Qanday qilib har doim tosh, qog'oz, qaychida g'alaba qozonish mumkin. Rock-Paper-Scissors-da qanday g'alaba qozonish mumkin? (Wolfram Mathematica-da optimal strategiyani amalga oshirish)

Wolfram Research xalqaro biznes va strategik rivojlanish direktori Jon Maklunning postidan tarjima qilingan. Original post: Rock-Paper-Scissors-da qanday g'alaba qozonish mumkin
Mathematica hujjati sifatida postni yuklab oling

Matematik nuqtai nazardan, tosh-qog'oz-qaychi o'yini (oxirida 1-ilovaga qarang) ayniqsa qiziq emas. Nash muvozanat strategiyasi juda oddiy: tasodifiy va teng ravishda uchta variantdan birini tanlash imkoniyati va ko'p sonli o'yinlarni hisobga olgan holda, siz ham, sizning raqibingiz ham g'alaba qozona olmaydi. Garchi strategiyani kompyuter yordamida hisoblashda, ko'p sonli o'yinlardan keyin ham odamni mag'lub etish mumkin.

Mening to'qqiz yoshli qizim menga Scratch bilan yaratilgan dasturni ko'rsatdi, u har safar o'z tanlovingizni qilishdan oldin qaysi tanlovni qilganingizni kuzatib, g'alaba qozonadi! Lekin men sizni aldamasdan tosh-qog'oz-qaychida odamni uradigan oddiy echim bilan tanishtiraman.

Har doim mutlaqo tasodifiy tanlov qiladigan odamni mag'lub bo'lolmasligi sababli, biz odamlarning tasodifiy emasligiga tayanamiz. Agar kompyuter tasodifiy bo'lishga urinishlaringizda amal qilayotgan naqshni aniqlay olsa, bu sizning kelajakdagi harakatlaringizni bashorat qilishga bir qadam yaqinroq bo'ladi.

Kompyuterga asoslangan matematika kontseptsiyasi doirasidagi statistika kursimizning mavzularidan biri sifatida algoritm yaratish haqida o'ylardim. Ammo bashoratli algoritmlarni izlashda men qoqilgan birinchi maqolada kopula taqsimotiga asoslangan murakkab tuzilma yordamida yechim ko'rib chiqildi. Bu yechim talaba uchun (va balki men uchun ham) tushunish qiyin edi, shuning uchun men oddiy so'zlar bilan tushuntira oladigan soddaroq yechim ishlab chiqishga qaror qildim. Va u allaqachon ishlab chiqilgan bo'lsa-da, ularni tayyor amalga oshirishni topishdan ko'ra, o'z yo'lida narsalarni yaratish ancha qiziqarli.

Boshlash uchun biz faqat o'yinni boshlashimiz kerak. O'sha paytda tosh-qog'oz-qaychi o'ynashga imkon beruvchi demo allaqachon ishlab chiqilgan va mavjud edi, ammo bu menga kerak bo'lgan narsa emas edi, shuning uchun men o'z versiyamni yozdim. Bu nuqta ko'p tushuntirishni talab qilmaydi:

Ko'pincha, ushbu kod foydalanuvchi interfeysi va o'yin qoidalarini tavsiflaydi. Kompyuter pleyerining butun strategiyasi ushbu funktsiyada mavjud:

Bu erda 1 toshga, 2 qog'ozga va 3 qaychiga to'g'ri keladi. Bu optimal yechim. Qanday o'ynashingizdan qat'i nazar, siz kompyuter kabi ko'plab o'yinlarni yutib olasiz va g'alaba stavkangiz nolga teng bo'ladi.

Endi funktsiyani qayta yozish qiziq bo'lardi Go-ni tanlang o'zgaruvchida saqlangan so'nggi o'yinlar ma'lumotlaridan foydalanib, tanlovingiz haqida bashorat qilish uchun tarix. Birinchi qadam, so'nggi bir necha o'yin davomida qilingan tanlovlarni tahlil qilish va har qanday ketma-ketlikning barcha hodisalarini topishdir. Har bir keyingi o'yinda odam nima qilganini kuzatib, biz xatti-harakatlarning ma'lum bir modelini aniqlashimiz mumkin.

