Rock, Paper, Scissors-д яаж үргэлж ялах вэ. Хадан цаас-хайч тоглоомонд хэрхэн ялах вэ? (Wolfram Mathematica дахь оновчтой стратегийг хэрэгжүүлэх)

Wolfram Research-ийн Олон улсын бизнес, стратегийн хөгжлийн захирал Жон Маклуны нийтлэлийн орчуулга. Анхны бичлэг: Rock-Paper-Scissors-д хэрхэн ялах вэ
Нийтлэлийг Математикийн баримт бичиг болгон татаж аваарай

Математикийн үүднээс авч үзвэл чулуун цаас-хайч тоглоом (хамсралт 1-ийг төгсгөлд нь үзнэ үү) тийм ч сонирхолтой биш юм. Нэшийн тэнцвэрийн стратеги нь маш энгийн: санамсаргүй байдлаар, гурван сонголтоос ижил магадлалтайгаар сонгох ба олон тооны тоглоомтой тул та болон таны өрсөлдөгч хоёулаа хожих боломжгүй. Хэдийгээр компьютер ашиглан стратегийг тооцоолохдоо олон тооны тоглоомын дараа хүнийг ялах боломжтой хэвээр байна.

Миний есөн настай охин надад Scratch ашиглан бүтээсэн програмаа үзүүлсэн бөгөөд энэ нь зүгээр л сонголтоо хийхээсээ өмнө та ямар сонголт хийснээ байнга хянаж байдаг. Гэхдээ би та бүхэнд хүнийг хуурахгүйгээр хадны цаасны хайчаар ялах энгийн шийдлийг танилцуулъя.

Үргэлж бүрэн санамсаргүй сонголт хийдэг хүнийг ялах боломжгүй тул хүмүүс тийм ч санамсаргүй биш гэдэгт бид найдаж болно. Хэрэв компьютер санамсаргүй оролдлого хийхдээ дагаж мөрддөг хэв маягийг анзаарч чадвал энэ нь таны ирээдүйн үйлдлийг урьдчилан таамаглахад нэг алхам ойртох болно.

Компьютерт суурилсан математикийн үзэл баримтлалын хүрээнд манай статистикийн хичээлийн сэдвүүдийн нэг болох алгоритмыг бий болгох талаар бодож байсан. Гэхдээ урьдчилан таамаглах алгоритмыг хайж байхдаа миний олж мэдсэн анхны нийтлэл нь копулын тархалт дээр суурилсан нарийн төвөгтэй дизайн ашиглан шийдлийг судалсан болно. Энэ шийдэл нь сургуулийн сурагчдад (магадгүй миний хувьд) ойлгоход хэцүү байсан тул би энгийн үгээр тайлбарлаж болохуйц хялбар шийдлийг боловсруулахаар шийдсэн. Өмнө нь аль хэдийн боловсруулагдсан байсан ч гэсэн бэлэн хэрэгжилтийг олохоос илүүтэйгээр аливаа зүйлийг өөрийн гараар бүтээх нь илүү хөгжилтэй байдаг.

Эхлэхийн тулд бид зүгээр л тоглоомыг эхлүүлэх чадвартай байх хэрэгтэй. Тэр үед хад цаасан хайч тоглох боломжтой үзүүлбэр аль хэдийн боловсруулагдсан байсан ч энэ нь надад тийм ч хэрэгтэй зүйл биш байсан тул би өөрийнхөө хувилбарыг бичсэн. Энэ цэг нь нэг их тайлбар шаарддаггүй:

Ихэнх тохиолдолд энэ код нь хэрэглэгчийн интерфейс болон тоглоомын дүрмийг тодорхойлдог. Компьютер тоглуулагчийн стратеги бүхэлдээ энэ функцэд агуулагддаг:

Энд 1 нь чулуулаг, 2 нь цаас, 3 нь хайчтай тохирч байна. Энэ бол оновчтой шийдэл юм. Та яаж тоглосон ч гэсэн та компьютер шиг олон тоглоом хожих бөгөөд хожлын хувь чинь тэг орчим байх болно.

