Դասական նարդի խաղալու կանոններ. Ինչպե՞ս խաղալ «հին անգլերեն» նարդի: Տեսանյութ՝ կարճ նարդի խաղալու կանոններն ու առանձնահատկությունները

խաղ է երկու խաղացողների համար տախտակի վրա, որը բաղկացած է 24 նեղ եռանկյուններից, որոնք կոչվում են կետեր:

Եռանկյունները միավորված են չորս խմբի մեջ՝ յուրաքանչյուրը վեց եռանկյունից: Այս խմբերը կոչվում են՝ տուն, բակ, թշնամու տուն, թշնամու բակ։ Տունն ու բակը բաժանված են խաղադաշտից վեր դուրս ցցված ձողով և կոչվում է բար։

Խաղի նպատակը

«» խաղի նպատակն է ձեր բոլոր չիպերը մտցնել «տուն» և հեռացնել դրանք գրատախտակից, մինչև երկրորդ խաղացողը դա անի:

Շարժվող չիպսեր

Խաղը սկսելու համար յուրաքանչյուր խաղացող գլորում է մեկ դիակ: Սա որոշում է, թե որ խաղացողն է առաջինը գնում և ինչ թվեր է նա օգտագործում իր առաջին քայլի համար: Եթե ​​երկու խաղացողները գցում են նույն թվերը, նրանք երկուսն էլ գցում են զառերը, մինչև գցվեն տարբեր թվեր: Այն խաղացողը, ով գլորում է ավելի մեծ թիվը, իր չիպերը տեղափոխում է երկու զառերի թվերի համաձայն: Առաջին քայլից հետո խաղացողները հերթափոխով գցում են երկու զառեր և կատարում շարժումներ:

Յուրաքանչյուր զառի համարը ցույց է տալիս, թե քանի տարածություն պետք է խաղացողը տեղափոխի իր խաղաքարերը: Չիպերը միշտ շարժվում են միայն իրենց տան ուղղությամբ: Այս դեպքում գործում է կանոնը՝ կտորը կարող է տեղափոխվել միայն բաց կետ, այսինքն՝ դեպի այն, որը չի զբաղեցնում հակառակ գույնի երկու կամ ավելի կտորներ։

Երկու զառերի վրա թվերը կազմում են առանձին շարժումներ: Օրինակ, եթե խաղացողը գլորում է 5-ը և 3-ը, նա կարող է մի չիպով գնալ երեք դաշտ, իսկ մյուսը՝ հինգ, կամ նա կարող է մեկ չիպով գնալ միանգամից ութ (5 + 3) դաշտ, բայց միայն վերջինս։ եթե միջանկյալ կետ (ելակետից երեք կամ հինգ դաշտ հեռավորության վրա) նույնպես բաց է։

Խաղացողը, ով գլորում է դուբլը, երկու անգամ խաղում է զառերից յուրաքանչյուրի համարը:

Օրինակ, եթե ռուլետը 6-6 է, ապա խաղացողը պետք է կատարի չորս քայլ՝ յուրաքանչյուրը վեց միավորով, և նա կարող է խաղաքարերը տեղափոխել ցանկացած համակցությամբ, ինչպես հարմար է գտնում:

Խաղացողը պետք է օգտագործի իր ստացած երկու թվերը, եթե դրանք թույլատրվում են կանոններով (կամ բոլոր չորս համարները, եթե նա ստացել է դուբլ): Երբ կարող է խաղալ միայն մեկ համար, խաղացողը պետք է խաղա այդ համարը: Եթե ​​յուրաքանչյուր համար կարելի է խաղալ առանձին (բայց ոչ երկուսն էլ միասին), խաղացողը պետք է խաղա ավելի մեծ համարը: Եթե ​​խաղացողը չի կարողանում քայլ կատարել, ուրեմն նա բաց է թողնում իր քայլը: Դուբլի դեպքում, եթե խաղացողը չի կարողանում օգտագործել բոլոր չորս թվերը, նա պետք է հնարավորինս շատ քայլեր կատարի։

Ինչպես վաստակել և բեռնել չիպը

Միայն մեկ չիպով զբաղեցրած կետը կոչվում է բլոտ: Եթե ​​հակառակ գույնի չիպը կանգ է առնում այս պահին, ապա բլոտը համարվում է ծեծված և տեղադրվում է բարի վրա: Ամեն անգամ, երբ մեկ կամ մի քանի չիպեր գտնվում են գծի վրա, խաղացողի առաջին պարտականությունն է լիցքավորել չիպերն իր հակառակորդի տանը: Չիպը գործի է դրվում՝ շարժվելով դեպի գլանվածքի արժեքին համապատասխանող կետ:

Օրինակ, եթե խաղացողը գլորում է 4 և 6, նա կարող է բեռնել չիպը չորրորդում: կամ վեցերորդ կետերին, եթե դրանք զբաղեցված չեն թշնամու երկու կամ ավելի խաղաքարերով։

Եթե ​​նետված զառերի արժեքներին համապատասխանող երկու կետերն էլ զբաղված են, խաղացողը բաց է թողնում իր հերթը:

Ինչպես վերականգնել չիպսերը

Երբ խաղացողը իր բոլոր տասնհինգ չիպերն իր տուն բերի, նա կարող է սկսել դրանք նետել տախտակից: Խաղացողը դուրս է նետում չիպը հետևյալ կերպ. մի զույգ զառ է գլորվում, իսկ չիպերը, որոնք կանգնած են ընկած արժեքներին համապատասխան կետերի վրա, հանվում են տախտակից: Օրինակ, եթե դուք գլորում եք 6 միավոր, կարող եք հեռացնել չիպը վեցերորդ կետից:

Եթե ​​գլորված ձողին համապատասխան կետի վրա չիպեր չկան, խաղացողին թույլատրվում է տեղափոխել չիպը գլորված համարից ավելի մեծ կետերից: Եթե ​​խաղացողը կարող է որևէ քայլ կատարել, նրանից չի պահանջվում խաղատախտակից հանել խաղաքարը:

Չիպերի հեռացման փուլում խաղացողի բոլոր չիպերը պետք է լինեն նրա տանը: Եթե ​​չիպը դեն նետելիս հարված է հասցնում չիպին, խաղացողը պետք է հետ բերի չիպը իր տուն, նախքան շարունակի չիպսերը դեն նետելը: Առաջինը, ով կհանի բոլոր չիպսերը տախտակից, հաղթում է խաղը:

Սեղանի խաղերը հիանալի միջոց են ընկերների հետ ժամանակ անցկացնելու համար: «Ուղեղի վարժությունների» օրինակ է նարդի: Սա աշխարհի ամենահին խաղերից մեկն է։

Ո՞վ է հորինել նարդի:

Ենթադրվում է, որ այն խաղացել է ավելի քան հինգ հազար տարի։ Ըստ հնագետների՝ նարդու առաջին տախտակը հայտնաբերվել է Իրանում, և Թութանհամոն փարավոնի դամբարանում հայտնաբերվել է այս խաղի նման մի բան։ III հազարամյակում Պարսկաստանում նարդիը համարվում էր չափազանց խորհրդանշական և ուներ միստիկական բնույթ։ Նրանց օգնությամբ ճակատագիրը գուշակվեց։ Հենց այս երկրում նարդի ծնեց իմաստուն Վուզուրգ-Միհրը։ Յուրաքանչյուր երկրում խաղի անվանումը տարբեր էր, բայց էությունը չփոխվեց։

Միջնադարյան Եվրոպայում, խաչակրաց արշավանքների ավարտից հետո, այս զվարճանքը նույնպես հայտնի ու հայտնի դարձավ։ Այն կոչվում էր «նարդի» և միայն բարձրագույն արիստոկրատիայի արտոնությունն էր։ Ինչպես խաղալ նարդի, արդեն ժամանակակից տարբերակի կանոնների համաձայն, սահմանվել է անգլիացի Էդմոնդ Հոյլի կողմից 1743 թվականին։ Զվարճանքի նոր տեսակը կոչվում է «կարճ նարդի» (ի դեպ, Արևելքում հորինված նախորդ տեսակը համարվում է «երկար»):

Մեր օրերում խաղը լայն տարածում է գտել բոլոր երկրներում։ Անցկացվում են նարդու առաջնություններ. Ադրբեջանում անցկացվող ամենահայտնին «Ոսկե արշալույսներն» են, որոնցում մրցանակը ոսկե զառերն են։

Ի՞նչ է ձեզ հարկավոր զվարճանալու համար:

Ինչպե՞ս խաղալ նարդի առանց սարքավորումների: Հետևյալ կետերը կպահանջվեն.

