Компьютер дээр тоглоом бүтээхэд юу хэрэгтэй вэ. Тоглоом үүсгэх програмыг сонгох

Жил бүр компьютер эсвэл гар утасны тоглоом тоглодог хүмүүсийн тоо нэмэгдсээр байна. Хүмүүс тэднийг тоглоомгүйгээр амьдралаа төсөөлөхийн аргагүй тоглоомчид гэж нэрлэдэг. Олон хүмүүс тэднийг эмчлэх шаардлагатай өвчтэй хүмүүс гэж үздэг. Гэхдээ үүнтэй зэрэгцэн шинэ тоглоом бүтээж, тоглоомчдын мөнгө олж сурсан хүмүүс байдаг. Энэ тохиолдолд олон тоглогчид өөрсдөө тоглоом бүтээх талаар боддог.


Өнөөдөр тоглоом бүтээх нь 5-10 жилийн өмнөхтэй харьцуулахад бага цаг хугацаа, хүч чармайлт шаарддаг. Үүний тулд гурван хэмжээст графикийг загварчлах янз бүрийн програмууд, тоглоом бүтээх хөдөлгүүрүүдийг боловсруулсан. Та зүгээр л тэвчээртэй байх хэрэгтэй.

Хэрэв та өөрийн тоглоомыг бүтээхийг хүсч байвал тоглоомын туршлагатай байх хэрэгтэй. Хэрэв хэрэглэгч маш ховор тоглодог бол чанартай бүтээгдэхүүн хийхэд нэлээд хэцүү байх болно. Зөв тоглоом бүтээхийн тулд та тоглоомын логикийг дагаж, тоглоомын ертөнцийн бүх талыг мэддэг байх ёстой.

Хангалттай сайн тоглоом хийхийн тулд та тоглоомын явцыг төсөөлж, шинэ санаа гаргах хэрэгтэй. Хэрэв та өвөрмөц тоглоом бүтээвэл тоглогчдыг олоход хялбар байх болно. Тоглоом үүсгэхийн тулд та энэ чиглэлээр тодорхой мэдлэгтэй байх ёстой гэдгийг санах нь зүйтэй. Та програмчлалын хэл сурах, гурван хэмжээст засварлагчийг хэрхэн ашиглах талаар сурах хэрэгтэй. Үүнийг хийхийн тулд та интернетээс олон янзын нийтлэл, хөтөлбөрүүдийг олж болно.

Тоглоом үүсгэх

Эхлээд та тоглоомыг үүсгэх төрлийг сонгох хэрэгтэй. Гол санаа бол тоглоом бүрийн чухал хэсэг юм. Хамгийн түгээмэл тоглоомууд нь анхны хүн буудлагын төрөлд суурилдаг. Уралдаан бас их алдартай. Тодорхой тоглоомын алдар нэрийг олж мэдэхийн тулд тэдний тоог тодорхой ангилалд тоолоход л хангалттай.

Action games and shooter бол бүх дайснаа алах ёстой буудлагын тоглоом юм. Стратеги болон RTS нь бас маш их алдартай. Нэмж дурдахад амьд явах эрхтэй маш олон төрөл байдаг.

Төрөл зүйлээ сонгосны дараа та скрипт үүсгэж эхлэх хэрэгтэй. Энэ бол тоглоом бүтээх маш чухал хэсэг юм. Скрипт нь зохиол, гол дүр, дайснууд эсвэл өрсөлдөгчид, төгсгөлтэй байх ёстой. Тоглоомын интерфейс болон график дээр ажиллах нь зүйтэй.

Хэрэв эхлэгч хүн тоглоом бүтээж эхэлбэл энэ нь түүний хувьд нэлээд төвөгтэй процесс байх болно, учир нь энэ нь шинэхэн хэрэглэгч хийж чадахгүй хөдөлгүүр шаарддаг. Үүнийг хийхийн тулд та тусгай тоглоомын дизайнер ашиглах хэрэгтэй. Та програмчлалын хэл сурч, өөрөө хөдөлгүүр бичих эсвэл бэлэн хувилбарыг ашиглахыг оролдож болно.

Эхлэгчдэд бүтээгчийг ашиглахыг зөвлөж байна. Энэ бол ирээдүйн тоглоомын бүтэцтэй тусгай програм юм. Элементүүд болон объектуудыг байрлуулж, скриптүүдийг оруулах ёстой. Ийм бүтээгчид өөрсдийн чиг үүргийн тоог байнга өргөжүүлж байгаа бол хөтөлбөрийн үнэ нэмэгдэж байна. Хэрэв тоглоомын дизайнер дээр мөнгө үрэх хүсэл байхгүй бол та үнэгүй хэрэгслийг ашиглаж болно.

Хэрэв та тоглоомын хөдөлгүүр ашигладаг бол програмчлалын талаар тодорхой мэдлэгтэй байх хэрэгтэй. Хөдөлгүүр нь функц, объектуудын цуглуулга учраас хөгжүүлэгч ямар ч үйлдэл хийх шаардлагагүй. Танд хэрэгтэй бүх зүйл аль хэдийн хөдөлгүүрт байна. График хийж, тэдгээрийг скрипттэй холбохын тулд та тусгай засварлагч ашиглах хэрэгтэй болно.

Өөрийнхөө тоглоомыг бүтээх нь маш нарийн төвөгтэй бөгөөд урт процесс юм. Шинэхэн хэрэглэгч үүнийг хийхийг зөвлөдөггүй, гэхдээ нэмэлт мөнгө байгаа бол тусгай студид тоглоом захиалж болно. Үүний зэрэгцээ програмистууд бүх хүслийг харгалзан үзэх болно.

Энэхүү гарын авлагад тоглоомыг хэрхэн бүтээх талаар дэлгэрэнгүй тайлбарласан болно: санаагаа боловсруулж, хэрэглүүрийг сонгох, боловсруулах үйл явцыг хялбархан урсгаж, үр дүнд хүргэхийн тулд зохион байгуулах.

Сайн уу залуусаа. Энэ нийтлэлд би танд маш шударга хандаж, өөрөө хэрхэн тоглоом бүтээхийг танд хэлэх болно. Видео тоглоом хийх нь хэцүү бөгөөд маш их цаг хугацаа шаарддаг гэдгийг би урьдчилан анхааруулж байна. Хэрэв таны зорилго бол могойн өөр нэг клон, Тетрис эсвэл алхам алхмаар зааварчилгааны бусад тоглоом биш бол та үүнд маш их хүчин чармайлт гаргах хэрэгтэй болно.

Анхны тоглолтоо хийх гэж оролдсон дэндүү олон хүмүүс "хэт хэцүү", "ядарч байна", "би ахиц дэвшил харагдахгүй байна" гээд хөдөлгүүр рүү толгойгоо гашилгаж, санаагаа орхисон. Үнэн хэрэгтээ энэ бол зүгээр л "доош харагдав", өөрөөр хэлбэл The Witcher эсвэл Final Fantasy гэх мэт томоохон хэмжээний тоглоомуудыг нэн даруй хийх хүсэл эрмэлзлээс болж гарч ирдэг тэнэг шалтаг юм.

Эдгээр нь бүхэл бүтэн мэргэжилтнүүдийн баг, олон зуун хүний ​​​​багууд хэдэн жилийн турш ажиллаж байгаа төслүүд тул та үнэхээр хүсч, бүх насаа зарцуулсан ч ижил хэмжээний бүтээгдэхүүн хийж чадахгүй.

Таны анхны тоглолт бэлтгэл, ноорог, гэхдээ шилдэг бүтээл биш. Хамгийн энгийн пикселийн тоглоомын нэг түвшнийг бүтээх нь эхэндээ маш хэцүү байж болох бөгөөд асар том зүйлийг сонгоход хаанаас эхлэхээ мэдэхгүй байх тул та огт хамаагүй нарийн ширийн зүйлд маш их цаг зарцуулах болно.

Гол ажил бол өөрөө тоглох боломжтой бүтээгдэхүүн бүтээх явдал юм. Энэ нь 7 минут зарцуулдаг хоёр өнгийн шугаман платформ байгаа эсэх нь надад хамаагүй. Та үүнийг хийсэн, чи сэтгэлээр унасангүй, бүх зүйлээ орхихоор шийдээгүй, энэ нь таныг аль хэдийн илүү сайн болгодог, чи цөхрөнгөө барж, бууж өгсөн хүмүүсийн нэг биш юм!

Ээж, дүү, найз нөхөд, хэн дуртай нь тоглуулаарай. Тэд тоглоомыг асар том төсөл гэж үзэж дассан тул шүүмжлэх болно. Үл тоомсорлож болохгүй, учир нь нэгдүгээрт: та өөрөө анхны тоглоомоо бүтээсэн, хоёрдугаарт, дараагийн удаа та үүнийг илүү хурдан, илүү сайн хийх болно, гуравдугаарт, тэд бүгд чамаас тоглохыг зөвшөөрөх ур чадварын түвшинд удахгүй хүрэх болно.

Таны тоглоом таны ур чадварыг харуулах ёстой. Бүх зүйлийг тууштай хийх хэрэгтэй: санаа гарч ирэв - та түүнийг хэрэгжүүлэх боломжийг шалгана - хэрэв боломжгүй бол та сурахыг хичээдэг - ур чадвар олж авсны дараа та санаагаа хэрэгжүүлнэ. Тэгээд бүр ийм л байх ёстой. Цаг хугацаа өнгөрөхөд Хөрөнгийн дэлгүүрийг хараарай, магадгүй таны хэдэн өдрийн турш гацсан хэсэг байгаа байх.

Эцэст нь - салах үгс гэх мэт зүйл: магадгүй та хичээл, ажилтайгаа зэрэгцэн хөгжихийг хичээж байгаа байх. Заримдаа та цагаа олох хүртэл хэдэн долоо хоног өнгөрөх болно, гэхдээ та үнэхээр энэ чиглэлээр амжилтанд хүрэхийг хүсч байвал тэр цагуудыг олж, ур чадвараа нэмэгдүүлээрэй. Хүн бүр бууж өгч чадна, гэхдээ хүн бүр төгсгөлд хүрч чадахгүй гэдгийг санаарай.