Тиймээс одоо функцийг дахин бичих нь сонирхолтой байх болно Go-г сонгоно уухувьсагчид хадгалагдсан хамгийн сүүлийн үеийн тоглоомын өгөгдлийг ашиглан сонголтоо хийх түүх. Эхний алхам бол сүүлийн хэдэн тоглолтонд хийсэн сонголтуудад дүн шинжилгээ хийж, ямар ч дарааллын бүх тохиолдлыг олох явдал юм. Дараагийн тоглолт бүрт хүн юу хийснийг ажигласнаар бид зан үйлийн тодорхой хэв маягийг илрүүлж чадна.

Функцийн эхний аргумент бол өнгөрсөн тоглоомуудын түүх юм. Жишээлбэл, доорх өгөгдлийн багцад компьютер (хоёр дахь багана нь дэд жагсаалт бүрийн хоёр дахь элемент юм) хүний ​​тоглосон чулуун (1-р тоо) эсрэг цаас (2-р тоо) тоглуулсан байна. Үүнийг жагсаалтын сүүлчийн элементээс харж болно. Энэ байдал аль хэдийн хоёр удаа үүссэн нь бас тодорхой бөгөөд хоёр удаа тэр хүний ​​дараагийн нүүдэл дахин чулуу болсон.

Хоёр дахь аргумент нь хайлт хийхэд ашиглагдах сүүлийн түүхийн элементүүдийн тоо юм. Энэ тохиолдолд 1-ийн тоог функцэд аргумент болгон дамжуулдаг бөгөөд энэ нь өгөгдөлд зөвхөн (1,2) тохиолдлыг хайдаг. Хэрэв бид 2-ыг сонговол функц нь (3,2), (1,2) дарааллын тохиолдлуудыг хайж олох бөгөөд өмнө нь ийм дараалал гарч байгаагүй тул хоосон жагсаалтыг буцаана.

Гурав дахь аргумент Бүгд, шаардлагатай дарааллаар хүний ​​болон компьютерийн хөдөлгөөнүүд давхцах ёстойг харуулж байна. Аргументыг зөвхөн тухайн хүний ​​нүүдлийн түүхийг харахын тулд (өөрөөр хэлбэл хүний ​​сонголт зөвхөн өөрийнх нь өмнөх нүүдлээс шалтгаална гэж үзэхэд) 2 гэж өөрчилнө. компьютерийн нүүдлийн тухай (өөрөөр хэлбэл, тухайн хүн өөрөө ямар нүүдэл хийснээс үл хамааран компьютерийн өмнөх нүүдэлд хариу үйлдэл үзүүлж, ялсан, ялагдсан эсэхээс үл хамааран).

Жишээ нь, энэ тохиолдолд бид тухайн хүн чулуун дараа сонгосон гэдгийг олж мэдсэн, үл хамааран компьютер ижил тоглоомууд сонгосон.

Их хэмжээний өгөгдөлтэй бол бид зөвхөн аргументтай байж чадна Бүгд, мөн програм нь компьютер эсвэл хүний ​​​​хөдөлгөөн илүү чухал болохыг өөрөө шийдэх боломжтой болно. Жишээлбэл, хэрэв хүн сонголт хийхдээ компьютерийн хөдөлгөөний түүхийг үл тоомсорлодог бол хангалттай өгөгдөл байгаа тохиолдолд компьютерийн хөдөлгөөний зарим түүхэнд олж авсан өгөгдлийн багц нь компьютерийн хөдөлгөөний бусад түүхийн тархалттай ижил тархалттай байх болно. өмнөх тоглоомууд дээр. Бүх хос тоглоомыг хайснаар бид эхлээд компьютерийн хөдөлгөөний түүхээс өгөгдлийг сонгоод, дараа нь дээрх функцэд энэ дэд багцыг ашигласантай ижил үр дүнд хүрнэ. Зөвхөн компьютерийн хөдөлгөөний түүх чухал байвал мөн адил зүйл тохиолдох болно. Гэхдээ үүнтэй зэрэгцэн эдгээр хоёр таамаглалыг тусад нь авч үзсэнээр та түүхэнд илүү үнэн зөв таарч авах боломжтой бөгөөд энэ нь эхлээд тоглоомын талаархи мэдээлэл бага байх тохиолдолд хамгийн тод илэрдэг.

