Ինչպե՞ս հաղթել ռոք-թուղթ-մկրատ խաղում: (օպտիմալ ռազմավարության իրականացում Wolfram Mathematica-ում): Ինչպես միշտ հաղթել ռոք, թուղթ, մկրատ խաղը

Wolfram Research-ի միջազգային բիզնեսի և ռազմավարական զարգացման գծով տնօրեն Ջոն Մքլոունի գրառման թարգմանությունը: Բնօրինակ գրառում. Ինչպես հաղթել Rock-Paper-Scissors-ում
Ներբեռնեք գրառումը որպես Mathematica փաստաթուղթ

Մաթեմատիկական տեսանկյունից ռոք-թուղթ-մկրատ խաղն առանձնապես հետաքրքիր չէ (տես Հավելված 1 վերջում): Նեշի հավասարակշռության ռազմավարությունը շատ պարզ է՝ ընտրեք պատահականորեն և հավասար հավանականությամբ երեք տարբերակներից, և հաշվի առնելով մեծ թվով խաղեր, ոչ դուք, ոչ ձեր հակառակորդը չեք կարող հաղթել: Չնայած համակարգչի միջոցով ռազմավարությունը հաշվարկելիս, այնուամենայնիվ, կարելի է մարդուն հաղթել մեծ թվով խաղերից հետո։

Իմ ինը տարեկան դուստրն ինձ ցույց տվեց իր ստեղծած ծրագիրը՝ օգտագործելով Scratch-ը, որը բացարձակապես ամեն անգամ հաղթում էր՝ պարզապես հետևելով, թե ինչ ընտրություն եք կատարել ձերն անելուց առաջ: Բայց ես ձեզ կներկայացնեմ մի պարզ լուծում, որը առանց խաբելու մարդուն ծեծում է քարաթուղթ-մկրատով։

Քանի որ անհնար է հաղթել մեկին, ով միշտ կատարում է բոլորովին պատահական ընտրություն, մենք հույս կդնենք այն փաստի վրա, որ մարդիկ այնքան էլ պատահական չեն: Եթե ​​համակարգիչը կարող է նկատել այն օրինաչափությունը, որին հետևում եք պատահական լինելու ձեր փորձերում, դա մեկ քայլ ավելի մոտ կլինի ձեր ապագա գործողությունները կանխատեսելուն:

Ես մտածում էի ալգորիթմ ստեղծելու մասին՝ որպես մեր վիճակագրության դասընթացի թեմաներից մեկը՝ Համակարգչային վրա հիմնված մաթեմատիկա հայեցակարգի ներքո: Բայց առաջին հոդվածը, որը ես հանդիպեցի կանխատեսող ալգորիթմների որոնման ժամանակ, ուսումնասիրեց լուծումը, օգտագործելով բարդ դիզայն, որը հիմնված է զուգակցման բաշխումների վրա: Այս լուծումը դժվար ըմբռնելի էր դպրոցի աշակերտի համար (և գուցե նույնիսկ ինձ համար), ուստի ես որոշեցի ավելի պարզ լուծում մշակել, որը ես կարող եմ բացատրել պարզ բառերով: Եվ նույնիսկ եթե այն արդեն մշակվել է նախկինում, շատ ավելի զվարճալի է ստեղծել իրեր ձեր սեփական ձևով, քան գտնել դրանց պատրաստի իրականացումը:

Սկզբից մենք պարզապես պետք է կարողանանք սկսել խաղը: Այն ժամանակ արդեն մշակվել և հասանելի էր մի ցուցադրություն, որը թույլ էր տալիս խաղալ ռոք-թուղթ-մկրատ, բայց դա այնքան էլ այն չէր, ինչ ինձ պետք էր, ուստի ես գրեցի իմ տարբերակը: Այս կետը շատ բացատրություն չի պահանջում.

Մեծ մասամբ այս կոդը նկարագրում է օգտատիրոջ միջերեսը և խաղի կանոնները։ Համակարգչային նվագարկչի ամբողջ ռազմավարությունը պարունակվում է այս գործառույթում.

