" денег.
  6. Предпринимает попытки отыграться на следующий день после проигрыша.
  7. Обманывает членов семьи с целью скрыть истинную степень своей вовлеченности в игру.
  8. Для финансирования игры совершает такие незаконные действия, как подлог, обман, кража или растрата.
  9. Вызывает игрой риск потерять работу, близких, друзей, возможность продвижения по службе или получения образования.
  10. Перезанимает деньги у других лиц, чтобы расплатиться с уже имеющимися долгами, вызванными игрой.

Если у человека имеются 4 любых симптома, ему нужна помощь психолога (специалиста). Иначе последствия для здоровья могут быть весьма печальными.

Пристрастие к играм - серьезная угроза здоровью. ИГРА, независимо от того выиграл человек или проиграл (чаще) - сильнейший стресс.

Игрок постоянно находится в "заведенном" состоянии.

У него в организме происходят органические реакции:

  • сужаются сосуды (в том числе и в мозгу)
  • возрастает частота сердечных сокращений;
  • повышается давление;
  • учащается дыхание;
  • активнее начинают работать эндокринные железы, выбрасывая в кровь ударные дозы гормонов, что в свою очередь приводит к различным заболеваниям.

Симптомы сопутствующие игромании:

Повышенная возбудимость;

Чрезмерная нервозность;

Раздражительность;

Необоснованный гнев;

Апатия к окружающим людям и вещам;

Неспособность самоконтроля (в том числе и неспособность прекратить игру, как после выигрыша, так и после непрерывных проигрышей);

Сниженная заинтересованность жизнью вне игры;

Постоянно нарастающее количество времени, проводимое за игрой;

Так называемая "ломка", когда нет возможности играть;

Непреодолимое желание возвращаться к игре вновь и вновь;

Стремительное снижение способности сопротивляться соблазну начать игру вновь.

В результате запущенной игромании человек получает:

  • нервно-психические расстройства
  • гипертонию
  • ишемическую болезнь сердца и др. болезни

Уже через несколько месяцев игроман становится нервным, дерганым, у него возрастает агрессивность. Его одолевает энергетическая сущность, которая овладевает его мыслями и душой. Все мысли у него только о игре и где достать на нее деньги.

Естественно от этого страдает в первую очередь семья, которую он обирает до нитки.

1.5 Практические выводы психологов

Неумолимо растет процент детей, страдающих расстройствами, связанными с нарушением письменной речи. Проще говоря, дети с трудом овладевают чтением и письмом, причиной тому – раннее и чрезмерное увлечение компьютерами. Дети, увлекающиеся компьютерными играми, часто страдают аутизмом, у них развивается агрессия, различные страхи и фобии. Длительное сидение за компьютером портит зрение, осанку, да и вообще неизвестно, какое влияние оказывает на не окрепший детский организм компьютерное излучение.

Кимберли Томпсон и Кевин Ханингер из Гарварда установили: популярные видеоигры, рекомендованные для детей старше шести лет, воспитывают в чадах склонность к насилию и жестокости. Там нужно бить, стрелять и убивать, и за это полагается вознаграждение. В играх типа «action» на насилие уходит 91 процент времени, причем в 27 процентах игр насилие приводит к смерти. Стоит ли удивляться теперь тому, что в США повсеместно школьники открывают огонь из пистолетов и ружей в школах, смешивая игру с действительностью?

Ученые университета Тохоку в Японии обнаружили, что компьютерные игры стимулируют лишь те участки головного мозга, которые отвечают за зрение и движение, но не способствуют развитию других не менее важных его участков. Игры останавливают развитие лобных долей мозга, которые отвечают за поведение человека, тренировку памяти, эмоции и обучение. Именно неразвитость лобных долей мозга делало примитивного человека, неандертальца, злобным и вспыльчивым, неспособным жить в большом коллективе.

Хуже всего действуют на психику человека «бродилки» и «леталки» . Это преимущественно динамические игры и от них тяжелее оторваться из- за безостановочного сюжета. Смысл их подавляющего большинства заключается в том, чтобы как можно быстрее и больше убить, или взорвать. В этих игрушках кровь льётся вёдрами, а информационной начинки практически никакой. Самой вредной из них, безусловно, можно считать «Counter Strike».Миллионы молодых людей играют в нее сутками и чаще всего за деньги. Но проигрывая деньги, они не понимают, что вместе с тем теряют и свою молодость и время.

Все больше и быстрее человечество погружается в компьютеры и компьютерные сети, с каждым днем огромное количество людей становятся психологически зависимыми от компьютерных игр. Каждый день они подходят к компьютеру и «получают дозу» - кто 20 минут, кто час, а кто и больше. Это проблема, которую нужно решать, а то неизвестно к чему она может привести человечество в своем дальнейшем развитии. Мы должны задуматься над этим уже сегодня.

Есть несколько острых, кровавых, трагичных случаев, которые попали на страницы газет. Трое школьников были убиты и пятеро ранены в школе американского города West Paducah (штат Кентукки) в 1997 году. Совершившему это преступление было 14 лет. Семьи убитых школьников подали иск на 33 млн. долл. против 25 компаний, включая Nintendo, Sega и Sony Computer Entertainment.

В 1999 году двое старшеклассников Эрик Харрис и Виллан Клеболд убили 12 учеников и учителя школы города Литлтон (штат Колорадо), после чего покончили жизнь самоубийством. Как показало расследование, они были заядлыми игроками в DOOM и Duke Nukem 3D.

В 2004 году в Великобритании произошло чудовищное убийство: 17-летний Уоррен Леблан заманил своего приятеля, 14-летнего Стефана Пакира, в городской парк города Лестера и зарезал. На суде обвиняемый заявил, что был «одурманен» первой частью Manhunt. И таких примеров можно найти множество, при этом не все случаи придаются широкой огласке в СМИ

На уровне государства компьютерные игры тоже вызывают беспокойство. Так, в Британии в 1997 году была запрещена игра Carmageddon, правда запрет был отменен судом. Через 10 лет, уже в 2007 году Британский совет по классификации фильмов запретил распространение на территории Британии игры Manhunt 2 из-за того, что игра делает «неоправданный акцент на брутальные убийства». Первая часть Manhunt была запрещена в Германии, Новой Зеландии и Австралии. В Бразилии в 2008 году был введен запрет на компьютерные игры Counter-Strike и Everquest, так как, по мнению властей, они «провоцируют насилие и вредят здоровью потребителей»

Страсть к компьютерным играм стала фатальной для 28-летнего гражданина Южной Кореи. Молодой человек скончался от сердечного приступа после необычайно долгого времени, проведенного в виртуальном пространстве: 50 часов непрерывной игры.

Парень пришел в Интернет-кафе в Тэгу (город в Южной Корее) 3 августа и сел играть. В течение 3-х следующих дней он отрывался от монитора лишь на туалет и краткий сон на импровизированной кушетке. Персонал интернет-кафе и коллеги Ли сообщили журналистам местной газеты JoongAng Ilbo, что геймер бросил работу, чтобы посвящать больше времени компьютерным играм. Мать, обеспокоенная тем, что сын не появляется дома, попросила его коллег разыскать его. Когда те добрались до интернет-кафе, Ли пообещал сначала закончить игру и прийти. Через несколько минут он умер.