Иймд энэ хоёр сорилоос харахад эхнийх нь тухайн хүний ​​дараагийн сонголт нь чулуу байх болно гэсэн тооцоог 100%, хоёр дахь нь 75%, 25% -ийн магадлалтайгаар чулууг сонгох магадлалтайг харуулж байна. магадлал - хайч.

Энд би асуудлыг шийдэхэд зарим талаараа гацсан.

Энэ тохиолдолд хоёр таамаглал нь магадлалын тоон утгуудын хувьд ялгаатай боловч үр дүнд нь их бага хэмжээгээр ойролцоо байна. Гэхдээ хэрэв та хэд хэдэн өөр түүхийн урттай гурван "зүсмэл" өгөгдлийг хайж байгаа бөгөөд таамаглалын үр дүн нь зөрүүтэй байвал тэдгээрийг хэрхэн нэгтгэх вэ?

Компьютерт суурилсан математикийн хичээл дээр "статистикийн ач холбогдол" гэсэн ойлголтыг хэрхэн тусгах талаар маргаан гарах хүртэл би "Энэ талаар блог бичих" хавтсандаа энэ асуудлын талаар тэмдэглэл хийж, хэдэн долоо хоногийн өмнө үүнийг мартсан.

Асуулт нь үүссэн таамаглалыг хэрхэн нэгтгэх биш, харин таамаглалуудын аль нь хамгийн чухал болохыг хэрхэн тодорхойлох вэ гэдгийг би ойлгосон. Урьдчилан таамаглалуудын нэг нь бусадтай харьцуулахад илүү ач холбогдолтой байж болох юм, учир нь энэ нь илүү хүчтэй чиг хандлагыг илэрхийлдэг эсвэл илүү том өгөгдлийн багцад үндэслэсэн байж магадгүй юм. Энэ нь надад хамаагүй байсан тул үр дүнгийн таамаглалыг эрэмбэлэхийн тулд би ач холбогдлын тестийн p-утгыг ашигласан (хоёр тоглогч санамсаргүй байдлаар тоглож байна гэсэн тэг таамаглалтай).

Өөрсдийгөө сонсох хэрэгтэй гэж бодож байна эхний зарчимМатематикийн аливаа асуудлыг шийдэх эхний алхам бол "асуултыг зөв томъёолох" юм.

Одоо бид хамгийн сүүлд авсан үр дүнг авч үзвэл хамгийн сайн таамаглал бол чулуу бөгөөд p-утга нь 0.17 байна. Энэ нь өгөгдсөн таамаглалд ашигласан өгөгдөл нь салангид жигд тархалтаас хазайх магадлал зөвхөн 0.17 гэсэн үг юм. DiscreteUniform Distribution[(1,3)]), тархалтыг өөрчилж болох хүний ​​болон бусад шалтгааны улмаас системчилсэн алдаанаас илүү тохиолдлоор.

Энэ p-утга бага байх тусам бид зан үйлийн жинхэнэ хэв маягийг олсон гэдэгтээ илүү итгэлтэй байх болно. Тиймээс бид янз бүрийн түүхийн урт, өгөгдлийн зүсмэлүүдэд таамаглал дэвшүүлж, хамгийн бага p-утгатай таамаглалыг сонгоно.

Мөн бид тухайн хүний ​​сонголтыг давах сонголтыг хийдэг.

Эндээс та үр дүнг харж байна. Та Wolfram Demonstrations вэбсайтаас татан авч үзэх боломжтой.