Өнөөдөр интернет нь янз бүрийн заавар, сургалтын видео бичлэг, үнэгүй програм хангамжаар дүүрэн байдаг. Энэ бүхэн чөлөөт цаг ихтэй, өөрийн гэсэн компьютер тоглоом бүтээх санаатай хэн бүхэнд боломж олгодог. Гэсэн хэдий ч энэ үйл явц болон түүний дарааллын талаар тодорхой ойлголттой байх шаардлагатай.

Ямар тоглоом хийх вэ?

"Хэрхэн өөрөө тоглоом хийх вэ?" гэсэн сонирхолтой хүн байх магадлалтай. аль хэдийн санаа байна. Ихэнхдээ энэ нь түүний тоглосон тоглоомуудын аль нэгийг нь өөрчилдөг. Магадгүй таны дуртай тоглоомонд ямар нэг зүйл дутагдаж байгаа тул та үүнийг нэмэхээр шийдсэн байж магадгүй (таны тоглоомыг өөрчлөх сонголт байгаа эсэхийг бодоорой: суулгасан засварлагч эсвэл MOD-хэрэгсэл).

Жишээлбэл, MOBA тоглоомын төрлийг WarCraft 3 редактор дээр бүтээсэн (одоо алдартай Dota нь редакторын өргөн боломжийн ачаар яг гарч ирсэн).

Ямар ч тохиолдолд санаа нь эхлэл байх болно. Эндээс л эхлэх хэрэгтэй.

Санаа

Гэхдээ хэрэв та "Ямар тоглоом хийх вэ?" - нийтлэл нь санаа хайхад тань туслах болно.

Таны тоглоомын санааны тоглоомын бүрэлдэхүүн хэсэг нь тоглоомын төрөл, платформыг тодорхойлно.

Ирээдүйн тоглоомын төрөл, платформ

Төрөл зүйл сонгохдоо богино бөгөөд энгийн зүйлээс эхлэх хэрэгтэй гэдгийг санаарай. Эхний хуушуур нь ихэвчлэн бөөгнөрсөн байдаг, гэхдээ та энэ хуушуурыг жигнэж чадвал таны хөгжлийн булчингууд бэхжиж, дараагийн удаа илүү их зүйлийг хийх боломжтой болно.

Дараа нь платформоо шийд. Тоглоомын явц нь платформоос хамаардаг тул энэ нь маш чухал юм. Жишээлбэл, цохилтын нарийвчлал нь урвалаас хамаардаг динамик мэргэн бууч хийх, мэдрэгчтэй дэлгэцтэй хөдөлгөөнт төхөөрөмж дээр анхаарлаа төвлөрүүлэх нь тийм ч сайн санаа биш юм.

Үзэл баримтлал

Бодсоныхоо дараа суугаад тоглоомын тухай ойлголтыг тайлбарла. Эхлээд эдгээр нь зөвхөн диссертаци байж болох бөгөөд дараа нь логикоор илэрхийлсэн бодол болж хувирдаг. Хэрэв үүнийг хийх боломжгүй байсан бол санаагаа эргэн харж, зөрчилдөөнөөс ангижраарай.

Боломжит тоглогчдыг юу татах ёстойг, өөрөөр хэлбэл түүний философийг тодорхойлох. Жишээлбэл, жижиг арлын орны цорын ганц захирагч болох эсвэл сөнөөгч онгоцыг бүхээгээс шууд удирдаж, шаардлагатай унтраалгауудыг цаг тухайд нь солихыг санал болго.

Одоо таны тоглоомын онцлог. Маш олон туршилтчид аль хэдийн таны төрөлд өөрсдийгөө туршиж үзсэн байх магадлалтай, гэхдээ та өөрийн гэсэн зүйлийг гаргах хэрэгтэй хэвээр байна, эс тэгвээс төсөлд ямар ч сонирхол байхгүй болно. Энд жижиг жишээ байна:

Жишээ

Үзэл баримтлал: жижиг дэлгүүрийн симулятор.
Өвөрмөц байдал: Та ханган нийлүүлэгчидтэй биечлэн тохиролцож, шинэ үйлчлүүлэгчдийг татаж, хатуу ширүүн бодит байдалд амьд үлдэхийг цөхрөлтгүй хичээдэг.
Амжилтанд ямар хүчин зүйл нөлөөлдөг болохыг тайлбарлаж, мөн тоглоомын механикийн гол шинж чанаруудын талаар ярина уу.
Хэрэгжүүлэхийг хүсэхгүй байгаа зүйлээ нэмэх гэж бүү оролдоорой. Таны тоглоом та өөрөө төлөхийг хүсч буй зүйл байх ёстой.
Сүүлийн алхам бол бүх нооргийг хавтсанд, дараа нь шургуулганд хийх явдал юм. Хэдэн долоо хоногийн дараа тэдэн дээр буцаж ирээрэй, учир нь та хүсэл эрмэлзэл, уур хилэнгээ хоёуланг нь алдаж болзошгүй тул бүх зүйлийг хагас дутуу орхихоос өмнө төсөл эхлэхээс өмнө энэ үе шатыг давсан нь дээр.

Хөгжлийн төлөвлөгөө


Хөгжлийн тодорхой төлөвлөгөө нь таны төслийн бат бөх суурь бөгөөд тоглоом хөгжүүлэгчийн хувьд өсөх бат бөх суурь юм

Энэ төлөвлөгөө нь таны тоглоомын араг яс байх тул энд та нарийн ширийн зүйл, бичил мөч бүр, чухал гэж үзсэн бүх зүйлийг дурдах хэрэгтэй. Ганцаараа тоглоом хийдэг хүмүүс ямар ч төлөвлөгөөгүйгээр хийх боломжтой (маш их туршлагатай бол) гэхдээ таны дор баг, туршлага байхгүй бол бүх зүйлийг бүртгэх хэрэгтэй.

Анхны урлагийг хэзээ программчилж, зурж эхлэх тухай тодорхой хуваарь нь зөвхөн танд л хамаарах тул би та бүхэнтэй хэдэн долоо хоногийн өмнө зөрчигдөж болох, тэр ч бүү хэл . анхны тоглоомоо бүтээж байна.

  1. Таны төлөвлөгөөг нэг сарын хугацаанд хийх ёстой, үүнээс илүүгүй. Тиймээс зөн совиндоо итгэж, энгийнээр эхэл. Хугацаа алдсанаас эрт дуусгасан нь дээр.
  2. Энэ бүтээгдэхүүн танд юу ч зааж чадахгүй гэдгийг ойлгосон даруйдаа тавиур дээр тавиад мартаарай. Та ижил төстэй төслийг эхнээс нь эхлүүлэх замаар ур чадвараа шалгаж болно.
  3. Шилдэг хөгжүүлэгчид ч гэсэн илүү гайхалтай байхыг хичээдэг тул шинэ тоглоом бүрийг "Би өмнөхөөсөө илүү сайн хийх болно" гэсэн бодлоор эхлэх ёстой.
  4. Төлөвлөлтийг үл тоомсорлож болохгүй. Аливаа төслийг боловсруулахдаа жижиг "давагдашгүй хүчин зүйл" байдаг бөгөөд тэдгээрийг урьдчилан таамаглах нь бараг боломжгүй тул тэдгээрийг арилгахад зарцуулсан цаг хугацааг хуваарьт харгалзан үзэх нь илүү хялбар байдаг. 8 цагийн хуваарьтай юу? Тэдгээрийг 12 болгон хувиргаж болно.
  5. Дизайн бол шинэхэн тоглоом хөгжүүлэгчийн хамгийн сүүлд бодох ёстой зүйлсийн нэг юм. Таны ажил бол "ур чадвараа дээшлүүлэх" тул амралтын өдрүүдээ зураг зурахаас илүүтэй хэд хэдэн шинэ механик (өмнө нь танил биш) хэрэгжүүлэхэд зарцуулаарай.
  6. Төлөвлөгөөгөө хэд хэдэн хэсэгт хуваа. Эдгээр үе шатанд хүрэх нь урам зоригийг нэмэгдүүлэх сайн арга юм. Хэрэв та долоо хоног тутмынхаа шаардлагыг хангаж чадахгүй бол ерөнхий төлөвлөгөөг хялбарчлаарай.
  7. Өөртөө хэт хийсвэр даалгавар бүү тавь. "Тараатны дүрийг өөрчлөх" гэхийн оронд "буудлагын шинэ механикийг нэвтрүүлэх" эсвэл "нөлөөллийн үед гадаад төрхийг өөрчлөх" гэж бичээрэй - тодорхой зорилгод хүрэх нь илүү хялбар байдаг.
  8. Даваа гараг бүр өөр рүүгээ захидал илгээх хэрэггүй. Тэд өнгөрсөн долоо хоногт хийсэн бүх үйлдлийг агуулсан байх ёстой. Сарын бүх имэйлийг харьцуулж үзвэл ахиц дэвшлийг нүдээр харж болно.
  9. Долоо хоногт ядаж нэг цагийг бүтээгдэхүүнээ тоглоход зарцуулаарай. Эцсийн эцэст хэн ч ТАНЫ тоглоомыг чамаас илүү болгож чадахгүй.
  10. Төсөл дээр ажиллахгүйгээр хоёр долоо хоног өнгөрсний дараа та эргэлзэж, сэдвээ алдаж, бүх зүйлийг дахин эхлүүлэхэд хүргэнэ. Энэ үед ихэнх хүмүүс өөрсдийн тоглоомыг бүтээх санаагаа орхиж, татгалздаг.
  11. Анхны тоглолтондоо дуу чимээ, уур амьсгалд цаг үрэх нь үнэхээр утгагүй юм. Хамгийн гол нь тоглоомын явцыг хөгжүүлэх, учир нь энгийн хөдөлгөөнт пикселүүдээс бүрдсэн шилдэг бүтээлүүд байдаг.
  12. Хэрэв та нэг цаг гаруй ямар нэг зүйл хийсээр байгаад бүтэхгүй бол тусламж аваарай. Хэлэлцүүлэгт сэдэв үүсгэхээс ичиж, долоо хоног зогсонги байдалд орсны учир юу вэ?
  13. Таны тоглоомыг бусдад туршиж үзээрэй. Тийм ээ, шүүмжлэл тэр дороо цутгах болно, гэхдээ та үүнд анхаарлаа хандуулах ёсгүй. Тэргүүлэгч студиудын төслүүдийг хүртэл гүтгэх нь элбэг ч энэ нь тэднийг үргэлжлүүлэн уран бүтээл хийхэд нь саад болохгүй, тийм ээ?
  14. Танд хязгааргүй нөөц байхгүй тул та бодитой, хүрч болох зорилго тавих хэрэгтэй.
  15. Эхний тоглоомоо өнгөлсний дараа тэр даруй хэд хэдэн шинэ санаа гаргаж, шинэ төсөл хэрэгжүүлээрэй. Өмнө нь сурсан зүйлээ хэрэгжүүлэхээ бүү мартаарай.
  16. Шалгаж үзээрэй.