Врачи констатировали, что сердце молодого человека не выдержало интенсивной нагрузки в сочетании с истощением, сообщает CNN. [ " Компьюлента " 10 августа 2005 года ]

29 декабря 2011 года в городе Чебоксары молодой человек 22 лет от роду, убил ножом пожилую женщину. Мотивом преступления, как объяснил он на следствии, стало любопытство. После многих часов игры, целью которой было убить максимальное количество людей, ему стало интересно посмотреть, как умирает убитый человек в действительности. [ Интернет – газета «Единый мир» ]

За последние годы в России появилось несколько онлайн-проектов, в которые играют до нескольких сот тысяч игроков ежедневно. Как рассказали модераторы одной из самых популярных онлайн-игр, некоторые участники этой игры могут себе позволить довольно дорогие виртуальные артефакты, оплаченные не игровыми, а реальными деньгами. Стоимость одного такого артефакта доходит до $13 тыс., а некоторые игроки имеют таких артефактов до 15 штук. Поэтому взлом такого виртуального персонажа приводит к существенным денежным потерям. Впрочем, и игроки- также вкладывают в своих персонажей время,
силы и зачастую деньги. Поэтому со взломщиками потерпевшие или их друзья разбираются довольно жестко. В милицию никто из них не обращался, потому что доказать вину злоумышленника, а тем более наказать его очень сложно. Быстрее учинить.
Заведующий отделом клинической психологии Hаучного центра психического здоровья РАМH Сергей Ениколопов: … Для большинства людей, пристрастившихся к онлайн-играм, грань всегда существует, но есть группа риска людей, которые там. В силу психического устройства их увлечение переходит в аддикцию (зависимость). Для психологов это пока новая проблема, поэтому наработанных методик, как бороться с этим синдромом, нет. Hо к моим коллегам нередко обращаются родители, дети которых в компьютере>. Как говорят психологи, если человек постоянно поглощен мыслями об игре, задумывается о прошлой игре и находится в предвкушении ее продолжения, если он испытывает раздражение и беспокойство и даже ярость, если надолго отключен от
сети или если его пытаются переключить на что-то другое, не может контролировать время, которое проводит в сетевом пространстве, то он уже зависим. [ http://forums.ferra.ru ]

«В Туапсе подросток, из-за того, что родители отобрали у него клавиатуру компьютера, чтобы он не смог ночью играть в свою любимую игру «Готика», убил спящего отца, нанеся ему шесть ударов молотком по голове, а затем позвал мать и под страхом смерти заставил ее вернуть отобранную клавиатуру, после чего спокойно пошел доигрывать».

«В Питере молодому геймеру во время игры поступил приказ из виртуального пространства убить собственного отца: он нанес отцу несколько ударов ножом, один из которых оказался смертельным».

«Уфимский студент ранил ножом отца за то, что тот уже глубокой ночью вырвал провода из компьютера, не дав ему доиграть эпизод в World of Warcraft, а затем выбросился из окна и разбился насмерть».

«В Удмуртии подросток убил отца из-за компьютерной игры»...

Можно продолжать до бесконечности... Люди с головой погружаются в виртуальное пространство, однако уход из реального мира не остается бесследным для психического здоровья человека. И чем безумнее и агрессивнее игра, тем ощутимее удары по психике. Далеко не все выдерживают такой сумасшедшей нагрузки и ломаются. Последствия подобной ломки ужасны. Речь идет не только о жестоких убийствах и самоубийствах, которые совершают геймеры, лишенные виртуального наркотика. Широкую огласку получили трагические случаи, когда российский мальчик умер во время многочасовой компьютерной игры от инсульта, а китайская девочка - от истощения после многосуточной игры в World of Warcraft, причем в виртуальном пространстве геймерше устроили «крутые» виртуальные похороны... Эмоциональная сфера человека крепко связана с его физиологией, и поэтому болезненное увлечение компьютерными играми способно приводить к тяжелым соматическим заболеваниям. Об этом уже говорят ученые и врачи.

1.6 Исследование.

1. Я посетила несколько форумов в Интернете , где рассматривались обсуждения данной темы по следующим вопросам:

Как вы считаете, влияют ли наши современные компьютерные игры на психическое здоровье ребенка? Как это отражается на нем и окружающих? Какие методы смогут предотвратить привязанность детей к компьютерным играм??

Вот некоторые ответы на них:

«Игры убили во мне человека. Всё детство проиграл в стрелялки да гоночки. На людях ножи не испытывал, не хотелось. С игрушечным пистолетом тоже не бегал. Зато с 9-ти лет водить машину умею.
Так что палка о двух концах.»

«Убили во мне человека, потому что психика нарушена из-за крови и убийств.»
«Кошмар... Не играйте дети в игры... Зато сейчас я избавился от игромании.»

«Детки что видят, то и повторяют. Умные родители должны отгородить своего ребенка от всех неприятных моментов в жизни. Дети очень чувствительны и все запоминают, хоть мы об этом даже не задумываемся.»

«Да! У меня брат с 5-и лет за компьютером сидит, без компьютера вообще не может... страшное дело..».

«Дети - это чистый лист... Для них "хорошо" и "плохо" стоят на равных... Так же и с играми... Зачем портить его пока чистую душу? Зачем ему видеть жестокость, он ее и во взрослой жизни хлебнет... И немало...
А что касается навыков?
Хотите развить логику у ребенка? Есть множество развивающих детских игр (ВНЕ КОМПЬЮТЕРА) и книг в том числе...
Да можно кучу способов придумать... Вот раньше люди как-то же жили без компьютеров, а? Наши родители, например... И что? Вы можете сказать, что они глупее нас? Ничуть... Даже, наоборот...»

«Я считаю, что для мальчика нормально играть во всевозможные стрелялки и файтинги, так как в игре он выплёскивает накопившийся в себе гнев на виртуальных врагов, а не идёт на улицу и расстреливает, зарезает или избивает первого прохожего. Что касается стратегий - то ребёнок учится делать правильные решения и прорабатывать стратегию, что в принципе полезно. В итоге: игры полезны, но всему есть свой предел.»

«Тогда ребенку нечем заняться, кроме компьютера, надо родителям задуматься, за то, что не могут организовать нормальный досуг своему ребенку. В таком случае они просто-напросто отдают его на саморазвитие, забывая о своей ответственности…»

«Нормальный ребенок все равно не может постоянно сидеть на одном месте и рано или поздно ему компьютер все равно надоест. Ну а так как родители не предоставят ему что-то взамен, он опять сядет за него. И конечно будет нервничать еще больше от однообразия.
P.s. Кстати насчет одноорбазия это тоже отдельная тема в воспитании, т.к. если ребенок зацикливается на чем-то одном он перестает развиваться масштабно.»

«На психику ребёнка влияет абсолютно всё, начиная с его основных занятий и досуга, заканчивая отношениями с окружающими.»

«У детей компьютерные игры схожи с курением: сначала "сложно", "боишься", но "интересно", потом привыкаешь и без этого не можешь + сами понимаете влияние "недетского" контента - насилие как таковое/ лексика/ модели поведения.»

2. Я провела анкетирование среди учащихся нашей школы . В опросе приняли участие школьники 5-9 классов (Приложение №1)

Из 50 опрошенных, увлекаются компьютерными играми 40 человек, что составляет 80%. Игры, которыми увлечены опрошенные, это «стрелялки», «бродилки», «гонки». Очень важный факт, что причинами увлечениями игры является то, что ребенок не может себе найти другого занятия - ему «скучно» - ответили 49%, и настораживающим фактом следует отметить, что не довольны реальной жизнью - 8% опрошенных.

50% участвующих в опросе школьников проводят за компьютерной игрой более 3-х часов.

