Klassik tavla o'yin qoidalari. "Old English" tavlasini qanday o'ynash mumkin? Video: qisqa tavla o'yinining qoidalari va xususiyatlari

- nuqtalar deb ataladigan 24 tor uchburchakdan iborat doskada ikkita o'yinchi uchun o'yin.

Uchburchaklar har biri oltita uchburchakdan iborat to'rtta guruhga birlashtirilgan. Bu guruhlar deyiladi - uy, hovli, dushman uyi, dushman hovlisi. Uy va hovli bir-biridan o'yin maydonidan yuqoriga chiqadigan va bar deb ataladigan taxta bilan ajratilgan.

O'yinning maqsadi

O'yinning maqsadi "" barcha chiplaringizni "uy" ga olib kelish va ikkinchi o'yinchidan oldin ularni taxtadan olib tashlashdir.

Chip harakati

O'yinni boshlash uchun har bir o'yinchi bitta o'limni aylantiradi. Bu qaysi o'yinchi birinchi bo'lib borishini va birinchi harakati uchun qaysi raqamlardan foydalanishini aniqlaydi. Agar ikkala o'yinchi ham bir xil raqamlarga ega bo'lsa, ikkalasi ham turli qiymatlar tashlanmaguncha zarlarni tashlaydilar. Yuqori raqamga ega bo'lgan o'yinchi o'z chiplarini ikkala zardagi raqamlarga ko'ra siljitadi. Birinchi harakatdan so'ng, o'yinchilar navbatma-navbat ikkita zar tashlab, harakatlarni amalga oshiradilar.

Har bir zardagi raqam o'yinchi o'z qismlarini qancha nuqtaga ko'chirishi kerakligini ko'rsatadi. Chiplar har doim faqat o'z uyi tomon harakatlanadi. Bunday holda, qoida qo'llaniladi: chip faqat ochiq nuqtaga, ya'ni qarama-qarshi rangdagi ikki yoki undan ortiq chiplar bilan band bo'lmagan joyga o'tishi mumkin.

Ikkala zardagi raqamlar alohida harakatlarni tashkil qiladi. Misol uchun, agar o'yinchi 5 va 3 ni aylantirgan bo'lsa, u bitta chip bilan uchta maydonga, ikkinchisi esa beshtaga yoki bitta chip bilan birdaniga sakkizta (5 + 3) maydonga borishi mumkin, lekin oxirgi faqat oraliq nuqta (boshlang'ich nuqtadan uch yoki besh maydon uzoqda) ham ochiq bo'lsa.

Dublni aylantirgan o'yinchi har bir zardagi raqamlarning har birini ikki marta o'ynaydi.

Misol uchun, agar rulon 6-6 bo'lsa, o'yinchi oltita nuqtadan iborat to'rtta harakatni amalga oshirishi kerak va u donalarni o'zi mos deb bilgan har qanday kombinatsiyada siljitishi mumkin.

O'yinchi o'zi chizgan ikkala raqamdan ham foydalanishi kerak, agar ular qoidalarda ruxsat etilsa (yoki dubl bo'lsa, barcha to'rtta raqam). Faqat bitta raqamni o'ynash mumkin bo'lsa, o'yinchi ushbu raqamni o'ynashi kerak. Agar raqamlarning har biri alohida o'ynaladigan bo'lsa (lekin ikkalasi birga emas), o'yinchi yuqoriroq raqamni o'ynashi kerak. Agar o'yinchi harakat qila olmasa, u harakatni o'tkazib yuboradi. Dubl bo'lgan taqdirda, agar o'yinchi to'rtta raqamni ishlata olmasa, u imkon qadar ko'proq harakat qilishi kerak.

Chipni qanday hisoblash va zaryad qilish

Faqat bitta chip egallagan nuqta blot deb ataladi. Agar bu nuqtada qarama-qarshi rangdagi chip to'xtab qolsa, dog' urilgan deb hisoblanadi va barga qo'yiladi. Barda bir yoki bir nechta chiplar bo'lgan har qanday vaqtda, o'yinchining birinchi vazifasi chiplarni raqibning uyida zaryad qilishdir. Token o'ralgan matritsaning qiymatiga mos keladigan nuqtaga o'tish orqali o'yinga kiradi.

Misol uchun, agar o'yinchi 4 va 6 ni aylantirsa, u chipni to'rtinchisiga zaryadlashi mumkin. yoki ikki yoki undan ortiq raqibning donalari egallamasa, oltinchi nuqtaga.

Agar zarlarning qiymatiga mos keladigan ikkala nuqta ham band bo'lsa, o'yinchi o'z navbatini o'tkazib yuboradi.

Chiplarni qanday tiklash kerak

Agar o'yinchi o'zining barcha o'n beshta qismini uyiga olib kelgan bo'lsa, u ularni taxtadan tashlashni boshlashi mumkin. O'yinchi bir parchani quyidagicha tashlaydi: bir juft zar o'raladi va o'ralgan qiymatlarga mos keladigan nuqtalarda joylashgan bo'laklar taxtadan olib tashlanadi. Misol uchun, agar 6 ball tushib qolsa, siz oltinchi nuqtadan chipni olib tashlashingiz mumkin.

Agar o'ralgan matritsaga mos keladigan nuqtada bitta chip bo'lmasa, o'yinchi chipni o'ralgan raqamdan kattaroq nuqtalardan ko'chirishga ruxsat beriladi. Agar o'yinchi biron bir harakatni amalga oshirishi mumkin bo'lsa, u taxtadan parcha olib tashlashi shart emas.

Chiplarni tashlash bosqichida o'yinchining barcha chiplari uning uyida bo'lishi kerak. Agar chip tashlab ketilayotganda chip urilsa, plitkalarni tashlashni davom ettirishdan oldin o'yinchi chipni uyiga qaytarishi kerak. Doskadan birinchi bo'lib barcha chiplarni olib tashlagan kishi o'yinni yutadi.

Stol o'yinlari - do'stlar bilan vaqt o'tkazishning ajoyib usuli. "Miya uchun mashqlar" misoli narddir. Bu dunyodagi eng qadimgi o'yinlardan biri.

Nardni kim ixtiro qilgan?

U besh ming yildan ortiq vaqt davomida o'ynalgan deb ishoniladi. Arxeologlarning fikriga ko'ra, birinchi nard taxtasi Eronda topilgan va bu o'yinga o'xshash narsa Fir'avn Tutankhamun qabridan topilgan. Miloddan avvalgi uchinchi ming yillikda Forsda nard o'ta ramziy hisoblangan va mistik xarakterga ega edi. Ularning yordami bilan taqdir bashorat qilingan. Aynan shu mamlakatda nard donishmand Vuzurg-Mihr tomonidan tug'ilgan. Har bir mamlakatda o'yinning nomi har xil edi, lekin mohiyati o'zgarmadi.

O'rta asrlarda Evropada, salib yurishlari oxirida, bu o'yin-kulgi ham ma'lum va mashhur bo'ldi. U "tavla" deb nomlangan va faqat eng yuqori aristokratiyaning imtiyozi edi. Tavlani qanday o'ynash, allaqachon zamonaviy versiya qoidalariga ko'ra, 1743 yilda ingliz Edmond Xoyl tomonidan yaratilgan. O'yin-kulgining yangi turi "qisqa tavla" deb nomlanadi (darvoqe, Sharqda ixtiro qilingan avvalgi turi "uzun" deb hisoblanadi).