Гарчиг үүсгэх ажлыг үргэлжлүүлье. Хачирхалтай нь энд хуйвалдааныг бараг бүхэлд нь үл тоомсорлодог. Хамгийн гол нь тоглоомын механикийн бүх талыг бичиж, хэрхэн ажилладагийг тайлбарлах явдал юм. Үндсэндээ энэ нь тоглоомын гарын авлагын үндэс нь агуулгын хүснэгт юм.

Одоо бид агуулгын диссертац бүрийг жижиг зүйл бүрийн нарийвчилсан тайлбараар нэмж, аль болох ойлгомжтой байдлаар хийж байна, эс тэгвээс хэрэгжилтэд асуудал үүсч болзошгүй юм.

Эцэст нь та хөгжүүлэлтдээ ашиглах гэж буй бүх хүмүүст төлөвлөгөөгөө харуулах хэрэгтэй. Зарим санаанууд хэрэгжихгүй, эсвэл танд илүү тохь тухтай хувилбаруудыг санал болгох магадлалтай. Ажлынхаа талаар тодорхой ойлголттой болсны дараа туршлагатай мэргэжилтэн нэн даруй хэд хэдэн тайлбар хийх болно.

Хөгжүүлэх хэрэгслийн сонголт



Хөдөлгүүр бол таны тоглоомын зүрх, хариуцлагатай сонго, нийтлэлийг үзээрэй

Эхлэгчдэд өөрийн хөдөлгүүрийг хөгжүүлэхээс илүүтэйгээр бэлэн хөдөлгүүр авах нь илүү хялбар байх болно.
Хөдөлгүүр бүр өөрийн гэсэн шинж чанартай байдаг. Зарим нь таныг хэрхэн програмчлахыг сургах болно, зарим нь процедурыг функцээс ялгах шаардлагагүй, визуал програмчлалын хэрэгслүүдтэй.

Хэрэв бид маш өргөн ангиллыг өгвөл хөдөлгүүрүүдийг хоёр төрөлд хувааж болно: хоёр хэмжээст төслүүд (GameMaker: Studio, RPG Maker XV) болон гурван хэмжээст тоглоомууд (Unity, Unreal Development Kit, Source)

Албан ёсны видео хичээлүүдийг үзэж, хөдөлгүүрт ямар нэгэн зүйл хийхийг оролдоорой. Хэрэв энэ даалгавар танд хэцүү санагдаж байвал програмисттай хамтран ажиллахыг хичээгээрэй, зарим залуус таны санаанаас урам зориг авч, үүнийг сайжруулахад тань туслах болно.

Прототип

Дараагийн шат бол туршилтын хувилбар юм. Энд дуу, график хамаагүй, гол зүйл бол бүх функцүүд таны хүссэнээр ажиллах явдал юм. Дашрамд хэлэхэд тэвчээртэй байгаарай, учир нь та тоглоомын явцаас таашаал авч эхлэх хүртлээ өөрчлөлт хийх шаардлагатай болно.

Мөн эхнээс нь бэлэн загвар бүтээх хэрэгцээ шаардлагад бэлэн байгаарай. Та тэр даруй хяналтыг тохируулна уу: энэ нь аль болох тохиромжтой, ойлгомжтой байх ёстой. Үгүй бол урам хугарсан тоглогч гарах товчлуурыг хайх болно.

Энэ үе шат нь таны тоглоомын дизайны өнгөлгөө юм. Янз бүрийн хувилбаруудыг хайх, турших үе шат.

График ба дуу чимээ

Танд ямар өнгө хэрэгтэйг нэн даруй шийдээрэй. Хэрэв энэ нь пикселээр дүүрэн энгийн 2D платформ тоглоом юм бол найрал хөгжим, график дизайнеруудын бүхэл бүтэн багийг хөлслөх нь утгагүй бөгөөд цаг хугацаа, мөнгөө үрэх болно. Үүний зэрэгцээ, хэрэв таны санааг бүрэн илэрхийлэхэд үнэхээр шаардлагатай бол нөөцийг хэмнэх ёсгүй. Бусад хүмүүсийн санаа бодлыг чөлөөтэй нэгтгэж болно. Цорын ганц хориг нь зохиогчийн эрхийг зөрчих явдал юм.

Энд та ноорог урлагийн тоймыг зурах хэрэгтэй. Дашрамд хэлэхэд, зурах чадвартай байх шаардлагагүй, учир нь ихэнх инди төслүүд нь энгийн бөгөөд алдартай тул пикселийн урлагийг ашигладаг. Хэрэв та гурван хэмжээст төсөл хэрэгжүүлэхээр шийдсэн хэвээр байгаа бол нарийн төвөгтэй дүрийн загварыг бий болгохын тулд мэргэжлийн хүмүүсийг ажилд авах шаардлагатай болно.

Эцэст нь тоглоомын ертөнцийн зарим хэсгийг бүтээ. Эдгээр нь түвшин ямар байх, эсвэл тоглоомын явцаас гадуур дүрүүд хэрхэн харилцдаг тухай ойлголтууд юм. Санаагаа хэрэгжүүлэх цаг боллоо!

Blender бол 3D загвар үүсгэх энгийн бөгөөд үнэгүй засварлагч юм.
Photoshop нь хоёр хэмжээст зургийг боловсруулахад зайлшгүй шаардлагатай бөгөөд бүтэцтэй ажиллахад маш сайн ажилладаг.
net нь пикселийн урлагийг хурдан бүтээх боломжийг танд олгоно.
Графикийн хамт дуу чимээ нь таны тоглоомонд уур амьсгалыг бий болгодог. Таны үйлчилгээнд үнэгүй програмуудад зориулсан асар их хэмжээний бэлэн дууны сангууд байдаг бөгөөд дутуу аялгууг гэртээ бичиж болно, гол зүйл бол микрофон авах явдал юм.

Сайжруулалт

Өөрийн бүтээсэн зүйлээ аль болох олон удаа тогло. Тиймээс та бүх барзгар байдлыг харж болно. Нэг дүрмийг сур - элементийг хамгийн тохиромжтой байдалд нь оруулах эсвэл устгах. Жишээлбэл, хэрэв тухайн түвшний тоглоом танд хэтэрхий нэг хэвийн мэт санагдаж байвал түүнийг илүү олон төрөл болгож үзээрэй.
Төсөл нь уялдаа холбоогүй түвшин, дүрүүдийн овоолго болж хувирахаас зайлсхийхийн тулд тоглоомын философийг байнга анхаарч үзээрэй.
График болон дуу чимээг өнгөлөх - үйл явц нь маш их цаг хугацаа шаарддаг боловч уур амьсгал нь үүнээс хамаардаг.

Туршилтын үе шат

Тоглоомын өмнөх хувилбартай болсны дараа (үүнийг прототиптэй андуурч болохгүй) алдаа, алдаа хайх руу шилжинэ. Гаргаснаас хойшхи эхний өдөр боломжит тоглогчдыг биш харин тэднийг олвол илүү дээр байх болно.

Таны тоглох хэв маягт тохирохгүй зүйл дээр анхаарлаа төвлөрүүл. Жишээлбэл, үндсэн тоглоомын явцад оролцдоггүй газрын зургийн хэсгүүдэд оч. Туршилт нь заримдаа хөгжүүлэлтээс илүү их цаг хугацаа шаарддаг бөгөөд түүний хурд нь шалгагчдын тоо, мэргэжлийн ур чадвараас хамаардаг.

Хэрэв гайхалтай олон тооны алдаа байгаа бол эхлээд хамгийн амбицтай алдаануудыг засаарай. Тиймээс тэдгээрийг аль болох эрт хайж эхлээрэй - энэ нь танд өөрчлөлт хийхэд илүү их цаг өгөх болно. Үүнээс гадна найз нөхөд, танилуудтайгаа тоглохыг санал болго. Гаднаас нь харахад та өөрөө хэзээ ч тааж байгаагүй олон нюансуудыг анзаарах болно. Үүнээс гадна, энэ нь үнэхээр үнэ төлбөргүй юм.

Суллах

Сурталчилгааны кампанит ажил зохион байгуул: нийгмийн сүлжээн дэх сонирхолыг өдөөж, тоглоомын блог хөтлөгчдөд зориулсан тойм захиалж, форумтай вэбсайтын талаар бүү мартаарай, учир нь шүтэн бишрэгчид хаа нэгтээ цугларах хэрэгтэй болно!
Түгээлтийн платформыг сонгоно уу. Та шууд байршуулах эсвэл зориулалтын серверт хөрөнгө оруулахыг хүсэх магадлал багатай тул Steam, GOG, Humble, Play Market гэх мэт алдартай сайтуудад анхаарлаа хандуулаарай. Эзэмшигч нь зардлын тодорхой хувийг авдаг гэдгийг санаарай, тиймээс энэ асуудлыг нарийвчлан судлах шаардлагатай.
Гарсны дараа ч гэсэн тоглоомын дэмжлэгийн талаар бүү мартаарай. Алдаагаа засаж, нэмэлт контент гаргах, эсвэл шууд үргэлжлэл рүү үсрээрэй!

Нийтлэлд бүх зүйлийг маш их диссертацид тусгасан боловч үүнтэй зэрэгцэн тоглоомыг гаргах бүрэн мөчлөгийн талаархи ерөнхий санааг өгсөн болно. Та сая сая долларын орлогод шууд найдаж болохгүй, учир нь тоглоом бол юуны түрүүнд бүтээлч байдал юм.

Олон хүн танд итгэхгүй байж магадгүй. Тэнд юу байна: мэдээжийн хэрэг, та бүх зүйлээ орхихыг хүсэх хэд хэдэн үдэш байх болно, гэхдээ та бууж өгөх ёсгүй. Санаж байгаарай: үнэхээр сайн бүтээгдэхүүн маш их цаг хугацаа, мөнгө, таны мэдрэлийг шаарддаг.

P.S.