Кроме того, в ходе бесед с играющими в компьютерные игры, я убедилась, что ни один из них не соблюдает элементарных правил: время игры, перерывы (физминутки), посадка за компьютером, освещение и т.д., что опять таки оказывает негативное влияние на здоровье играющего.

После зимних (февральских) каникул, я поинтересовалась у первоклассников нашей школы «как они провели каникулы?», ребята «в один голос» ответили: «играли в компьютерные игры»… И опять «стрелялки». Ответ меня очень удивил. Я вспомнила себя в первом классе, школьные каникулы… Как изменились интересы школьников за последние годы?!

Раньше мальчишки играли в дворовые игры, которые происходят в реальном мире, ребятам нужно было рассчитывать на свои собственные силы, учиться правильно оценивать ситуацию, не воображаемую, а происходящую на самом деле, адекватно реагировать на жизненные, а не запрограммированные кем-то обстоятельства. Им нужно учиться жить, а не играть. В виртуальной игре все не так, все понарошку, но проблема в том, что, погрузившись с головой в виртуальный мир, они это понарошку со временем начинают восприниматься как реальное событие.

3. С вопросом « я обратилась к родителям школьников . (Приложение №2)

Результаты были следующими:

Из 30 опрошенных родителей учащихся нашей школы 40% родителей не знают, что компьютерные игры оказывают отрицательное влияние на психическое состояние ребенка, 10% считают, что компьютерные игры не оказывают отрицательного влияния на психическое здоровье, и только 20% опрошенных подтверждают – « Да, влияет и наносит большой ущерб еще не сформировавшейся детской психике».

4. По данной проблеме я исследовала одну из семей хутора Красное Знамя, в которой папа и сын увлекаются компьютерными играми.

Сын (21год):

  1. увлекается компьютерными играми: «Турок», « Manhunt», «Duke Nukem», «Wolfenstein» и т.д.
  2. в сутки отводит время для компьютерных игр: 12-13 часов
  3. играет, потому что: «сейчас нечего делать , пока устраивается на работу»
  4. Негативных последствий игры не замечал.

Однако наблюдение матери за игрой сына и мнение об увлечении сына совсем иное.

Мама:

1.Отношение к увлечению членов семьи:

«Отношение моё к увлечению семьи к компьютерным играм отрицательно…. В семье играют два: сын и муж, ну если в основном. Сын очень увлеченно играет, но в процессе игры очень бурно начинает себя вести, может поорать, потопать ногами, и даже сказать нецензурные слова…»

(Электронное приложение)

  1. Я взяла интервью у Яценко Сергея Михайловича (иерея Октябрьского района ст.Каменоломни Ростовской области). Он говорит о том, что компьютерная зависимость чаще всего наблюдается в семьях, где отсутствует духовная атмосфера, где нет внутреннего мира, но есть недостаток внимания и дефицит любви. «Если ребенка в семье не замечают, с ним мало общаются, то он убегает в виртуальную реальность и там получает компенсацию, удовлетворение, признание. Поэтому, чтобы излечиться от этого, необходимы изменения внутри семьи. Надо изменить духовную атмосферу, научиться относиться друг к другу со вниманием, любовью. Только при этих условиях возможно добиться каких-то изменений», - уверен отец Сергий.
  1. Я поинтересовалась у Матвеевой Натальи Ивановны – фельдшера х.Красное Знамя, какое её мнение по данной проблеме. «Ко мне не раз приходили на приём, жалуясь на плохое самочувствие, недомогание, головные боли, школьники, в основном 10-13 лет, как выяснялось, до полуночи провели за компьютером – играли,»- утверждает врач.
  1. С вопросом по данной проблеме я обратилась к Депутату собрания депутатов Позднеевского сельского поселения по одномандатному избирательному округу №3 - Кочергину Василию Васильевичу :

-«Компьютерные игры дают все те эмоции, которые может, но не всегда дает ребенку жизнь. Это может быть восторг и удовольствие, а может досада, гнев и раздражение. И все это можно испытать, не двигаясь с места! Есть и другой важный аспект: ребенок в игре получает власть над миром. Компьютерная мышка - как бы аналог волшебной палочки, благодаря которой, практически не прикладывая усилий, ты становишься властелином мира. У ребенка создается иллюзия овладения этим миром. Проиграв, он может переиграть, вернуться назад, что-то переделать, заново прожить неудавшийся кусок жизни. Это особенно засасывает детей, которые болезненно ощущают свою неуспешность, детей, которым в силу тех или иных причин не удается идти в жизни по пути, так сказать, «радостного взросления».

Василий Васильевич работает тренером ДЮСШ Весёловского района, и утверждает, что с ростом компьютеризации - уменьшается численность детей в спортивных группах; на занятия чаще ходят те, у кого дома нет компьютеров.

8. Сколько людей в России играет в компьютерные игры? Статистика

«В России сегодня проживает примерно 141 млн. человек …всего 22,5млн. человек пользуются Интернетом, у нас в стране примерно 750 000 человек играет в World of Warcraft. Порядка 35 000 человек регулярно играют в Counter-Strike... Самое печальное наблюдение касается киберспорта – в стране по самым смелым прикидкам оказалось не более 1000 профессиональных киберспротсменов, то есть, людей, которые участвуют в соревнованиях и частично существуют на призовые деньги. Около 300 000 человек интересуются компьютерными играми – хотя бы раз в неделю посещая игровые порталы на предмет мониторинга новинок, лучших игр, демок и анонсов. 1млн. человек – это 100% аудитории России, в той или иной мере заинтересованная в компьютерных играх…»

Заключение.

Компьютерные игры – явление очень сложное и нельзя однозначно сказать, что они плохо влияют на психологическое состояние на личность играющего. То есть, вред и польза определяется временем, проводимым за компьютером.

Однако, и в «докомпьютерные» времена было немало деятелей и специалистов, которые не рекомендовали рассказывать детям страшные и фантастические истории, так как это может негативно отразиться на их душевном состоянии. Нынешним детям не рекомендуют смотреть боевики и играть в компьютерные игры с агрессивным сюжетом – драками, перестрелками, убийствами переносится в жизнь».

Анкетирование учащихся, сравнительный анализ результатов проведенного исследования показал, что не все родители владеют информацией о вреде компьютерных игр на психику ребенка. Подростки, которые посвящают большую часть свободного времени компьютерным играм, в отличие от неиграющих ребят более подвержены стрессу, уровень агрессии у них выше. Они меньше времени уделяют общению со сверстниками, они более замкнуты. И, к сожалению, сами играющие не контролируют своё поведение во время игры, не замечают воздействия игры на своё психическое состояние. Обобщая теоретическую и практическую части моего исследования можно сделать следующий вывод: чрезмерное увлечение компьютерными играми может нанести большой вред здоровью. Поэтому, чтобы не стать жертвой игромании, следует соблюдать рекомендации по профилактике возникновения зависимости от компьютерных игр (Приложение №3).

Не каждый, кто много времени проводит перед компьютером, становится зависимым . Однако хотелось бы порекомендовать подросткам, которые посвящают большую часть свободного времени компьютерным играм соблюдать некоторые рекомендации по профилактике возникновения зависимости от компьютерных игр , а лучше найти для себя более полезное и не менее интересное занятие. Например: занятие спортом, общение со сверстниками в деятельности волонтерских отрядах, проявление своих творческих способностей в конкурсах и играх.