Hozirgi vaqtda o'yin barcha mamlakatlarda juda mashhur bo'ldi. Nard bo'yicha chempionatlar o'tkaziladi. Ozarbayjonda o'tkaziladigan eng mashhuri "Oltin tong" bo'lib, unda oltindan yasalgan zarlar sovrini hisoblanadi.

O'yin-kulgi uchun nima kerak?

Uskunasiz qanday qilib nard o'ynash mumkin? Bu erda quyidagi elementlar kerak bo'ladi:

  • taxta;
  • shashka;
  • suyaklar.

To'rtburchaklar taxtada 24 ta nuqta bor, ular teng yonli cho'zilgan uchburchak shaklidagi raqamlardir. Har bir element o'z raqamiga ega. Doskaning burchagida oltita shunday uchburchaklar ketma-ket yig'iladi - bu "o'yinchining uyi". O'rtada "bar" deb nomlangan vertikal chiziq mavjud. Shashka soni asosan 15 dona, zar (zar) esa ikkitaga teng. Ba'zan stakan bilan beshta suyak to'plami mavjud. Bunday holda, har bir o'yinchi o'z zaryadiga ega va biri o'rinbosar.

Nard turlari

Tavla "qisqa" va "uzun" keng tarqalgan. Ularni o'yin zar tashlashdan boshlanishi birlashtiradi. Chiplar chizilgan raqamga qarab qayta tartibga solinadi. "Uzoq nard" o'yini, shuningdek, "qisqa tavla" o'yini g'olib barcha chiplarni doskadan o'tkazganda tugaydi. Ikkala tur o'rtasidagi farq qoidalar va muddatlarda.

Umumiy xulq-atvor normalari

"Qanday qilib nard o'ynash kerak?" Degan savolga javob berish uchun. Keling, hamma uchun bir xil bo'lgan qoidalarni yozamiz:

  1. Ishtirokchilarning tartibi.
  2. Shashkalarning aylana va soat miliga teskari harakati.
  3. Jangga kim birinchi bo'lib kirishini aniqlash uchun zarlar tashlanadi. Kimda ko'proq raqam bo'lsa, u boshlanadi.
  4. Tonglar faqat o'z yarmiga tashlanadi.
  5. Chipni ko'chirish foydali bo'lmasa ham amalga oshirilishi kerak. Yo'l harakati taqiqlangan holatlar bundan mustasno.
  6. Suyak nuqtalari ishlatilmasa, ular yonib ketadi.
  7. Dama uyga tegsa yoki shafaqdagi nuqtalar soni chip joylashgan nuqtaning raqamiga to'g'ri kelsa, taxtadan olib tashlanishi mumkin.
  8. Shashkalarni qanday tartibga solish tavla turiga qarab belgilanadi.
  9. "Chizish" mavjud emas.
  10. Baholash qoidalari o'yin-kulgi turiga mos keladi. G'alaba uchun ishtirokchi odatda birdan uchgacha ball oladi.

"Qisqa" tavlani qanday o'ynash kerak?

Birinchidan, ushbu o'yindagi umumiy nomlar haqida gapiraylik:

  1. Dushmanning "uyi" - 24-19 ball.
  2. Dushmanning "hovlisi" - 18-13 ball.
  3. "Hovli" o'z - 12-7 ball.
  4. "Uy"ning o'zi - 6-1 ochko.

"Qisqa" tavla qoidalari qanday? Hammasi ishtirokchilar o‘rtasida chempionlikni aniqlashdan boshlanadi. U shashkalarni suyaklarga tushgan raqamlarga mos ravishda harakatga keltiradi. Chiplar bir yo'nalishda - ko'proq raqamlarga ega bo'lgan nuqtalardan kichikroqlarga o'tadi. Oq shashka soat yo'nalishi bo'yicha, qora shashka esa soat sohasi farqli o'laroq harakatlanadi. Chip faqat dushman tomonidan ishg'ol qilinmagan ochiq nuqtaga o'tadi. O'yinchi tushirilgan raqamlarning yig'indisidan foydalanish huquqiga ega yoki har bir shashkani alohida ko'chirishi mumkin. Ya'ni, agar 2 va 3 raqamlari tushib qolsa, unda ishtirokchi beshta harakat uchun bitta chip bilan yoki mos ravishda ikki, ikki va uchta harakat bilan boradi. Agar ikkita bir xil raqam tushib qolsa, harakatni zar ko'rsatishicha ko'p marta urish kerak. Misol uchun, 3 va 3 chiqdi, ya'ni siz uch marta uch nuqtani harakatlantirishingiz kerak.

Agar nuqtada bitta tekshirgich bo'lsa, u "blot" deb ataladi. Agar raqibning harakati aynan “blot”da tugasa, u kaltaklangan hisoblanadi va “bar”ga ketadi. Siz qila olmaysiz - bu raqibning nishonini o'ldirish yoki yashirish. Va siz boshqa shashka yopishingiz yoki urishingiz va bo'sh nuqtaga yashirishingiz mumkin. Chipni urish va tashlashga ham ruxsat beriladi. Barcha shashka "uyda" bo'lganda, ishtirokchi ularni tashqariga chiqarishi mumkin. Buning uchun suyaklardagi raqamlardan foydalanish kerak. Bu erda qoida kuzatiladi: agar zarlar bo'sh nuqtaning sonini ko'rsatgan bo'lsa, lekin undan yuqori ball qiymatiga ega shashka bo'lsa, ularni "uy" ichiga ko'chirishingiz mumkin. Agar raqib chekinish jarayonida chipni mag'lub etishga muvaffaq bo'lsa, o'yinni olib qo'yishni davom ettirishdan oldin, o'yinchi yo'qolgan qismini "uy" ga qaytarishi kerak.

Nizolarning paydo bo'lishi

Biz mumkin bo'lgan bahsli vaziyatlarni hal qilish usullarini sanab o'tamiz:

  1. Agar zarlar taxtaning ikki yarmiga tushib qolsa, shashkaga tegsa va gorizontal holatda yotmasa, qayta tashlanadi.
  2. Raqib zar tashlagan yoki "deyv" deb e'lon qilgan (qoziqlarni ikki baravar oshirgan) hollarda harakat qaytarib bo'lmaydigan hisoblanadi.
  3. Agar raqib hali o'z navbatini tugatmagan bo'lsa, to'p tashlash bekor hisoblanadi.

Nardning yana bir turi

"Uzoq" tavla qoidalari o'yinning birinchi shaklida deyarli bir xil. Ammo ba'zi nuanslar mavjud. Misol uchun, o'yin sizning chap tomonga 15 ta shashka joylashtirish bilan boshlanadi. Dastlabki holatda joylashgan chiplar "bosh" deb ataladi. Ishtirokchining birinchi harakati - "boshdan olish". Siz faqat bitta tekshirgichni olib tashlashingiz mumkin, 3, 4, 6 dan ikki marta tushish hollari bundan mustasno, keyin ikkitasi ketadi. Siz raqib egallagan nuqtaga chip qo'yolmaysiz, uning shashkasini yopa olmaysiz, shuningdek, bitta suyak ko'rsatgan nuqtalar soni bo'yicha harakatlana olmaysiz.