Funktsiyaning birinchi argumenti o'tgan o'yinlar tarixidir. Misol uchun, quyida keltirilgan ma'lumotlar to'plamida kompyuter (ikkinchi ustun, har bir pastki ro'yxatning ikkinchi elementi) odam o'ynagan toshga (1-raqam) qarshi qog'ozni (2-raqamga to'g'ri keladi) o'ynadi. Buni ro'yxatning oxirgi elementidan ko'rish mumkin. Bundan tashqari, bu holat allaqachon ikki marta sodir bo'lganini va har ikki safar ham odamning keyingi harakati yana tosh bo'lganini ko'rish mumkin.

Ikkinchi dalil - izlash kerak bo'lgan yaqin tarix elementlari soni. Bunda 1 raqami funksiyaga argument sifatida uzatiladi, u ma’lumotlarni faqat (1,2) ning takrorlanishini qidiradi. Agar biz 2 ni tanlasak, u holda funksiya (3,2), (1,2) ketma-ketlikning hodisalarini qidiradi va bo'sh ro'yxatni qaytaradi, chunki bunday ketma-ketlik ilgari uchramagan.

uchinchi dalil, Hammasi, inson harakatlari ham, kompyuter harakatlari ham kerakli ketma-ketlikda mos kelishi kerakligini bildiradi. Argumentni faqat insonning harakatlanish tarixiga qarash uchun 1 ga o'zgartirish mumkin (ya'ni, inson tanlovi faqat oldingi harakatlariga bog'liq deb hisoblasak) yoki faqat ikkinchi ustunga qarash uchun 2 ga, ya'ni kompyuterning harakatlanish tarixiga (ya'ni, odam kompyuterning oldingi harakatlariga, o'zi qanday harakatlar qilganidan qat'i nazar, javob beradi va shuning uchun u g'alaba qozongan yoki yutqazganidan qat'i nazar).

Misol uchun, bu holatda, biz bir xil o'yinlarda kompyuter tanlaganidan qat'i nazar, odam toshdan keyin tanlaganini topamiz.

Katta hajmdagi ma'lumotlar bilan biz faqat argument bilan shug'ullanishimiz mumkin Hammasi, va dastur kimning harakatlari, kompyuter yoki inson muhimroq ekanligini o'zi hal qila oladi. Misol uchun, agar tanlash jarayonida kompyuterning harakatlanish tarixi inson tomonidan e'tiborga olinmasa, u holda har qanday kompyuterning harakatlanish tarixi uchun olingan ma'lumotlar to'plami boshqa kompyuterlarning harakatlanish tarixi bilan bir xil taqsimotga ega bo'ladi, agar kompyuterdan etarli ma'lumot bo'lsa. oldingi o'yinlar. Barcha o'yinlar juftligini qidirib, biz bir xil natijaga erishamiz, go'yo biz avval kompyuterning harakatlanish tarixidagi ma'lumotlarni tanlaganmiz va keyin yuqorida ko'rsatilgan funksiya uchun ushbu kichik to'plamdan foydalanganmiz. Agar kompyuterning harakatlanish tarixi muhim bo'lsa, xuddi shunday bo'ladi. Biroq, ushbu ikkala taxminni alohida qidirish yaxshi tarixga mos kelishi mumkin va bu o'yin ma'lumotlar to'plami dastlab kichik bo'lganda aniqroq bo'ladi.

Shunday qilib, ushbu ikkita tekshiruvdan shuni ko'rishimiz mumkinki, birinchisi odamning keyingi tanlovi tosh bo'lishi haqida 100% ball beradi, ikkinchisi esa 75% ehtimollik bilan toshni tanlashini va 25% ehtimollik bilan. - qaychi.

Va bu erda men muammoni hal qilishda biroz to'xtab qoldim.

Bunday holda, ikkala bashorat, ehtimolliklarning raqamli qiymatlarida farq qilsa ham, natijalar bo'yicha kamida ko'proq yoki kamroq yaqin. Ammo, agar siz turli xil tarix uzunliklariga ega bo'lgan uchta "bo'lim" ma'lumotlarini ko'rib chiqsangiz va bashorat natijalari bir-biriga mos kelmasa - ularni qanday qilib birlashtirasiz?