Данную работу можно использовать работе учителей информатики, классных руководителей, учащихся и родителей при проведении классных часов, родительских собраний, бесед с целью профилактики возникновения зависимости от компьютерных игр.

Список использованной литературы

  1. Бурлаков И.В. Психология компьютерных игр. / Наука и жизнь. 2006 №5, 6, 8, 9.
  2. Гаазе-Раппопорт М.Г. Некоторые социальные и социально-психологические проблемы компьютеризации. // Вопросы философии. 2003 № 7.
  3. Григорьев Ю. Г., Григорьев О.А. Персональный компьютер: физические факторы воздействия и здоровье пользователя. / Энергия, экономика, техника, экология. 2004 № 7, 8.
  4. Жуков А. Жанры компьютерных игр. / Радиолюбитель. Ваш компьютер. 2003 № 11.
  5. Компьютерные игры и дети (обсуждение проблемы разными авторами) / Компьютера. 2004 № 37 от 22 сентября.
  6. Нистратор Э. Компьютер за и против человека. / Уралинформатика. 2004 № 7/8.

    Если «да», то какими именно, укажи.

    «Да» - 80%

    (стрелялки, бродилки, гонки, и т.д.) -80%

    Я играю в компьютерные игры, потому что:

    А) мне скучно

    Б) я недоволен реальной жизнью;

    В игре, гораздо легче стать победителем, чем в реальной жизни.

    В) меня увлекает это занятие и мне трудно от этого отказаться

    Г) мне больше нравиться играть в компьютерные игры, чем тратить время на прогулки и общение с друзьями

    Сколько времени ты уделяешь компьютерным играм в день?

    30 мин-3 час-50%

    3 часа и более-50%

    Сколько времени ты проводишь, общаясь в on-line?

    Более 2 часов- 80% 90%

    Приложение №2

    Результаты опроса родителей школьников

    Вопрос: « Влияют ли компьютерные игры на психическое здоровье детей старшего дошкольного и школьного возрастов?»

    Опрошенных- 30 чел.

    Ответы:

    Влияет, но не оказывает сильное воздействие на психику ребенка-12 чел.(40%)

    Да, влияет и наносит большой ущерб еще не сформировавшейся детской психике-6 чел.(20%)

    Компьютерные игры и психическое здоровье ребенка не имеют ничего общего-0 чел.(0%)

    Нет, не влияет. Больше вреда наносит телевидение и жестокое воспитание родителей-3чел.(10%)

    Нет не влияет, т.к. психическое здоровье ребенка зависит от уровня его развития-0 чел.(0%)

    Да-0 чел.(0%)

    Нет-3 чел(10%)

    Не знаю-3 чел.(10%)

    Другой (свой) ответ:-3 чел. (Все зависит от вида игр и от времени нахождения за компьютером)(10%)

    Приложение №3

    Запрещать ребенку играть в компьютерные игры для детей не нужно. Чтобы игра не навредила здоровью ребенка - постарайтесь вместе соблюдать некоторые правила:

    1. Лучше играть в компьютерные игры в первой половине дня.
    2. Мебель (стол и стул) по размерам должны соответствовать росту ребенка.
    3. Расстояние от глаз ребенка до монитора не должно превышать 60 см.
    4. В процессе игры ребенка на компьютере необходимо следить за соблюдением правильной осанки ребенком.
    5. Помните, что только после 12 лет дети могут хотя бы отчасти научиться разделять реальности – виртуальную и действительную.
    6. Компьютер должен быть установлен правильно и иметь высокие технические характеристики, освещение должно быть естественным и достаточным,
    7. Игры выбирайте по возрасту ребенка, имеющие смысловые задачи,
    8. Играть в развивающие компьютерные игры для детей можно не более 15 минут подряд (в зависимости от возраста ребенка продолжительность игры может немного увеличиться, однако не должна превышать 40 минут подряд),
    9. Анализируйте сюжеты компьютерных игр, в которые играет ваш ребёнок. Чаще всего это будут сцены насилия, подавления, жестокости, убийства противника. Случается, что ребёнок совершает акт виртуального убийства до несколько сотен (!) раз за одну игру.
    10. Обратите внимание на то, что в виртуальной действительности отсутствует масштаб человеческих чувств: убивая и подавляя, ребёнок не переживает обычных эмоций (боли, сочувствия, сопереживания). Наоборот, привычная человеческая шкала перевёрнута: ребёнок получает удовольствие от удара, оскорбления, убийства.
    11. Следите не только за тем, во что играют их дети, но и как они играют. Ребенок должен управлять игрой легко и без напряжения - так, как играют на музыкальных инструментах. Если у него это не получается, смените игру. Игр много и всегда найдется, что выбрать.
    12. Заводите будильник (таймер) на определенное время, чтобы, увлекшись игрой, не потерять ощущение времени,
    13. После игры предложите ребенку сделать самую простейшую гимнастику для глаз: станьте вместе напротив окна, нарисуйте небольшую точку на стекле. Попеременно смотрите на точку на стекле и на предметы вдали за окном. Взгляд нужно задерживать по 10-15 секунд на каждом предмете.

    Нельзя разрешать играть ребенку в те игры, которые:

    • вызывают у него проявления жестокости по отношению к персонажам игры;
    • содержат игровые сюжеты, связанные с безнравственностью и насилием;
    • могут вызвать нездоровый интерес к сексуальным проблемам, выходящим за рамки возрастной компетенции ребенка;
    • провоцируют ребенка на пренебрежительное или негативное отношение к расовым особенностям или физическим недостаткам других людей.

В программной и системной инженерии USE CASE-диаграмма представляет собой список действий или шагов мероприятия, которые обычно определяют взаимодействие между ролью (известной на языке унифицированного моделирования как «актер») и системой для достижения цели. "Актер" может быть человеческой или другой внешней системой.

Определение

USE CASE-диаграммы языка UML — это важный и ценный метод анализа требований, который широко используется в современной разработке программного обеспечения со времени его официального введения Иваром Джекобсоном в 1992 году. Разработка с использованием приложений зависит от многих моделей процессов и структур, таких как ICONIX, Unified Process (UP), IBM Rational Unified Process (RUP) и Oracle Unified Method (OUM).

История

В 1986 году Ивар Джекобсон сначала сформулировал текстовые, структурные и визуальные методы моделирования для определения вариантов использования. В 1992 году его соавтор книги «Объектно-ориентированная разработка программного обеспечения — подход, основанный на USE CASE», помог популяризовать технику сбора функциональных требований, особенно в разработке ПО.

Другие эксперты также внесли большой вклад, в частности Алистер Кокберн, Ларри Константин, Дин Леффингвелл, Курт Биттнер и Гуннар Овергаард.

Характер взаимодействия элементов

Диаграмма определяет взаимодействие между внешними участниками и рассматриваемой системой для достижения цели. Актер может быть человеком, компанией или организацией, компьютерной программой, системной аппаратурой или программным обеспечением.

Участник может играть как активную, так и пассивную роль: например, потребитель является одновременно покупателем (не взаимодействующим с системой) и пользователем ("актером", активно взаимодействующим с приобретенным продуктом). В свою очередь, пользователь является обычным оператором ("актером", использующим систему по прямому назначению) и функциональным бенефициаром (заинтересованной стороной, пользующейся системой).

USE CASE-диаграммы: состав, виды связей

USE CASE — это термин, посвященный программному и системному проектированию, который описывает, как пользователь использует систему для достижения определенной цели. Данный процесс действует как метод моделирования программного обеспечения, определяющий функции, которые должны быть реализованы, и разрешения любых ошибок, которые могут возникнуть.