Хэрэв танд асуулт байгаа бол эсвэл тусламж хэрэгтэй бол - форумын хэсэгт бичээрэй, би мэдэгдэл хүлээн авдаг - би үргэлж хариулж, чадах бүхнээрээ туслах болно.

Мэдээжийн хэрэг, WoW эсвэл StarCraft зэрэг орчин үеийн томоохон тоглоомын төслүүд нь туршлагатай програмистуудын олон жилийн хөдөлмөрийн үр дүн бөгөөд санхүүгийн томоохон хөрөнгө оруулалт шаарддаг. Ийм төслийг хэрэгжүүлэхийн тулд та дор хаяж диплом, тодорхой туршлага, зохион байгуулалтын авьяастай байх ёстой. Гэсэн хэдий ч төслийн нарийн төвөгтэй байдал нь түүний амжилтын хэмжүүр биш бөгөөд тоглогчдын сонирхлыг баталгаажуулдаггүй. Техникийн хувьд төвөгтэй биш ч гэсэн хүн бүр тоглоом бүтээхдээ гараа туршиж үзэх боломжтой боловч хэрэглэгчдийн болон магадгүй томоохон тоглоом үйлдвэрлэгч компаниудын сонирхлыг татах боломжтой. Үүний тулд програмчлалын хэлний мэдлэгтэй байх шаардлагагүй.

Нэгдүгээрт, орчин үеийн ихэнх тоглоомууд нь тоглоомын ертөнцийг өөрчлөх боломжийг олгодог хэрэгслүүдээр тоноглогдсон байдаг: шинэ болон лабиринт зурах, дүр, тоглоомын объектын дүр төрхийг өөрчлөх, тэр ч байтугай шинэ даалгавар, даалгавруудыг зохион бүтээх. Энэ нь ижил StarCraft эсвэл 3D мэргэн бууч дээр үндэслэн анхны тоглоом нь маш хэцүү байх өөрийн гэсэн дизайнтай компьютер тоглоомыг хийх боломжийг олгодог. Тоглоом үүсгэхийн тулд тусгайлан бүтээсэн тоглоомын хөдөлгүүрүүд байдаг.

3D Game Maker нь 3D тоглоомыг өөрийн гараар бүтээх боломжийг олгодог хамгийн алдартай хөдөлгүүрүүдийн нэг юм. Интерфейсийн ер бусын энгийн байдлаас шалтгаалан үүнийг ашиглан ердөө 10 минутын дотор бүрэн хэмжээний 3D тоглоом бүтээх боломжтой. Бид бий болгож буй тоглоомын төрлийг сонгож, шаардлагатай түвшний тоог тодорхойлно (систем нь 20 хүртэлх түвшний дизайн хийх боломжийг олгодог), бэлэн загваруудаас гол дүрийг сонгоно. Тоглоомыг аль хэдийн эхлүүлж, туршиж үзэх боломжтой, гэхдээ үүн дээр ажиллах нь мэдээжийн хэрэг дөнгөж эхэлж байна. Эцсийн эцэст, тоглоом нь хэрэглэгчийн анхаарал, сонирхлыг татдаг хамгийн чухал зүйл болох хуйвалдаанаас салсан хэвээр байна. Тиймээс өрсөлдөгчөө сонгох, бусад шаардлагатай нарийн ширийн зүйлийг бодох хэрэгтэй. Энэхүү тоглоомыг хөгжүүлэх өртөг нь 35 доллар бөгөөд энэ нь тоглоом бүтээгчдийн хувьд хангалттай хэмжээ юм.

3D Game Studio нь 3D болон 2D тоглоомуудыг бүтээх хамгийн хүчирхэг хэрэгсэл бөгөөд программчлах нь бараг шаардлагагүй юм. Бүх төрлийн загвар нөхцөл байдал, жишээнүүд, эффектүүдийн багц нь тоглоомын дизайнерт уран зөгнөлөө хэрэгжүүлэхэд хангалттай өргөн хүрээний хэрэгслийг өгдөг. Байгалийн нөлөө, толин тусгал гадаргуу, сүүдэр, ил тод гадаргуу - эдгээр бүх шинж чанаруудыг тоглоомын интерьерийг хөгжүүлэхэд бүрэн ашиглаж болно. Тоглоомын интерфейсийн бэлэн элементүүдийг хөгжүүлэгчид өгдөг бөгөөд энэ нь хэрэглэгчдэд тоглоомтой загварлаг, тохиромжтой байдлаар харилцах боломжийг олгодог. Энэ хөдөлгүүрийн мэргэжлийн хувилбар нь 900 долларын үнэтэй байх боловч анхан шатны хувилбар нь хамаагүй хямд буюу ердөө 70 доллар юм.

Хэрэв 3D ертөнц танд таалагдахгүй бол Game Maker-д анхаарлаа хандуулаарай - энэ нь танд төсөөллийн хязгааргүй боломжийг олгож, 2D форматаар компьютер тоглоом бүтээх боломжийг олгоно. Бид объектуудыг сонгож, тэдгээрийн харилцан үйлчлэлийн талаар боддог. Зургийг дурын график засварлагч дээр зурж, системд оруулж болно. Тоглоом нь дууны эффект, дохиогоор тоноглогдсон байж болно. Интерфэйс нь маш энгийн бөгөөд логик бөгөөд эхлэгчдэд тохиромжтой.

Энэхүү программ нь програмчлалын хэл ашиглахгүйгээр хоёр хэмжээст тоглоом бүтээх зорилготой юм. Кодын мөрийн оронд тоглоомын баатруудын бэлэн үйлдлүүд орлоно. Хэрэглэгч зөвхөн тоглоомын объект үүсгэх, тэдгээрийг хоёр хэмжээст спрайт эсвэл хөдөлгөөнт дүрсээр хангах, объектуудын харилцан үйлчлэлийн дүрмийг бий болгох, объектуудыг түвшинд байрлуулах шаардлагатай. Та гуравдагч талын програм ашиглахгүйгээр Game Maker дээр шууд график, хөдөлгөөнт дүрс зурах боломжтой.

Энэ хөтөлбөрт дээрээс доошоо чиглэсэн тоглоомууд болон хажуугийн платформууд маш сайн.

"Тоглоом бүтээгч" нь ахисан түвшний програмистуудад сонирхолтой байх болно, мөн өөрийн програмын кодыг нэмэх боломжийг эндээс авах боломжтой.

Хөтөлбөрийн үнэгүй хувилбар нь Game Maker Pro-ийн төлбөртэй хувилбартай харьцуулахад энгийн хэрэглэгчдийг ямар ч байдлаар хязгаарладаггүй. Төлбөртэй хувилбар нь зөвхөн жинхэнэ мэргэжлийн програмистуудад сонирхолтой нарийн төвөгтэй програм хангамжийн модулиудад хандах боломжийг олгодог.


Маш энгийн 2D тоглоом зохион бүтээгч. Програмчлалын хэлний мэдлэг шаардлагагүй.

Game Maker-ээс ялгаатай нь Construct 2 нь iOS, Android, Facebook, Chrome Web Store, Desktop Windows, Windows 8 Apps, Web (HTML5), Kongregate болон бусад олон платформд зориулсан тоглоом үүсгэх боломжтой.

Энэ бол илүү чанартай, гэхдээ мөнгөнд шунасан хөтөлбөр юм. Та тоглоомоо зарах хүртэл програм үнэ төлбөргүй байдаг. Энэ тохиолдолд та лицензтэй хувилбарыг худалдаж авах хэрэгтэй болно. Хөгжүүлэгчдийн вэбсайт дээр тоглоомын барилгын нөөцийг худалдаж авах боломжтой тусгай дэлгүүр байдаг: дууны багц, хөгжим, нарийвчилсан заавар.

Бид "А-аас Я хүртэлх TDS" хичээлийг санал болгож байна (дээрээс доош буудаг тоглоом бүтээх).


3D тоглоом үүсгэх програмууд (Сайтын сайт)

"3D Rad" бол 3D тоглоомын хөдөлгүүрүүдийн хамгийн хямд сонголт юм. Хөтөлбөрийг ерөнхийдөө үнэ төлбөргүй ашиглах боломжтой бөгөөд 5 доллар төлснөөр та хамгийн сүүлийн үеийн шинэчлэлтүүдийг гарсан өдрөө авах боломжтой (үнэгүй хувилбарт шинэчлэлтүүд зөвхөн гурван сарын дараа гарч ирдэг). Ихэнхдээ энэ хөдөлгүүрийг уралдааны тоглоом бүтээхэд ашигладаг.

Хөтөлбөр нь энгийн бөгөөд ойлгомжтой интерфэйстэй бөгөөд жижиг зүйлд ачаалал өгдөггүй.

"3D Rad" нь тусдаа залгаасуудыг суулгахыг дэмждэг бөгөөд урьдчилан суулгасан AI загвар, сүүдрийн зураг, бүтэцтэй. Онлайн тоглоом бүтээх боломжтой.


NeoAxis Тоглоомын хөдөлгүүрийн SDK

Энгийн интерфэйс, өндөр чанартай график бүхий гайхалтай тоглоомын хөдөлгүүр. Бараг бүх төрлийн тоглоом бүтээхэд зориулагдсан.

Ogre3D хөдөлгүүр дээр суурилсан. Програмчлалын хэл нь C#, C++, .NET платформ боловч бэлэн үйлдлийн тусгай сангуудын ачаар програмчлалгүйгээр хийх боломжтой. Хөдөлгүүрийн хувьд гуравдагч этгээдийн хэрэглэгчдийн боловсруулсан янз бүрийн нэмэлт, өргөтгөлүүд байдаг. 3dsMax болон Maya, Autodesk Softimage болон Blender-д зориулж экспортлох боломжтой. PSSM (Зэрэгцээ хуваах сүүдрийн зураглал) сүүдэр, гэрэлтүүлэг, сүүдэрийг дэмждэг.

NeoAxis Engine нь 4 төрлийн лицензийн дагуу түгээгддэг: Арилжааны бус - арилжааны бус төслүүдэд үнэ төлбөргүй; Indie лиценз - 95/295 доллар (ганц / баг); Арилжааны - $ 395/995 (ганц / баг); Эх сурвалжийн лиценз - 9800 доллараас.

Энэхүү тоглоомын хөдөлгүүрийн гол давуу тал нь хамгийн их тав тухтай, энгийн байдал юм. Нэмж дурдахад хөдөлгүүрийг дотоодын програмистууд бүтээсэн бөгөөд үүний ачаар анхдагчаар орос хэлтэй байдаг. Та лицензтэй хувилбарыг худалдаж авснаар эх хэлээрээ өндөр чанартай техникийн дэмжлэг авах болно.