Men bu muammo haqida "Blog it" papkamga eslatma qo'ydim va bir necha hafta oldin kompyuterga asoslangan matematika kursida "statistik ahamiyat" tushunchasini qanday yoritish haqida bahs bo'lgunga qadar bu haqda unutdim.

Men tushundimki, savol natijada olingan bashoratlarni qanday birlashtirishda emas, balki bashoratlarning qaysi biri eng muhimligini aniqlashda. Bashoratlardan biri boshqalarga qaraganda muhimroq bo'lishi mumkin, chunki u kuchliroq tendentsiyani aks ettiradi yoki ehtimol kattaroq ma'lumotlar to'plamiga asoslanadi. Bu men uchun muhim emas edi, shuning uchun men bashorat qilish uchun ahamiyatlilik testining p-qiymatidan foydalandim (ikkala o'yinchi tasodifiy o'ynagan degan nol gipoteza bilan).

Men o'zimiznikini tinglashim kerak deb o'ylayman birinchi tamoyil har qanday matematik masalani yechishdagi birinchi qadam "to'g'ri savol" ekanligini.

Endi, agar biz olgan oxirgi natijani olsak, eng yaxshi bashorat p-qiymati 0,17 bo'lgan tosh ekanligi ayon bo'ladi. Bu shuni anglatadiki, atigi 0,17 ehtimollik bilan, ushbu bashorat uchun ishlatiladigan ma'lumotlar diskret bir xil taqsimotdan chetga chiqadi ( DiscreteUniformDistribution[(1,3)]), taqsimotni o'zgartirishi mumkin bo'lgan har qanday tizimli xatolikdan ko'ra tasodifan ko'proq.

Bu p-qiymati qanchalik kichik bo'lsa, biz xatti-harakatlarning haqiqiy namunasini topganimizga shunchalik ishonch hosil qilishimiz mumkin. Shunday qilib, biz turli xil tarix uzunliklari va ma'lumotlar bo'laklari uchun bashorat qilamiz va eng kichik p-qiymati bilan bashoratni tanlaymiz.

Va biz insonning tanlovini mag'lub qiladigan tanlov qilamiz.

Mana natijani ko'rasiz. Siz uni Wolfram Demonstrations veb-saytidan yuklab olishingiz va o'zingiz sinab ko'rishingiz mumkin.

Dasturda juda kam ma'lumotlar bo'lsa, u tasodifiy o'ynaydi, shuning uchun siz teng ravishda ishga tushasiz. Avvaliga, u birinchi marta o'rganishni boshlaganida, u qandaydir ahmoqona qarorlar qabul qiladi, shuning uchun siz oldinga o'tishingiz mumkin. Ammo 30-40 o'yindan so'ng, u haqiqatan ham mazmunli bashorat qila boshlaydi va siz g'alaba qozonish darajasi salbiy maydonga tushib qolganini ko'rasiz va u erda qolasiz.

Albatta, bunday yechim faqat tasodifiy ko'rinishga bo'lgan ibtidoiy urinishlarga qarshi yaxshi. Uning bashoratliligi uni yaxshi hisoblangan va rejalashtirilgan strategiyaga qarshi yutqazishga moyil qiladi. Sezgi yordamida ushbu dasturni engishga harakat qilish juda qiziq. Bu mumkin, lekin agar siz o'ylashni to'xtatsangiz yoki juda qattiq o'ylasangiz, tez orada orqada qolasiz. Albatta, dastur ushbu dasturning keyingi harakatini bashorat qilish uchun bir xil algoritmni qo'llash orqali buni osonlikcha amalga oshirishi mumkin.

Ushbu yondashuv qandaydir "qurollanish poygasi" ning boshlanishiga, raqibning algoritmini tosh-qog'oz-qaychida engib o'tadigan algoritmlarni yozish raqobatiga olib keladi va buni to'xtatishning yagona yo'li - Nesh muvozanat strategiyasiga qaytish, orqali RandomInteger[(1,3)].

Qo'shimcha 1
Agar siz ushbu o'yinni qanday o'ynashni bilmasangiz, qoidalar quyidagicha: siz va raqibingiz bir vaqtning o'zida ko'rsatadigan uchta imo-ishoradan birini ishlatib, tosh, qaychi yoki qog'ozni tanlaysiz. Rok qaychini uradi (ularni to'mtoq qiladi), qaychi qog'ozni uradi (ular uni kesib tashlaydi) va qog'oz toshni uradi (uni o'rab oladi). G'olib bitta ochko oladi, durang bo'lsa ikkala o'yinchi ham ochko olmaydi.