Хөтөлбөр хэтэрхий бага өгөгдөлтэй үед санамсаргүй байдлаар тоглодог тул та ижил түвшинд ажиллаж эхэлнэ. Эхэндээ тэр дөнгөж сурч эхэлж байхдаа тэнэг шийдвэр гаргадаг тул та урагшлах болно. Гэхдээ 30-40 тоглолтын дараа энэ нь үнэхээр утга учиртай таамаглалыг авч эхлэх бөгөөд таны ялалтын хувь сөрөг тал руу орж, тэндээ үлдэх болно.

Мэдээжийн хэрэг, ийм шийдэл нь санамсаргүй байдлаар харагдах анхны оролдлогуудын эсрэг л сайн байдаг. Урьдчилан таамаглах чадвар нь түүнийг сайтар тооцоолж, төлөвлөсөн стратегийн эсрэг болзошгүй алдагдалд өртөмтгий болгодог. Зөн совингоо ашиглан энэ програмыг ялах гэж оролдох нь туйлын сонирхолтой юм. Энэ нь боломжтой, гэхдээ хэрэв та бодохоо больсон эсвэл хэт их бодвол та удахгүй хоцрох болно. Мэдээжийн хэрэг, програм нь програмын дараагийн алхамыг урьдчилан таамаглахад ижил алгоритмыг ашиглан үүнийг хялбархан хийж чадна.

Энэ хандлага нь нэг төрлийн "зэвсэглэлийн уралдаан", өрсөлдөгчийнхөө алгоритмын эсрэг хад цаасны хайчаар ялах алгоритм бичих өрсөлдөөнийг эхлүүлэхэд хүргэдэг бөгөөд үүнийг зогсоох цорын ганц арга зам бол Нэшийн тэнцвэрийн стратеги руу буцах явдал юм. дамжуулан сонголтууд Санамсаргүй бүхэл тоо[(1,3)].

Хавсралт 1
Хэрэв та энэ тоглоомыг хэрхэн тоглохоо мэдэхгүй байгаа бол дүрмүүд нь дараах байдалтай байна: та болон өрсөлдөгчийнхөө нэгэн зэрэг харуулсан гурван дохионы аль нэгийг ашиглан чулуу, цаас, хайч сонгоно. Чулуу хайчаар цохилдог (тэдгээрийг уйтгартай болгодог), хайч нь цаасаар цохидог (тэд үүнийг таслав), цаас нь чулууг цохидог (энэ нь үүнийг боож өгдөг). Ялагч нэг оноо авах бөгөөд тэнцсэн тохиолдолд хоёр тоглогч оноо авахгүй.

Энэ нийтлэлийг орчуулахад тусалсанд баярлалаа.

Хүүхэд насандаа хэр олон маргаантай нөхцөл байдлыг “Чулуун, цаас, хайч” тоглосноор шийдэж байсныг бурхан л мэдэх байх. Яах гэж хүүхдүүд байдаг юм бэ, хэдхэн секундын дотор амархан гарц олчихдог, хаягдсан тэмдэгтэй том болсон хүүхдүүд зөндөө. Тэгэхээр энгийн хуруугаа шидэхийн цаана юу нуугдаж байна: боломж эсвэл батлагдсан стратеги? Эрдэмтэд хариултыг баттай мэдэж, ялалтын жороо өгдөг.

Саяхан Жэжян их сургуулийн Хятад судлаачдын баг сэтгэлзүйн туршилтынхаа зоримог дүгнэлтийг дэлхий нийтэд зарлав. Эрдэмтэд 2010 оны 12-р сараас энэ оны 3-р сар хүртэл 5 туршилтын цикл хийсэн. Цикл бүрт 6 оролцогчтой 12 хуралдаан багтсан. Нийт субъектуудын тоо 360-д хүрсэн. Хүйсийн харьцаа нь 217:143, эмэгтэйчүүд давамгайлсан (зүгээр л охидууд бүртгүүлэхэд илүү идэвхтэй байсан). Оюутан эсвэл төгсөх курсын оюутан зөвхөн нэг удаа судалгаанд хамрагдах боломжтой.