Тоглоом үүсгэхэд хэрэгтэй бүх зүйлийг агуулсан цогц хэрэгсэл. Unity 3D багц нь DirectX болон OpenGL-ийн чадавхийг бүрэн ашигладаг график хөдөлгүүр, суурилуулсан 3D загвар засварлагч, шэйдер, сүүдэр, ландшафт, физик, дуу авиа үүсгэх, боловсруулах тусдаа програмууд, түүнчлэн баялаг скриптийн сангуудыг агуулдаг. Unity 3D-ийн тусламжтайгаар та гуравдагч талын програмуудыг бүрэн мартаж, эсвэл тэдгээрийн хэрэглээг хамгийн бага хэмжээнд хүртэл бууруулах боломжтой.

"Unity 3D" нь ямар ч төрлийн тоглоом бүтээхэд тохиромжтой. Дэмжигдсэн платформууд нь ердийн компьютер (Windows XP/Vista/7, OSX), хөдөлгөөнт төхөөрөмж (Android, iOS, Blackberry), тоглоомын консол (Wii, Playstation 3, Xbox), интернет хөтөч (Flash, Web Player) юм.

Хамтарсан хөгжлийн тусгай систем байдаг - Asset Server нь интернетээр дамжуулан бүхэл бүтэн багийн нэг хэсэг болгон тоглоомыг хөгжүүлэх боломжийг олгодог.

Цорын ганц сөрөг зүйл бол "Unity 3D"-ийг ашиглахын тулд та компьютерийн програмчлалыг дор хаяж дундаж түвшинд мэддэг байх ёстой. Бэлэн практик програм хангамжийн шийдлүүдийн баялаг номын сан, шуурхай эмхэтгэлтэй хүчирхэг скрипт хөдөлгүүртэй хэдий ч та кодын нэг хэсгийг JavaScript эсвэл C# дээр өөрөө бичих хэрэгтэй болно.


Бодит бус хөгжлийн багц (UDK)

Тоглоом хөгжүүлэгчдийн мэргэжлийн орчинд хамгийн алдартай тоглоомын хөдөлгүүрүүдийн нэг. Unreal Engine нь Unreal Tournament цуврал, Mass Effect цуврал, XCOM, Borderlands 2, DmC: Devil May Cry болон олон арван, хэдэн зуун жижиг тоглоомуудыг бүтээхэд ашиглагдаж байна.

"UDK" нь дараах платформуудыг дэмждэг: PC, Xbox 360, PlayStation 3, Wii, Android.

Энэхүү хөдөлгүүр нь анх 3D буудагчийг бүтээхэд зориулагдсан байсан боловч slashers, адал явдал, MMO тоглоом зэрэг холбогдох төрлийн тоглоомуудыг бий болгох боломжууд бас бий.

Тоглоомын хөдөлгүүр нь нүүрний хөдөлгөөнт дүрс, барилгын нарийн төвөгтэй архитектур, нарийн төвөгтэй физик объектуудыг боловсруулахад маш сайн байдаг. "UDK"-ийн нэг хэсэг нь хөдөлгөөнт дүрс, бүтэц, дуу чимээ, түвшин, загвар, програм хангамжийн скрипт үүсгэхэд шаардлагатай бүх хэрэгслийг агуулдаг. 1000 гаруй бүтэц, бусад 3D загвар, стандарт бүтэц, дуу чимээг агуулсан номын сан байдаг. "Unreal Script" (C++ дээр үндэслэсэн) тусгай хэлээр програмчлал хийх боломжтой.

Та энэ хөдөлгүүр дээр бүтээсэн тоглоомоо албан ёсоор нийтлэхээр шийдэх хүртэл "UDK"-г үнэгүй ашиглах боломжтой. Энэ тохиолдолд та үнэтэй лиценз авахын тулд салах хэрэгтэй болно.


CryENGINE 3 үнэгүй SDK

"CryENGINE 3" нь DirectX 11 болон гурав дахь үеийн шэйдерүүдийн дэмжлэгтэйгээр бодит зураглалыг харуулсан орчин үеийн тоглоомын хөдөлгүүрүүдийн оргил юм. Хөдөлгүүрийн гурав дахь хувилбар нь 2009 онд бүтээгдсэн. Энэ хөдөлгүүр дээр Far Cry, Crysis цуврал тоглоомууд, Aion онлайн тоглоомууд, мөн олон арван алдартай компьютер тоглоомууд бүтээгдсэн.

Crytek энэ хэдийн алдартай тоглоомын хөдөлгүүрийг үнэгүй тараахаар шийджээ. Гэхдээ энэ хөдөлгүүр дээр бүтээсэн тоглоомыг албан ёсоор гаргахыг хүссэн мөч хүртэл үнэ төлбөргүй хүчинтэй байна. Лицензтэй хувилбар нь бүх ижил төстэй програмуудаас илүү үнэтэй боловч энэ нь мөнгөний үнэ цэнэтэй юм.

"CryENGINE 3" дээр та PC, PlayStation 3, Xbox 360 зэрэг платформуудад зориулсан тоглоомуудыг үүсгэж болно.

Та "3ds max", "Maya" график програмуудаас гадна хөдөлгүүрийн өмнөх хувилбаруудаас бүтэц импортлох боломжтой.

CryENGINE 3 хөдөлгүүр нь маш их алдартай болсон бөгөөд энэ нь орос хэлээр ярьдаг бүхэл бүтэн нийгэмлэгтэй бөгөөд үүний ачаар та бүх төрлийн сургалтын материал, мөн тодорхой асуултын хариултыг хялбархан олох боломжтой болсон.


RPG тоглоомыг долоо хоногийн дотор эхнээс нь, төсөвгүйгээр хэрхэн хөгжүүлэх вэ. I хэсэг

Долоо хоногт RPG хийх үү? Эхнээс нь юу? Бүр боломжтой юу?
Би эрсдэлд орж, үүнийг хийсэн.

Интернет нь жижиг, бие даасан (инди) тоглоом хөгжүүлэгчдийн ашиглах боломжтой мэдээллийн нөөцөөр дүүрэн байдаг. Ийм олон нийтийн форум дээр хэрүүл маргааны үеэр би долоо хоногийн хугацаа өгвөл, Windows-ийн шинэ суулгацтай компьютер, сайн интернетийн холболттой бол мөнгө үрэлгүйгээр олигтойхон тоглоом бүтээж чадна гэж улайм цайм хэлсэн. үүн дээр нэг зоос. Үгүй ээ, энэ нь мэдээж Halo 2 эсвэл ижил төрлийн хэмжээтэй өрсөлдөх чадваргүй байх болно (хэрэв би долоо хоногийн дотор ийм тоглоом хийж чадвал би ажлаасаа аль эрт гарах байсан), гэхдээ энэ нь маш их байх болно. сонирхолтой, тоглох боломжтой.

Том Бэмптон, сар бүр гаргадаг "Өдрийн тоглоом"-ын тойм (www.gameinaday.com)-ийн зохиогч: "Үүний төлөө яв!" Дараа нь тэр нэмэлт нөхцөл нэмсэн - Би үүнийг одоо байгаа тоглоомын хөдөлгүүрийг ашиглахгүйгээр хийх ёстой. Би зөвхөн үндсэн номын сан/API ашиглах эрхтэй.

Эхлээд би энэ санаагаа орхисон. Ажил дээрээ одоо байгаа тоглоомын төслийг боловсруулахаас долоо хоногийн чөлөө авах цаг надад тийм ч их байсангүй. Харин дараа нь би бодсон: тамын төлөө, яагаад гэвэл долоо хоног гэж юу вэ? EA зэрэг ердийн компанид ажлын долоо хоног 40 цаг байдаг. Тэгвэл яагаад хуанлийн долоо хоногт биш, 40 цэвэр цагийн дотор тоглоом хийж болохгүй гэж? Энэ нь аль хэдийн илүү бодитой болсон - гэхдээ би өөр Tetris эсвэл Arkanoid үүсгэхийг хүсээгүй. Хамгийн хэцүү тоглоомын төрлүүдийн нэг болох дүрд тоглох тоглоомыг яах вэ? Энэ боломжтой юу?

Энэ нь маш хэцүү байх болно гэдгийг би мэдэж байсан. Гэхдээ би сорилтыг хүлээж авсан.

Нэмж дурдахад би юу хийж, хэрхэн хийдэг талаар дэлгэрэнгүй бичиж, хөгжлийн явцыг тодорхойлсон. Энэ нь тоглоом хөгжүүлэгчдэд сонирхолтой байх болов уу гэж бодсон юм уу, эсвэл гэнэт бүтэлгүйтвэл яаж нүүрээрээ шаварт унасан тухайгаа хөгжилтэй бичлэгүүдийг авч болно. Миний олж мэдсэн зүйл бол цаг тутам хийсэн ажлынхаа урт, эргэлзсэн тэмдэглэл байлаа. Уншихад уйдахгүй байхаар өөрчлөх гэж оролдсон. Хэрхэн болсныг та өөрөө дүгнээд үзээрэй.

Тиймээс би нэг долоо хоногийн дотор ямар ч төсөвгүйгээр, эхнээс нь хэрхэн тоглоом бүтээснээ энд харуулав. Хэрэв та уншихаас залхуурч, түүхийн төгсгөл рүү хурдан орж, эцсийн бүтээгдэхүүн ямар харагдахыг, бүх алдааг нь харахыг хүсвэл тоглоомын Windows хувилбарыг эндээс татаж авах боломжтой: http://www. .rampantgames.com/hackenslash.html

ТӨЛӨВЛӨЛТ
Зорилтот
80-аад оны эхэн үеийн хуучин тоглоомуудын хэв маягаар, Апшай сүм, Ултима III, Теленгард зэрэг дээрээс доош харсан хуучин сургуулийн RPG тоглоомыг бүтээгээрэй. Тоглогч ердийн гянданд байгаа өрөөнүүдээр нүүж, янз бүрийн мангасуудтай "сэлэм, ид шид"-ээр тулалдах болно. Аажмаар тэрээр туршлага хуримтлуулах, түвшин ахих, ид шидийн тоног төхөөрөмж олж авах замаар чадвараа сайжруулах болно.