"Qisqa" tavladan farqi shundaki, bu erda tushirilgan shashka yo'q, chiplar qulflanishi mumkin. Agar harakat qilishning iloji bo'lmasa, barcha nuqtalar yondiriladi. Bundan tashqari, bir o'limga tushgan raqamga ko'ra harakat qilish imkoniyati mavjud bo'lsa, boshqasiga emas, bir harakat o'tkazib yuboriladi. Bitta garovni yo'qotish ishtirokchi o'yin oxirida bitta shashka olib tashlashga muvaffaq bo'lganda belgilanadi. Agar raqib bitta chipni olib qo'ya olmasa yoki ularni "uy"ga o'tkaza olmasa, yo'qotish qo'sh garovga to'g'ri keladi - "mars". Gamblingni uch barobarga oshirish, "home mars", o'yinchi "uy" dagi barcha chiplarga ega bo'lganda paydo bo'ladi, lekin ularning hech biri taxtadan olib tashlanmaydi.

Tavla-tavlei

"Rus tavlasi" tushunchasining o'zi yo'q, ammo ota-bobolarimiz raqobatlashgan shunga o'xshash o'yin haqida dalillar mavjud. Stol o'yinlarining ma'lum bir turiga tegishli o'yin-kulgilar haqida ko'p gapiriladi. Ammo bu erda nimani ta'kidlash mumkin:

  1. Staraya Ryazan viloyatidagi Vyatichi erida olib borilgan qazishmalar paytida tavley o'ynash uchun shashka topildi. Ular yuzsiz emas, balki raqamlar shaklida edi.
  2. O'yinni tasvirlaydigan bir qancha qadimiy manbalar saqlanib qolgan.
  3. Har bir o'yinchining o'z to'plami bor edi, ular taxtaga qo'yilgan edi.

Bunday nardni qanday o'ynash mumkin? Buni aniq aytish qiyin. Qoidalarning asosi afsonalar va dostonlarga asoslanadi. Xuddi shu manbalarga ko'ra, tavleyning kelib chiqishi mamlakati ham hukm qilinadi. Demak, turkcha tavla nomi – “tavla” Turkiya foydasiga gapiradi. Qadimgi Rus topilmalari tomonidan qo'llab-quvvatlanadi, bu o'yinning tavsifini ochib beradi, shuningdek, qazishmalarda taxtalar va tekis bir xil figuralar topilgan. Ba'zi olimlar tavley rus shaxmatidir, deb hisoblashadi, chunki har bir o'yinchining o'z pozitsiyalari bor. O'yinni Rossiyaga Normanlar olib kelgan, degan fikr ham bor, ular o'yinda dam olishni yaxshi ko'radilar. Ushbu fikrning foydasiga lotincha "tavl" - taxtadan tarjima qilingan.

06/10/2011
Shunday qilib, yoz tugadi... Biz yaxshi ko'rgan bu vaqt ichida bizning assortimentimizda juda ko'p o'zgarishlar ro'y berdi, biz ularni saytga joylashtira olmadik. Endi ofisda ko'chaga qaraganda ancha qulayroq - bu bizga barcha kerakli yangiliklarni qo'shimcha ravishda joylashtirishga yordam beradi. Va bugun biz xohlaymiz ...
25/02/2011
Bahor arafasida, iliqlik va dam olishning ajralmas tuyg'usi, mamlakatga sayohatlar va ta'til sayohatlari bilan biz shoshilinch ravishda o'z assortimentimizga 33 * 33 sm o'lchamdagi eman taxtalarida bir nechta turli xil shaxmat to'plamlarini kiritdik. sharhlarga ko'ra, bu o'lcham qayin versiyasida ...
13/12/2010
Va yangi yil yaqinlashmoqda. Va keyin 10 yanvargacha davom etadigan bir qator dam olish kunlari. Yangi yilni qayerda nishonlash kerak? Kim bilan? Va eng muhimi - uzoq Yangi yil bayramlarida nima qilish kerak? Yangi yil odamlarni birlashtiruvchi bayram, deb hisoblaymiz. Va bu ular u bilan kompaniyalarda uchrashishlarini anglatadi. Va bu degani ...

Klassik tavla qoidalari (uzoq)

1. Umumiy qoidalar
1.1. Ikkita o'ynayapti. O'yin ikki qismga (chap va o'ng) bo'lingan maxsus doskada o'ynaladi.

Doskadagi shashka soni har bir o'yinchi uchun 15 tadan iborat bo'lib, ular taxtaning o'ng tomoni bo'ylab o'z qismiga joylashtiriladi.
O'yinchilar turli xil shashka to'plamlariga ega, odatda qora va oq.
To'lovlar soni - 2.
O'yinchilar navbatma-navbat zar (zar) tashlashadi.
Shashkalarning dastlabki joylashuvi 1-rasmda ko'rsatilgan



Har bir o'yinchi faqat o'z rangidagi shashkalarni siljitish huquqiga ega.
1.2. Doskadagi shashkalarning dastlabki joylashishi (1 va 13-pozitsiyalar) "bosh" deb ataladi, bu pozitsiyadan harakat qilish "boshdan harakatlanish" ("boshdan olish") deb ataladi.
Bir harakatda faqat bitta shashka boshdan olinishi mumkin.
1.3. Birinchi harakatning o'ng tomoni va shunga mos ravishda shashkalarning oq rangi quyidagicha o'ynaladi: har bir o'yinchi bitta zar (zar) tashlaydi.
Bu juda ko'p: birinchi harakatning huquqi va shashkalarning oq rangi eng ko'p ball to'plagan kishiga beriladi. Bir xil miqdordagi tushirilgan nuqtalar bilan rulon takrorlanadi.
1.4. Agar o'yin bir nechta o'yinlardan iborat bo'lsa, unda shashka rangi o'zgaradi va keyingi o'yin oldingi o'yinni qora rangda o'ynagan o'yinchi tomonidan boshlanadi.
1.5. O'yinchining harakati - bu zaryadni tashlash, shuningdek, otishdan keyin shashka harakati.
1.6. Zara otish kichik stakandan yaxshiroqdir, lekin u kaftlardan ham mumkin (raqib bilan kelishilgan holda).
To'plar taxtaning yarmiga tushishi va chetida barqaror yotishi uchun otish kerak. Agar to'plar taxtaning ikkala yarmiga tarqalib ketsa yoki polga, stolga (ayniqsa stol ostiga) tushsa yoki o'yinchilardan birining kubi yon tomonga yoki shashkaga suyanib, qiyshiq tursa, u holda otish takrorlanadi.
1.7. Agar uning harakatini o'ynagan o'yinchi ayblovlarni raqibga o'tkazsa, harakat qilingan hisoblanadi.

2. O'yinning ma'nosi
2.1. O'yinchi barcha shashka bilan to'liq aylana (soat miliga teskari) bo'lishi kerak, ular bilan "uy" ga kirishi va raqibdan oldin ularni "tashlashi" kerak. Har bir o'yinchi uchun "uy" o'yin maydonining oxirgi choragi bo'lib, "bosh" dan 18 hujayra bilan ajratilgan hujayradan boshlanadi.