Существует три основных элемента процесса:

    "Актеры" — это тип пользователей, которые взаимодействуют с системой.

    Система — функциональные требования, которые определяют предполагаемое поведение элементов.

    Цели — USE CASE обычно инициируются пользователем для выполнения целей, описывающих действия и варианты, участвующие в их достижении.

Характеристики методики:


Шаги при разработке диаграмм:

    Определите пользователей системы.

    Определите важные цели, связанные с каждой ролью для поддержки системы. Ценовое предложение системы определяет значительную роль.

    Создайте примеры использования для каждой цели, связанной с шаблоном, и поддерживайте одинаковый уровень абстракции во всем прецеденте.

Шаги использования более высокого уровня рассматриваются как цели для более низкого уровня.

Терминология

USE CASE-диаграмма в Rational Rose — это диаграмма динамического поведения в UML, которая моделирует функциональность системы с использованием участников, прецедентов и других важнейших объектов. Случаи использования — это набор действий, служб и функций, которые должна выполнять система. В этом контексте система — это то, что разрабатывается или эксплуатируется, например веб-сайт. «Актеры» (условный термин) — это люди или организации, которые работают под определенными ролями внутри системы.

Для чего применяются USE CASE-диаграммы?

Диаграммы ценны для визуализации функциональных требований системы, которые будут воплощаться в выборе дизайна и приоритетах развития. Они также помогают выявлять любые внутренние или внешние факторы, которые могут влиять на систему, и их следует принимать во внимание.

USE CASE-диаграммы прецедентов обеспечивают хороший внесистемный анализ высокого уровня и указывают, как система взаимодействует с участниками, не беспокоясь о деталях реализации этой функциональности.

Что такое диаграмма UML?

USE CASE-диаграмма UML — это способ визуализации программного обеспечения с использованием набора диаграмм. Основоположники технологии — Грэди Буч, Джеймс Румбо, Ивар Джекобсон и компания Rational Software Corporation. Их работы легли в основу объектно-ориентированного дизайна, затем спецификации были расширены, чтобы охватить более широкий спектр проектов разработки программного обеспечения. Сегодня UML принимается группой управления объектами (OMG) в качестве стандарта для разработки программного обеспечения для моделирования.

Чтобы ответить на вопрос о том, использования в UML, необходимо сначала понять ее строительные блоки. Общие компоненты включают:

    пользователей, которые взаимодействуют с системой;

    определенную последовательность действий и взаимодействия между участниками и сценарием системы;

    конечный результат — успешная диаграмма должна описывать действия и варианты, используемые для достижения цели.

В профессиональном сообществе программистов для объяснения структуры часто применяют диаграммы USE CASE «по курочке Рябе» — визуальное изображение сюжета популярной сказки в виде схемы.

Что такое UML?

UML означает Unified Modeling Language. UML 2.0 помог расширить исходную спецификацию, чтобы охватить более широкую часть усилий по разработке программного обеспечения, включая гибкие методы. Также были реализованы следующие разработки:


Ключом к созданию UML-диаграммы является объединение форм, представляющих объект или класс, с другими фигурами для иллюстрации отношений потока информации и данных.

Типы диаграмм

Текущие стандарты UML требуют тринадцать различных типов диаграмм: класс, активность, объект, прецедент, последовательность, пакет, состояние, компонент, связь, составная структура, обзор взаимодействия, время и развертывание.

Эти диаграммы организованы в две различные группы: структурные и диаграммы поведения (или взаимодействия).

Структурные, в свою очередь, делятся на следующие виды диаграмм:

    Классов — являются основой почти каждого объектно-ориентированного метода, включая UML. Они описывают статическую структуру системы.

    Пакетов — подмножество диаграмм классов. Разработчики иногда рассматривают их как отдельный метод. Пакетные диаграммы организуют элементы системы в связанные группы, чтобы минимизировать зависимости между пакетами.

    Объекта — описывают статическую структуру системы в определенное время. Они могут использоваться для проверки диаграмм классов для точности.
    Композитные структурные диаграммы показывают внутреннюю часть класса. Моделируют функциональность системы с использованием участников и прецедентов.

    Компонентов — описывают организацию физических программных компонентов, включая исходный код, исполняемый файл (двоичный код).

    Диаграммы развертывания отображают физические ресурсы в системе, включая узлы, компоненты и соединения.

Поведенческие имеют в своем составе диаграммы:

    Деятельности — иллюстрируют динамический характер системы путем моделирования потока контроля от активности к активности. Действие представляет собой операцию над некоторым классом в системе, которая приводит к изменению состояния системы. Как правило, диаграммы активности используются для моделирования рабочего процесса или бизнес-процессов и внутренней работы.

Символы и обозначения

Существует много разных типов UML-диаграмм, и каждый из них имеет свой набор символов. Классовые диаграммы являются одной из наиболее распространенных диаграмм UML, а символы диаграмм классов — одним из важных атрибутов. Например, есть символы для активных классов и интерфейсов. Символ класса можно фрагментировать, чтобы показать операции, атрибуты и обязанности класса.
Линии также являются важными символами для обозначения отношений между компонентами. Обобщение и наследование обозначаются пустыми стрелками.

Зависимости отмечены пунктирной линией со стрелкой. Использование << >> позволяет указать свойства этой зависимости. Множественность обычно отображается с номером на одном конце стрелки и * с другой.

Диаграммы пакетов имеют символы, определяющие пакет, похожий на папку. Диаграммы действий включают отдельные символы для начального и конечного состояния. Поток управления обычно показан стрелкой, а поток объекта — пунктирной стрелкой.

Диаграммы использования случаев имеют символы для участников и прецедентов.

Почему мы используем UML?

Комплексное корпоративное приложение с большим штатом сотрудников требует прочной основы планирования и четкой коммуникации между членами команды по мере продвижения проекта. Визуализация взаимодействия пользователя, процессов и структуры системы, которую вы пытаетесь создать, поможет сэкономить время и убедиться, что все участники команды активно участвуют в процессе.

Последовательные диаграммы описывают взаимодействия между классами в терминах обмена сообщениями с течением времени. Они также называются диаграммами событий и являются хорошим способом визуализации и проверки различных сценариев выполнения. Данные объекты могут помочь предсказать, как система будет себя вести, и обнаружить обязанности, которые класс должен выполнять в процессе моделирования новой системы.

Пример USE CASE-диаграммы — графическое изображение взаимодействий между методология, используемая в системном анализе для выявления, уточнения и организации системных требований. В этом контексте термин «система» относится к тому, что разрабатывается или эксплуатируется, например к веб-сайту по продаже и обслуживанию товаров по почте. USE CASE-диаграмма в UML (Unified Modeling Language) — стандартная нотация для моделирования объектов и систем реального мира.

Расшифровка понятий

Цели системы могут включать в себя планирование общих требований, проверку аппаратного проектирования, тестирование и отладку разрабатываемого программного продукта, создание справки по оперативной помощи или выполнение задачи, ориентированной на потребителя. Например, использование диаграммы вариантов USE CASE diagram в среде продаж включает в себя упорядочивание товаров, обновление каталога, обработку платежей и отношения с клиентами. Диаграмма использования выглядит как блок-схема. Интуитивные символы представляют собой элементы системы. Сценарии прецедентов диаграмм USE CASE-банкомата содержат четыре компонента:

    Граница, которая определяет систему интереса к окружающему миру.

    "Актеры", обычно люди, связанные с системой, определяемые в соответствии с их ролями.