Гэсэн хэдий ч тоглоом нь зөвхөн өөртэйгөө тулалдахаас илүү олон зүйлээс бүрдэх болно. Тоглогч мангасуудын хажуугаар сэмхэн өнгөрөх эсвэл тэдэнтэй хэлэлцээр хийх сонголттой болно. Тэнд цоожтой хаалга, авдар, гэнэтийн нөлөө үзүүлэх гяндангийн өвөрмөц онцлог байх болно. Тоглоом нь урт тайлбар эсвэл харилцан яриагүй байх болно - энэ нь ихэвчлэн ердийн хакердах & slash байх болно. Та эцсийн даргатай тулгараад, даалгавраа дуусгаад гэртээ (эхлэх өрөө) эсэн мэнд буцаж ирэхэд хангалттай хүчтэй болтол энэ замыг дагах болно.

Хөгжлийн дүрэм

Дүрэм №1: Хөгжлийн хугацаа нэг долоо хоногоор хязгаарлагдана (40 цаг орно)
Тоглоом хөгжүүлэхэд нийтдээ 40-өөс илүүгүй цаг зарцуулагдах ёстой. Эдгээрт тоглоом дээр ажиллаж, эргэцүүлэн бодоход зарцуулсан цаг хугацаа багтана. Арав гаруй минутаас дээш хөгжлийн завсарлага тооцохгүй. Энэ нь өндөр гүйцэтгэлтэй 40 цагийн "төгс" ажлын долоо хоног байх болно.

Бүрэн ажиллагаатай альфа хувилбарыг 40 цагийн дотор хийнэ. Тоглоомын эцсийн дибаг хийх, нийт хугацаанд түгээх суулгагчийг бий болгох гэх мэт цаашдын дуусгах ажлыг тооцохгүй бөгөөд энэ үе шатанд шинэ функц нэмэгдэхгүй. Хөгжлийн үйл явцын баримт бичгийг мөн харгалзан үздэггүй.

Дүрэм №2: Зөвхөн үнэгүй хэрэгслийг ашигла
Windows суулгацтай хамт ирдэг програм хангамжийг эс тооцвол, боломжтой бол нээлттэй эх сурвалжийг зөвхөн үнэгүй програм хангамжийг ашигладаг. Үүний гол зорилго нь тоглоомыг хөгжүүлэхэд үнэтэй (эсвэл бүр хямд) хэрэгсэл хэрэггүй гэдгийг харуулах явдал юм. Сканнер, микрофон, дижитал камер зэрэг тоног төхөөрөмжид энэ дүрэм нөлөөлөхгүй - хэрэв танд байхгүй бол бид тэдгээрийг хэн нэгнээс зээлж авах боломжтой гэж үзнэ.

Дүрэм №3: Хөдөлгүүр байхгүй, зөвхөн стандарт номын сан/API
Тоглоомыг одоо байгаа тоглоомын хөдөлгүүрийг ашиглахгүйгээр "эхнээс нь" бүтээх ёстой. Хууран мэхлэхгүй, тоглоомын дизайнерууд эсвэл ижил төстэй програм хангамж ашиглан тоглоом эсвэл түүний аль нэг хэсгийг бүтээх.

Багаж хэрэгсэл
Код:

Python 2.3 (http://www.python.org/)
Python Win
PyGame (http://www.pygame.org/)
Py2exe - юу тохиолдохыг түгээх гүйцэтгэх файл болгон эмхэтгэх. (http://starship.python.net/crew/theller/py2exe/)

Gimp 2.0 (http://gimp-win.sourceforge.net/)
MS Paint (Windows-д ирдэг) - PrintScreen товчлуураар авсан дэлгэцийн агшинг буулгах (GIMP ямар нэг шалтгаанаар үүнийг хийхээс татгалзсан)
Үнэгүй бүтцийг (http://www.textureartist.net/textures/index.htm) болон (http://www.mayang.com/textures/) дээрээс авсан.

Audacity (http://audacity.sourceforge.net/) дээр нэмэх нь миний микрофон эсвэл үнэгүй.

Ажлын хуваарь (төлөвлөгөө).
Хуваарийг дараа нь эвдэхийн тулд хийдэг боловч ахиц дэвшил, шугамыг хянах, шаардлагатай бол залруулга хийхэд шаардлагатай хэвээр байна.

1-10 цаг: Үндсэн архитектур
Хөдөлгүүрийн дизайн ба үндсэн бүрэлдэхүүн хэсгүүд. Дэлгэц дээр дэлхийн дэлгэцийг аваарай. Би туршилтын тоглогчийг дэлхий даяар хөдөлгөж, аливаа зүйлийг харж, дараа нь юу болж байгааг тоглоомын засварлагч болгон хувиргах чадварыг хэрэгжүүлэх ёстой.

11-20 цаг: Тоглогчийн сонголтууд
Тоглогчийн бүх гол шинж чанаруудын хэрэгжилт - хөдлөх, довтлох, хаалга онгойлгох, үхэх, юм авах, бараа материал ашиглах. Тоглогчийн ертөнцтэй харьцах чадварыг шалгахын тулд хүрээлэн буй орчны бүх объектын дүрслэлийг бий болгох.

21-30 цаг: Дэлхий дахин сэргэнэ
Хиймэл оюун ухаан, тоглоомын үйл явдал, занга, тусгай эффект нэмнэ үү. Энэ хугацааны эцэс гэхэд би тоглоомын бүх үндсэн шинж чанаруудыг багтаасан нэлээд бүрэн технологийн демотой байх ёстой.

31-40 цаг: Агуулга, дүрэм нэмэх
Техно үзүүлбэрээс бүрэн хэмжээний тоглоом аваарай. Бүх нэмэлт агуулгыг нэмнэ үү. Тоглоомын механикийн бүрэн бүтэн байдал, тэнцвэрт байдалд хүрэх. Хангалттай цаг хугацаа байгаа бүх зүйлийг өнгөлж, тусгай эффект, хөдөлгөөнт дүрс зэргийг нэмж оруулаарай.

40 цагийн дараа: Тоглоомын туршилт, хувилбар
Олдсон алдаануудыг шалгаж, засаарай (шинэ функцүүдийг нэмэхгүйгээр!) Бүгдийг цуглуулж, интернетэд байрлуул. Бүрэн бичиг баримт.

Hackenslash Dev Diary: Долоо хоногийн шилдэг тоглоом

1-р цаг - Зэрлэг дизайн ба үндсэн ангиуд
Энэ цагийг тоглоомын үндсэн ангиудыг бий болгож, цаашдын загварт ашиглахад зарцуулсан. Дэлхий ертөнцийг порталаар холбогдсон өрөөнүүдийн дарааллаар харуулах болно. Дэлхий дээрх бүх зүйл хуучин адал явдалт тоглоомууд эсвэл MUD дээр гардаг шиг өрөөнүүдэд суурилдаг. Тоглоомын ихэнх объектууд нь байр суурь, агуулгатай "GameObject" хэлбэрээр дүрслэгдсэн байдаг (энэ нь бусад объектуудыг агуулж болно - газрын зураг нь өрөөг агуулж болно, өрөөнд авдар, авдар нь сэлэм агуулж болно.. . мөн сэлэм хэд хэдэн өрөөг агуулж болно гэж би бодож байна, гэхдээ бид үүнийг хийхгүй.)

Би биет (амьтан) ба тоглогч (тоглогч) объектуудыг бүтээдэг.
Би амьтдад зориулсан шинж чанаруудыг бий болгож, тэдгээрийг ангид тарьж байна. Би дэндүү RPG тоглоом тоглодог тэнэг хүн бололтой. Тоглоомын механикууд хэрхэн харагдах, ажиллахыг би хараахан мэдэхгүй байна.
Би GameObject-ээс өвлөн авсан өрөөний объект хийж байна. Өрөө нь өргөн, өндөр, ханатай байдаг бөгөөд одоогоор өөр зүйл байхгүй.

Аажмаар би бүх зүйл хэрхэн ажиллахыг ойлгож, шаардлагатай засваруудыг хийж эхэлдэг. Би энэ үе шатанд PyGame-г ашиглахыг оролдоогүй бөгөөд програм нь консолоос өөр юу ч харуулахгүй байна. Гэхдээ хийсэн бүх зүйл бол агуу ахиц дэвшил гэдгийг би мэдэрч байна!

Цаг 2 - PyGame 101
Энэ цагийн зорилго бол PyGame-г эхлүүлж, дэлгэцэн дээр ядаж ямар нэг зүйлийг зурж эхлэх явдал юм. Үнэндээ би ихэнх цагаа PyGame-ийн баримт бичгийг уншиж, тэнд юу байгааг, яаж байгааг олж мэдэхийг хичээдэг, учир нь надад PyGame эсвэл SDL-ийн туршлага бага эсвэл огт байхгүй.

Энэ цаг нь хараар дүүргэсэн хоосон дэлгэцийг харуулах програмаар төгсдөг. Гайхалтай биш. Ер нь энэ цонхны цаана маш их зүйл байгаа. Тоглоомын гогцоо, фрейм солих, олон ангиллын дуудлага, олон тооны сул зогсолт байдаг. Гэхдээ энэ нь хар дэлгэцийг илүү гайхалтай болгодоггүй.

3-р цаг - Хэрвээ хана нь чихтэй байсан бол би тэднийг хүчтэй загнана.
Энэ цагийн зорилго нь хана бүхий өрөөний хэлбэрийг тодорхойлж, үүнийг хар дэлгэц дээр харуулах явдал юм. Үүнийг хийхийн тулд надад өрөө, график хэрэгтэй. Та GIMP дээр маш их цаг зарцуулж, интернетээс татаж авсан текстийг засварлаж, тохиромжтой хавтан болж хувирах хэрэгтэй. Би бүтэцтэй менежерийн анги үүсгэж байна. Мөн би өрөөний дээжийн бүтцийг бөглөнө. Мөн би ажлаа хөнгөвчлөхийн тулд өөр юу ашиглаж болохоо олохын тулд PyGame баримт бичгийг хайж бага зэрэг цаг зарцуулсан.

Цаг өнгөрчээ. Би одоо ч гэсэн хар дэлгэцтэй хэвээр байна. Ямар ч хана байсангүй, үгүй.