  • տախտակ;
  • շաշկի;
  • ոսկորներ.

Ուղղանկյուն տախտակ, որի վրա նշված են 24 կետեր, որոնք հավասարաչափ երկարաձգված եռանկյունու տեսքով ֆիգուրներ են։ Յուրաքանչյուր տարր ունի իր համարակալումը: Տախտակի անկյունում անընդմեջ հավաքված են վեց նման եռանկյուններ. սա «խաղացողի տունն է»: Մեջտեղում կա մի ուղղահայաց շերտ, որը կոչվում է «բար»: Շաշկի թիվը հիմնականում 15 հատ է, իսկ զառերի թիվը՝ երկու։ Երբեմն լինում է բաժակով հինգ զառախաղի հավաքածու: Այս դեպքում յուրաքանչյուր խաղացող ունի իր գումարը, իսկ մեկը պահեստային է:

Նարդու տեսակները

Նարդի «կարճ» և «երկար» սովորական են: Նրանց ընդհանուրն այն է, որ խաղը սկսվում է զառախաղ նետելով: Կախված ընկած թվից, չիպսերը վերադասավորվում են: «Երկար նարդի» խաղն ավարտվում է այնպես, ինչպես «կարճը», երբ հաղթողը տախտակի վրայից փոխանցում է բոլոր չիպսերը: Երկու տեսակների միջև տարբերությունը կանոնների և տևողության մեջ է:

Վարքագծի ընդհանուր ստանդարտներ

«Ինչպե՞ս նարդի խաղալ» հարցին պատասխանելու համար. Եկեք գրենք կանոնները, որոնք նույնն են բոլորի համար.

  1. Մասնակիցների կարգը.
  2. Շաշկի շրջանաձև և ժամացույցի սլաքի ուղղությամբ շարժում:
  3. Որոշելու համար, թե ով է առաջինը կռվում, գցվում են զառեր: Ով ունի ամենաշատ թիվը, սկսում է:
  4. Զառան նետում է միայն սեփական կիսադաշտում:
  5. Չիպի շարժումը պետք է իրականացվի նույնիսկ եթե այն անբարենպաստ է: Բացառությամբ այն դեպքերի, երբ երթեւեկությունն արգելված է։
  6. Եթե ​​զառերի կետերը չեն օգտագործվում, դրանք այրվում են:
  7. Շաշկիները կարելի է հանել տախտակից, եթե դրանք ընկնում են տուն, կամ լուսադեմին կետերի քանակը համընկնում է այն կետի թվի հետ, որտեղ գտնվում է չիպը։
  8. Ինչպես են դրված շաշկիները, կախված է նարդու տեսակից:
  9. «Ոչ ոքի» հասկացությունը գոյություն չունի։
  10. Գնահատման կանոնները հիմնված են զվարճանքի տեսակի վրա: Հաղթանակի համար մասնակիցը սովորաբար ստանում է մեկից երեք միավոր։

Ինչպե՞ս խաղալ «կարճ» նարդի:

Նախ, եկեք խոսենք այս խաղի ընդհանուր անունների մասին.

  1. Թշնամու «տունը» 24-19 միավոր է:
  2. Հակառակորդի «բակը» 18-13 բալ է.
  3. «Բակը» քոնն է՝ 12-7 միավոր։
  4. «Տունը» քոնն է՝ 6-1 միավոր:

Որո՞նք են «կարճ» նարդու կանոնները: Ամեն ինչ սկսվում է մասնակիցների մեջ առաջնահերթությունը որոշելուց։ Նա խաղաքարերը տեղափոխում է զառերի վրա նշված թվերին համապատասխան։ Չիպերը շարժվում են մեկ ուղղությամբ՝ ավելի բարձր թվերով կետերից մինչև ավելի ցածր: Սպիտակ խաղաքարերը շարժվում են ժամացույցի սլաքի ուղղությամբ, իսկ սևերը՝ հակառակ ուղղությամբ։ Կտորը շարժվում է միայն դեպի բաց կետ, որը գրավված չէ թշնամու կողմից: Խաղացողն իրավունք ունի օգտագործել խաղարկված թվերի գումարը կամ կարող է տեղափոխել յուրաքանչյուր խաղաքար առանձին: Այսինքն, եթե 2 և 3 համարները գլորվեն, ապա մասնակիցը կգնա կա՛մ մեկ չիպով՝ հինգ քայլի համար, կա՛մ համապատասխանաբար երկու, երկու և երեք շարժումներով։ Եթե ​​հայտնվում են երկու նույնական թվեր, ապա դուք պետք է խաղաք քայլը այնքան անգամ, որքան ցույց են տալիս խաղադրույքները: Օրինակ, ստացվում է 3 և 3, ինչը նշանակում է, որ դուք պետք է երեք անգամ շարժվեք երեք կետով:

Եթե ​​կետի վրա կա մեկ խաղաքար, ապա այն կոչվում է «բլոտ»: Եթե ​​հակառակորդի հերթը ավարտվում է բլոտով, ապա նա համարվում է ծեծված և գնում է բար: Այն, ինչ դուք չեք կարող անել, դա սպանել կամ թաքցնել ձեր հակառակորդի խաղաքարն է: Կամ դուք կարող եք ծածկել ձերը մեկ այլ խաղաքարով կամ ծեծել նրան և թաքնվել ազատ կետում: Թույլատրվում է նաև հարվածել և դեն նետել չիպը։ Երբ բոլոր խաղաքարերը գտնվում են «տանում», մասնակիցը կարող է հեռացնել դրանք: Դա անելու համար հարկավոր է օգտագործել զառերի վրա դրված թվերը: Այստեղ պահպանվում է կանոնը՝ եթե քարտերը ցույց են տալիս դատարկ կետի թիվը, բայց կան ավելի բարձր միավորի շաշկի, ապա կարող եք դրանք տեղափոխել «տան» ներսում։ Այն դեպքում, երբ մրցակցին հաջողվի գրավել խաղաքարը դուրսբերման գործընթացում, խաղացողը պետք է իր կորցրած խաղաքարը հետ բերի «տուն», նախքան դուրսբերումը շարունակելը:

Վեճեր են ծագում

Մենք թվարկում ենք հնարավոր հակասական իրավիճակները լուծելու ուղիները.

  1. Զառերը կրկին գլորվում են, եթե դրանք ընկնում են տախտակի երկու կեսերի վրա, դիպչում են խաղաքարին կամ հորիզոնական չեն պառկում:
  2. Քայլը համարվում է անդառնալի այն դեպքերում, երբ հակառակորդը խաղադրույքներ է կատարել կամ հայտարարել է «դեյվ» (կրկնապատկվող խաղադրույքներ):
  3. Լիցք նետելը անվավեր է, եթե հակառակորդը դեռ չի ավարտել իր հերթը:

Նարդի մեկ այլ տեսակ

«Երկար» նարդին ունի գրեթե նույն կանոնները, ինչ առաջին տեսակի խաղերում։ Բայց կան որոշ նրբերանգներ. Օրինակ, խաղը սկսվում է ձեր ձախ կողմում 15 խաղաքար դնելով: Սկզբնական դիրքում տեղադրված չիպսերը կոչվում են «գլուխ»: Մասնակիցի առաջին քայլը «գլխից հանելն է»: Դուք կարող եք հեռացնել միայն մեկ խաղաքար, բացառությամբ այն դեպքերի, երբ դուք ստանում եք կրկնակի 3, 4, 6-ից, ապա երկուսը հանվում են: Դուք չեք կարող չիպ տեղադրել հակառակորդի կողմից զբաղեցրած կետի վրա, ծածկել նրա խաղաքարերը կամ տեղափոխել մեկ զառով ցույց տրված միավորների քանակը:

«Կարճ» նարդիից տարբերությունն այն է, որ տապալված խաղաքարեր չկան, չիպսերը կարող են կողպվել: Եթե ​​անհնար է քայլ կատարել, բոլոր կետերը այրվում են: Նաև մեկ քայլը բաց է թողնվում, եթե հնարավորություն կա շարժում կատարել ըստ մեկ ձողի վրա գլորված թվի, բայց ոչ մյուսի վրա: Մեկ խաղադրույքի կորուստ է սահմանվում, երբ խաղի վերջում մասնակցին հաջողվում է հեռացնել մեկ խաղաքար: Եթե ​​հակառակորդը չի կարող հանել որևէ չիպ կամ դրանք տեղափոխել «տուն», ապա կորուստը համապատասխանում է «մարս» խաղադրույքի կրկնակիին: Եռակի խաղադրույք՝ «հաուս մարս», տեղի է ունենում, երբ խաղացողն ունի իր բոլոր չիպերը տանը, բայց ոչ մեկը չի հանվել խաղատախտակից:

Նարդի-թավլեյ

Ինքնին «ռուսական նարդի» հասկացություն չկա, բայց կա նմանատիպ խաղի ապացույց, որում մրցել են մեր նախնիները: Շատ է խոսվում այն ​​մասին, թե արդյոք զվարճանքը պատկանում է սեղանի որոշակի տեսակի։ Բայց ահա թե ինչ կարելի է ընդգծել.