Хүмүүс бие биенээ харахгүй, мониторын дэлгэцийн өмнө байв. Энэ нь аман болон харааны холбоог арилгасан. Оролцогч бүр санамсаргүй өрсөлдөгчтэй 300 тоглоом тоглоход нэг цаг хагасаас хоёр цаг зарцуулсан. Ялах урамшуулал нь хожсон тойрог бүрт бага хэмжээний мөнгөн урамшуулал байв. Ингээд эндээс гарсан дүгнэлтүүд байна...

Тэгэхээр та ялахын тулд юу мэдэх хэрэгтэй вэ? Эрдэмтэд асар олон тооны "тулаан"-ыг ажигласны эцэст одоогийн тоглолтонд өрсөлдөгчөө ялсан тоглогч дараагийн шатанд хийсэн үйлдлээ давтах, юуг ч өөрчлөх магадлал багатай болохыг тогтоожээ.

Нөгөөтэйгүүр, хэрэв тоглогч хоёр ба түүнээс дээш удаа дараалан хожигдсон бол тэр муу гараа харуулахаа больж, өрсөлдөгчдөө түүнийг ялах боломжийг олгосон шинж тэмдгийг эвдэхийг оролдох болно.

Тиймээс, хэрэв А тоглогч хожигдож байсан бол B тоглогч хайчаа хаяж, улмаар А-гийн цаасыг огтолсон бол А чулуу шидсэн байж магадгүй бөгөөд энэ нь ялах магадлал өндөртэй байх болно, учир нь В бөмбөгийг нааж магадгүй юм. ижил ялах тактик. Зан үйлийн сэтгэл зүй нь энгийн: хэрэв та ялвал өөрчлөгдөхгүй, ялагдсан бол өөрчлөгддөг.

Алдсан уу? Өрсөлдөгчийнхөө сүүлчийн ялалтын тэмдгийг давсан тэмдгийг хая.

Чи хожсон уу? Үргэлж ижил шинж тэмдэг үзүүлэхгүй, харин ялагдал хүлээсэн өрсөлдөгчийнхөө сүүлчийн гараа шидэх хэрэгтэй.

Бүрэн тодорхой болоогүй байна уу? Ялагдашгүй үлдэхэд тань туслах хэд хэдэн ялалтын стратеги энд байна:

Хэрэв та сүүлийн тоглолтод хожсон бол...

Хэрэв та сүүлийн тоглолтонд хожигдсон бол (мөн өрсөлдөгч тань энэ техникийг мэдэхгүй байгаа бол) ...

  • ...чулуугаа шидсэний дараа дараагийн тулаанд хайч руу шилжинэ
  • ... хайчаа шидэж, дараагийн тулаанд цаасан дээр шилжинэ
  • ... цаасаа хаяад дараагийн тулаанд чулуу руу шилжинэ

Хэрэв та сүүлийн тоглолтонд хожигдсон бол (мөн таны өрсөлдөгч энэ техникийг мэддэг бол) ...

  • ...чулуугаа хая, дараагийн тулаанд цаас руу яв
  • ...хайчаа хаяад дараагийн тулаанд чулуу руу шилжинэ
  • ... цаасаа хаяж, дараагийн тулаанд хайч руу шилжинэ

Хятадын эрдэмтдийн олон нийтэд хүргэж буй судалгааны аргачлалтай та илүү дэлгэрэнгүй танилцах боломжтой. Мэдээж англи хэл дээр бичигдсэн бөгөөд математикаас хол хүмүүст ойлгоход бэрх зохион байгуулалт, томьёо агуулсан.

Эцэст нь хэлэхэд, машин, байшин, эхнэрээ “чулуу, цаас, хайч”-нд алдсаны бурууг юуны түрүүнд хятад хүний ​​оюун ухаан, эдгээр мөрийн зохиогчид биш харин өөрийн хүсэл тэмүүлэлд үүрэх ёстой гэдгийг нэмж хэлье. .