    Варианты использования, которые являются конкретными ролями, которые играют "актеры" внутри и вокруг системы.

    Взаимоотношения между субъектами.

На унифицированном языке моделирования диаграмма может суммировать сведения о пользователях вашей системы (также известных как субъекты) и их взаимодействии с системой. Чтобы построить один объект, вы будете использовать набор специализированных символов и коннекторов. Например, USE CASE-диаграмма интернет-магазина может помочь вашей команде обсудить и представить:

    сценарии, в которых ваша система или приложение взаимодействует с людьми, организациями или внешними системами;

    цели и методы их достижения;

    объем системы.

Практическое применение

USE CASE-диаграмма не имеет большого значения при отсутствии четкого понимания процесса — она не будет моделировать порядок выполнения шагов, если не заложен четкий алгоритм. Эксперты рекомендуют использовать данные диаграммы для дополнения текстового варианта. В диаграмме на высоком уровне демонстрируется взаимосвязь между вариантами использования, субъектами и системами. По этой причине часто используются USE CASE uml-диаграммы для политической партии при моделировании структуры.

Диаграмма идеальна в таких ситуациях:

    представление целей системно-пользовательских взаимодействий;

    определение и организация функциональных требований в системе;

    выявление контекста и требований системы;

    моделирование основного потока событий в прецеденте.

Благодаря оптимальной визуализации при моделировании программного обеспечения стиральных машин USE CASE-диаграммы применяются очень широко.

Для моделирования системы наиболее важным аспектом является захват динамического поведения, которое означает поведение системы при ее запуске и дальнейшей работе. В UML существует пять диаграмм, доступных для моделирования динамического характера, и пример USE CASE-диаграммы наиболее нагляден.

Назначение

Цель диаграммы — захватить динамический аспект системы. Однако это определение является слишком общим для описания цели. Так как другие четыре диаграммы (активность, последовательность, совместное использование и Statechart) также имеют одинаковую цель. USE CASE-диаграммы используются для сбора требований к системе, включая внутренние и внешние воздействия (как правило, это требования к дизайну). Следовательно, когда система анализируется для сбора ее функциональных возможностей, разрабатываются примеры использования и идентифицируются участники.

Когда начальная задача завершена, диаграммы случайных ситуаций моделируются для представления внешнего вида. Целями при создании USE CASE-диаграмм можно назвать следующее:

    сбор требований;

    получение внешнего вида системы;

    влияние внешних и внутренних факторов;

    визуализация взаимодействия между требованиями и субъектами.

Процесс создания

Диаграммы использования используются для анализа требований высокого уровня системы. Когда анализируются требования к системе, функциональность фиксируется в случаях использования.

Можно сказать, что варианты использования - это не что иное, как системные функции, написанные организованным образом.

Диаграммы используются для учета функциональных требований системы. После определения вышеуказанных пунктов мы должны использовать следующие рекомендации для построения диаграммы эффективного использования:

    Имя прецедента очень важно — выберите его таким образом, чтобы оно могло идентифицировать выполняемые функции.

    Дайте подходящее имя для актеров.

    Покажите на диаграмме отношения и зависимости.

    Не пытайтесь включить все типы отношений, поскольку основная цель диаграммы заключается в определении требований.

    При необходимости используйте пояснения, чтобы прояснить некоторые важные моменты.

Сферы применения

В UML имеется пять диаграмм для моделирования динамического представления системы. Каждая модель имеет определенную цель использования. На самом деле эти конкретные цели применяются в разных направлениях работающей системы.

Чтобы понять динамику, нужно использовать разные типы диаграмм. USE CASE-диаграммы, состав, виды связей — наилучший пример. Ее конкретная цель - собирать системные требования участников.

Диаграммы используются на очень высоком уровне дизайна, где данные уточняются многократно до получения полной и практичной картины. Хорошо структурированный прецедент также описывает предварительное условие, состояние сообщения и исключения. Эти дополнительные элементы используются для создания примеров при проведении тестирования.

В инженерии диаграммы для создания тестовых запросов, а в случаях обратного проектирования используются для подготовки сведений о требованиях из существующего приложения.

USE CASE-диаграммы могут использоваться для анализа требований и высокоуровневого дизайна, сопоставления контекста системы и обратного инжиниринга.

Прецедент - возможность моделируемой системы (часть её функциональности), благодаря которой пользователь может получить конкретный, измеримый и нужный ему результат. Прецедент соответствует отдельному сервису системы, определяет один из вариантов её использования и описывает типичный способ взаимодействия пользователя с системой. Варианты использования обычно применяются для спецификации внешних требований к системе .

Назначение

Основное назначение диаграммы - описание функциональности и поведения, позволяющее заказчику , конечному пользователю и разработчику совместно обсуждать проектируемую или существующую систему .

При моделировании системы с помощью диаграммы прецедентов системный аналитик стремится:

  • чётко отделить систему от её окружения;
  • определить действующих лиц (актёров), их взаимодействие с системой и ожидаемую функциональность системы;
  • определить в глоссарии предметной области понятия, относящиеся к детальному описанию функциональности системы (то есть, прецедентов).

Работа над диаграммой может начаться с текстового описания, полученного при работе с заказчиком. При этом нефункциональные требования (например, конкретный язык или система программирования) при составлении модели прецедентов опускаются (для них составляется другой документ) .

Элементы

Для отражения модели прецедентов на диаграмме используются :

Отношения между прецедентами

Часть дублирующейся информации в модели прецедентов можно устранить указанием связей между прецедентами :

  • обобщение прецедента - стрелка с незакрашенным треугольником (треугольник ставится у более общего прецедента),
  • включение прецедента - пунктирная стрелка со стереотипом «include»,
  • расширение прецедента - пунктирная стрелка со стереотипом «extend» (стрелка входит в расширяемый прецедент, в дополнительном разделе которого может быть указана точка расширения и, возможно в виде комментария, условие расширения)

Правила

При работе с вариантами использования важно помнить несколько простых правил:

  • каждый прецедент относится как минимум к одному действующему лицу;
  • каждый прецедент имеет инициатора;
  • каждый прецедент приводит к соответствующему результату.

Напишите отзыв о статье "Диаграмма прецедентов"