2.2. "Otish" atamasi shashka bilan harakat qilishni anglatadi, shunda u taxtadan tashqarida bo'ladi. Siz shashkalarni "tashqariga tashlashingiz" mumkin, faqat barcha shashka "uyga kelgandan" keyin. Shuning uchun Oq rang 13-18 zonadan 7-12 zonaga, qora esa 1-6 zonadan 19-24 zonaga o'tadi (2-diagramma).



3. Chizish

3.1. O'yinchi bir vaqtning o'zida ikkita zar (zara) tashlaydi.
Otishdan keyin o'yinchi har qanday shashkasini kublardan birining o'ralgan soniga teng katakchalar soniga, so'ngra har qanday shashkani boshqa kubning o'ralgan soniga teng kvadratchalar soniga siljitadi.
Ya'ni, agar "uch" bir o'limga, ikkinchisiga esa "besh" tushsa, demak, siz shashkalaringizdan birini uchta katakka, ikkinchisini esa besh katakka ko'chirishingiz mumkin. Bunday holda siz bitta tekshirgichni sakkizta katakchaga ko'chirishingiz mumkin.
Qaysi harakatni birinchi bo'lib amalga oshirish muhim emas, bu kattaroq yoki kichikroq.
Bunday holda, boshidan faqat bitta shashka olinishi mumkin (3-rasm).



O'yinning birinchi roli o'yinchilarga yuqoridagi qoidadan istisno qiladi.
Agar faqat boshidan olib tashlanishi mumkin bo'lgan bitta shashka o'tmasa, ikkinchisini olib tashlash mumkin.
O'yinchi uchun faqat uchta shunday otish mavjud:
olti-olti (6**6);
to'rt-to'rt (4**4)
uch-uch (3**3)
Bunday vaziyatda bitta shashka bilan to'liq harakat qilish mumkin emas, chunki raqibning boshida turgan shashkalari xalaqit beradi. Agar ushbu kombinatsiyalardan biri tushib qolsa, o'yinchi boshidan ikkita shashka olib tashlashi mumkin.
Izoh: Birinchi oq 5-5 otishda va keyingi qora 4-4 otishda, ikkinchisi bitta to'rtta o'ynab, boshidan bitta shashkani olib tashlaydi, chunki yaratilgan to'siq ularni oldinga borishga to'sqinlik qiladi.
3.2. Siz ikkita shashkani bitta o'lim bilan ko'rsatilgan hujayralar soni bo'yicha, keyin esa boshqa o'lim bilan ko'rsatilgan hujayralar soni bo'yicha harakatlantira olmaysiz. Ya'ni, agar besh yoki to'rttasi tushib qolsa, birinchi bo'lib ikkita shashka bilan, keyin ikkinchisi uchta (ya'ni, ikkita shashka bilan beshtasini qaytarib) va keyin to'rttasini xuddi shu tarzda qaytarib ololmaysiz.
3.3. Agar ikkala zarga bir xil miqdordagi ball (double, gosh, kush) to'g'ri kelsa, u holda ballar soni ikki baravar ko'payadi, ya'ni. o'yinchi xuddi 4 ta zar tashlagandek o'ynaydi va bitta o'limga tashlangan hujayralar soniga 4 ta harakatni amalga oshirishi mumkin.
3.4. O'z navbatining oxirigacha, agar bu ushbu Qoidalarga zid bo'lmasa, o'yinchi shashkasini o'z xohishiga ko'ra ko'chirishi mumkin. O'yinchi o'z zarlarini doskadan olganida harakat qilingan hisoblanadi.
Agar bir vaqtning o'zida harakat to'liq bo'lmagan yoki qoidalarga zid bo'lib chiqsa, raqib harakatni u amalga oshirilgan shaklda qabul qilish yoki o'yinchidan to'g'ri harakat qilishni talab qilish imkoniyatiga ega.
3.5. Oltita shashka blokini (to'siq; ko'prik) qo'yish taqiqlanadi - va hatto bu blokning oldida raqibning shashkasi bo'lmasa, "yugurish" ham (4-rasm).



6 ta shashka bloklarini qurish taqiqlangan emas, ammo raqibning barcha o'n besh shashkasini qulflab bo'lmaydi.
Agar raqibning kamida bitta shashkasi ushbu panjara oldida bo'lsa, oltita shashka to'siq qurish huquqiga egasiz.
3.6. Agar raqibning shashkalari har qanday shashka oldida oltita kvadratni egallasa, u qulflangan.
3.7. Agar shashka shunday qulflangan bo'lsa, o'yinchi tongda u tashlagan ochkolar soni uchun bitta harakat qila olmasa (shashka "harakatlanmaydi"), u holda o'yinchining ochkolari yo'qoladi va shashka harakat qilmaydi. umuman.
3.8. Bir maydonga ixtiyoriy miqdordagi shashka joylashtirilishi mumkin.
Raqibning shashkasi egallagan katakka shashka qo'yib bo'lmaydi.
Agar ishg‘ol qilingan kameraga shashka tushsa, “ketmaydi” deyishadi.
3.9. Agar o'yinchi bir tongda ochkolar soni bo'yicha harakat qilish imkoniga ega bo'lsa, lekin boshqa tongda tushgan ochkolar soni bo'yicha harakat qilish mumkin bo'lmasa, o'yinchi faqat bitta harakatni amalga oshiradi. Boshqa harakatning nuqtalari yo'qoladi, chunki shashka harakat qilmaydi.
3.10. Agar o'yinchi to'liq harakat qilish imkoniyatiga ega bo'lsa, uning manfaati bo'lsa ham, uni qisqartirishga haqqi yo'q.
Ya'ni, agar o'yinchiga "uch" qilish foydaliroq bo'lsa va "oltilik" tushib qolsa va "olti" ga borish imkoniyati bo'lsa, "olti" ketishi kerak.
Agar o'yinchiga faqat bitta harakatni va ikkitadan birini bajarishga imkon beradigan tosh tushib qolsa, o'yinchi kattaroqini tanlashi kerak. Kichikroq nuqtalar yo'qoldi.
Eslatma: tavladagi "tosh" atamasini zar deb atash mumkin, shuningdek, ikkita tavlaga tushgan nuqtalarning kombinatsiyasi.
Masalan, "to'rt-uch" tosh.
3.11. Shashka tashlash degani, shashka taxtadan tashqarida bo'lishi uchun harakatlar qilish demakdir.
O'yinchi uyiga barcha shashkalari yetib kelganidan keyingina shashkalarni tashlashni boshlashi mumkin.
3.12. Shashkani uydan olib chiqish jarayonida o'yinchi tongda tushgan nuqtalardan o'z xohishiga ko'ra foydalanish huquqiga ega: u uyda shashka o'ynashi yoki uni tashlab yuborishi mumkin. Shashkalarni faqat tongda tushgan ko'zlarga mos keladigan maydonlardan tashlash mumkin.
Misol uchun, agar 6-3 o'ralgan bo'lsa, o'yinchi 6-maydondan bitta shashka va 3-maydondan bitta shashka olib tashlashi mumkin (uchtasini 6, 5 yoki 4-maydondan o'ynash mumkin).
Shashkalarni o'z uyidan olib tashlash jarayonida, agar eng yuqori darajali maydonlarda shashka bo'lmasa, eng past darajali maydonlardan shashka olib tashlashga ruxsat beriladi.
Misol uchun, agar tongda 6-5 tasi tushib ketgan bo'lsa va 6 va 5-maydonlarda shashka bo'lmasa, o'yinchi navbatdagi uydan ikkita shashkani olib qo'yishi mumkin, to'rtinchi maydon, agar u erda shashka bo'lmasa, keyin uchinchidan, agar u erda ham shashka bo'lmasa, ikkinchidan va hokazo.
Partiya tugaydi.