БЕНЖАМИН Жэймс Дайсон,Их Британийн Сассексийн их сургуулийн сэтгэл судлалын багш, “Халуун, цаас, хайчаар тоглоомонд зохисгүй шийдвэр гаргахад сөрөг үр дагавар үзүүлэх нөлөө” судалгааны хамтран зохиогч:

1 ___________

Нэгэн удаа би дипломын ажилдаа орсон хоёр оюутан оффисынхоо өмнө чулуу, цаас, хайч тоглож, хэн түрүүлж явахыг харлаа. Тэдний нэг нь ялалтандаа итгэлтэй байсан тул би яагаад гэж асуув, бид боломжит стратегиудыг авч үзэж, хамтдаа бүхэл бүтэн судалгаа бичиж дуусгав. Энэ тоглоомын шийдвэр гаргахад сэтгэл хөдлөл нөлөөлдөг гэдгийг баталж, яг яаж гэдгийг харуулахыг бид сонирхож байсан. Бид ямагт ялах талаар сурах зорилго тавиагүй ч зан үйлийн ямар хэв маяг үүнд нөлөөлж байгааг олж мэдсэн. Жишээлбэл, эхний шатанд ихэнх тоглогчид өөрийн мэдэлгүй чулууг сонгодог. Энэ нь найдвартай байдалтай холбоотой ч биш, зүгээр л бид нударгаа сэгсрэх үед энэ дохиогоор тоглоомыг эхлүүлдэг. Тиймээс эхний тоглолтонд цаасыг "хаях" нь дээр.

2 ___________

Энгийн хүн үүнийг хийдэг: хэрэв ямар нэгэн зүйл хожсон бол ялалтын баяр баясгалан таныг дахин бооцоо тавихад хүргэдэг - бид шагнал авдаг зүйлээ хийх дуртай. Мөн эсрэгээр, хэрэв та хайч дээр бооцоо тавьж, хожигдвол дараагийн шатанд илүү хүчтэй зүйл болох чулууг сонгох тактикаа өөрчлөх магадлалтай. Ер нь өрсөлдөгчөө юу сонгохыг ажиглах хэрэгтэй. Хэрэв тэр хожигдсон бол дараагийн шатанд түүний зүйлийг давтаж, хожвол илүү хүчтэйгээр бооцоо тавина.

3 ___________

Өрсөлдөгчийнхөө зан авир дээр тулгуурлан жүжиглэх нь ухаалаг стратеги боловч өрсөлдөгч таны юу хийж байгааг ойлгож, тохируулах гэж оролдвол яах вэ? Дараа нь тоглоом илүү хэцүү болно. Ийм нөхцөлд өөрийгөө алдахаас хамгаалах ганц л арга бий - таны үйлдлийг урьдчилан таамаглах боломжгүй байхын тулд стратегиудыг санамсаргүй байдлаар холих. Нэгэнт зориуд бууж өгч болно.

3 ___________

Бидний зорилго бол хүмүүсийг хууран мэхлэхийг сургах биш, харин сэтгэл хөдлөлөөс үүдэлтэй шийдвэрээ эргэн харахыг шаардах явдал байв. Бүтэлгүйтэл, ялалт хоёулаа биднийг өөр өөрийнхөөрөө эмзэг болгодог. Манай судалгаанд дурдсан алдааг рулет тоглогчид Мартингелийн зарчмыг өөрийн мэдэлгүй дагадаг: хар эсвэл улаан дээр бооцоо тавиад хожсон ч тэд зөрүүдлэн зөвхөн "азтай" өнгөөр ​​бооцоогоо үргэлжлүүлж, хурдан эвдэрдэг. Мэргэжлийн покерчид хожигдсон ч гэсэн сэтгэл санаагаа тайван байлгавал ашиг олох боломжтой гэдгийг мэддэг.