Цаг 4 - Зочид буудал үнэгүй өрөөтэй
Зарим синтакс алдаатай тэмцсэний эцэст би ханыг дэлгэцэн дээр гаргаж чадсан. Үнэн, тэдгээрийг буруу харуулсан, заасан газар байхгүй, тэр ч байтугай сегментүүдийн хоорондох үүртэй байна. Энэ бол аймшигтай. Гэхдээ жаахан засварлаж, засварласны үр дүнд дэлгэцэн дээр 10-аас 10 квадрат хэмжээтэй өрөөтэй болсон.

Төслийн нарийвчилсан төлөвлөгөөгүйгээр тодорхой ажил хийж дуусаад "Дараа нь яах вэ?" гэж гайхах нь үнэхээр амархан. Нэг өрөө зурах нь сайн бол хоёрыг зурах нь хоёр дахин дээр гэж би шийдсэн.

Үүсгэсэн өрөөнүүдийг хадгалахын тулд би "minidungeon" файлыг үүсгэсэн.
Би "порталууд" -ын логикийг нэмж эхлэх болно - бусад өрөөнд орох ханан дахь нүхнүүд (мөн зэргэлдээ өрөөнүүдийг зөв харуулахын тулд шаардлагатай бүх офсет мэдээллээр хангана).

Цаг 5 - Hackenslash илүү олон өрөөтэй болно

Би цонхны гарчгийг "Hackenslash!" гэж өөрчилсөн. Зүгээр л дажгүй учраас.
Би өрөө хадгалах объектын газрын зураг, хэд хэдэн газрын зураг агуулсан MapMaster анги үүсгэсэн.
Би хоёр дахь өрөө нэмж, порталаар дамжуулан эхнийхтэй холбогдсон.
Хажуугийн өрөөнүүд нь одоогийнхтой порталуудаар холбогдсон бөгөөд одоо дэлгэцэн дээр гарч ирдэг.
Цонхны гадна талын ханыг зөв харуулахын тулд би хайчлах зарим алдааг зассан.

6-р цаг - энэ үеэр бид зурах ур чадвараа сайжруулдаг

Хаалганы анги нэмж, мөн хаалгыг байрлуулах газрын зургийг тохируулсан (хаалга нь хоёр өрөөнд нийтлэг байх ёстой). (Засварлах: Хэтэрхий харамсалтай би үүнийг хэзээ ч ашиглаж байгаагүй!)
Би өөр 3 ханын хавтанг бүтээж, тэдгээрийг нэг зураг болгон нэгтгэв.
Хананы график дүрс нь төрлөөс хамааран өөр өөр байдаг.
Би дээрээс доош харах энгийн график хийж байна.

7-8 цаг - Эргэлт ба анхаарлын тэмдэг!

Би PyGame дээр битийн зургийг хэрхэн эргүүлэх талаар олж мэдсэн.
Би туршилтын тоглогчийг жигд эргүүлж чадсан. Эргэлтийн өнцгийг засахын тулд олон тохируулга хийх шаардлагатай.
Би PyGame дээр фонтыг хэрхэн ашиглах талаар сурсан бөгөөд текстийг харуулах, хөдөлгөөнт болгох хэд хэдэн анги үүсгэж байна.
Ирээдүйд энэ функцийг байнга ашиглах тул автомат текст боловсруулах анги нэмсэн.

9-11 цаг - Элементүүд - brrr!

Энд дахин би "Дараа нь яах вэ?" Гэсэн асуултыг шийдэх хэрэгтэй.

Өрөөнд илүү сонирхолтой элементүүд хэрэгтэй байдаг тул та тэдгээрийн жагсаалтыг гаргах хэрэгтэй. Би тэдгээрийг хэрхэн системчлэхээ мэдэхгүй байгаа тул ерөнхий зүйлээс эхлэхээр шийдсэн. Би ердийн шоронгийн өрөөнд байдаг гурван статик элементийг танилцуулсан: хивс, багана (ханатай ижил ажиллагаатай блок), шат (шинэ байршилд шилжих боломжийг танд олгоно)

Элементүүд нь нэгээс илүү хавтанг эзэлдэг бөгөөд ямар ч хэмжээгээр эргүүлэх боломжтой гэж би шийдсэн. (Засварлах: Эргээд харахад маш тэнэг шийдэл - Би үүнийг хэрэгжүүлэхэд хэтэрхий их цаг зарцуулсан боловч энэ нь бараг ашиггүй болсон.)

Нийтдээ би график үүсгэх, код бичих хоёрын хооронд эргэлзэж, элементүүд дээр гурван цаг орчим ажилласан.

12-13 цаг - Бидэнд олз хэрэгтэй!

Би аливаа зүйлийн график, код бүтээдэг. Зурахад хэр удаан хугацаа шаардагдах нь гайхалтай. Хичнээн их хүчин чармайлт гаргасан ч тахиа сарвуугаараа зурж байгаа мэт зураг харагдах нь ялангуяа ядаргаатай юм.

Би эд зүйлсийн өртөг, хэмжээ, тоног төхөөрөмжийн үүр гэх мэт олон тооны статистикийг нэмсэн. Тэдэнтэй хараахан харилцаж чадахгүй байгаа ч ядаж л өрөөний зөв газруудад гарч ирдэг.

14 цаг - Хивс

Би хуваарьаасаа хоцорч байна, би яах ёстой вэ?
Хар дэвсгэр нь хэтэрхий муухай санагдсан тул би өрөөний шалыг хивсэнцэрээр хучсан - тусдаа хавтанцар.

Үүний дараа гэнэт би тоглуулагчийн спрайт болон бусад зүйлс дээр ил тод дэвсгэр нэмэхээ мартсан нь тодорхой болсон. Би энэ хяналтыг засахын тулд маш их цаг зарцуулсан.

Гэхдээ түвшин одоо сайхан харагдаж байна. Ядаж хараас сэрүүн.

15-16 цаг - дарна уу! Дарна уу!

Би хулганы удирдлага, үйл явдлыг зохицуулах гээд завгүй байлаа.
Хулганы удирдлагыг нэмсэн. Хөдөлгөөн нь хурцадмал байх үед түвшний жигд гүйлгээ байхгүй.
Тоглогч өрөөнөөс гарч болно, мөргөлдөөнийг шалгахгүй.
Би хэд хэдэн алдаа зассан.
GIMP-ийг тарчлааж, үзэсгэлэнтэй шатуудыг бий болгосон.
.
Хөгжиж эхлээд бараг 17 цаг болсон болохоор бага зэрэг сандарч эхэллээ. Би тоглоомыг бүтээх замын 2/5-ыг явсан - хөгжлийн хоёр дахь "ажлын өдөр" дууслаа. Миний хийсэн зүйл үнэхээр гайхалтай байсан ч хийх зүйл их байгааг би ойлгож байна. Тоглогчдын үндсэн функцуудыг дуусгаж, хуваарьт ороход надад дахиад дөрвөн цаг байна. Энэ нь хэцүү байх болно ... гэхдээ би график зурахад илүү их цаг зарцуулсандаа харамсдаггүй!

17-р цаг - Духаа хананд цохих хүртэл аажуухан хөдөл

Ихэнх цагийг графикийг нарийн тааруулж, алдаа засахад зарцуулдаг.
Тоглогч хөдөлж байх үед мөргөлдөөнийг илрүүлэх, жигд гүйлгэх зэргийг нэмсэн.
Тоглогч одоо хулганы үйлдлийн хариуд олон алхам (эргэлт) хийх боломжтой.

Цаг 18 - Босгыг давах

Тоглогч одоо порталуудаар дамжуулан бусад өрөө рүү орох боломжтой.
Энэ нь зэргэлдээ өрөөнүүдийн хооронд давхцсан хана, шал бүхий гоо сайхны алдаа үүсгэдэг.
Эргүүлэхтэй холбоотой олон алдааг зассан нь порталыг нэвтрэх боломжгүй болгосон.

19-р цаг - Диваажинд хүрэх шат, тамын цэс

Ах маань сайн дураараа тоглолтынхоо хөгжим хийсэн. Тэрээр "Void War"-ын хөгжмийг хийсэн бөгөөд энэ нь маш сайн болсон. Энэ нь надад дуу (болон хөгжим) тоглуулахыг сануулсан. Үүнийг PyGame дээр хийх нь маш хялбар юм шиг санагддаг, тиймээс энэ нь хэтэрхий их хугацаа шаардах ёсгүй. (Засварлах: Би үүнд цаг олсонгүй, харамсалтай нь та Hackenslash дээр ганц ч дуу сонсохгүй.)

Миний дараагийн зорилго бол амьтад болон объектуудтай харилцах харилцааг зохицуулах явдал юм. The Sims болон Neverwinter Nights-д хийгдсэн арга нь надад үнэхээр таалагдаж байна. Та тоглоомын объекттой харилцахыг хүсвэл контекст цэс гарч ирнэ. Үүнтэй төстэй зүйл хэрэгжүүлэхээр төлөвлөж байна.

Тоглогчийг шинэ өрөөнд шилжүүлэх шатыг заах.
Би интернет болон PyGame баримт бичгийг бага зэрэг эргэлдэж, PyGame-д ижил төстэй цэсний нээлттэй эхийн цэс байгаа эсэхийг хайж байна. Тэгээд юу ч олсонгүй.
Би өөрийнхөө цэсийг хийж эхэлсэн.

20-21 цаг - Цэс нь юу вэ?

Би цэс дээр үргэлжлүүлэн ажиллаж байна. Цэсийг объекттой хялбархан холбож болно, илүү нарийвчлалтай, объект нь цэс үүсгэдэг бөгөөд энэ нь тоглогчийн сонголтыг боловсруулахад санал хүсэлтийг хэрэгжүүлэхэд хялбар болгосон.
Би барааны цэс дээр ажиллаж эхэлсэн. Энэ нь аль хэдийн зөв газартаа гарч ирэх бөгөөд зарим зүйлийг сонгох боломжийг олгодог боловч дарахад юу ч хийхгүй, зөвхөн цэсийг хаах товчлуур ажилладаг.

22 цаг - Унтаж унтдаг

Би ямар нэгэн зүйл дээр үргэлжлүүлэн ажиллаж байна - тэдгээрийн функцийг хэрэгжүүлэхийг оролдож, цэсийн командуудад хариу үйлдэл үзүүлэх, түүний дотор контекст мэдээлэл нэмэх чадварыг заах. Одоо энэ нь бага зэрэг ажиллагаатай боловч ажиллаж байгаа командын талаархи мэдээллийг харуулдаг хэвээр байна
Би янз бүрийн үйлдэл хийхдээ хөдөлгөөний тооцоог сайжруулж, илүү хөдөлгөөнтэй болсон.