Ushbu postni tarjima qilishda yordam berganingiz uchun tashakkur.

Bolalikda qancha bahsli vaziyatlar Rok, Qog'oz, Qaychi o'ynash yordamida hal qilinganini faqat Xudo biladi. Nima uchun bir necha soniya ichida oson yo'lni topadigan va tashlab ketilgan belgi topadigan kattalar bolalari bilan to'la kichkintoylar bor. Xo'sh, barmoqlarni oddiygina otish ortida nima yotadi: tasodif irodasi yoki puxta o'ylangan strategiya? Olimlar javobni aniq bilishadi va o'zlarining g'alabali retseptini berishadi.

Yaqinda Chjejiang universitetining xitoylik tadqiqotchilari guruhi o'zlarining psixologik testlarining jasoratli xulosalarini dunyoga e'lon qilishdi. Olimlar 2010 yilning dekabridan joriy yilning martigacha 5 ta eksperimental tsiklni o'tkazdilar. Har bir tsikl 6 ishtirokchi bilan 12 ta sessiyani o'z ichiga oladi. Hammasi bo'lib, sub'ektlarning umumiy soni 360 kishiga yetdi. Jinslar nisbati 217:143 ni tashkil etdi, ayollar ustunlik qildi (shunchaki qizlar yozishda faolroq edi). Talaba yoki aspirant tadqiqotda faqat bir marta qatnashishi mumkin edi.

Odamlar bir-biridan, monitor ekranlari oldida ko‘rinmasdi. Shunday qilib, og'zaki va vizual aloqa chiqarib tashlandi. Ishtirokchilarning har biri tasodifiy raqib bilan 300 ta o'yinga bir yarim soatdan ikki soatgacha vaqt sarfladi. G'alaba qozonish uchun g'alaba qozongan har bir raund uchun kichik pul mukofoti edi. Va bundan xulosalar...

Xo'sh, g'alaba qozonish uchun nimani bilishingiz kerak? Olimlar juda ko'p sonli "janglar"ni kuzatganlaridan so'ng, joriy o'yinda raqibini mag'lub etgan o'yinchi keyingi bosqichda o'z harakatlarini ko'proq takrorlashi va hech narsani o'zgartirish ehtimoli kamroq ekanligini aniqladi.

Boshqa tomondan, agar o'yinchi ketma-ket ikki yoki undan ko'p marta mag'lub bo'lsa, u muvaffaqiyatsiz kombinatsiyani ko'rsatishni to'xtatadi va raqibiga uni mag'lub etishga imkon bergan belgini aniq buzishga harakat qiladi.

Shunday qilib, agar A o'yinchisi mag'lubiyatga uchragan bo'lsa va B o'yinchisi endigina qaychini aylantirib, shu bilan A qog'ozini kesib tashlagan bo'lsa, u holda A toshni dumalab tashlagan bo'lsa, bu g'alaba qozonish uchun yaxshi imkoniyat beradi, chunki B o'sha g'alabaga yopishib olishi mumkin edi. taktika. Xulq-atvor psixologiyasi oddiy: g'alaba qozonsangiz, o'zgarmaysiz, yutqazsangiz, o'zgarasiz.

Yo'qotdimi? Raqibingizning so'nggi g'alaba belgisidan ustun keladigan belgini aylantiring.

Yutuq? Xuddi shu belgini ko'rsatmaslik kerak, aksincha, yutqazgan raqibingizning oxirgi kombinatsiyasini katlayın.

Hali ham to'liq aniq emasmi? Mana sizga yengilmas bo'lishga yordam beradigan g'alaba qozonish strategiyalari:

Agar oxirgi o'yinda g'alaba qozonsangiz ...

Agar siz oxirgi o'yinda mag'lub bo'lsangiz (va raqib bu texnikani bilmasa) ...