5 ___________

Судалгаанд хамрагдсан 31 оролцогч “Чулуун, цаас, хайч”-ыг 6975 удаа тоглосон бол өрсөлдөгч нь холимог тэнцвэрийн стратегийн дагуу ажилладаг компьютерийн программ байв. "Сугалаа" тоглосны дараа тоглогчид хожигдсон мэт аашилж эхэлдэг, учир нь далд ухамсрын түвшинд "сугалаа" нь ялагдал гэж тооцогддог. Дөрөвдүгээр сарын 16-нд Лондон хотын Green Man pub-д болсон “Rock, Paper, Scissors” олон улсын аварга шалгаруулах тэмцээнд 196 орны тоглогчид оролцжээ.

"Чулуун, цаас, хайч" бол багаасаа л мэддэг тоглоом бөгөөд эрэгтэйчүүдийн хамгийн ноцтой маргааныг ч шийдэж байсан. Би энэ тоглоомыг зөвхөн аз дээр суурилдаг гэж үргэлж боддог байсан, гэхдээ энэ нь үнэнээс хол байна. Өнөөдөр "Ийм энгийн!"Энэ тоглоомыг үргэлж ялах боломжийг танд олгох цөөн хэдэн нууцыг танд хэлэх болно. Тэгээд та урд суудалд сууж, өөр хэн нэгэн шар айраг авахаар гүйх болно.

Чулуу, цаас, хайчаар ялах нууц

Хэрэв та дүрмийг аль хэдийн мартсан бол би танд сануулъя: чулуу нь цаасыг огтолж буй хайчыг эвдэж, цаас нь чулууг бүрхдэг.

Жэжян их сургуулийн Хятад судлаачдын баг асар олон тооны туршилт, ажиглалт хийсэн бөгөөд үр дүн нь зарим талаараа харуулсан. хэв маяг: Одоогийн тоглолтод өрсөлдөгчөө ялсан тоглогч дараагийн шатанд өөрийн үйлдлээ давтах магадлалтай бөгөөд юуг ч өөрчлөх магадлал багатай.

Нөгөөтэйгүүр, тоглогч хоёр ба түүнээс дээш удаа дараалан хожигдсон тохиолдолд энэ нь харагдахаа болино муу хослолмөн өрсөлдөгчдөө түүнийг ялах боломжийг олгосон шинж тэмдгийг эвдэхийг хичээх болно.

Үүний үндсэн дээр бид дараахь ялалтын стратегийг гаргаж чадна.

  • Хэрэв та хожигдсон бол өрсөлдөгчийнхөө сүүлчийн ялалтын тэмдгийг давсан тэмдгийг хая.
  • Хэрэв та хожвол ижил шинж тэмдгийг харуулахгүй, харин ялагдсан өрсөлдөгчийнхөө сүүлчийн хослолыг хая.

Өөр хэдэн чухал загварууд

  • Ихэнхдээ хүчтэй хүйсийнхэн эхлээд чулууг ашигладаг тул хэрэв таны өрсөлдөгч эрэгтэй бол цаас шидэж үзээрэй.
  • Хэрэв та туршлагатай тоглогчтой өрсөлдөж байгаа бол тэр таны гэнэн зангаар тоглож, цаас шидэх магадлал өндөр байна. Хайч ашигла.
  • Хэрэв таны өрсөлдөгч аль хэдийн хоёр удаа дараалан чулуу шидсэн бол тэр хүн урьдчилан таамаглахыг үзэн яддаг бөгөөд ихэнх тохиолдолд хайч ашиглах болно гэдгийг санаарай. Чулуу шид.
  • Өрсөлдөгчийнхөө хурууг ажиглаарай. Өчүүхэн хөдөлгөөн нь өрсөлдөгчөө ямар нүүдэл хийхийг хэлж өгөх болно. Бүх хуруу нь хурцадмал байдаг - чулуу. Бүх хуруу тайван байна - цаас. Зөвхөн хоёр хуруу нь хурцадмал байдаг - хайч.
  • Тоглоомонд цаасыг хамгийн бага ашигладаг - тохиолдлын 29.6%. Хайч илүү их ашиглагддаг - 35%. Бүр илүү олон удаа чулуу - 35.4%. Гэнэтийн нөлөөг ашигла.