Որտեղ 1-ը համապատասխանում է քարին, 2-ը՝ թղթին և 3-ը՝ մկրատին: Սա օպտիմալ լուծում է։ Անկախ նրանից, թե ինչպես եք խաղում, դուք կշահեք այնքան խաղեր, որքան համակարգիչը, և ձեր շահումների տոկոսադրույքը կմնա զրոյի շուրջ:

Այսպիսով, հիմա հետաքրքիր կլիներ վերաշարադրել գործառույթը ընտրել Գնալձեր ընտրության վերաբերյալ կանխատեսումներ անելու համար՝ օգտագործելով փոփոխականում պահվող վերջին խաղերի տվյալները պատմությունը. Առաջին քայլը վերլուծելն է վերջին մի քանի խաղերի ընթացքում կատարված ընտրությունները և գտնել ցանկացած հաջորդականության բոլոր դեպքերը: Դիտարկելով, թե ինչ է արել մարդը յուրաքանչյուր հաջորդ խաղում, մենք կարող ենք բացահայտել վարքի որոշակի օրինաչափություն:

Ֆունկցիայի առաջին փաստարկը անցյալ խաղերի պատմությունն է: Օրինակ, ստորև բերված տվյալների հավաքածուում համակարգիչը (երկրորդ սյունակը յուրաքանչյուր ենթացանկի երկրորդ տարրն է) հենց նոր թուղթ է խաղացել (թիվ 2) մարդու խաղացած քարի դեմ (թիվ 1): Դա երևում է ցուցակի վերջին տարրից։ Հասկանալի է նաև, որ այս իրավիճակն արդեն երկու անգամ է ստեղծվել, և երկու անգամ էլ մարդու հաջորդ քայլը կրկին քար էր։

Երկրորդ փաստարկը պատմության վերջին տարրերի քանակն է, որոնք կօգտագործվեն որոնման համար: Այս դեպքում 1 թիվը փոխանցվում է որպես արգումենտ ֆունկցիային, որը որոնում է տվյալները միայն (1,2) դեպքերի համար։ Եթե ​​ընտրենք 2-ը, ֆունկցիան կփնտրի (3,2), (1,2) հաջորդականության դեպքերը և կվերադարձնի դատարկ ցուցակ, քանի որ նման հաջորդականություն նախկինում չի հանդիպել:

Երրորդ փաստարկ Բոլորը, ցույց է տալիս, որ պահանջվող հաջորդականություններում և՛ մարդու, և՛ համակարգչի շարժումները պետք է համընկնեն։ Փաստարկը կարող է փոխվել 1-ի` նայելու միայն անձի քայլերի պատմությանը (այսինքն` ենթադրելով, որ մարդու ընտրությունը կախված է միայն իր նախկին քայլերից), կամ 2-ի` միայն երկրորդ սյունակին, այսինքն` պատմությանը նայելու համար: համակարգչի քայլերից (այսինքն՝ ենթադրելով, որ մարդն արձագանքում է համակարգչի նախորդ քայլերին՝ անկախ նրանից, թե ինքն ինչ շարժումներ է կատարել և հետևաբար՝ անկախ նրանից՝ հաղթել է, թե պարտվել)։

Օրինակ, այս դեպքում մենք գտնում ենք, որ մարդը ընտրել է քարից հետո, անկախ նրանից, թե համակարգիչը ինչ է ընտրել նույն խաղերում։