  • ... tosh otgandan so'ng, keyingi jangda qaychiga o'ting
  • ... qaychi tashlaganingizdan so'ng, keyingi kurashda qog'ozga o'ting
  • ... qog'ozni tashlaganingizdan so'ng, keyingi jangda toshga o'ting

Agar siz oxirgi o'yinda mag'lub bo'lsangiz (va sizning raqibingiz bu texnikadan xabardor bo'lsa)...

  • ... toshni tashlaganingizdan so'ng, keyingi jangda qog'ozga o'ting
  • ... qaychi tashlab, keyingi jangda toshga o'ting
  • ... qog'ozni tashlaganingizdan so'ng, keyingi kurashda qaychiga o'ting

Siz xitoylik olimlar tomonidan jamoatchilikka taqdim etilgan tadqiqot metodologiyasi haqida ko'proq bilib olishingiz mumkin. Albatta, u ingliz tilida ishlab chiqilgan va matematikadan uzoq odamlar uchun tushunarsiz bo'lgan maketlar va formulalarni o'z ichiga oladi.

Xulosa qilib shuni qo'shimcha qilamanki, yo'qolgan mashinalar, uylar va "tosh, qaychi, qog'oz"dagi xotinlar uchun ayb, birinchi navbatda, xitoyliklarning ongiga va muallifiga emas, balki sizning ehtirosingizga yuklanishi kerak. chiziqlar.

BENJAMIN JEYMS DYSON, Britaniyaning Sasseks universiteti psixologiya professori, "Rok, qog'oz, qaychi" o'yinida mantiqsiz qarorlar qabul qilishga salbiy natijalarning ta'siri" tadqiqotining hammuallifi:

1 ___________

Bir kuni dissertatsiyamni yozayotgan ikki talaba kim birinchi bo'lishini aniqlash uchun ofisim oldida tosh, qog'oz, qaychi o'ynab o'tirganini ko'rdim. Ulardan biri o'zining g'alabasiga ishonchi komil edi, men nega deb so'radim, biz mumkin bo'lgan strategiyalarni ko'rib chiqa boshladik va oxir-oqibat birgalikda butun bir tadqiqot yozdik. Biz ushbu o'yinda his-tuyg'ular qaror qabul qilishga ta'sir qilishini isbotlashni va qanday qilib ko'rsatishni qiziqtirdik. Biz har doim g'alaba qozonishni o'rganishni o'z oldimizga maqsad qilib qo'yganimiz yo'q, lekin bu yo'lda qanday xatti-harakatlar bunga hissa qo'shishini bilib oldik. Misol uchun, birinchi turda ko'pchilik o'yinchilar ongsiz ravishda tosh tanlaydilar. Bu hatto ishonchlilik bilan bog'liq emas - biz mushtimizni silkitganimizda o'yinni shu imo-ishora bilan boshlaymiz. Shuning uchun, birinchi otda qog'ozni "tashqariga tashlash" yaxshiroqdir.

2 ___________

Oddiy odam shunday qiladi: agar buyum yutib olinsa, g'alaba qozonish eyforiyasi sizni yana unga pul tikishga majbur qiladi - biz mukofotlanadigan narsalarni qilishni yaxshi ko'ramiz. Va aksincha, qaychiga pul tikish va yutqazish, keyingi bosqichda siz kuchliroq ob'ekt - toshni tanlab, taktikani o'zgartirasiz. Aslida, siz raqib tanlagan narsaga ergashishingiz kerak. Agar u mag'lub bo'lsa, keyingi bosqichda uning elementini takrorlang va agar u g'alaba qozonsa, kuchliroqiga tiking.

3 ___________

Raqibingizning xatti-harakatiga ko'ra harakat qilish aqlli strategiyadir, lekin agar raqibingiz nima qilayotganingizni tushungan bo'lsa va unga mos kelmoqchi bo'lsa-chi? Keyin o'yin ancha qiyinlashadi. Bunday vaziyatda o'zingizni yo'qotishdan himoya qilishning yagona yo'li bor - harakatlaringizni oldindan aytib bo'lmasligi uchun tasodifiy aralashtirish strategiyalari. Bir marta siz hatto aniq taslim bo'lishingiz mumkin.