  1. Տավլեյ խաղալու համար շաշկիներ են հայտնաբերվել Հին Ռյազանի շրջանում գտնվող Վյատիչի հողի պեղումների ժամանակ: Նրանք անդեմ չէին, այլ ֆիգուրների տեսքով։
  2. Մի քանի հնագույն աղբյուրներ են պահպանվել, որոնք նկարագրում էին խաղը:
  3. Յուրաքանչյուր խաղացող ուներ իր խաղաքարերը, որոնք դրված էին խաղատախտակի վրա:

Ինչպե՞ս խաղալ այս տեսակի նարդի: Դժվար է հստակ ասել: Կանոնների հիմքը լեգենդների և էպոսների վրա է: Նույն աղբյուրներն են օգտագործվում թավլեի ծագման երկրի մասին դատելու համար։ Այսպիսով, թուրքերենում նարդի անվանումը՝ «tavla», խոսում է Թուրքիայի օգտին։ Հին Ռուսիան հաստատված է գտածոներով, որոնք բացահայտում են խաղի նկարագրությունը, ինչպես նաև պեղումների ժամանակ տախտակների և հարթ միանման ֆիգուրների հայտնաբերումը: Որոշ գիտնականներ կարծում են, որ տավլեյը ռուսական շախմատ է, քանի որ յուրաքանչյուր խաղացող ունի իր դիրքերը: Կարծիք կա նաև, որ խաղը Ռուսաստան են բերել նորմանները, ովքեր սիրում էին դրանով զվարճանալ։ Այս կարծիքը հաստատում է լատիներեն «tavl» - տախտակ թարգմանությունը:

06/10/2011
Այսպիսով, ամառը ավարտվեց... Այս սիրելի ժամանակաշրջանում մեր տեսականու մեջ տեղի ունեցան հսկայական թվով փոփոխություններ, որոնք մենք պարզապես չհասցրեցինք տեղադրել կայքում: Այժմ գրասենյակում շատ ավելի հարմարավետ է, քան փողոցում. սա կօգնի մեզ ավելացնել բոլոր անհրաժեշտ նոր իրերը: Եվ այսօր մենք ուզում ենք...
25/02/2011
Գարնան նախաշեմին, ջերմության և հանգստի մերձության անփոխարինելի զգացողությամբ, դեպի երկիր և արձակուրդային ճամփորդություններով, մենք շտապեցինք մեր տեսականին 33*33 սմ չափսերով կաղնե տախտակների վրա մի քանի տարբեր շախմատային հավաքածուներ ներմուծել։ չափը կեչի տարբերակում, ըստ ակնարկների...
13/12/2010
Նոր տարին մոտ է: Իսկ դրա հետևում հանգստյան օրերի շարք է, որը տևում է մինչև հունվարի 10-ը: Որտեղ նշել Նոր տարին. Ում հետ? Եվ ամենակարեւորը՝ ի՞նչ անել ամանորյա երկար տոներին։ Մենք հավատում ենք, որ Ամանորը մարդկանց միավորող տոն է։ Սա նշանակում է, որ նրան կհանդիպեն ընկերություններում։ Ինչը նշանակում է...

Դասական նարդի խաղալու կանոններ (երկար)

1. Ընդհանուր դրույթներ
1.1. Երկու հոգի խաղում են։ Խաղն անցկացվում է հատուկ տախտակի վրա՝ բաժանված երկու կեսի (ձախ և աջ):

Խաղատախտակի վրա յուրաքանչյուր խաղացողի համար խաղաքարերի թիվը 15 է, որոնք տեղադրվում են խաղատախտակի իրենց մասում՝ աջ կողմում:
Խաղացողներն ունեն տարբեր գույների շաշկի հավաքածուներ, սովորաբար սև և սպիտակ:
Գանձումների քանակը - 2:
Խաղացողները հերթով դուրս են նետում զառա (զառեր):
Շաշկի սկզբնական դասավորությունը ներկայացված է Նկար 1-ում



Յուրաքանչյուր խաղացող իրավունք ունի տեղափոխել միայն իր գույնի խաղաքարերը:
1.2. Խաղատախտակի վրա խաղաքարերի սկզբնական տեղը (1 և 13 դիրքերը) կոչվում է «գլուխ», այս դիրքից շարժումը կոչվում է «գլխից շարժում» («գլուխից վերցնել»):
Դուք կարող եք մեկ քայլով ձեր գլխից վերցնել միայն մեկ խաղաքար:
1.3. Առաջին քայլի իրավունքը և, համապատասխանաբար, խաղաքարերի սպիտակ գույնը խաղարկվում է հետևյալ կերպ. յուրաքանչյուր խաղացող նետում է մեկ զառ (զար):
Սա վիճակախաղ է. առաջին քայլի իրավունքը և խաղաքարերի սպիտակ գույնը բաժին է ընկնում նրան, ով ունի ամենաշատ միավորները: Եթե ​​գլորված կետերի թիվը նույնն է, ապա գլանափաթեթը կրկնվում է:
1.4. Եթե ​​խաղը բաղկացած է մի քանի խաղերից, ապա շաշկի գույնը փոխվում է, և հաջորդ խաղը սկսում է այն խաղացողը, ով նախորդ խաղը խաղացել է սևերով։
1.5. Խաղացողի քայլը մետաղադրամի նետումն է, ինչպես նաև խաղաքարերի շարժումը նետումից հետո։
1.6. Զառան ավելի լավ է նետել փոքր բաժակից, բայց կարելի է նետել նաև ափերից (հակառակորդի հետ համաձայնությամբ):
Պետք է այնպես նետել, որ զառան ընկնի տախտակի մի կեսին և ամուր պառկի եզրին։ Եթե ​​զառերը ցրվում են խաղատախտակի երկու կեսերին կամ ընկնում են հատակին, սեղանի վրա (հատկապես սեղանի տակ), կամ խաղացողներից մեկի խորանարդը թեքված է կանգնած՝ հենվելով կողքին կամ շաշկին, ապա նետումը կրկնվում է:
1.7. Քայլը համարվում է կատարված, երբ իր քայլը կատարած խաղացողը մետաղադրամները փոխանցում է իր հակառակորդին:

2. Խաղի իմաստը
2.1. Խաղացողը պետք է ամբողջ շրջանով անցնի բոլոր խաղաքարերը (ժամացույցի սլաքի ուղղությամբ), մտնի դրանք «տուն» և «դեն նետի» նախքան հակառակորդը: Յուրաքանչյուր խաղացողի համար «տունը» համարվում է խաղադաշտի վերջին քառորդը՝ սկսած «գլխից» 18 բջիջից հեռու:

2.2. «Նետում» տերմինը նշանակում է խաղաքարով քայլ անել այնպես, որ այն ավարտվի խաղատախտակից դուրս: Շաշկիները կարող եք «դեն նետել» միայն այն բանից հետո, երբ բոլոր խաղաքարերը «տան գան»։ Հետևաբար, սպիտակը 13-18 գոտուց անցնում է 7-12 գոտի, իսկ սևը 1-6 գոտուց 19-24 գոտի (նկ. 2):