4. O'yinda hisoblash

4.1. Mag'lubiyatga uchragan kamida bitta shashka tashlashga muvaffaq bo'lgan pozitsiya "bitta" yo'qolgan (0-1) deb ataladi.

4.2.Bir o'yinchi o'zining barcha shashkalarini tashlab qo'ygan va raqibi birortasini ham tashlay olmagan vaziyat "mars" (2:0) deb ataladi.

4.3* Nardda chizish. Agar oq o'ynagan bir o'yinchi barcha shashkasini tashlagan bo'lsa, qora o'yinchi ikkinchi o'yinchi oxirgi otish huquqiga ega, chunki u dastlab o'yinni boshlagan - keyinroq. Bunday holda, agar qora o'yinchi oxirgi to'pni o'ngdan ishlatib, shashkasini taxtadan olib tashlasa, o'yin durang bilan tugaydi va o'yinchilar yarim ochko (1/2-1/2) yoki bitta ball oladi. Turnir qoidalariga qarab har bir ball (1-1).


*Uzoq klassik tavlada durang – bu yangilik.

Qisqa tavla onlayn o'yin loyihasi bo'lib, qadimiy tavla o'yinining ko'plab turlaridan biri bo'lib, taxtadagi ikkita o'yinchi uchun 24 ta tor uchburchak - ochkolardan iborat.

Bu uchburchaklar to'rtta guruhga bo'lingan, ularning har birida oltita shunday uchburchak mavjud. Bunday guruhlarning o'z nomi bor: ularning uyi, hovlisi, dushmanning uyi, dushmanning hovlisi. Hovli va uyning hududlari o'yin maydonidan yuqoriga chiqadigan va "bar" deb ataladigan panjara bilan ajratilgan.

O'yin davomida muvaffaqiyatli o'tish va raqiblarni mag'lub etish uchun sizga o'yinning asosiy qoidalarini bilish kerak bo'ladi, undan keyin siz o'zingizning foydangizga foydalanishingiz mumkin. Bizning bilim bazamiz sizga ushbu bilimlarni olishga yordam beradi.

"Qisqa tavla" o'yinining qoidalari

Ushbu o'yin loyihasida raqib bilan duelda muvaffaqiyatga "Uzoq tavla" dan farqli ravishda o'z mahorati yordamida katta darajada erishish mumkin. G'arbda turnirlar o'tkazilishi va qisqa tavla o'ynashga ko'proq vaqt sarflanishining sababi shu edi.

"Qisqa tavla" o'ynash va "Uzoq tavla" o'ynash o'rtasidagi asosiy farqlar:

  • shashkalarni joylashtirish;
  • kaltaklangan shashka chizish.

O'yinni boshlash uchun raqiblarning har biri bittadan zara tashlaydi. Shunday qilib, kim birinchi harakatni amalga oshirishi va u tomonidan qanday raqamlar ishlatilishi aniqlanadi. Agar tongda tushgan qiymatlar ikkala raqib uchun bir xil bo'lsa, jarayon turli qiymatlar tushib qolguncha takrorlanadi. Boshlarida ko'proq raqamga ega bo'lgan raqib, har ikkala boshidagi raqamlar bilan mos ravishda birinchi navbatda shashkalarni harakatga keltiradi.

Ushbu o'yin loyihasida birinchi harakat oxirida raqiblar navbatma-navbat ikkala to'pni ham uloqtirishadi. Har tongda tushgan raqam sizga shashkalarni ko'chirish uchun qancha ball kerakligini ko'rsatadi. Dama har doim faqat bitta yo'nalishda harakat qiladi: katta raqamlarga ega bo'lgan nuqtalardan boshlab va kichikroq nuqtalar bilan tugaydi.

"Qisqa tavla"da o'yinning asosiy maqsadi

Sizning vazifangiz barcha chiplaringizni o'zingizning "uyingizga" o'tkazish va keyin ularni taxtadan olib tashlashdir. Buni raqibingiz oxirgi tekshirgichni olib tashlashdan oldin qilish kerak. Bu o'yinda g'alaba qozonishning yagona yo'li.

Shashkalarning boshlang'ich pozitsiyasi

Qisqa tavla - bu ikki ishtirokchi o'ynash uchun mo'ljallangan onlayn o'yin loyihasi. Virtual doska 24 ta tor uchburchak bilan qoplangan, ularning nomi nuqtadir. Bu uchburchaklarning barchasi bir-birini almashtirib turadi va har birida oltita uchburchakdan iborat guruhlarga birlashtirilgan.

Bu nuqtalarning ham o'z raqamlashlari mavjud va bu raqamlash har bir raqib uchun alohida taqdim etiladi va "uy" bilan boshlanadi. Raqiblarning har biri uchun uy uning uchun o'yin maydonining oxirgi choragidagi hududdir. "Uy" ning boshlanishi boshlang'ich holatda beshta tosh bo'lgan nuqtadir.

Eng uzoq nuqta 24-nuqta bo'lib, bu o'z navbatida raqibingiz uchun 1-nuqta hisoblanadi. "Qisqa tavla" o'ynash uchun sizga raqibingiz kabi 15 ta shashka beriladi. Shashkalarning dastlabki joylashuvi: 24-bandda 2 ta, 13-da 5ta, 8-da 3ta va 6-da 5ta.

O'yinning klassik versiyasida raqiblarning har biri o'z juft zarlariga ega. Backgammon Arenada, albatta, bunday suyaklar faqat bitta juft bo'ladi.

Boshlang'ich lot

Raqiblardan qaysi biri o'yin jarayonini birinchi bo'lib boshlashini, shuningdek, uning birinchi harakati uchun qaysi raqamlar ishlatilishini aniqlash uchun siz bitta o'limni aylantirishingiz kerak. Agar natija bir xil bo'lsa, matritsa o'ralgan raqamlar boshqacha bo'lguncha o'raladi.

O'yin qismlarining harakati

Ushbu o'yin loyihasida shashka harakati faqat bitta raqib chipi bo'lmagan yoki faqat bitta bo'lgan ochiq nuqtaga mumkin.

Birinchi harakatni amalga oshirgandan so'ng, raqiblar zarlarni navbatma-navbat tashlaydilar va chiplarni o'ralgan raqamlarga mos ravishda siljitadilar. Siz shashkalarni faqat bitta yo'nalishda eng yuqori raqamlarga ega bo'lgan nuqtalardan eng past raqamlarga o'tkazishingiz mumkin. Ba'zi chiplar uchun bu soat qo'li orqasidagi harakat, boshqalari uchun - qarshi.

Ikkala zarda ham ko'rinadigan raqamlar individual harakatlarni anglatadi. Misol uchun, agar siz 4 va 5 ni aylantirgan bo'lsangiz, unda siz chiplaringizdan birini to'rt ballga, ikkinchisini esa beshga siljitishingiz mumkin. Bundan tashqari, faqat bitta chipni to'qqiz ballni (4+5=9) ko'chirish imkoniyati mavjud, ammo bu faqat dastlabki nuqtadan to'rt yoki besh ball uzoqda joylashgan oraliq nuqta ham bo'sh bo'lsa mumkin.