Հաշվի առնելով մեծ քանակությամբ տվյալներ, մենք կարող ենք բավարարվել միայն փաստարկներով Բոլորը, և ծրագիրն ինքը կկարողանա որոշել, թե ում քայլերն են՝ համակարգչի, թե անձի, ավելի կարևոր: Օրինակ, եթե մարդն անտեսում է համակարգչի շարժումների պատմությունը ընտրություն կատարելիս, ապա համակարգչային տեղաշարժերի պատմության համար ստացված տվյալների հավաքածուն կունենա նույն բաշխումը, ինչ համակարգչային շարժման ցանկացած այլ պատմության դեպքում՝ պայմանով, որ բավարար տվյալներ կան: նախորդ խաղերի վերաբերյալ: Բոլոր զույգ խաղերում որոնելով՝ մենք ստանում ենք նույն արդյունքը, կարծես սկզբում ընտրել ենք տվյալներ համակարգչի քայլերի պատմությունից, այնուհետև օգտագործել այս ենթաբազմությունը վերը նշված ֆունկցիայի համար: Նույնը տեղի կունենա, եթե միայն համակարգչի շարժումների պատմությունը նշանակություն ունենա: Բայց միևնույն ժամանակ, այս երկու ենթադրություններով էլ առանձին-առանձին որոնելով, դուք կարող եք պատմության մեջ ավելի ճշգրիտ համընկնում ստանալ, և դա առավել ակնհայտ է այն դեպքերում, երբ խաղերի վերաբերյալ տվյալների հավաքածուն սկզբում փոքր է:

Այսպիսով, այս երկու թեստերից մենք կարող ենք պարզել, որ առաջինը տալիս է 100% գնահատական, որ մարդու հաջորդ ընտրությունը կլինի քարը, իսկ երկրորդը ցույց է տալիս, որ 75% հավանականությամբ մարդը կընտրի քարը և 25%: հավանականություն - մկրատ.

Եվ ահա ես որոշ չափով խրված եմ խնդրի լուծման մեջ։

Այս դեպքում երկու կանխատեսումները արդյունքով առնվազն քիչ թե շատ մոտ են, թեև դրանք տարբերվում են հավանականությունների թվային արժեքներում: Բայց եթե դուք փնտրում եք տվյալների երեք «հատվածներ»՝ մի շարք տարբեր պատմության երկարություններով, և կանխատեսման արդյունքները անհամապատասխան են, ինչպե՞ս եք դրանք համատեղում:

Ես այս հարցի վերաբերյալ գրառում էի ներկայացրել իմ «Գրել բլոգ այս մասին» թղթապանակում և մոռացել էի դրա մասին մինչև մի քանի շաբաթ առաջ, երբ վեճ սկսվեց այն մասին, թե ինչպես կարելի է լուսաբանել «վիճակագրական նշանակություն» հասկացությունը համակարգչային մաթեմատիկայի դասընթացում:

Ես հասկացա, որ հարցն այն չէ, թե ինչպես կարելի է համատեղել ստացված կանխատեսումները, այլ ինչպես որոշել, թե կանխատեսումներից որն է առավել նշանակալից: Կանխատեսումներից մեկը կարող է ավելի նշանակալից լինել, քան մյուսները, քանի որ այն արտացոլում է ավելի ուժեղ միտում կամ գուցե հիմնված է ավելի մեծ տվյալների վրա: Սա ինձ համար նշանակություն չուներ, ուստի ես պարզապես օգտագործեցի նշանակության թեստի p-արժեքը (զրոյական վարկածով, որ երկու խաղացողներն էլ պատահաբար են խաղում)՝ արդյունքում ստացված կանխատեսումները դասակարգելու համար:

Կարծում եմ, որ պետք է լսեմ մերոնց առաջին սկզբունքըոր ցանկացած մաթեմատիկական խնդրի լուծման առաջին քայլը «հարցի ճիշտ ձևակերպումն է»։

Հիմա, եթե վերցնենք մեր ստացած վերջին արդյունքը, կստացվի, որ լավագույն կանխատեսումը քարն է, որն ունի 0,17 p արժեք։ Սա նշանակում է, որ կա միայն 0,17 հավանականություն, որ տվյալ կանխատեսման համար օգտագործվող տվյալները շեղվում են դիսկրետ միատեսակ բաշխումից ( Դիսկրետ Միասնական Բաշխում[(1,3)]), և ավելի շատ պատահական, քան համակարգային սխալի պատճառով, լինի դա մարդկային կամ որևէ այլ պատճառով, որը կարող է փոխել բաշխումը:

Որքան փոքր է այս p-արժեքը, այնքան ավելի վստահ կարող ենք լինել, որ գտել ենք վարքագծի իրական օրինաչափություն: Այսպիսով, մենք պարզապես կանխատեսումներ ենք անում պատմության տարբեր երկարությունների և տվյալների հատվածների համար և ընտրում ենք ամենափոքր p-արժեքով կանխատեսումը:

Եվ մենք այնպիսի ընտրություն ենք կատարում, որը կհաղթի մարդու ընտրությանը:

Այստեղ դուք տեսնում եք արդյունքը. Դուք կարող եք ներբեռնել և փորձել ինքներդ Wolfram Demonstrations կայքից:

Երբ ծրագիրն ունի շատ քիչ տվյալներ, այն խաղում է պատահականորեն, այնպես որ դուք սկսում եք գործել հավասար հիմունքներով: Սկզբում, երբ նա նոր է սկսում սովորել, նա մի քանի հիմար որոշումներ է կայացնում, որպեսզի կարողանաս առաջ գնալ: Բայց 30-40 խաղից հետո այն սկսում է իսկապես իմաստալից կանխատեսումներ ստանալ, և դուք կտեսնեք, որ ձեր հաղթանակների տոկոսադրույքը գնում է բացասական դաշտ և մնում այնտեղ:

Իհարկե, նման լուծումը լավ է միայն պատահական երևալու պարզունակ փորձերի դեմ։ Դրա կանխատեսելիությունը դարձնում է այն ենթակա հնարավոր կորստի համար լավ հաշվարկված և պլանավորված ռազմավարության դեմ: Չափազանց հետաքրքիր է փորձել հաղթել այս ծրագիրը՝ օգտագործելով ինտուիցիա: Հնարավոր է, բայց եթե դադարեք մտածել կամ շատ ծանր մտածեք, շուտով հետ կմնաք։ Իհարկե, ծրագիրը հեշտությամբ կարող է դա անել՝ օգտագործելով նույն ալգորիթմը՝ կանխատեսելու ծրագրի հաջորդ քայլը:

Այս մոտեցումը հանգեցնում է մի տեսակ «սպառազինությունների մրցավազքի» սկզբի՝ ալգորիթմներ գրելու մրցույթի, որոնք կշահեն հակառակորդի ալգորիթմի դեմ ռոք-թղթի մկրատը, և դա կանգնեցնելու միակ ճանապարհը Նեշի հավասարակշռության ռազմավարությանը վերադառնալն է. ընտրությունների միջոցով Պատահական ամբողջ թիվ[(1,3)].

Հավելված 1
Եթե ​​չգիտեք, թե ինչպես խաղալ այս խաղը, կանոնները հետևյալն են՝ դուք ընտրում եք քար, թուղթ, մկրատ՝ օգտագործելով ձեր և ձեր հակառակորդի կողմից միաժամանակ ցուցադրվող երեք ժեստերից մեկը: Ժայռը հաղթում է մկրատին (ձանձրացնում է), մկրատը՝ թղթին (կտրում են), իսկ թուղթը՝ քարին (փաթաթում է): Հաղթողը ստանում է մեկ միավոր, հավասարության դեպքում երկու խաղացողներն էլ միավորներ չեն ստանում:

Շնորհակալություն այս գրառումը թարգմանելու հարցում ձեր օգնության համար:

Չկա մարդ, ով չի խաղացել «Քար, թուղթ, մկրատ» խաղը։ Ի վերջո, նա կարող է ոչ միայն ժամանակ վերցնել, այլև լուծել, օրինակ, վեճը:

Մինչդեռ քչերը գիտեն, որ այս խաղը ծագել է Չինաստանում, իսկ ավելի ուշ՝ 19-20-րդ դարերում, հայտնի է դարձել աշխարհի շատ երկրներում, այդ թվում՝ Ռուսաստանում։ Իսկ 21-րդ դարի սկզբին ի հայտ եկան այս «սպորտի» առաջին առաջնությունները՝ զգալի մրցանակային միջոցներով։

Այս խաղում հաղթելու համար պետք չէ էքստրասենս լինել. կարող եք կարդալ հակառակորդի մտքերը կամ ծրագրավորել նրա գործողությունները, պարզապես պետք է հետևել որոշ կանոնների:

1. Տղամարդիկ հակված են առաջինը նետել «ժայռը», քանի որ այն ընկալվում է որպես ուժ և վճռականություն: Հետևաբար, դուք կարող եք բռնել մարդկության ուժեղ կեսին, ով դա անում է, նրանք հաճախ բռնվում են դա անելիս: Օգտագործելով այս հնարավորությունը, դուք կարող եք հեշտությամբ հաղթել՝ ցույց տալով «թղթե»: Բայց հիշեք, որ այս հնարքը չի աշխատի փորձառու խաղացողների հետ:

2. Եթե քեզ «բախտ է վիճակվել» խաղալ փորձառու խաղացողի հետ, ապա նա դժվար թե առաջին անգամ ցույց տա «քարը», սա չափազանց ակնհայտ է: Հետևաբար, «մկրատը» բավականին օպտիմալ տարբերակ է:

3. Ասա հակառակորդիդ, թե ինչ ես պատրաստվում ցույց տալ, իսկ հետո... ցույց տուր, թե ինչ ես ասել: Ինչո՞ւ։ Քանի դեռ դուք չեք խաղում մեկի հետ, ով չգիտի ձեր լկտիությունը, դուք կարող եք, ձեր մտադրությունները հայտնի դարձնելով, ստանալ բարենպաստ գլան: Օրինակ, եթե դու հայտարարում ես «ժայռ», ապա հակառակորդը դեն չի նետի «թուղթ»՝ մտածելով, որ «մկրատ» ցույց կտաս։ Այս քայլը կարող է ձեզ հաղթանակ կամ ոչ-ոքի բերել:

4. Եթե ձեր հակառակորդը երկու անգամ մկրատ է նետում, ապա հավանականությունը, որ նա երրորդ անգամ ցույց կտա նրանց, շատ փոքր է: Ամենայն հավանականությամբ, նա դեն կշպրտի «թուղթը» կամ «քարը»։ Այս դեպքում ցանկալի կլինի, որ դուք ցույց տաք «թուղթը»:

5. Երկրորդ ռաունդի ժամանակ անփորձ խաղացողները ենթագիտակցորեն ցույց են տալիս, թե ինչ կարող էր հաղթել իրենց նախկինում: Օրինակ, եթե ձեր հակառակորդը պարտվում էր «թղթով», նա ցույց կտա «մկրատ», ապա ձեր քայլը «քար» է: Եթե ​​հակառակորդն առաջին անգամ դուրս է նետել «քարը», ապա երկրորդ անգամ խորհուրդ է տրվում ցույց տալ «մկրատը». ամենայն հավանականությամբ նա կորոշի դուրս նետել «թուղթը»:

6. Լինում են իրավիճակներ, երբ չգիտես ինչ դեն նետել։ Այս դեպքում խորհուրդ եմ տալիս ցույց տալ «թղթը»։ Վիճակագրության համաձայն, «մկրատը» ցուցադրվում է մի փոքր ավելի քիչ, քան որևէ այլ բան: Սակայն ոչ վաղ անցյալում բրիտանացի գիտնականները պարզեցին, որ խաղի ամենահաղթող ռազմավարությունը «մկրատ» ցույց տալն է։ Բանն այն է, որ ամենից հաճախ հակառակորդը ենթագիտակցորեն ակնկալում է «քար» ժեստը, ինչի պատճառով էլ ցույց է տալիս «թուղթ»։

Լավ խաղ!


Աստված գիտի, թե մանկության քանի վիճելի իրավիճակներ են լուծվել «Քար, թուղթ, մկրատ» խաղալով։ Ինչու՞ կան երեխաներ, կան շատ մեծահասակ երեխաներ, ովքեր վայրկյանների ընթացքում հեշտ ելք են գտնում ու դեն նետված նշան: Այսպիսով, ի՞նչ է թաքնված մատների պարզ նետման հետևում` շա՞տ, թե՞ ապացուցված ռազմավարություն: Գիտնականները հաստատապես գիտեն պատասխանը և տալիս են իրենց հաղթող բաղադրատոմսը։