3. Կատակ

3.1. Խաղացողը միաժամանակ գցում է երկու զառ (զառ):
Նետումից հետո խաղացողը իր խաղաքարերը տեղաշարժում է մի քանի քառակուսիներով, որոնք հավասար են զառերից մեկի գլորված թվին, այնուհետև ցանկացած խաղաքար մի շարք քառակուսիներով, որոնք հավասար են մյուս ձողի գլորված թվին:
Այսինքն, եթե մեկը գլորում է «երեք», իսկ մյուսը գլորում է «հինգ», ապա, համապատասխանաբար, կարող եք ձեր խաղաքարերից մեկը տեղափոխել երեք, իսկ մյուս հինգ քառակուսի: Այս դեպքում դուք կարող եք մեկ ստուգիչ տեղափոխել ութ բջիջ:
Ո՞ր քայլն անել առաջինը, գծված թիվը ավելի մեծ է, թե ցածր, նշանակություն չունի:
Այս դեպքում գլխից կարելի է վերցնել միայն մեկ խաղաքար (նկ. 3):



Խաղի առաջին խաղարկումը խաղացողներին բացառություն է տալիս վերը նշված կանոնից:
Եթե ​​մեկ շաշկի, որը միակն է, որ կարելի է գլխից հանել, չի անցնում, ապա կարող եք հեռացնել երկրորդը։
Խաղացողի համար կա ընդամենը երեք այդպիսի նետում.
վեց-վեց (6**6);
չորս-չորս (4**4)
երեք-երեք (3**3)
Այս իրավիճակում մեկ խաղաքարով հնարավոր չէ լիարժեք քայլ խաղալ, քանի որ հակառակորդի գլխին կանգնած խաղաքարերը ճանապարհին են: Եթե ​​այս համակցություններից մեկը հայտնվի, խաղացողը կարող է գլխից հեռացնել երկու խաղաքար:
Նշում. Երբ սպիտակները առաջին անգամ են նետում 5-5, իսկ սևերը՝ 4-4, վերջիններս գլխից հանում են մեկ խաղաքարը՝ խաղալով չորսը, քանի որ ստեղծված խոչընդոտը խանգարում է նրանց ավելի առաջ գնալ:
3.2. Դուք չեք կարող տեղափոխել երկու շաշկի բջիջների քանակով, որը նշված է մեկ մեռոցի կողմից, իսկ հետո՝ մեկ այլ մեռոցի կողմից նշված բջիջների քանակով: Այսինքն, եթե ռուլետը հինգ կամ չորս է, դուք չեք կարող նախ մեկ խաղաքարով գնալ երկուսի համար, ապա մյուսով երեքով (այսինքն՝ հետ շահել հինգը երկու խաղաքարով) և հետո նույն կերպ խաղալ չորս։
3.3. Եթե ​​երկու լուսաբացին էլ նույն թվով միավորներ են հայտնվում (կրկնակի, գոշ, ջեքփոթ), ապա միավորների թիվը կրկնապատկվում է, այսինքն. Խաղացողը խաղում է այնպես, ասես գցել է 4 զառ և կարող է 4 քայլ կատարել մեկ ձողի վրա գլորված բջիջների քանակով:
3.4. Մինչև իր հերթի ավարտը խաղացողը կարող է իր հայեցողությամբ շարժել խաղաքարերը, եթե դա չի հակասում սույն Կանոններին: Քայլը համարվում է կատարված, երբ խաղացողը խաղատախտակից հանել է իր մետաղադրամները:
Եթե ​​պարզվում է, որ քայլը անավարտ է կամ հակասում է կանոններին, հակառակորդը հնարավորություն ունի ընդունելու քայլը այնպես, ինչպես արվել է, կամ պահանջել, որ խաղացողը կատարի ճիշտ քայլը:
3.5. Արգելվում է տեղադրել վեց շաշկի բլոկ (պարիսպ, կամուրջ) և նույնիսկ «փախչել», եթե այս բլոկի դիմաց չկա հակառակորդի խաղաքար (նկ. 4):



Արգելված չէ 6 խաղաքարերից բաղկացած բլոկներ կառուցել, բայց դուք չեք կարող կողպել ձեր հակառակորդի բոլոր տասնհինգ խաղաքարերը:
Դուք իրավունք ունեք վեց շաշկի ցանկապատ կառուցել միայն այն դեպքում, եթե այս ցանկապատի դիմաց առնվազն մեկ թշնամու խաղաքար է:
3.6. Եթե ​​թշնամու խաղաքարերը վեց քառակուսի են գրավում խաղաքարի դիմաց, ապա այն կողպված է։
3.7. Եթե ​​խաղաքարերը կողպված են այնպես, որ խաղացողը չկարողանա մեկ քայլ կատարել այն միավորների համար, որոնք նա դուրս է նետել լուսադեմին (շաշկիները «չեն գնում»), ապա խաղացողի միավորները անհետանում են, իսկ խաղաքարերն ընդհանրապես չեն շարժվում:
3.8. Դուք կարող եք կամայական թվով խաղաքարեր տեղադրել մեկ դաշտում:
Դուք չեք կարող շաշկի տեղադրել թշնամու խաղաքարով զբաղեցրած հրապարակի վրա:
Եթե ​​խաղաքարը իջնում ​​է գրավված հրապարակում, ասում են, որ այն «չի շարժվում»:
3.9. Եթե ​​խաղացողը հնարավորություն ունի մեկ լուսաբացին միավորների քանակով քայլ կատարել, բայց հնարավոր չէ մեկ այլ լուսաբացին ընկած միավորների քանակով քայլ կատարել, ապա խաղացողը կատարում է միայն մեկ քայլ: Մյուս քայլի կետերը կորչում են, քանի որ խաղաքարը չի շարժվում։
3.10. Եթե ​​խաղացողը լիարժեք քայլ անելու հնարավորություն ունի, նա իրավունք չունի այն կրճատել, նույնիսկ եթե դա բխում է իր շահերից։
Այսինքն, եթե խաղացողին ավելի ձեռնտու է «երեք» անելը, բայց գլանակը «վեց» է, և կա «վեց» գնալու հնարավորություն, ապա նա պետք է գնա «վեց»:
Եթե ​​քար է ընկնում, որը թույլ է տալիս խաղացողին կատարել միայն մեկ քայլ, և երկուսից որևէ մեկը, ապա խաղացողը պետք է ընտրի ավելի մեծը: Ավելի փոքր միավորներ են կորցնում:
Նշում. նարդիում «քար» տերմինը կարող է վերաբերել մեռնելին, ինչպես նաև միավորների համակցությանը, որը հայտնվում է երկու հավաքածուի վրա:
Օրինակ՝ «չորս-երեք» քարը։
3.11. Շաշկի նետելը նշանակում է այնպիսի շարժումներ կատարել, որ խաղաքարն ավարտվի խաղատախտակից դուրս:
Խաղացողը կարող է սկսել շաշկի նետել միայն այն ժամանակ, երբ նրա բոլոր խաղաքարերը հասնեն տուն:
3.12. Շաշկի տնից հանելու գործընթացում խաղացողն իրավունք ունի օգտվել լուսադեմին ընկած կետերից՝ իր հայեցողությամբ՝ նա կարող է տան մեջ շաշկի խաղալ կամ դեն նետել։ Շաշկի կարելի է նետել միայն լուսադեմին ընկած կետերին համապատասխան դաշտերից։
Օրինակ, եթե գլանակը 6-3 է, խաղացողը կարող է խաղատախտակից հանել մեկ խաղաքար 6-րդ դաշտից և մեկ խաղաքար 3-րդ դաշտից (երեքը կարելի է խաղալ 6-րդ, 5-րդ կամ 4-րդ դաշտից):
Ձեր սեփական տնից շաշկի հեռացնելու գործընթացում ձեզ թույլատրվում է հեռացնել խաղաքարերը ամենացածր կատեգորիայի դաշտերից, եթե ամենաբարձր կատեգորիայի դաշտերում չկան շաշկի:
Օրինակ, եթե լուսադեմին 6-5-ը դուրս եկավ, իսկ 6-րդ և 5-րդ դաշտերում խաղաքարեր չկան, ապա խաղացողը կարող է տնից դուրս հանել երկու խաղաքար՝ հաջորդ՝ չորրորդ դաշտից, եթե այնտեղ խաղաքարեր չկան։ , ապա երրորդից, եթե այնտեղ էլ շաշկի չկա, երկրորդը և այլն։
Խնջույքն ավարտվում է.