Agar omadingiz bo'lsa va dublga ega bo'lsangiz, ya'ni har bir o'limda ikkita bir xil raqam mavjud bo'lsa, unda siz to'rtta harakat qilishingiz kerak. Masalan, siz 5-5 ta olasiz, keyin beshdan to'rtta harakat qilishingiz kerak. Shuningdek, u sizga mos keladigan har qanday kombinatsiyadagi qismlarni siljitish huquqini beradi.

Qoidalar tomonidan ruxsat etilgan bo'lsa, o'ralgan ikkala raqamdan yoki dubl o'ralgan bo'lsa, barcha to'rtta raqamdan foydalanishingiz kerak. Agar siz faqat bitta raqamni o'ynashingiz mumkin bo'lsa, uni o'ynashingiz kerak. Agar tushirilgan raqamlarni alohida o'ynash mumkin bo'lsa (uni joylashtira olmaysiz), unda siz kattaroq raqamni o'ynashingiz kerak. Agar biron-bir tarzda harakat qila olmasangiz, dushmanni oldinga siljiting. Agar dubl sodir bo'lganda, sizda to'rtta harakatdan foydalanish imkoni bo'lmasa, siz hozirgi paytda vaziyat imkon beradigan darajada o'ynashingiz kerak.

Chipni qanday urish va zaryad qilish kerak

Onlayn tavla o'yinida faqat bitta chip bo'lgan nuqta "blot" deb ataladi. Raqibning chipi shu joyda to'xtagan paytda, bu dog' urilgan deb hisoblanadi va chipni barga qo'yish kerak. Ushbu o'yin loyihasida ikkita chipni bitta nuqtaga joylashtirish va ularni jangdan himoya qilish kerak va moda. Buning uchun,

Ikkita chips qilish uchun siz zarlarni tashlashingiz kerak. Ikki martali chiplarni urib bo'lmaydi va siz o'zingizning chiplaringizni u erga joylashtira olmaysiz. Agar sizda bir nechta dushman chiplari mavjud bo'lgan nuqtaga borish imkoningiz bo'lsa, u holda chip "ketmaydi". Agar piyoningiz oldidagi oltita nuqtani raqibning qo'sh piyonlari egallagan bo'lsa, u holda piyoningiz "qulflangan" bo'ladi. O'sha vaqtga qadar, bu to'siq mavjud bo'lganda, chip hech qanday harakat qila olmaydi.

Eslatma

Bu taqiqlangan: raqibning buyumini o'ldiring va "yashiring". Bunday bo'lakni boshqa bo'lak bilan bir nuqtaga joylashtirish va uni ikki barobar qilish va shu bilan uni kaltaklanishdan himoya qilish uchun bir xil harakatda orqaga siljitish mumkin emas.

Mumkin:

  • raqibning chipini urib, chipingizni boshqasi bilan yoping;
  • raqibning chipini urib, bo'sh nuqta joyiga o'ting, ya'ni yashirmang;
  • raqibning donasini urib, tashlab yuboring.

Tavla qoidalariga ko'ra, agar barda sizning chiplaringiz bo'lsa, sizning birinchi vazifangiz ularni raqibning uyida zaryad qilishdir. Chipning o'yinga qaytishi tongda tushgan qiymatga teng bo'lgan nuqtaga kirishi sharti bilan sodir bo'ladi. Misol uchun, agar siz 3 va 5 kombinatsiyasini olsangiz, u erda ikki yoki undan ortiq raqib chiplari bo'lmasa, beshinchi yoki uchinchi xatboshida chipni zaryad qilish huquqiga egasiz.

Agar siz tashlab ketgan ikkita nuqta kamida ikkita chip bilan band bo'lsa, siz o'z navbatingizni o'tkazib yuborasiz. Tongda chizilgan raqamlarga ko'ra, barcha shashkalarni kiritish imkoniyati bo'lmasa, ular yo'qoladi. Bardan barcha chiplarni olib tashlaganingizdan so'ng, siz oddiy harakatlarni amalga oshirishingiz va istalgan chipni ko'chirishingiz mumkin bo'ladi.

Chiplarni qanday tashlash kerak

Barcha chiplaringizni uyga olib kirganingizdan so'ng, chiplarni o'yindan tashqariga tashlash jarayoni boshlanadi. "Tavla"da chipni shu tarzda tashlash kerak: nuqtalarda turgan chiplar va zarlar, mos ravishda, tushirilgan ochkolar bilan tashlanadi va o'yin maydonidan chiqariladi.

Chipslarni tashlash qoidalari:

  • nuqtada turgan chip chiqariladi, bu tongda tushib ketgan qiymatga mos keladi. Misol uchun, agar sizda 6-raqamli zara bo'lsa, unda siz oltinchi nuqtada joylashgan chipni tashlashingiz mumkin. Agar ushbu nuqtada sizda bitta chip bo'lmasa, shashka tongda tushganidan kamroq bo'lgan punktlardan ko'chirishga ruxsat beriladi;
  • ko'p sonli uy ichidagi har qanday chipni harakatga keltiradi. Ya'ni, agar siz uchlikni olsangiz, u holda chip beshinchi nuqtadan uchta pozitsiyaga, ya'ni uchinchisida chip bo'lsa ham, ikkinchi raqamga harakatlanadi;
  • kichikroq raqamga ega bo'lgan nuqtada turgan chip, tushirilgan raqamga muvofiq nuqtada chiplar bo'lmasa va tushib ketgan zaryad qiymatidan yuqoriroq qiymatda chiqariladi. Ya'ni, agar siz 4 raqamini olsangiz va bir vaqtning o'zida 4, 5 va 6-bandlarda chiplar bo'lmasa, u holda siz 3-bandda joylashgan chipni tashlab yuborishingiz mumkin. Agar 3-bandda chiplar bo'lmasa, unda siz mumkin. 2-banddan tashlash va hokazo;
  • chipni o'yin maydonining ichki qismida harakatlantirganda va shu bilan birga, raqib chipini o'ldirgan holda, ushbu chipni yoki bir juft chipni tashlash taqiqlanadi.

Yo'q qilish bosqichida barcha chiplar sizning uyingizda bo'lishi kerak. Agar chipni tashlash jarayonida urilgan bo'lsa, plitkalarni tashlashni davom ettirishdan oldin uni uyga qaytarishingiz kerak. O'yin maydonidan barcha chiplarini birinchi bo'lib tashlagan va bu o'yinda g'alaba qozongan.

"Qisqa tavla" onlayn o'yinida yutqazgan kamida bitta chipni tashlashga muvaffaq bo'lgan vaziyat "oin" deb ataladi. Yo'qotilgan "oin" faqat bitta garov uchun to'lanishi kerak. Mag'lubiyatga uchragan kishi bitta chipni tashlay olmagan vaziyat "mars" deb ataladi. Yo'qotilgan mars ikki barobar pul to'lashi kerak.

Deyv

Qoida tariqasida, nard pul tikish orqali o'ynaladi. Har bir yangi daraja bilan qoziqlar ortadi. O'yin jarayonida, agar siz o'yinda o'zingizning katta ustunligingizni his qilsangiz, u holda siz raqibingizga "deyv" ni taklif qilishingiz mumkin - voz kechish yoki tikishni ikki baravar oshirish. Raqib qaror qabul qilishi va faqat zar tashlashdan oldin garovdan voz kechishi yoki ikki barobarga oshirishi mumkin.