Нэгэнт оройтсон, энэ ажилд оногдсон цагаасаа хол давсан гэдгийг би анзаарч байна. Нийт хөгжлийн хугацааг анхаарч үзээгүй бол өглөө болтол гадаа суух байсан байх. Гэхдээ надад цаг хязгаарлагдмал байгаа болохоор бараг л дэмий үрсэн цаг үнэхээр муу мэдээ. Цаг хүрэлцэхгүй байхад тэргүүлэх чиглэлүүд хэрхэн өөрчлөгддөг нь сонирхолтой юм. Ерөнхийдөө би орондоо ордог.

Цаг 23 - Тулааны параметрүүд!

Би эхний нэг цагийн дотор бий болсон ангийн зарим шинж чанаруудыг өөрчилж байна (яг үнэндээ дөнгөж эхэлж байна).
Баруун дээд буланд би тоглуулагчийн сонголтыг харуулах самбар үүсгэдэг.
Би энэ цонхыг фонтоос илүү хурдан зурдаг зураг болгон хувиргаж оновчтой болгосон. Энэ зураг зөвхөн холбогдох тэмдэгтийн параметрүүд өөрчлөгдөх үед л шинэчлэгддэг.

Цаг 24 - Тоглогчийн цэс

Би сонголтын цонхны оновчлолыг хийж дуусгасан.
Тоглогч тэмдэгт дээр дарахад гарч ирэх цэсийг үүсгэсэн.
Би эм хэрэглэх, шившлэг хийх гэх мэт хурдан цэсийг үүсгэсэн.
Би цэсний зарим алдааг зассан.

Цаг 25 - (нэг удаа) шал, ханыг хөрөөдөхөөс өмнө

Өнөө өглөө миний тархинд (надад ийм олон санаа багтах тийм том тархи бий гэж үү?) зэргэлдээх өрөөнүүдийн хана давхцаж байгаа асуудлыг хэрхэн засах тухай санаа төрсөн (Арван найм дахь цагийн тайлбарыг үзнэ үү). Хэрвээ би хананы зөвхөн талыг нь будвал яах вэ? Ингэснээр ямар ч давхцал байхгүй бөгөөд давхцлыг илрүүлэх, засахын тулд нарийн төвөгтэй логик нэмэх шаардлагагүй болно.

Энэ санаагаа хэрэгжүүлэхээр ажиллаж эхэлж байна. Харамсалтай нь үнэн хэрэгтээ зохион бүтээсэн хялбарчлал нь өрөөг (ялангуяа шалыг) зурахад илүү хэцүү болгодог бөгөөд энэ нь миний найдаж байсан шиг хурдан хэрэгжихгүй байж магадгүй юм. Энэ системийг үүсгэж, дибаг хийхэд ойролцоогоор нэг цаг зарцуулсан. Гэхдээ энэ нь үнэ цэнэтэй байсан.

Кодыг дибаг хийх явцад өрөөнүүдийн хооронд шилжихтэй холбоотой хэд хэдэн алдаа оллоо.

BREAK - Хямрал!

Хөгжүүлэлтийн хугацааны 3/5-аас илүү хугацаа өнгөрч, тоглоом дуусахад арван таван цаг хүрэхгүй хугацаа үлдээд байгааг би сая л ойлголоо. Тоглоомын шаардлагатай функцүүдийн хуваарийг харж, тус бүрийг хэрэгжүүлэхэд дунджаар нэг цаг зарцуулна гэж тооцоолсны дараа би бүх зүйлийг хэрэгжүүлэхэд хорин таван цаг зарцуулагдана гэдгийг ойлгосон. Цаг хугацаанаас арван цагийн өмнө. Төсөл албан ёсоор аюулд ороод байна.

Би тогтоосон хугацаанаас хэтэрч чадахгүй. Би тоглоомыг 40 цагийн дотор өөрөө хийхээр заасан тул туслах татах эсвэл код / ​​нөөц худалдаж авах боломжгүй юм. Би яаж илүү үр дүнтэй ажиллахаа олох хэрэгтэй - гэхдээ би аль хэдийн хамгийн их бүтээмжтэй ажиллаж байна. Надад өөр сонголт байхгүй юм шиг санагдаж байна, би функцийг дахин бодож, аль функцийг тоглоомоос хасахаа шийдэх хэрэгтэй болно.

Хаалга: Тас! Би тоглоомонд хаалга хийхийг үнэхээр хүсч байна. Энэ функцээс салах нь харамсалтай байна, ялангуяа би үүн дээр хэсэг хугацаанд ажиллаж байгаа болохоор. Гэхдээ хиймэл оюун ухаан гэх мэт хэтэрхий их ажил байсаар байна. Тэгээд тэднийг ажилд оруулахад надад байхгүй 2-3 цаг зарцуулагдах байх.
Бараа материал: Хялбарчил! Нэмэлт бараа материал, зэвсгээ хүссэн үедээ өөрчлөх чадварыг март. Түүсэн, одоогийн тоног төхөөрөмж болохгүй бүх зүйл шууд мөнгө болж хувирна.
Алдаа: Хялбарчил! Би тэднийг идэвхжүүлэхэд сонирхолтой, олон янзын үр дагавартай олон зангатай болохыг хүсч байна. Энэ нь тийм байх ёсгүй. Хавхнууд нь энгийн харааны нөлөө үзүүлж, хохирол учруулж, санамсаргүй мангастай тулгарах боломжийг түр зуур нэмэгдүүлэх болно
Нум (жижиг зэвсэг): Таслаарай! Тоглоом нь зөвхөн тулааны зэвсэгтэй байх бөгөөд зайнаас та шившлэгээр довтлох боломжтой.
Тоглоомыг хадгалах/ачаалах: Хялбарчил! Зөвхөн дүрийг аврах боломжтой болохоос дэлхийн байдлыг биш. (Засварлах: Би бас үүнийг хийгээгүй!)
Бөөмийн систем: хойшлуул! Бөөмийн системийг үүсгэхийг тэргүүлэх жагсаалтын доод хэсэгт шилжүүлэв. Тэднийг хийх шаардлагатай гэдэгт би эргэлзэж байна. Шившлэгийн тоосонцор бүхий гайхалтай дүрслэлүүд байвал сайхан байх байсан... гэхдээ энэ нь хэзээ ч болохгүй байх.
Шившлэг: Хялбарчил! Би шившлэгийн талаар нухацтай ойлголттой байсан: тэдгээрийг гүйлгэх хэлбэрээр олж болно, тоо нь арав гаруй байна. Энэ нь гунигтай, гэхдээ эдгээх, хохирол учруулах, сулруулах, хүчирхэгжүүлэх, сэргээх гэсэн хэдхэн шившлэг байх болно. Түвшинг дээшлүүлснээр та тоглогчдод шидэт онооны тоог нэмэгдүүлэх замаар шившлэгийг сайжруулах боломжийг олгоно.
Мангасууд болон тоглогчдын хөдөлгөөнт дүрс: Cut! Би үүнийг хангалттай хурдан хийх ядмаг зураач юм.

Юу хийхгүйгээ (эсвэл би юуг хойш тавихаа) шийдэхдээ эхлээд юу хийх ёстойгоо шийдэх нь адил чухал юм.

Тоглолтонд би маш чухал гэж бодож байгаа маш олон зүйл төлөвлөж байна - урхи олох, нууц хаалга (за одоо нууц гарцууд), авдар нээх. Гэсэн хэдий ч тоглоомын үндэс нь тулаан юм. Тиймээс би үүнд анхаарлаа хандуулж, үүнийг нэн тэргүүний зорилт болгохоор шийдсэн. Би өөртөө зорилго тавьсан, нэг цаг хагасын дараа миний мангасууд амь орж, тэднийг алах болно.

Гайхалтай, бид тэргүүлэх чиглэлээ тодорхойлсон, бид үргэлжлүүлэн хөгжиж байна.

Цаг 26 - Шоо өнхрүүлье

Би тоглоомонд санамсаргүй байдлын элементийг нэвтрүүлэх механизм болох "шооны" механик дээр ажиллаж байна. Бидэнд бодит шоо хязгаарлалт байхгүй тул бид хүссэн мужид санамсаргүй тоог авч болно. Жишээлбэл, 1-ээс 33 хүртэл, эсвэл 6-аас 17 хүртэл. Тиймээс би шоо хаяж, унасан зүйлийг өөрийн дайралт болон дайсны хамгаалалттай харьцуулж чадна. Хэрэв цувисан тоо хамгаалалтаас өндөр байвал довтолгоо амжилттай болно.

Жишээ нь би нийт 15 довтолгоотой гэж бодъё. Би 10 хамгаалалттай мангас руу дайрч байна. Миний боломж 25-аас 15 (25 =15 +10), эсвэл 5-аас 3. Тиймээс тоглоом 1-ээс 25-ын хооронд санамсаргүй тоог гаргах бөгөөд хэрэв араваас дээш байвал би ялах болно.

Үзүүлсэн хохирлыг арай өөрөөр тооцдог. Би хамгаалагчдаа "хуяг дуулга", довтлогчдод "хохирол" нэмсэн. Би 1-ээс тэдгээрийн нийлбэр хүртэл санамсаргүй тоог гаргаж, дараа нь хуягыг хасна. Хэрэв үр дүн нэгээс бага байвал хохирол учруулахгүй. Үгүй бол үр дүнтэй тэнцүү байна. Тиймээс, хэрэв 10 гэмтэлтэй мангас 5 хуягны оноотой тоглогч руу дайрах юм бол тоглоом 1-ээс 15 хүртэлх тоог гаргаж, 5-ыг хасвал хохирол нь юу болох вэ.

Энэхүү тайлбар, тайлбар нь хэрэгжилтээс илүү урт хугацаа шаардсан.

Цагийн төгсгөлд би гяндангийн дэлгэцийн талбайн хэмжээг багасгасан, одоо баруун талд байгаа цонхны хэсэг нь хэрэглэгчийн интерфэйсэд бүрэн зориулагдсан тул энэ өөрчлөлт нь гүйцэтгэлийг бага зэрэг нэмэгдүүлсэн. Тоглогчийн хөдөлгөөн нь кадрын хурдаас хамаарахгүй гэдгийг би бас хийсэн.