4. Հաշվարկը խաղում

4.1. Իրավիճակը, երբ պարտվողին հաջողվել է դուրս նետել առնվազն մեկ խաղաքար, կոչվում է «օին» (0-1):

4.2 Իրավիճակը, երբ խաղացողներից մեկը դեն է նետել իր բոլոր խաղաքարերը, իսկ մրցակիցը չի կարողացել նետել որևէ մեկը, կոչվում է «մարս» (2-0):

4.3.* Նկարել նարդիով: Եթե ​​սպիտակ խաղացող խաղացողներից մեկը դեն է նետել իր բոլոր խաղաքարերը, ապա սև խաղացող երկրորդ խաղացողն իրավունք ունի վերջին նետում կատարել, քանի որ նա սկզբում սկսել է խաղը՝ մեկ խաղ ուշ: Այս դեպքում, եթե այն խաղացողը, ով սև է խաղացել, օգտագործելով իր վերջին նետման իրավունքը և խաղատախտակից հանել խաղաքարերը, ապա խաղն ավարտվում է ոչ-ոքի, և խաղացողները ստանում են կես միավոր (1/2-1/2). կամ մեկական միավոր (1-1)՝ կախված մրցաշարի կանոնակարգից:


*Երկար դասական նարդիով նկարելը նորարարություն է։

Կարճ նարդիառցանց խաղային նախագիծ է, որը նարդի հնագույն խաղի բազմաթիվ տեսակներից մեկն է երկու խաղացողների համար 24 նեղ եռանկյուններից բաղկացած տախտակի վրա՝ կետերից:

Այս եռանկյունները բաժանված են չորս խմբի, որոնցից յուրաքանչյուրն ունի վեց այդպիսի եռանկյուն։ Նման խմբերն ունեն իրենց անունը՝ քո տունը, քո բակը, թշնամու տունը, թշնամու բակը: Բակի և տան տարածքները բաժանված են խաղադաշտի վերևից դուրս ցցված ձողով և կոչվում է «ձող»։

Խաղում հաջողությամբ առաջադիմելու և ձեր հակառակորդներին հաղթելու համար ձեզ հարկավոր է խաղի հիմնական կանոնների իմացություն, որոնք հետագայում կարող եք օգտագործել ձեր օգտին: Մեր գիտելիքների բազան կօգնի ձեզ ձեռք բերել այս գիտելիքները:

«Կարճ նարդի» խաղալու կանոններ

Այս խաղային նախագծում հակառակորդի հետ մենամարտում հաջողության կարելի է հասնել մեծ չափով սեփական հմտության օգնությամբ՝ ի տարբերություն «Երկար Նարդի»: Սա էր պատճառը, որ Արևմուտքում մրցաշարեր են անցկացվում և ավելի շատ ժամանակ է հատկացվում նարդի խաղալուն։

«Կարճ նարդի» և «Երկար նարդի» խաղի հիմնական տարբերություններն են.

  • շաշկի տեղադրում;
  • կոտրված խաղաքարերի նկարչություն.

Խաղը սկսելու համար յուրաքանչյուր հակառակորդ նետում է մեկ զառա: Այսպիսով, որոշվում է, թե ով է կատարել առաջին քայլը և ինչ թվեր է օգտագործելու նա։ Եթե ​​լուսադեմին գլորված արժեքները նույնն են երկու հակառակորդների համար, ապա գործընթացը կրկնվում է մինչև տարբեր արժեքներ գլորվեն: Հակառակորդը, ով սկզբում ավելի մեծ թիվ ունի, սկսում է առաջինը շարժել խաղաքարերը՝ ըստ երկու կողմերի թվերի։

Այս խաղային նախագծում առաջին քայլն ավարտելուց հետո հակառակորդները հերթով նետում են երկու խաղադրույքները: Յուրաքանչյուր լուսաբացին հայտնվող թիվը ցույց է տալիս, թե քանի միավոր է անհրաժեշտ խաղաքարտերը տեղափոխելու համար: Շաշկի շարժումը միշտ տեղի է ունենում միայն մեկ ուղղությամբ՝ սկսած ավելի մեծ թվերով կետերից և վերջացրած ավելի ցածր թվերով կետերով:

«Կարճ նարդի» խաղի առանցքային նպատակը.

Ձեր խնդիրն է ձեր բոլոր չիպերը տեղափոխել ձեր սեփական «տուն» և այնուհետև հեռացնել դրանք տախտակից: Դա պետք է արվի նախքան ձեր հակառակորդը կհանի իր վերջին խաղաքարը: Միայն այդպես կարող ես հաղթել խաղը:

Շաշկի մեկնարկային դիրքը

Կարճ նարդի առցանց խաղային նախագիծ է, որը նախատեսված է երկու մասնակիցների խաղալու համար: Վիրտուալ տախտակը բաժանված է 24 նեղ եռանկյունների, որոնց անվանումը կետեր է։ Այս բոլոր եռանկյունները փոխվում են գույնի մեջ և միավորվում են խմբերի մեջ, որոնք բաղկացած են յուրաքանչյուրը վեց եռանկյունից:

Այս կետերը նույնպես ունեն իրենց համարակալումը, և այդ համարակալումը տրամադրվում է յուրաքանչյուր հակառակորդի համար առանձին և սկսվում է «տունով»: Յուրաքանչյուր մրցակցի համար իր տունը խաղադաշտի իր վերջին քառորդի տարածքն է: «Տան» սկիզբը այն կետն է, որտեղ մեկնարկային դիրքում հինգ քար կա:

Ամենահեռավոր կետը 24-րդն է, որն իր հերթին 1-ին միավորն է ձեր հակառակորդի համար: «Կարճ նարդի» խաղալու համար ձեզ, ինչպես ձեր հակառակորդին, տրվում է 15 խաղաքար: Շաշկի նախնական դասավորությունը՝ 2 շաշկի 24-րդ կետում, 5-ը՝ 13-րդում, 3-ը՝ 8-րդում և 5-ը՝ 6-րդ կետում։

Խաղի դասական տարբերակում յուրաքանչյուր հակառակորդ ունի իր սեփական զառերը։ Նարդի Արենայում, իհարկե, կա ընդամենը մեկ զույգ նման զառ:

Նախնական վիճակահանություն

Որպեսզի որոշեք, թե հակառակորդներից որն է առաջինը սկսելու խաղային գործընթացը, ինչպես նաև, թե որ թվերն են օգտագործվելու նրա առաջին քայլի համար, պետք է նետել մեկ մեռնող։ Եթե ​​արդյունքը նույնն է, ապա զառերը գցվում են այնքան ժամանակ, մինչև գլորված թվերը տարբերվեն:

Շարժվող խաղի կտորներ

Այս խաղային նախագծում խաղաքարը տեղափոխելը հնարավոր է միայն բաց կետ, որտեղ չկա հակառակորդի մեկ խաղաքար կամ միայն մեկը:

Կատարելով առաջին քայլը՝ հակառակորդները հերթով գցում են զառերը և շարժում են չիպսերը՝ դուրս ընկած թվերին համապատասխան։ Շաշկիները կարող են տեղափոխվել միայն մեկ ուղղությամբ այն կետերից, որոնց թվերն ամենաբարձրն են մինչև այն կետերը, որոնց համարները ամենացածրն են: Որոշ չիպերի համար սա ժամացույցի սլաքի ուղղությամբ շարժում է, մյուսների համար՝ հակառակ ուղղությամբ:

Երկու զառերի վրա հայտնված թվերը ցույց են տալիս առանձին շարժումներ: Օրինակ, եթե դուք ստանում եք 4 և 5, ապա կարող եք ձեր չիպերից մեկը տեղափոխել չորս կետով, իսկ երկրորդը հինգով: Կա նաև միայն մեկ չիպը ինը կետով տեղափոխելու տարբերակ (4+5=9), բայց դա հնարավոր է միայն այն դեպքում, եթե միջանկյալ կետը, որը նախնականից չորս կամ հինգ միավոր հեռու է, նույնպես ազատ է։