3 ___________

Bizning maqsadimiz odamlarni qanday aldashga o'rgatish emas, balki ularni his-tuyg'ularga asoslangan qarorlarni qayta ko'rib chiqishga majbur qilish edi. Muvaffaqiyatsizlik ham, g'alaba ham bizni o'zimizcha himoyasiz qiladi. Bizning tadqiqotimizda tasvirlangan xato ko'pincha rulet o'yinchilari tomonidan takrorlanadi, ongsiz ravishda martingale printsipiga amal qiladi: qora yoki qizil rangga pul tikib, g'alaba qozonib, ular o'jarlik bilan faqat "omadli" rangga tikishda davom etadilar va tezda bankrot bo'lishadi. Professional poker o'yinchilari biladilarki, agar siz yutqazsangiz ham, sovuqqonlikni saqlasangiz ham foyda olishingiz mumkin.

5 ___________

Tadqiqotning 31 nafar ishtirokchisi tosh, qog'oz, qaychi o'yinlarini 6975 marta o'ynadi - raqib aralash muvozanat strategiyasi bo'yicha ishlaydigan kompyuter dasturi edi. “Durang” o'ynagandan so'ng, o'yinchilar o'zlarini yutqazgandek tuta boshlaydilar, chunki ongsiz darajada “durang” mag'lubiyat sifatida qabul qilinadi. 16-aprel kuni Londondagi Green Man Pubda o‘tkazilgan tosh, qog‘oz, qaychi bo‘yicha xalqaro chempionatda 196 mamlakatdan o‘yinchilar ishtirok etdi.

"Tosh, qog'oz, qaychi" - bu bolalikdan beri hamma uchun tanish bo'lgan o'yin, u hatto eng jiddiy erkak nizolarni ham hal qildi. Men har doim bu o'yin omadga asoslangan deb o'ylaganman, ammo bu juda uzoq. Bugun "Juda oddiy!" sizga ushbu o'yinda doimo g'alaba qozonishingizga imkon beradigan bir nechta kichik sirlarni ochib beradi. Va keyin siz oldingi o'rindiqda o'tirasiz va boshqasi pivo uchun yuguradi.

Rok, qog'oz, qaychi yutib olish siri

Agar siz allaqachon qoidalarni unutgan bo'lsangiz, sizga eslatib o'taman: tosh qog'ozni kesadigan qaychini buzadi va qog'oz toshni qoplaydi.

Chjejiang universitetining xitoylik tadqiqotchilari guruhi juda ko'p tajriba va kuzatishlar o'tkazdilar, ularning natijalari ba'zi narsalarni ko'rsatdi. naqshlar: Joriy o'yinda raqibini mag'lub etgan futbolchi keyingi bosqichda ham o'z harakatini takrorlash ehtimoli katta va hech narsani o'zgartirishi dargumon.

Boshqa tomondan, agar o'yinchi ketma-ket ikki yoki undan ko'p marta mag'lub bo'lsa, u ko'rsatishni to'xtatadi yomon kombinatsiya va raqibga uni mag'lub etishga imkon bergan belgini aniq buzishga harakat qiladi.

Shunga asoslanib, biz g'alaba qozonish strategiyasini ishlab chiqishimiz mumkin

  • Agar siz mag'lub bo'lsangiz, raqibingizning so'nggi g'alaba belgisidan ustun turadigan belgini aylantiring.
  • Agar siz g'alaba qozonsangiz, xuddi shu belgini ko'rsatmang, aksincha, mag'lub bo'lgan raqibingizning oxirgi kombinatsiyasini katlayın.

Yana bir nechta muhim qoidalar

  • Ko'pincha kuchli jinsiy aloqa vakillari birinchi bo'lib toshdan foydalanadilar, shuning uchun sizning raqibingiz erkak bo'lsa, qog'ozni tashlashga harakat qiling.
  • Agar siz tajribali o'yinchi bilan raqobatlashsangiz, u sizning soddaligingizda o'ynashga va qog'oz tashlashga harakat qilish ehtimoli yuqori. Qaychi foydalaning.
  • Esingizda bo'lsin, agar sizning raqibingiz ketma-ket ikki marta tosh otgan bo'lsa, bu odam oldindan aytib bo'lishni yomon ko'radi va ko'pincha qaychi ishlatadi. Tosh tashlang.
  • Raqibning barmoqlarini kuzatib boring. Eng engil harakatlar sizga raqibingiz qaysi harakatdan foydalanishini aytib beradi. Barcha barmoqlar tarang - tosh. Barcha barmoqlar bo'shashgan - qog'oz. Faqat ikkita barmoq tarang - qaychi.
  • O'yinda eng kam qog'oz ishlatiladi - 29,6% hollarda. Ular qaychidan tez-tez foydalanadilar - 35%. Va undan ham tez-tez tosh - 35,4%. Ajablanish effektidan foydalaning.