Վերջերս Չժեցզյան համալսարանի չինացի հետազոտողների խումբը աշխարհին տեղեկացրեց իրենց հոգեբանական թեստերի համարձակ արդյունքների մասին: Գիտնականները 2010 թվականի դեկտեմբերից մինչև այս տարվա մարտը 5 փորձարարական ցիկլ են անցկացրել։ Յուրաքանչյուր ցիկլ ներառում էր 12 նիստ՝ 6 մասնակցով: Ընդհանուր առմամբ, առարկաների ընդհանուր թիվը հասել է 360 մարդու։ Սեռերի հարաբերակցությունը եղել է 217:143՝ իգական սեռի գերակշռությամբ (պարզապես աղջիկներն ավելի ակտիվ էին գրանցվել): Ուսանողը կամ ասպիրանտը կարող էր մասնակցել ուսումնասիրությանը միայն մեկ անգամ:

Մարդիկ միմյանց աչքից հեռու էին, մոնիտորի էկրանների առաջ։ Սա վերացրեց բանավոր և տեսողական շփումը: Յուրաքանչյուր մասնակից մեկուկեսից երկու ժամ անցկացրեց 300 խաղ պատահական հակառակորդի հետ: Հաղթելու խթանը փոքր դրամական պարգևն էր յուրաքանչյուր շահած փուլի համար: Եվ ահա եզրակացությունները սրանից...

Այսպիսով, ի՞նչ է պետք իմանալ հաղթելու համար: Հսկայական թվով «ճակատամարտեր» դիտարկելուց հետո գիտնականները պարզեցին, որ խաղացողը, ով հաղթեց մրցակցին ընթացիկ խաղում, ավելի հավանական է, որ կրկնի իր գործողությունները հաջորդ փուլում և ավելի քիչ հավանական է, որ ինչ-որ բան փոխի:

Մյուս կողմից, եթե խաղացողը երկու կամ ավելի անգամ անընդմեջ պարտություն կրի, նա կդադարի ցույց տալ վատ ձեռքը և կփորձի կոտրել հենց այն նշանը, որը պարզապես թույլ տվեց իր հակառակորդին հաղթել իրեն:

Այսպիսով, եթե A խաղացողը պարտվողական շղթայի մեջ լիներ, և B խաղացողը պարզապես դեն նետեր մկրատը, դրանով իսկ կտրելով A-ի թուղթը, ապա A-ն, հավանաբար, քար կգցեր, որը հաղթելու արժանի շանսեր կունենա, քանի որ B-ն, ամենայն հավանականությամբ, կկպցներ: նույն հաղթական մարտավարությունը. Վարքագծի հոգեբանությունը պարզ է՝ եթե հաղթում ես, չես փոխվում, եթե պարտվում ես, փոխվում ես։

Կորցրե՞լ եք Հեռացրեք նշանը, որը հաղթում է ձեր հակառակորդի վերջին հաղթական նշանին:

Դուք հաղթե՞լ եք։ Մի շարունակեք ցույց տալ նույն նշանը, փոխարենը դուրս շպրտեք ձեր պարտվող հակառակորդի վերջին ձեռքը:

Դեռ լիովին պարզ չէ՞ Ահա մի քանի հաղթող ռազմավարություններ, որոնք կօգնեն ձեզ մնալ անպարտելի.

Եթե ​​դուք հաղթեիք վերջին խաղում...

Եթե ​​դուք պարտվել եք վերջին խաղում (և ձեր մրցակիցը տեղյակ չէ այս տեխնիկայի մասին)…

  • ...քարը դեն նետելուց հետո հաջորդ մենամարտում անցեք մկրատին
  • ...դուրս նետելով մկրատը, հաջորդ մենամարտում անցեք թղթին
  • ...թուղթը դեն նետելով, հաջորդ մենամարտում անցիր քարին

Եթե ​​դուք պարտվել եք վերջին խաղում (և ձեր մրցակիցը տեղյակ է այս տեխնիկայի մասին)…

  • ...քարը դեն նետիր, հաջորդ կռվին գնա թղթին
  • ...մկրատը դեն նետելով՝ հաջորդ մենամարտում անցիր քարին
  • ...թուղթը դեն նետելով, հաջորդ մենամարտում անցիր մկրատին