Եթե ​​ձեզ բախտ է վիճակվել ստանալ կրկնակի, այսինքն՝ երկու նույնական թվեր յուրաքանչյուր ձողի վրա, ապա ձեզ հարկավոր է չորս քայլ կատարել: Օրինակ, դուք ստանում եք 5-5, ապա դուք պետք է կատարեք չորս քայլ հինգից: Սա նաև ձեզ իրավունք է տալիս չիպերը տեղափոխել այնպիսի համակցությամբ, ինչպես դուք հարմար եք գտնում:

Դուք պետք է օգտագործեք երկու համարները, որոնք գլորվում են, եթե դա թույլատրվում է կանոններով, կամ բոլոր չորս համարները, եթե գլորվում է կրկնակի: Եթե ​​դուք կարող եք խաղալ միայն մեկ համար, ապա դուք պարզապես պետք է խաղաք այն: Եթե ​​գծված թվերը կարելի է խաղալ առանձին (ոչ տեղում), ապա պետք է ավելի մեծ թվով խաղալ: Եթե ​​դուք չեք կարող քայլ անել, ապա թույլ եք տալիս ձեր հակառակորդին առաջ գնալ: Եթե ​​դուբլ ձեռք բերելիս հնարավորություն չես ունենում օգտագործել բոլոր չորս քայլերը, ապա պետք է խաղալ այնքան, որքան թույլ է տալիս տվյալ պահին իրավիճակը։

Ինչպես հարվածել և լիցքավորել չիպը

Նարդի առցանց խաղում միայն մեկ չիպ ունեցող կետը կոչվում է «բլոտ»: Այն պահին, երբ հակառակորդի չիպը կանգ է առնում տվյալ վայրում, այս բլոտը համարվում է ծեծված, և չիպը պետք է տեղադրվի բարի վրա: Այս խաղային նախագծում անհրաժեշտ է, և, այսպես ասած, մոդայիկ է երկու չիպս տեղադրել մեկ կետում՝ դրանով իսկ պաշտպանելով դրանք մարտից։ Դրա համար,

Որպեսզի կարողանաք կրկնակի սալիկներ պատրաստել, դուք պետք է գլորեք զառերը: Դուք չեք կարող հաղթել կրկնապատկված չիպսերին, և դուք նույնպես չեք կարող այնտեղ տեղադրել ձեր չիպերը: Եթե ​​դուք հնարավորություն ունեք գնալ մի կետ, որտեղ արդեն կա մեկից ավելի թշնամու չիպ, ապա չիպը «չի գնում»: Եթե ​​վեց կետերը, որոնք գտնվում են ձեր չիպի դիմաց, զբաղեցնում են հակառակորդի կրկնակի չիպերը, ապա ձեր չիպը դառնում է «կողպված»: Քանի դեռ այս էկրանը գոյություն չունի, կտորը չի կարողանա որևէ շարժում կատարել:

Նշում

Արգելվում է.սպանել թշնամու կտորը և «թաքնվել»: Նման չիպը նույն քայլով հետ տեղափոխելը, որպեսզի այն տեղադրվի մեկ այլ չիպի հետ ինչ-որ կետում և կրկնապատկվի և այդպիսով պաշտպանվի հարվածից, հնարավոր չէ:

Կարող է:

  • ծեծել հակառակորդի խաղաքարը և ծածկել սեփական խաղաքարը մյուսով;
  • ծեծել թշնամու կտորը և շարժվել դեպի ազատ կետի տեղը, այսինքն՝ մի թաքնվիր.
  • հարվածիր հակառակորդի խաղաքարին և դեն նետիր այն:

«Կարճ նարդի» կանոնները սահմանում են, որ եթե գծի վրա ձեր չիպերն են, ապա ձեր առաջին պարտականությունն է դրանք բեռնել ձեր հակառակորդի տուն: Չիպը վերադարձվում է խաղին, եթե այն մտնում է մի կետ, որը հավասար է լուսաբացին ընկած արժեքին: Օրինակ, եթե դուք ստանում եք 3-ի և 5-ի համադրություն, ապա դուք իրավունք ունեք լիցքավորել չիպ հինգերորդ կամ երրորդ կետում, պայմանով, որ այնտեղ թշնամու երկու կամ ավելի չիպեր չկան:

Եթե ​​երկու միավորները, որոնք դուք ստանում եք, զբաղեցնում են առնվազն երկու չիպ, ապա դուք բաց եք թողնում ձեր հերթը: Եթե ​​դուք հնարավորություն չունեք մուտքագրելու սկզբում ընկած թվերին համապատասխանող բոլոր խաղաքարերը, ապա դրանք անհետանում են։ Երբ դուք հանեք բոլոր չիպսերը բարից, կարող եք նորմալ շարժումներ կատարել և տեղափոխել ցանկացած չիպ, որը ցանկանում եք:

Ինչպես դեն նետել չիպսերը

Ձեր բոլոր չիպերը տուն բերելուց հետո սկսվում է չիպսերը խաղից դուրս նետելու գործընթացը: «Կարճ նարդիում» դուք պետք է դեն նետեք չիպը այս կերպ. չիպսերն ու մետաղադրամները, որոնք կանգնած են բաց թողնված միավորներին համապատասխան կետերի վրա, դեն են նետվում և հանվում խաղադաշտից:

Չիպսերը դեն նետելու կանոններ.

  • Կետի վրա կանգնած չիպը հանվում է, որը համապատասխանում է լուսաբացին գլորված արժեքին։ Օրինակ, եթե դուք ստանում եք 6 թիվը, ապա կարող եք դեն նետել չիպը, որը գտնվում է վեցերորդ կետում։ Եթե ​​տվյալ կետում դուք չունեք մեկ չիպ, ապա ձեզ թույլատրվում է տեղափոխել խաղաքարը այն կետերից, որոնց թիվը փոքր է լուսաբացին ընկածից;
  • Տան ներսում ավելի մեծ թվով ցանկացած չիպ շարժվում է։ Այսինքն, եթե դուք ստանում եք եռյակ, ապա չիպը պետք է հինգերորդ կետից տեղափոխվի երեք դիրք, այսինքն ՝ թիվ երկու դիրքում, նույնիսկ եթե երրորդի վրա կա չիպ;
  • Այն չիպը, որը գտնվում է ավելի ցածր թվով կետի վրա, հանվում է, եթե կետի վրա չկան չիպեր՝ ընկած թվին համապատասխան և ընկած մետաղադրամի արժեքից ավելի մեծ արժեքի վրա։ Այսինքն, եթե դուք ստանում եք 4 թիվը, և 4, 5 և 6 կետերում չիպսեր չկան, ապա կարող եք հրաժարվել 3-րդ կետում գտնվող չիպից: Եթե 3-րդ կետում չիպսեր չկան, ապա կարող եք հրաժարվել 2-րդ կետից և այսպես շարունակ;
  • խաղադաշտի ներքին մասում չիպը տեղափոխելիս և միևնույն ժամանակ, թշնամու չիպը սպանելով, այս չիպը կամ մի զույգ չիպը դեն նետելն արգելվում է:

Հեռացման փուլում բոլոր չիպսերը պետք է ձեր տանը լինեն: Եթե ​​չիպը հարվածվում է դեն նետելու գործընթացում, դուք պետք է այն հետ բերեք տուն, նախքան շարունակեք դեն նետել չիպսերը: Խաղում հաղթում է նա, ով առաջինն է նետում իր բոլոր չիպերը խաղադաշտից։

«Կարճ նարդի» առցանց խաղում այն ​​իրավիճակը, երբ պարտվողին հաջողվել է դուրս նետել առնվազն մեկ չիպ, կոչվում է «օին»: Պարտվող «օին»-ը պետք է վճարի միայն մեկ խաղադրույք: Այն դիրքը, որտեղ պարտվողը չկարողացավ դեն նետել մեկ չիպ, կոչվում է «մարս»: Պարտվող «Մարսը» պետք է կրկնակի խաղադրույք կատարի։

Դեյվ

Որպես կանոն, «Կարճ նարդի» խաղում են խաղադրույքներ կատարելով: Յուրաքանչյուր նոր մակարդակի հետ խաղադրույքներն ավելանում են: Գեյմփլեյի ընթացքում, եթե զգում եք, որ խաղում մեծ առավելություն ունեք, կարող եք մրցակցին առաջարկել «դեյվ»՝ հրաժարվել կամ կրկնապատկել ձեր խաղադրույքները: Հակառակորդը կարող է որոշում կայացնել և հրաժարվել կամ կրկնապատկել խաղադրույքը միայն նախքան զառ գցելը:

Երկու հակառակորդներն էլ «dawe» առաջարկելու նախնական իրավունք ունեն։ Այն պահին, երբ առաջարկն արվում է, ընդունվում, և խաղադրույքը մեծանում է, «դեյվ» անելու իրավունքը տրվում է միայն այն խաղացողին, ով ավելի վաղ ընդունել է այն: Մինչ խաղի սկսվելը, հակառակորդները պայմանավորվում են, թե ինչպես կավելանան խաղադրույքները՝ երկրաչափական (2, 4, 8) կամ թվաբանական (1, 2, 3, 4) առաջընթացով:

Նույն խաղում խաղադրույքի հակակրկնապատկումը կոչվում է «բաս» կամ «կրկնապատկել»: Եթե ​​մրցակիցներից մեկն այս պահին զիջում է, ապա կորցնում է միավորների քանակը, որոնք վտանգված էին մինչ այս «կրկնապատկելը»: Հակառակ դեպքում, խորանարդը գնում է նրա մոտ, և խաղը շարունակվում է կրկին կրկնապատկված խաղադրույքով: Խաղում «կրճատումների» քանակի սահմանափակում չկա:

Հատուկ «դեյվ» խորանարդն ունի 2, 4, 8, 16, 32, 64 թվերով կողմեր՝ խաղադրույքների բազմակի համար: Այսպիսով, նրանք ցույց են տալիս, թե քանի անգամ է ավելանում ընթացիկ խաղադրույքը: «Դեյվ» խորանարդի օգտագործումը նարդիում մեծացնում է ոգևորությունը, քանի որ սկզբնական խաղադրույքի գումարը կարող է աճել 64 անգամ:

«Դեյվի» հետ կարճ նարդի խաղալիս «մարս» չկա:

Լրացուցիչ կանոններ

Որոշ լրացուցիչ կանոններ ավելի տարածված են դարձել «Կարճ նարդի» խաղում։

  • Ավտոմատ կրկնապատկումԵթե ​​առաջին քայլում գլորվում են նույնքան միավորներ, ապա խաղադրույքները կրկնապատկվում են: Խորանարդը պտտվում է երկու անգամ, որից հետո խորանարդը մնում է տախտակի մեջտեղում: Սովորաբար, հակառակորդների միջև պայմանավորվածություն կա խաղի սկզբում ավտոմատ կրկնապատկումների քանակը սահմանափակելու վերաբերյալ: Այս կանոնի օգտագործումը սովորաբար տեղի է ունենում ավելի մեծ հուզմունքի համար:
  • Beaver.Եթե ​​ձեզ ասեն «դեյվ», ապա դուք հնարավորություն ունեք անմիջապես կրկնապատկել ձեր խաղադրույքը: Դա անելու համար հայտարարվում է counter redubble beaver, այս դեպքում խորանարդը մնում է ձեզ մոտ: Եթե ​​դուք առաջինն եք ընդունել «դեյվը», ապա պետք է որոշում կայացնեք՝ համաձայն եք այս ըմպելիքին, թե ոչ: Եթե ​​որոշումը բացասական է, դուք պարտվում եք խաղադրույքի կրկնակի չափով:
  • Յակոբիի կանոնը. Mars-ը և coke-ը համարվում են մեկ միավոր, պայմանով, որ խաղի ընթացքում «դեյվ» չհայտարարվի հակառակորդներից որևէ մեկի կողմից: Այս կանոնը արագացնում է խաղը, քանի որ «դեյվի» հայտարարության հետ կապված իրավիճակը վերացված է, քանի որ հակառակորդները ցանկանում են «մարս» խաղալ։

Նարդի, շաշկի և զառախաղ խաղալու համար տախտակի տեղադրում

Երկար նարդի, ըստ խաղի կանոնների, խաղում են 24 կետից (անցքերից) բաղկացած խաղատախտակի վրա։ Տախտակը պայմանականորեն բաժանվում է երկու հավասար մասերի հատուկ տախտակով (ձող), յուրաքանչյուր կարճ կողմում վեց անցք շաշկի համար։

Նկ 1. Շաշկիների սկզբնական դասավորությունը սեղանի նարդիում

Նարդի խաղի կանոնների համաձայն՝ յուրաքանչյուր խաղացող ունի նույն գույնի 15 խաղաքար։ Սկզբում բոլոր սև խաղաքարերը տեղադրվում են թիվ 1 փոսում (տես նկ. 1), իսկ սպիտակ խաղաքարերը՝ 13-ում։ 1-ին և 13-րդ անցքերը կոչվում են համապատասխանաբար՝ Սևի գլուխ և Սպիտակի գլուխ։ Երկար նարդի խաղալու նպատակն է բոլոր խաղաքարերը ձեր տուն բերել հակառակորդից առաջ և հեռացնել դրանք խաղատախտակից մինչև երկրորդ խաղացողը: Տունը սևամորթների համար 19-ից 24-րդ համարի կետերն են (տես նկ. 1), սպիտակների համար՝ 7-ից 12-րդ համարակալված անցքերը:

Նարդի խաղի սկիզբ

Նարդի խաղը սկսվում է զառերի հաջորդական նետումով: Խորանարդները կամ զառերը նետվում են այնպես, որ երկուսն էլ ընկնում են խաղատախտակի մեկ կեսում և ամուր պառկում եզրին։ Եթե ​​զառերը ցրվում են խաղատախտակի երկու կեսերին, եթե դրանցից գոնե մեկը ընկնում է տախտակից, կամ նրանցից գոնե մեկը թեքված է կանգնած՝ հենվելով խաղատախտակին կամ շաշկին, ապա նետումը կրկնվում է:

Երկար նարդիում առաջին քայլի իրավունքը խաղում են հետևյալ կերպ. խաղացողները միանգամից մեկ զառ են նետում, առաջինը կգնա այն խաղացողը, ով ավելի շատ միավոր է գցում: Միավորների հավասարության դեպքում կրկնության փորձ է արվում. Եթե ​​առաջին պարտիայի ավարտից հետո երկրորդ խաղ է անցկացվում, ապա այն սկսում է առաջին պարտիան հաղթած խաղացողը:

Խաղի սկզբում շահեկան դիրքեր են գրավվում։ Գլխից, մեկ քայլով, կարող եք հեռացնել միայն մեկ շաշկի(բացառությամբ առաջին քայլի 3:3, 4:4 և 6:6): Շահութաբեր դիրքեր գրավելու համար, որոնք ապահովում են ապագա քայլերը, ավելի լավ է օգտագործել յուրաքանչյուր քայլ: Եթե ​​3:3, 4:4 և 6:6 կոմբինացիաները հայտնվում են առաջին քայլի ժամանակ, ապա պետք է գլխից հանեք երկու խաղաքար, քանի որ. Դուք միայնակ չեք կարողանա ամբողջ քայլը կատարել՝ հակառակորդի գլուխը կխանգարի:

Նարդի խաղի նպատակը

Երկար նարդի խաղում խաղացողը պետք է ամբողջ շրջանով անցնի բոլոր խաղաքարերով (ժամացույցի սլաքի հակառակ ուղղությամբ), նրանց հետ մտնի տուն և դեն նետի դրանք, նախքան հակառակորդը: Յուրաքանչյուր խաղացողի տունը խաղադաշտի վերջին քառորդն է՝ սկսած գլխից 18 քառակուսի քառակուսուց:

Շաշկի շարժումը երկար նարդի սեղանի խաղում

Սեղանի երկար նարդի խաղում խաղացողը միաժամանակ երկու զառ է գցում: Նետումից հետո խաղացողը իր խաղաքարերը տեղափոխում է մի քանի բջիջներով, որոնք հավասար են զառերից մեկի գլորված թվին, իսկ հետո ցանկացած մեկ խաղաքար՝ մի շարք բջիջներով, որոնք հավասար են մյուս ձեռի գլորված թվին: Այսինքն, եթե մեկը գլորում է «երեք», իսկ մյուսը գլորում է «հինգ», ապա, համապատասխանաբար, կարող եք ձեր խաղաքարերից մեկը տեղափոխել երեք, իսկ մյուս հինգ քառակուսի: Այս դեպքում դուք կարող եք մեկ ստուգիչ տեղափոխել ութ բջիջ: Ո՞ր քայլն անել առաջինը, գծված թիվը ավելի մեծ է, թե ցածր, նշանակություն չունի: Այս դեպքում դուք կարող եք ձեր գլխից վերցնել միայն մեկ խաղաքար:

Նարդի սեղանի խաղի առաջին նետումը խաղացողներին բացառություն է տալիս վերը նշված կանոնից: Եթե ​​մեկ շաշկի, որը միակն է, որ կարելի է գլխից հանել, չի անցնում, ապա կարող եք հեռացնել երկրորդը։ Խաղացողի համար կա ընդամենը երեք նման նետում՝ վեց-վեց, չորս-չորս, երեք-երեք: Այս իրավիճակում սեղանի երկար նարդի խաղում հնարավոր չէ մեկ խաղաքարով ամբողջական քայլ խաղալ, քանի որ հակառակորդի գլխին կանգնած խաղաքարերը խանգարում են: Եթե ​​այս համակցություններից մեկը հայտնվի, խաղացողը կարող է գլխից հեռացնել երկու խաղաքար:

Սեղանի երկար նարդի խաղում դուք չեք կարող տեղափոխել երկու շաշկի՝ մեկ ձողի վրա նշված քառակուսիների քանակով, իսկ հետո՝ մեկ այլ ձողի կողմից նշված քառակուսիների քանակով: Այսինքն, եթե ռուլետը հինգ կամ չորս է, դուք չեք կարող նախ մեկ խաղաքարով գնալ երկուսի համար, ապա մյուսով երեքով (այսինքն՝ հետ շահել հինգը երկու խաղաքարով) և հետո նույն կերպ խաղալ չորս։ Եթե ​​երկու զառերն էլ ցույց են տալիս միավորների նույն թիվը (կրկնակի, ջեքփոթ), ապա միավորների թիվը կրկնապատկվում է, այսինքն. Խաղացողը խաղում է այնպես, ասես գցել է 4 զառ և կարող է կատարել 4 քայլ մեկ ձողի վրա գլորված բացատների քանակով:

Սեղանի երկար նարդի խաղում դուք կարող եք կամայական թվով խաղաքարեր տեղադրել մեկ դաշտում: Դուք չեք կարող շաշկի տեղադրել թշնամու խաղաքարով զբաղեցրած հրապարակի վրա: Եթե ​​խաղաքարը իջնում ​​է գրավված հրապարակում, ասում են, որ այն «չի շարժվում»: Եթե ​​թշնամու խաղաքարերը վեց քառակուսի են գրավում խաղաքարի դիմաց, ապա այն կողպված է։ Սեղանի երկար նարդի խաղում արգելված չէ կառուցել 6 շաշկի բլոկներ, բայց դուք չեք կարող կողպել ձեր հակառակորդի բոլոր տասնհինգ խաղաքարերը: Կան կանոնների մի տարբերակ. Դուք իրավունք ունեք վեց շաշկի ցանկապատ կառուցել միայն այն դեպքում, եթե թշնամու առնվազն մեկ խաղաքար մտել է տուն:


Նկ. 2. Երկար նարդիում «վազող» քայլը սխալ չի համարվում, քանի որ. դա արվում է խաղացողի հերթի ժամանակ և չի խանգարում նրա հակառակորդին

Սեղանի երկար նարդի խաղում, եթե խաղացողը չի կարողանում մեկ քայլ կատարել զառի վրա գցած միավորների քանակով (շաշկիները «չեն գնում»), ապա խաղացողի բաց թողած միավորները անհետանում են, իսկ խաղաքարերը չեն շարժվում։ բոլորը. Եթե ​​խաղացողը լիարժեք քայլ անելու հնարավորություն ունի, նա իրավունք չունի այն կրճատել, նույնիսկ եթե դա բխում է իր շահերից։ Այսինքն, եթե խաղացողին ավելի ձեռնտու է «երեք» անելը, բայց գլանակը «վեց» է, և կա «վեց» գնալու հնարավորություն, ապա նա պետք է գնա «վեց»: Երկար նարդիում, եթե քար է ընկնում, որը խաղացողին թույլ է տալիս կատարել միայն մեկ քայլ, և երկուսից որևէ մեկը, ապա խաղացողը պետք է ընտրի ավելի մեծը: Ավելի փոքր միավորներ են կորցնում: Նշում. «Քար» տերմինը նարդիում կարող է վերաբերել մեռնելին, ինչպես նաև երկու զառերի վրա գլորված կետերի համակցությանը: Օրինակ՝ «չորս-երեք» քարը։

Շաշկի դուրս շպրտելը երկար նարդի սեղանի խաղի մեջ


Նկար 3. Սևը ստացել է 4:2: Երկու շաշկի են նետում

Սեղանի երկար նարդի խաղում շաշկի նետել տերմինը նշանակում է այնպիսի շարժումներ անել, որ խաղաքարն ավարտվի խաղատախտակից դուրս: Պայմանականորեն շաշկի նետելու վերաբերյալ խորհուրդները կարելի է բաժանել 3 մասի` չորրորդ քառորդում դիրքեր գրավել, շաշկի ճիշտ տեղադրում նետման գոտում և իրականում շաշկի նետում: Խաղացողը կարող է սկսել շաշկի նետել միայն այն ժամանակ, երբ նրա բոլոր խաղաքարերը հասնեն տուն: Շաշկի տնից հանելու գործընթացում խաղացողն իրավունք ունի իր հայեցողությամբ օգտագործել զառի վրա ընկած միավորները՝ նա կարող է տանը խաղարկել խաղաքարը կամ դեն նետել այն։ Շաշկի կարելի է նետել միայն զառերի վրա գցված կետերին համապատասխան դաշտերից։ Օրինակ, եթե գլանակը 6:3 է, խաղացողը կարող է խաղատախտակից հանել մեկ խաղաքար 6-րդ դաշտից և մեկ խաղաքար 3-րդ դաշտից: Սեղանի երկար նարդի խաղում, ձեր սեփական տնից խաղաքարերը հեռացնելու գործընթացում, ձեզ թույլատրվում է ամենացածր կատեգորիայի դաշտերից շաշկի հանել, եթե ամենաբարձր կատեգորիայի դաշտերում շաշկի չկա: Օրինակ, եթե զառերի գլանումը 6:5 է, իսկ 6-րդ և 5-րդ դաշտերում խաղաքարեր չկան, ապա խաղացողը կարող է տնից դուրս հանել երկու խաղաքար՝ հաջորդ՝ չորրորդ դաշտից, եթե այնտեղ խաղաքարեր չկան: , ապա երրորդից, եթե այնտեղ էլ շաշկի չկա՝ երկրորդից և այլն։

Արդյունքներ սեղանի երկար նարդի խաղում

Նարդի խաղում ոչ-ոքի չկա. Եթե ​​խաղացողներից մեկը դեն է նետում իր բոլոր խաղաքարերը, ապա երկրորդը համարվում է պարտվող, նույնիսկ եթե հաջորդ նետումը կարող է դեն նետել նաև նրա բոլոր խաղաքարերը: Նարդի խաղն ավարտվում է.

«Ցանկապատերի» կառուցում և կոտրում

«Ցանկապատը» անընդմեջ շարված խաղացողներից մեկի խաղաքարերն են։ Եթե ​​ձեզ հաջողվել է կառուցել 6 կամ ավելի չիպերից բաղկացած ցանկապատ, ապա սա արդեն ամուր պարիսպ է, քանի որ անհնար է ցատկել դրա վրայով:

Շարժումների բացակայություն

Խաղի ցանկացած պահի մենք մուտք ունենք տարբեր թվով շարժումներ՝ 6 թվերից յուրաքանչյուրի համար: Լինում են դեպքեր, երբ 6:6 կրկնակի դեպքում մեզ հասանելի է, ասենք, ընդամենը երկու քայլ, այլ ոչ թե չորս (օրինակ՝ առաջին քայլի ժամանակ), և առաջանում է շարժումների կորուստ։ Սեփականի և հակառակորդի «շարժումների պակասի» արդյունավետ օգտագործումը երկար նարդու ամենադժվարներից է և բարձրագույն վարպետության նշան է։