Ikkala raqib ham “deyv” taklif qilish huquqiga ega. Taklif qilingan, qabul qilingan va garov ko'paytirilganda, "deyv" qilish huquqi faqat uni ilgari qabul qilgan o'yinchiga beriladi. O'yin boshlanishidan oldin, raqiblar qoziqlar qanday ko'payishi haqida kelishib olishadi: geometrik (2, 4, 8) yoki arifmetik (1, 2, 3, 4) progressiyada.

Xuddi shu o'yinda garovni ikki barobarga oshirish hisoblagichi "bas" yoki "dubl" deb ataladi. Agar raqiblardan biri ayni damda taslim bo'lsa, u dubl oldida xavf ostida bo'lgan ochkolar sonini yo'qotadi. Aks holda, kub unga o'tadi va o'yin yana ikki marta tikish bilan davom etadi. O'yinda "redubles" soniga cheklov yo'q.

Maxsus "dave" kubida tikishning ko'pligini oshirish uchun 2, 4, 8, 16, 32, 64 raqamlari bo'lgan yuzlar mavjud. Shunday qilib, joriy stavka necha marta oshishini ko'rsatadi. Kabutar kubidan foydalanish bilan, tavlada hayajon ko'proq ko'tariladi, chunki dastlabki garov miqdori 64 baravar oshishi mumkin.

"Dave" bilan qisqa tavla o'yinida "mars" yo'q.

Qo'shimcha qoidalar

Ba'zi qo'shimcha qoidalarni olgan "Tavla" o'yinida keng tarqalgan.

  • Avtomatik ikkilanish Agar bir xil miqdordagi ballar tushib qolsa, birinchi harakatda garovlar ikki barobarga oshiriladi. Kubning aylanishi ikki marta sodir bo'ladi, shundan so'ng kub taxtaning o'rtasida qoladi. Odatda, o'yin jarayoni boshida avto-dubl sonini cheklash uchun raqiblar o'rtasida oldindan kelishuv tuziladi. Ushbu qoidadan foydalanish odatda ko'proq hayajonlanish uchun sodir bo'ladi.
  • Qunduz. Agar sizni "deyv" deb atashgan bo'lsa, unda siz tikishingizni darhol ikki baravar oshirish imkoniyatiga egasiz. Buning uchun yaqinlashib kelayotgan ikki baravar qunduz e'lon qilinadi, bu holda kub siz bilan qoladi. Agar siz birinchi bo'lib "deyv" ni qabul qilgan bo'lsangiz, unda siz qaror qabul qilishingiz kerak: bu qunduzga rozimisiz yoki yo'qmi. Salbiy qaror bilan siz allaqachon ikki baravar tikilgan pulni yo'qotasiz.
  • Yakobi qoidasi. Mars va koks o'yin davomida raqiblarning hech biri tomonidan "deyv" e'lon qilinmasa, bitta nuqta hisoblanadi. Bu qoida o'yinni tezlashtiradi, chunki "deyv" e'lon qilish bilan bog'liq vaziyat yo'q qilinadi, chunki raqiblarning "mars" o'ynash istagi.

Nard, shashka va zar o'ynash uchun doska qurilmasi

Uzun nard, o'yin qoidalariga ko'ra, 24 ball (teshik) dan iborat taxtada o'ynaladi. Doska maxsus taxta (bar) bilan shartli ravishda ikkita teng qismga bo'linadi, har bir qisqa tomonida shashka uchun oltita teshik mavjud.

Shakl 1. Stol o'yinida shashkaning dastlabki joylashuvi uzun narda

Uzun nard o'yini qoidalariga ko'ra, har bir o'yinchiga bir xil rangdagi 15 ta shashka bor. Dastlab, barcha qora shashka 1-sonli teshikka joylashtiriladi (1-rasmga qarang), oq shashka esa 13-teshikga joylashtiriladi. 1 va 13-chi teshiklar mos ravishda - qora bosh va oqning boshi deb ataladi. Uzoq tavla o'yinining maqsadi raqibdan oldin barcha shashkalarni uyingizga olib kelish va ikkinchi o'yinchidan oldin ularni taxtadan olib tashlashdir. Qoraning uyi - 19 dan 24 gacha raqamlar (1-rasmga qarang), oqning uyi - 7 dan 12 gacha raqamlar.

Uzoq tavla o'yinining boshlanishi

Uzoq nard o'yini zarlarni ketma-ket otish bilan boshlanadi. Zarlar yoki zarlar shunday tashlanadiki, ular ikkalasi ham o'yin taxtasining yarmiga tushib, chetida mahkam yotadi. Agar kublar doskaning ikkala yarmiga sochilgan bo'lsa, ulardan kamida bittasi taxtadan tushib qolsa yoki hech bo'lmaganda bittasi taxta yoki shashkaga suyanib qiya tursa, u holda otish takrorlanadi.

Uzoq nardda birinchi harakatning huquqi quyidagicha o'ynaladi: o'yinchilar bittadan o'limni tashlaydilar, ko'proq ochko tashlagan o'yinchi birinchi bo'ladi. Ballar teng bo'lgan taqdirda, ikkinchi urinish amalga oshiriladi. Agar birinchi o'yin tugaganidan keyin ikkinchi o'yin o'ynalsa, birinchi o'yinda g'alaba qozongan o'yinchi uni boshlaydi.

O'yin boshida foydali pozitsiyalarni egallash mavjud. Boshdan, harakatlanish uchun siz olib tashlashingiz mumkin faqat bitta tekshirgich(birinchi harakatdan tashqari 3:3, 4:4 va 6:6). Kelajakdagi harakatlarni ta'minlaydigan foydali pozitsiyalarni egallash uchun har bir harakatdan foydalanish yaxshiroqdir. 3:3, 4:4 va 6:6 kombinatsiyalarining birinchi harakati paytida tushib qolgan taqdirda, ikkita shashka boshidan olib tashlanishi kerak, chunki. Siz butun harakatni yolg'iz bajara olmaysiz - dushmanning boshi aralashadi.

Uzoq nard o'yinining maqsadi

Uzoq nard o'yinida o'yinchi barcha shashkalarni to'liq aylana bo'ylab (soat miliga teskari yo'nalishda) o'tishi kerak, ular bilan birga uyga kirib, raqibdan oldin ularni tashlab yuborishi kerak. Har bir o'yinchi uchun uy boshdan 18 hujayra bilan ajratilgan hujayradan boshlab o'yin maydonining oxirgi choragi hisoblanadi.

Stol o'yinida shashka harakati uzoq tavla

Tavla o'yinida o'yinchi bir vaqtning o'zida ikkita zarni tashlaydi. Otishdan so'ng, o'yinchi har qanday shashkasini kublardan birining o'ralgan soniga teng bo'lgan katakchalar soniga, so'ngra har qanday shashkani boshqa kubning o'ralgan soniga teng kvadratchalar soniga siljitadi. Ya'ni, agar "uch" bir o'limga, ikkinchisiga esa "besh" tushsa, demak, siz shashkalaringizdan birini uchta katakka, ikkinchisini esa besh katakka ko'chirishingiz mumkin. Bunday holda siz bitta tekshirgichni sakkizta katakchaga ko'chirishingiz mumkin. Qaysi harakatni birinchi bo'lib amalga oshirish muhim emas, bu kattaroq yoki kichikroq. Bunday holda, boshdan faqat bitta shashka olinishi mumkin.