Դուք կարող եք ավելի մանրամասն ծանոթանալ չինացի գիտնականների կողմից հանրությանը տրամադրված հետազոտության մեթոդաբանությանը: Իհարկե, այն գրված է անգլերենով եւ պարունակում է դասավորություններ ու բանաձեւեր, որոնք դժվար է հասկանալ մաթեմատիկայից հեռու մարդկանց համար։

Եվ վերջում կավելացնեմ, որ «ժայռի, թղթի, մկրատի» մեջ մեքենաների, տների և կանանց կորցնելու մեղքը նախ և առաջ պետք է դնել ձեր սեփական կրքի վրա, այլ ոչ թե չինացիների ու այս տողերի հեղինակի վրա. .

«Քար, թուղթ, մկրատ» մանկուց բոլորին ծանոթ խաղ է, որը լուծում էր նույնիսկ ամենալուրջ արական վեճերը: Ես միշտ կարծում էի, որ այս խաղը պարզապես բախտի վրա է հիմնված, բայց դա հեռու է իրականությունից: Այսօր «Այնքան պարզ»:կպատմի ձեզ մի քանի փոքրիկ գաղտնիքներ, որոնք թույլ կտան միշտ հաղթել այս խաղում: Եվ հետո դուք կքշեք առջևի նստատեղին, և մեկ ուրիշը կվազի գարեջրի համար։

Ռոք, թուղթ, մկրատ հաղթելու գաղտնիքը

Եթե ​​դուք արդեն մոռացել եք կանոնները, հիշեցնեմ՝ քարը կոտրում է թուղթը կտրող մկրատը, իսկ թուղթը ծածկում է քարը։

Չժեցզյան համալսարանի չինացի հետազոտողների թիմը հսկայական քանակությամբ փորձեր և դիտարկումներ է անցկացրել, որոնց արդյունքները ցույց են տվել որոշ նախշերԽաղացողը, ով հաղթում է մրցակցին ընթացիկ խաղում, ամենայն հավանականությամբ կկրկնի իր գործողությունները հաջորդ փուլում և դժվար թե որևէ բան փոխի:

Մյուս կողմից, եթե խաղացողը երկու կամ ավելի անգամ անընդմեջ պարտվի, այն կդադարի ցուցադրվել վատ համադրությունև կփորձի կոտրել հենց այն նշանը, որը պարզապես թույլ տվեց իր հակառակորդին հաղթել նրան:

Ելնելով դրանից՝ մենք կարող ենք դուրս բերել հետևյալ հաղթող ռազմավարությունը.

  • Եթե ​​պարտվում եք, դուրս նետեք այն նշանը, որը հաղթում է ձեր հակառակորդի վերջին հաղթական նշանին:
  • Եթե ​​դուք հաղթեք, մի շարունակեք ցույց տալ նույն նշանը, փոխարենը դուրս նետեք ձեր պարտվող հակառակորդի վերջին համադրությունը:

Եվս մի քանի կարևոր նախշեր

  • Ամենից հաճախ ուժեղ սեռի ներկայացուցիչներն առաջինն օգտագործում են քարը, այնպես որ, եթե ձեր հակառակորդը տղամարդ է, փորձեք թուղթ նետել:
  • Եթե ​​դուք մրցում եք փորձառու խաղացողի հետ, ապա մեծ հավանականություն կա, որ նա կփորձի խաղալ ձեր միամտության վրա և նետել թուղթը: Օգտագործեք մկրատ:
  • Հիշեք, որ եթե ձեր հակառակորդն արդեն երկու անգամ անընդմեջ նետել է քարը, ապա այդ մարդը ատում է կանխատեսելի լինելը և շատ դեպքերում կօգտագործի մկրատ: Քար նետիր։
  • Դիտեք ձեր հակառակորդի մատները: Ամենափոքր շարժումները ձեզ կասեն, թե ինչ քայլ է պատրաստվում օգտագործել ձեր հակառակորդը: Բոլոր մատները լարված են՝ քար։ Բոլոր մատները հանգիստ են՝ թուղթ։ Միայն երկու մատն է լարված՝ մկրատ։
  • Թուղթն ամենաքիչն է օգտագործվում խաղի մեջ՝ 29,6% դեպքերում։ Մկրատն ավելի հաճախ է օգտագործվում՝ 35%: Իսկ նույնիսկ ավելի հաճախ քարը՝ 35,4%։ Օգտագործեք զարմանքի էֆեկտը.