Примечания

Отрывок, характеризующий Диаграмма прецедентов

– Простите мою нескромность, Ваше святейшество, но, во избежание ошибки с моей стороны, не соблаговолите ли Вы мне более точно объяснить, что Вы хотели этим сказать? – очень осторожно ответила я.
Караффа мягко улыбнулся и, взяв мою дрожащую руку в свои изящные, тонкие пальцы, очень тихо произнёс:
– Вы – первая женщина на земле, мадонна Изидора, которая, по моему понятию, достойна настоящей любви... И Вы очень интересный собеседник. Не кажется ли Вам, что Ваше место скорее на троне, чем в тюрьме инквизиции?.. Подумайте об этом, Изидора. Я предлагаю Вам свою дружбу, ничего более. Но моя дружба стоит очень многого, поверьте мне... И мне очень хотелось бы Вам это доказать. Но всё будет зависеть от Вашего решения, естественно... – и, к моему величайшему удивлению, добавил: – Вы можете здесь остаться до вечера, если желаете что-то почитать; думаю, Вы найдёте здесь для себя очень много интересного. Позвоните в колокольчик, когда закончите, и Ваша служанка покажет Вам дорогу назад.
Караффа был спокоен и сдержан, что говорило о его полной уверенности в своей победе... Он даже на мгновение не допускал мысли, что я могла бы отказаться от такого «интересного» предложения... И уж особенно в моём безысходном положении. А вот именно это и было самым пугающим... Так как я, естественно, собиралась ему отказать. Только, как это сделать я пока что не имела ни малейшего представления...
Я огляделась вокруг – комната потрясала!.. Начиная с вручную сшитых переплётов старейших книг, до папирусов и рукописей на бычьей коже, и до поздних, уже печатных книг, эта библиотека являлась кладезем мировой мудрости, настоящим торжеством гениальной человеческой Мысли!!! Это была, видимо, самая ценная библиотека, которую когда-либо видел человек!.. Я стояла, полностью ошеломлённая, завороженная тысячами со мной «говоривших» томов, и никак не могла понять, каким же образом это богатство могло ужиться здесь с теми проклятиями, которые так яро и «искренне» сыпала на им подобное инквизиция?... Ведь для настоящих инквизиторов все эти книги должны были являться самой чистой ЕРЕСЬЮ, именно за которую люди горели на кострах, и которая категорически запрещалась, как страшнейшее преступление против церкви!.. Каким же образом здесь, в подвалах Папы, сохранились все эти ценнейшие книги, которые, якобы, во имя «искупления и очищения душ», до последнего листочка, сжигались на площадях?!.. Значит, всё, что говорили «отцы-инквизиторы», всё, что они творили – было всего лишь страшной завуалированной ЛОЖЬЮ! И эта безжалостная ложь глубоко и крепко сидела в простых и открытых, наивных и верующих человеческих сердцах!.. Подумать только, что я когда-то была абсолютно уверена, что церковь была искренна в своей вере!.. Так как любая вера, какой бы странной она не казалась, для меня всегда воплощала в себе искренний дух и веру человека во что-то чистое и высокое, к чему, во имя спасения, стремилась его душа. Я никогда не была «верующей», так как я верила исключительно в Знание. Но я всегда уважала убеждения других, так как, по моему понятию, человек имел право выбирать сам, куда направить свою судьбу, и чужая воля не должна была насильно указывать, как он должен был проживать свою жизнь. Теперь же я ясно видела, что ошиблась... Церковь лгала, убивала и насиловала, не считаясь с такой «мелочью», как раненая и исковерканная человеческая душа...
Как бы я не была увлечена увиденным, пора было возвращаться в действительность, которая для меня, к сожалению, в тот момент не представляла ничего утешительного...
Святой Отец Церкви, Джованни Пьетро Караффа любил меня!.. О, боги, как же он должен был за это меня ненавидеть!!! И насколько сильнее станет его ненависть, когда он вскоре услышит мой ответ...
Я не могла понять этого человека. Хотя, до него, чуть ли не любая человеческая душа была для меня открытой книгой, в которой я всегда могла свободно читать. Он был совершенно непредсказуем, и невозможно было уловить тончайшие изменения его настроений, которые могли повлечь за собой ужасающие последствия. Я не знала, сколько ещё смогу продержаться, и не знала, как долго он намерен меня терпеть. Моя жизнь полностью зависела от этого фанатичного и жестокого Папы, но я точно знала только одно – я не намерена была лгать. Что означало, жизни у меня оставалось не так уж много...

Аннотация: Предметом этого курса является The UML - унифицированный язык моделирования. В предыдущей лекции было рассказано о том, что же такое UML, о его истории, назначении, способах использования языка, структуре его определения, терминологии и нотации. Было отмечено, что модель UML - это набор диаграмм. В этой лекции мы рассмотрим такие вопросы: почему нужно несколько видов диаграмм; виды диаграмм; ООП и последовательность построения диаграмм

Прежде чем перейти к обсуждению основного материала этой лекции, давайте поговорим о том, зачем вообще строить какие-то диаграммы. Разработка модели любой системы (не только программной) всегда предшествует ее созданию или обновлению. Это необходимо хотя бы для того, чтобы яснее представить себе решаемую задачу. Продуманные модели очень важны и для взаимодействия внутри команды разработчиков, и для взаимопонимания с заказчиком. В конце концов, это позволяет убедиться в "архитектурной согласованности" проекта до того, как он будет реализован в коде.

Мы строим модели сложных систем, потому что не можем описать их полностью, "окинуть одним взглядом". Поэтому мы выделяем лишь существенные для конкретной задачи свойства системы и строим ее модель, отображающую эти свойства. Метод объектно-ориентированного анализа позволяет описывать реальные сложные системы наиболее адекватным образом. Но с увеличением сложности систем возникает потребность в хорошей технологии моделирования. Как мы уже говорили в предыдущей лекции, в качестве такой "стандартной" технологии используется унифицированный язык моделирования ( Unified Modeling Language , UML ), который является графическим языком для спецификации, визуализации, проектирования и документирования систем. С помощью UML можно разработать подробную модель создаваемой системы, отображающую не только ее концепцию, но и конкретные особенности реализации. В рамках UML -модели все представления о системе фиксируются в виде специальных графических конструкций, получивших название диаграмм.

Примечание . Мы рассмотрим не все, а лишь некоторые из видов диаграмм. Например, диаграмма компонентов не рассматривается в этой лекции, которая является лишь кратким обзором видов диаграмм. Количество типов диаграмм для конкретной модели приложения никак не ограничивается. Для простых приложений нет необходимости строить диаграммы всех без исключения типов. Некоторые из них могут просто отсутствовать, и этот факт не будет считаться ошибкой. Важно понимать, что наличие диаграмм определенного вида зависит от специфики конкретного проекта. Информацию о других (не рассмотренных здесь) видах диаграмм можно найти в стандарте UML.

Почему нужно несколько видов диаграмм

Для начала определимся с терминологией. В предисловии к этой лекции мы неоднократно использовали понятия системы, модели и диаграммы. Автор уверен, что каждый из нас интуитивно понимает смысл этих понятий, но, чтобы внести полную ясность , снова заглянем в глоссарий и прочтем следующее:

Система - совокупность взаимосвязанных управляемых подсистем, объединенных общей целью функционирования.

Да, не слишком информативно. А что же такое тогда подсистема? Чтобы прояснить ситуацию, обратимся к классикам:

Системой называют набор подсистем, организованных для достижения определенной цели и описываемых с помощью совокупности моделей, возможно, с различных точек зрения.

Что ж, ничего не попишешь, придется искать определение подсистемы. Там же сказано, что подсистема - это совокупность элементов, часть из которых задает спецификацию поведения других элементов. Ян Соммервилл объясняет это понятие таким образом:

Подсистема - это система, функционирование которой не зависит от сервисов других подсистем. Программная система структурируется в виде совокупности относительно независимых подсистем. Также определяются взаимодействия между подсистемами.

Тоже не слишком понятно, но уже лучше. Говоря "человеческим" языком, система представляется в виде набора более простых сущностей, которые относительно самодостаточны. Это можно сравнить с тем, как в процессе разработки программы мы строим графический интерфейс из стандартных "кубиков" - визуальных компонентов, или как сам текст программы тоже разбивается на модули, которые содержат подпрограммы, объединенные по функциональному признаку, и их можно использовать повторно, в следующих программах.

С понятием системы разобрались. В процессе проектирования система рассматривается с разных точек зрения с помощью моделей, различные представления которых предстают в форме диаграмм. Опять-таки у читателя могут возникнуть вопросы о смысле понятий модели и диаграммы . Думаем, красивое, но не слишком понятное определение модели как семантически замкнутой абстракции системы вряд ли прояснит ситуацию, поэтому попробуем объяснить "своими словами".