Найздаа эдгээр бяцхан заль мэхийн талаар хэлээрэй, тэр ангийнхантайгаа маргалдахад үргэлж баяртай байх болно!

"Чулуун, цаас, хайч" тоглоомын хувилбаруудыг хэдэн зуун жилийн өмнө зохион бүтээсэн. Гэхдээ ихэнх тоглоомуудын нэгэн адил энэ нь зүгээр л санамсаргүй зүйл биш юм. Энэ бол хэв маяг, сэтгэл зүй, статистикийн тулаан юм. Энэ тоглоомонд ялалт байгуулах талаар статистик, судалгаа, шинжээчид юу хэлэхийг мэдмээр байна уу?

Сэтгэл судлал

Rock, Paper, Scissors хэмээх дэлхийн нийгэмлэгийн үзэж байгаагаар "чулуу" шидэх санаа нь шинэхэн хүмүүст аюултай юм. Эрэгтэйчүүд энэ хөдөлгөөнийг ихэвчлэн хийдэг. Энэ нүүдлийг сонгох нь "чулуу"-г "хүчтэй", "хүчтэй" гэж ойлгодог, тиймээс эрчүүд үүнийг сонгох хандлагатай байдагтай холбоотой юм. Дайсан таныг "чулуу" шиднэ гэж таамаглах тул та эхлээд "хайч" сонгох хэрэгтэй.

Судлаачдын хэлсэн үг

Жэжян их сургуулийн тоглоомын онолоор мэргэшсэн судлаачид хүмүүс тоглохыг сонгодог хэв маягийг судалжээ. Тэд 20 мянган тойрог тоглосон 360 оюутны тоглолтын үр дүнг тэмдэглэжээ. Урамшуулал болгон түрүүлсэн оюутнуудад мөнгө өгч байсан.

Бүх тоглоомд сонголт бүрийг таны бодож байсанчлан ойролцоогоор ижил тооны удаа сонгосон. Гэсэн хэдий ч судлаачид хүмүүсийн тактикийн тодорхой хэв маягийг анзаарчээ. Эрдэмтдийн үзэж байгаагаар ялсан хүмүүс ямар нэг үйлдлийг сонгоход удаан хугацаа шаардагддаг. Нөгөөтэйгүүр, хожигдсон сурагчид "чулуу", дараа нь "хайч", дараа нь "цаас" гэж ээлжлэн солих хандлагатай байв. Хэрэв та энэ өгөгдлийн дагуу ялахыг хүсч байвал өрсөлдөгч тань энэ талаар мэдэх эсэхээс хамаарна. Гэхдээ хэрэв бид түүнийг энэ талаар мэдэхгүй гэж үзвэл түүний ачаар тэр таны эсрэг ялсан бол тэр дахин ижил үйлдлийг сонгоно гэж итгэлтэйгээр хэлж чадна.

Оюун санааны тоглоомууд

Яг л покерын тоглоом шиг та Макиавеллийн саналын хүчийг ашиглан өрсөлдөгчөө амархан ялж чадна. Аль гараараа тоглохоо зарлах олон жилийн тактик нь ашигтай заль мэх байж болно. Хэрэв та нүүхийнхээ талаар ярилцаж, дараа нь үүнийг хийх хангалттай зоригтой гэж боддог хүнтэй тоглохгүй л бол та өмнө нь зарласан нүүдлээсээ давсан нүүдэл болгон өөрчилж болно. Тэгэхээр “чулуу” шиднэ гэвэл өрсөлдөгч чинь “цаасан” шидэх болно. Энэ нь "хайч" танд хамгийн муудаа тэнцэх, хамгийн сайндаа ялалтыг өгнө гэсэн үг юм.

Эцэст нь хэлэхэд, бусад магадлал байхгүй үед таны хамгийн найдвартай бооцоо цаас байж магадгүй, учир нь статистикийн хувьд энэ нь таны хүлээж байсан 33.33% биш, зөвхөн 29.6% -ийг сонгосон байдаг.