Tavla o'yinidagi birinchi rulon o'yinchilarga yuqoridagi qoidadan istisno bilan ta'minlaydi. Agar faqat boshidan olib tashlanishi mumkin bo'lgan bitta shashka o'tmasa, ikkinchisini olib tashlash mumkin. O'yinchi uchun faqat uchta shunday otish mavjud: olti-olti, to'rt-to'rt, uch-uch. Bunday vaziyatda stol o'yinida uzoq nardda bitta shashka bilan to'liq harakat qilish mumkin emas, chunki raqibning boshlarida turgan shashkalari xalaqit beradi. Agar ushbu kombinatsiyalardan biri tushib qolsa, o'yinchi boshidan ikkita shashka olib tashlashi mumkin.

Stol o'yinida uzoq tavlada siz ikkita shashkani bitta o'lim bilan ko'rsatilgan hujayralar soni bo'yicha, keyin esa boshqa o'lim bilan ko'rsatilgan hujayralar soni bo'yicha harakatlantira olmaysiz. Ya'ni, agar besh yoki to'rttasi tushib qolsa, birinchi bo'lib ikkita shashka bilan, keyin ikkinchisi uchta (ya'ni, ikkita shashka bilan beshtasini qaytarib) va keyin to'rttasini xuddi shu tarzda qaytarib ololmaysiz. Agar ikkala zarda ham bir xil miqdordagi ball bo'lsa (ikki marta, jekpot), u holda ballar soni ikki barobar ortadi, ya'ni. o'yinchi xuddi 4 ta zar tashlagandek o'ynaydi va bitta o'limga tashlangan hujayralar soniga 4 ta harakatni amalga oshirishi mumkin.

Stol o'yinida uzoq nardda bitta maydonga o'zboshimchalik bilan shashka qo'yishga ruxsat beriladi. Raqibning shashkasi egallagan katakka shashka qo'yib bo'lmaydi. Agar ishg‘ol qilingan kameraga shashka tushsa, “ketmaydi” deyishadi. Agar raqibning shashkalari har qanday shashka oldida oltita kvadratni egallasa, u qulflangan. Stol o'yinida uzoq tavlada 6 ta shashka bloklarini qurish taqiqlangan emas, ammo raqibning barcha o'n besh shashkasini qulflab bo'lmaydi. Qoidalarning bir varianti mavjud: Agar uyga raqibning kamida bitta shashkasi kirsagina oltita shashka to'sig'ini qurish huquqiga egasiz.


Fig 2. Uzoq nardda “yugurish” bilan harakat xato hisoblanmaydi, chunki. u o'yinchining navbati paytida amalga oshiriladi va uning raqibiga xalaqit bermaydi

Stol o'yinida uzoq nardda, agar o'yinchi zarga tashlagan ochkolar soni bo'yicha bitta harakatni amalga oshira olmasa (shashka "ketmaydi"), o'yinchining tushirilgan ochkolari yo'qoladi va shashka harakat qilmaydi. hammasi. Agar o'yinchi to'liq harakat qilish imkoniyatiga ega bo'lsa, uning manfaati bo'lsa ham, uni qisqartirishga haqqi yo'q. Ya'ni, agar o'yinchiga "uch" qilish foydaliroq bo'lsa va "oltilik" tushib qolsa va "olti" ga borish imkoniyati bo'lsa, "olti" ketishi kerak. Uzoq tavlada, agar o'yinchiga faqat bitta harakatni va ikkitadan birini bajarishga imkon beradigan tosh tushib qolsa, o'yinchi kattaroqini tanlashi kerak. Kichikroq nuqtalar yo'qoldi. Eslatma: tavladagi "tosh" atamasi zarga, shuningdek, ikkita zarga tushgan ballar birikmasiga ishora qilishi mumkin. Masalan, "to'rt-uch" tosh.

Stol o'yinida shashka otish uzoq tavla


3-rasm. Qora o'ralgan 4:2. Ular ikkita shashka tashlashadi

Stol o'yinida uzoq tavlada shashkani tashlash atamasi shashka taxtadan tashqarida bo'lishi uchun harakatlar qilish degan ma'noni anglatadi. An'anaviy ravishda shashka chiqarish bo'yicha maslahatlarni 3 qismga bo'lish mumkin: to'rtinchi chorakda pozitsiyalarni egallash, shashkalarni ejeksiyon zonasiga to'g'ri kiritish va shashkalarni haqiqiy chiqarish. O'yinchi uyiga barcha shashkalari yetib kelganidan keyingina shashkalarni tashlashni boshlashi mumkin. Shashkani uydan olib tashlash jarayonida o'yinchi zarga tushgan nuqtalardan o'z xohishiga ko'ra foydalanish huquqiga ega: u uyda shashka o'ynashi yoki uni tashlab yuborishi mumkin. Dama faqat zarda tushgan nuqtalarga mos keladigan maydonlardan tashlanishi mumkin. Misol uchun, agar rulon 6:3 bo'lsa, o'yinchi taxtadan 6-maydondan bitta shashka va 3-maydondan bitta shashka olib tashlashi mumkin. Stol oʻyini uzoq nardda, oʻz uyidan shashka olib tashlash jarayonida, agar eng yuqori darajadagi maydonlarda shashka boʻlmasa, eng past darajadagi maydonlardan shashka olib tashlashga ruxsat beriladi. Misol uchun, agar zarga 6:5 hisobi tushgan bo'lsa va 6 va 5-maydonlarda shashka bo'lmasa, o'yinchi navbatdagi uydan ikkita shashkani olib qo'yishi mumkin, to'rtinchi maydon, agar u erda shashka bo'lmasa, keyin uchinchidan, agar yo'q bo'lsa - ikkinchisidan va hokazo.

Stol o'yinida uzoq tavla natijalari

Uzoq nard o'yinida durang qayd etilmaydi. Agar bir o'yinchi barcha shashkalarini tashlab yuborgan bo'lsa, ikkinchi o'yinchi mag'lub hisoblanadi, garchi keyingi otish ham barcha shashkalarini tashlab yuborishi mumkin bo'lsa ham. Uzoq nard o'yini tugadi.

"Devorlarni" qurish va buzish

"Devor" - bu bir qatorda joylashgan o'yinchilardan birining shashkalari. Agar siz 6 yoki undan ortiq chipli panjara qurishga muvaffaq bo'lsangiz, bu allaqachon bo'sh panjara, chunki undan sakrab o'tish mumkin emas.

Harakatlarning etishmasligi

O'yinning istalgan vaqtida bizda o'limning 6 raqamining har biri uchun har xil miqdordagi harakatlar mavjud. Shunday lahzalar borki, dubl 6:6 bilan biz, aytaylik, to'rtta emas, atigi ikkita harakatga ega bo'lamiz (masalan, birinchi harakatda) va harakatlar yo'qoladi. O'zining va raqibning "harakat kamchiligi"dan unumli foydalanish uzoq nardda eng qiyinlaridan biri bo'lib, yuksak mahorat belgisidir.