Ասացեք ձեր ընկերոջը այս փոքրիկ հնարքների մասին, նա բացարձակապես ուրախ կլինի, որ միշտ կհաղթի իր դասընկերների հետ վեճերում:


Մենք սովոր ենք մտածել, որ «Ժայռ, թուղթ, մկրատ» հին լավ խաղը հիմնված է զուտ բախտի (կամ պատահականության) վրա: Բայց եթե այդպես էր, խաղացեքայնքան էլ հետաքրքիր չէր լինի:

Corruption.Sport-ը՝ Bright Side-ի հղումով, ձեզ համար բացահայտում է մի քանի գաղտնիք, որոնց օգնությամբ դուք միշտ կարող եք հաղթել այս պայքարում: Իսկ հետո դու նստելու ես առջևի նստատեղին, իսկ մեկ ուրիշը կվազի գարեջուր ստանալու համար։

Նախ, եկեք սկսենք հիմունքներից: Ինչպես հավանաբար գիտեք, քարը կոտրում է թուղթը կտրող մկրատը, իսկ թուղթը ծածկում է քարը։

Չժեցզյան համալսարանի չինացի հետազոտողների մի խումբ նման «ճակատամարտեր» դիտելուց հետո պարզել է, որ մի խաղացող, ով հաղթել է իր մրցակցին ընթացիկ խաղում. ավելի հավանական է, որ հաջորդ փուլում կրկնի իր գործողությունները, և ավելի քիչ հավանական է որևէ բան փոխելու:

Մյուս կողմից, եթե խաղացողը պարտվում է երկու կամ ավելի անգամ անընդմեջ, այն կդադարի ցույց տալ անհաջող համադրությունըև կփորձի կոտրել հենց այն նշանը, որը պարզապես թույլ տվեց իր հակառակորդին հաղթել նրան:

Ելնելով դրանից՝ շահումըՍտրատեգիա:

  • Կորցրե՞լ եքՀեռացրեք նշանը, որը հաղթում է ձեր հակառակորդի վերջին հաղթական նշանին:
  • Դուք հաղթե՞լ եք։Մի շարունակեք ցույց տալ նույն նշանը, փոխարենը դուրս շպրտեք ձեր պարտվող հակառակորդի վերջին ձեռքը:

Եվ ևս մի քանի խորհուրդ.

  • Տղամարդիկ հաճախ առաջինն են նետում քարը: Եթե ​​դուխաղում տղամարդու դեմ, փորձիր թուղթ:
  • Փորձառու խաղացողները կփորձեն խաղալ ձեր միամտության վրա և նետել թուղթը: Օգտագործեք մկրատ:
  • Երբ տեսնում եք, որ ձեր հակառակորդն արդեն երկու անգամ նետել է քարը, իմացեք, որ մարդը ատում է կանխատեսելի լինելը և շատ դեպքերում օգտագործում է մկրատ։ Օգտագործեք քար.
  • Դիտեք ձեր հակառակորդի մատները: Ամենափոքր շարժումները ձեզ կասեն, թե ինչ քայլ է պատրաստվում օգտագործել ձեր հակառակորդը: Բոլոր մատները լարված են՝ քար։ Բոլոր մատները հանգիստ են՝ թուղթ։ Միայն երկու մատն է լարված՝ մկրատ։
  • Թուղթն ամենաքիչն է օգտագործվում խաղի մեջ՝ 29,6% դեպքերում։ Մկրատն ավելի հաճախ է օգտագործվում՝ 35%: Իսկ մի փոքր ավելի հաճախ է քարը՝ 35,4%։ Օգտագործեք զարմանքի էֆեկտը.