Bu kichik hiylalar haqida o'zingizga aytib bering, u sinfdoshlari bilan har doim bahslarda g'alaba qozonishidan juda xursand bo'ladi!

"Tosh, qog'oz, qaychi" o'yinining o'zgarishlari yuzlab yillar oldin o'ylab topilgan. Ammo ko'pgina o'yinlar singari, bu shunchaki tasodif emas. Bu naqshlar, psixologiya va statistika jangi. Ushbu o'yinda g'alaba qozonish haqida statistika, tadqiqot va ekspertlar nima deyishini bilmoqchimisiz?

Psixologiya

Butun dunyo bo'ylab "Rock, Paper, Scissors" jamoat tashkilotiga ko'ra, "tosh" tashlash g'oyasi yangi boshlanuvchilar uchun halokatli. Ayniqsa, ko'pincha bu harakat erkaklar tomonidan amalga oshiriladi. Ma’lum bo‘lishicha, bunday harakatni tanlash “tosh”ni “kuchli” va “irodali” sifatida qabul qilishiga ko‘p bog‘liqdir, shuning uchun erkaklar uni tanlashga moyil. Va dushman sizni "tosh" otishingizni taxmin qilgani uchun, siz avval "qaychi" ni tanlashingiz kerak.

Tadqiqotchilarga so'z

Chjejiang universitetining o'yin nazariyasi tadqiqotchilari odamlar o'ynashni tanlashga moyil bo'lgan naqshlarni ko'rib chiqdilar. Ular o'yinning 20 000 raundini o'ynagan 360 nafar talabaning o'yin natijalarini qayd etishdi. Rag'batlantirish sifatida g'olib bo'lgan talabalarga pul to'langan.

Barcha o'yinlarda variantlarning har biri taxmin qilinganidek, taxminan bir xil miqdordagi tanlangan. Biroq, tadqiqotchilar odamlarning taktikasida aniq naqshni payqashdi. Olimlarning fikriga ko'ra, g'alaba qozongan odamlar harakatni tanlashda uzoqroq turishadi. Boshqa tomondan, yutqazgan talabalar tosh, keyin qaychi va qog'ozni almashtirishga moyil edilar. Agar siz ushbu ma'lumotni hisobga olgan holda g'alaba qozonishni istasangiz, bu sizning raqibingiz bu haqda bilishiga bog'liq bo'ladi. Ammo agar u bu haqda bilmaydi deb taxmin qilsak, ishonch bilan aytishimiz mumkinki, agar u sizga qarshi faqat uning tufayli g'alaba qozongan bo'lsa, u yana o'sha harakatni tanlaydi.

Aql o'yinlari

Xuddi poker o'yinida bo'lgani kabi, siz Makiavelli taklif kuchidan foydalanib, raqibingizni osongina mag'lub qilishingiz mumkin. Qaysi qo'lda o'ynashingizni e'lon qilishning qadimgi taktikasi foydali hiyla bo'lishi mumkin. Agar siz o'zingizning harakatingiz haqida gapirish uchun o'zingizni jasoratli deb hisoblaydigan va keyin buni amalga oshirgan odamni o'ynamasangiz, siz ilgari e'lon qilgan harakatni g'alaba qozonganga o'zgartirishingiz mumkin. . Shunday qilib, agar siz "rok" ni aylantiraman desangiz, raqibingiz "qog'oz" dan foydalanmoqda. Demak, “qaychi” sizga eng yomon holatda durang, eng yaxshi holatda g‘alaba beradi.

Va nihoyat, qolgan hamma narsa yo'qolganda, sizning eng xavfsiz tikishingiz qog'oz bo'lishi mumkin, chunki statistik ma'lumotlarga ko'ra, u siz kutgan 33,33% emas, balki faqat 29,6% tanlanadi.