Модель - это некий (материальный или нет) объект , отображающий лишь наиболее значимые для данной задачи характеристики системы. Модели бывают разные - материальные и нематериальные, искусственные и естественные, декоративные и математические...

Приведем несколько примеров. Знакомые всем нам пластмассовые игрушечные автомобильчики, которыми мы с таким азартом играли в детстве, это не что иное, как материальная искусственная декоративная модель реального автомобиля. Конечно, в таком "авто" нет двигателя, мы не заполняем его бак бензином, в нем не работает (более того, вообще отсутствует) коробка передач, но как модель эта игрушка свои функции вполне выполняет: она дает ребенку представление об автомобиле, поскольку отображает его характерные черты - наличие четырех колес, кузова, дверей, окон, способность ехать и т. д.

В ходе медицинских исследований опыты на животных часто предшествуют клиническим испытаниям медицинских препаратов на людях. В таком случае животное выступает в роли материальной естественной модели человека.

Уравнение, изображенное выше - тоже модель, но это модель математическая, и описывает она движение материальной точки под действием силы тяжести.

Осталось лишь сказать, что такое диаграмма . Диаграмма - это графическое представление множества элементов. Обычно изображается в виде графа с вершинами (сущностями) и ребрами (отношениями). Примеров диаграмм можно привести множество. Это и знакомая нам всем со школьных лет блок-схема , и схемы монтажа различного оборудования, которые мы можем видеть в руководствах пользователя, и дерево файлов и каталогов на диске, которое мы можем увидеть, выполнив в консоли Windows команду tree , и многое-многое другое. В повседневной жизни диаграммы окружают нас со всех сторон, ведь рисунок воспринимается нами легче, чем текст...

Но вернемся к проектированию ПО (и не только). В этой отрасли с помощью диаграмм можно визуализировать систему с различных точек зрения . Одна из диаграмм, например, может описывать взаимодействие пользователя с системой, другая - изменение состояний системы в процессе ее работы, третья - взаимодействие между собой элементов системы и т. д. Сложную систему можно и нужно представить в виде набора небольших и почти независимых моделей-диаграмм, причем ни одна из них не является достаточной для описания системы и получения полного представления о ней, поскольку каждая из них фокусируется на каком-то определенном аспекте функционирования системы и выражает разный уровень абстракции . Другими словами, каждая модель соответствует некоторой определенной, частной точке зрения на проектируемую систему.

Несмотря на то что в предыдущем абзаце мы весьма вольготно обошлись с понятием модели, следует понимать, что в контексте приведенных выше определений ни одна отдельная диаграмма не является моделью . Диаграммы - лишь средство визуализации модели, и эти два понятия следует различать. Лишь набор диаграмм составляет модель системы и наиболее полно ее описывает, но не одна диаграмма , вырванная из контекста.

Виды диаграмм

UML 1.5 определял двенадцать типов диаграмм , разделенных на три группы:

  • четыре типа диаграмм представляют статическую структуру приложения;
  • пять представляют поведенческие аспекты системы;
  • три представляют физические аспекты функционирования системы (диаграммы реализации).

Текущая версия UML 2.1 внесла не слишком много изменений. Диаграммы слегка изменились внешне (появились фреймы и другие визуальные улучшения), немного усовершенствовалась нотация , некоторые диаграммы получили новые наименования.

Впрочем, точное число канонических диаграмм для нас абсолютно неважно, так как мы рассмотрим не все из них, а лишь некоторые - по той причине, что количество типов диаграмм для конкретной модели конкретного приложения не является строго фиксированным. Для простых приложений нет необходимости строить все без исключения диаграммы. Например, для локального приложения не обязательно строить диаграмму развертывания. Важно понимать, что перечень диаграмм зависит от специфики разрабатываемого проекта и определяется самим разработчиком. Если же любопытный читатель все-таки пожелает узнать обо всех диаграммах UML , мы отошлем его к стандарту UML (http://www.omg.org/technology/documents/modeling_spec_catalog.htm#UML). Напомним, что цель этого курса - не описать абсолютно все возможности UML , а лишь познакомить с этим языком, дать первоначальное представление об этой технологии.

Итак, мы кратко рассмотрим такие виды диаграмм, как:

  • диаграмма прецедентов ;
  • диаграмма классов;
  • диаграмма объектов ;
  • диаграмма последовательностей;
  • диаграмма взаимодействия;
  • диаграмма состояний;
  • диаграмма активности ;
  • диаграмма развертывания .

О некоторых из этих диаграмм мы будем говорить подробнее в следующих лекциях. Пока же мы не станем заострять внимание на подробностях, а зададимся целью научить читателя хотя бы визуально различать виды диаграмм, дать начальное представление о назначении основных видов диаграмм. Итак, начнем.

Диаграмма прецедентов (use case diagram)

Любые (в том числе и программные) системы проектируются с учетом того, что в процессе своей работы они будут использоваться людьми и/или взаимодействовать с другими системами. Сущности, с которыми взаимодействует система в процессе своей работы, называются экторами , причем каждый эктор ожидает, что система будет вести себя строго определенным, предсказуемым образом. Попробуем дать более строгое определение эктора. Для этого воспользуемся замечательным визуальным словарем по UML Zicom Mentor :

Эктор (actor) - это множество логически связанных ролей, исполняемых при взаимодействии с прецедентами или сущностями (система, подсистема или класс). Эктором может быть человек или другая система, подсистема или класс, которые представляют нечто вне сущности.

Графически эктор изображается либо " человечком ", подобным тем, которые мы рисовали в детстве, изображая членов своей семьи, либо символом класса с соответствующим стереотипом , как показано на рисунке. Обе формы представления имеют один и тот же смысл и могут использоваться в диаграммах. "Стереотипированная" форма чаще применяется для представления системных экторов или в случаях, когда эктор имеет свойства и их нужно отобразить (рис. 2.1).

Внимательный читатель сразу же может задать вопрос: а почему эктор, а не актер ? Согласны, слово "эктор" немного режет слух русского человека. Причина же, почему мы говорим именно так, проста - эктор образовано от слова action , что в переводе означает действие . Дословный же перевод слова "эктор" - действующее лицо - слишком длинный и неудобный для употребления. Поэтому мы будем и далее говорить именно так.


Рис. 2.1.

Тот же внимательный читатель мог заметить промелькнувшее в определении эктора слово "прецедент". Что же это такое? Этот вопрос заинтересует нас еще больше, если вспомнить, что сейчас мы говорим о диаграмме прецедентов . Итак,

Прецедент (use-case) - описание отдельного аспекта поведения системы с точки зрения пользователя (Буч).

Определение вполне понятное и исчерпывающее, но его можно еще немного уточнить, воспользовавшись тем же Zicom Mentor "ом:

Прецедент (use case) - описание множества последовательных событий (включая варианты), выполняемых системой, которые приводят к наблюдаемому эктором результату. Прецедент представляет поведение сущности, описывая взаимодействие между экторами и системой. Прецедент не показывает, "как" достигается некоторый результат, а только "что" именно выполняется.

Прецеденты обозначаются очень простым образом - в виде эллипса, внутри которого указано его название. Прецеденты и экторы соединяются с помощью линий . Часто на одном из концов линии изображают рис. 2.3

  • формирование общих требований к поведению проектируемой системы;
  • разработка концептуальной модели системы для ее последующей детализации;
  • подготовка документации для взаимодействия с заказчиками и пользователями системы.